Dar varios materiales a un mismo objeto importado de AutoCAD
Hola, en realidad tengo varias preguntas.
1. Como pasar un objeto de AutoCAD a 3ds Max sin que las caras se triangulen.
2, como aplicar diferentes texturas a un mismo objeto.
(La manera que se, creo que es algo rudimentaria y seguro que hay alguna forma mejor de hacerlo.
Creo un material multi/subobjeto con varios materiales, en modo editar malla asigno id a diferentes caras del objeto importado (aquí tengo el problema de la triangulación de las caras), luego asigno un modificador mapa UVW al objeto entero y a continuación asigno el material multi/subobjeto al objeto importado).
La verdad es que no se mucho del tema (se que estas preguntas son de, perogrullo)y agradecería cualquier ayuda o enlace a algún tutorial que hablase sobre la cuestión.
Estoy trabajando con un proyecto de AutoCAD y pretendo realizar el render en 3dsmax. Gracias amigos.
Si tienes 3dsmax6 las importaciones de AutoCAD aparecen sin las triangulaciones, ahora si tienes el 3dsmax5 puedes usar una técnica que aprendí hace algún tiempo y que ahora te explico:
Seleccionas todos los objetos (claro, si es que tienes un ordenador poderoso, si no se te cuelga, si es así tendrás que hacerlo de a uno.) luego le aplicas un modificador editmesh y vas al nivel edge, cuando estés ahí, vuelve a seleccionar todo, y en la persiana del modificador al final aparece un botón que dice autoedge lo presionas y desaparecen las triangulaciones, luego deseleccionas los objetos, sales del nivel subobjeto y colapsas el modificador (botón derecho, colapse all).
Espero a ver sido claro, si no entendiste te puedo publicar alguna imagen luego, es que, ahora no tengo el max enfrente. Suerte. Un saludo.
Gracias. Probaré eso que dices, espero haberte entendido bien, porque tengo el max en castellano y espero aclararme, también me bajaré la versión 6.(dispongo de la 5).
En cualquier caso, ¿alguien sabría como ayudarme con la otra pregunta?
Vaya, pues la de cómo aplicar diferentes materiales a un mismo objeto, yo expliqué como lo hacia, pero no sé si hay alguna manera mejor, más fácil o más precisa de hacerlo. Gracias.
No sé si se podrá hacer de otra forma, pero yo también lo hago así. Es un poco coñazo, pero, al menos, esa es la única forma que explica la ayuda del 3dsMax. Saludos.
Bueno depende de que quieras texturizar también puedes usar el material composite.
Gracias, básicamente lo que quiero texturizar son interiores /exteriores de edificios y pensé que igual habría soluciones menos laboriosas para ello que la del material multi/subobjeto.
Haciendo diversas pruebas y probando con los materiales me ha salido otra duda, como puedo, por ejemplo, sobre el material de una pared añadir una imagen (por ejemplo, de un cuadro) e ir ajustándola sobre la textura?
He mirado un poco por el foro, pero igual o soy muy torpe y no lo he encontrado o estoy cegato perdido.
A ver, si tienes un pared con su textura y quieres añadirle una imagen de un cuadro, la imagen se la añadirás a la geometría del cuadro, no a la pared, ¿no?
A lo mejor no he entendido bien, es que me acabo de levantar.
Ok no me expresé bien y el ejemplo no fue bueno. Supongamos que tengo un objeto cilíndrico, por ejemplo, un bote de spray, tengo el material del spray creado, y ahora quiero ponerle una etiqueta.
Supongo que, habrá alguna forma para no tener que crear un nuevo objeto y aplicarle un nuevo material con el bitmap de la etiqueta.
Y alguna manera de ver cómo la etiqueta se puede ajustar al material del spray. Gracias.
Hola, no puedes crear el material (sin textura) solo Shading, y luego aplicarle una textura para la etiqueta? O también puedes usar algún nodo que te combine dos texturas (el mix2colors en XSI), no sé, la verdad es que yo no sé cómo va max, pero te digo como lo haría yo en XSI por si acaso puedes coger alguna idea.
Bueno, puedes hacerlo de varias formas, entre ellas hacer el material normal del spray y en el canal difuso ponerle una máscara para la etiqueta, claro, con su respectivo mapa de opacidad, ahora si el material del spray es algo más complejo, puedes hacer un composite y crear dos materiales uno el del spray y otro el de la etiqueta, y el de la etiqueta usar una máscara. Saludos.
Antes de nada gracias a todos por vuestras respuestas.
-(Cristina sigo sin conseguir lo de eliminar los triángulos, debo de ser muy torpe o no saber traducir bien las opciones del inglés al castellano).
A lo que me refería con lo del ejemplo del spray es a ver si se pueden añadir imágenes bitmap a una textura como si fuera en otra capa del material y poder ajustar el bitmap dentro del propio material, por ejemplo, la imagen de un cartel y poder meterla como en otra capa de un a textura de muro o así y interactivamente poder ubicar la imagen hasta el lugar adecuando.
Hola, yo para eso haría un material multi/subobjeto con el 1 = al del spray y 2 = al de la etiqueta, convierto el cilindro en malla editable y designo las diferentes id, le doy un mapa UVW cilíndrico a todo y luego le pongo el modificador seleccionar malla, selecciono los polígonos de la etiqueta y le doy un mapa UVW diferente de forma que la etiqueta se ajuste correctamente. Esa es la solución más simple que se me ocurre, si no te gusta liarte con las id lo que te dijeron arriba también es valido. Suerte.
Bueno aquí te envío una captura de un proyecto que estoy haciendo. Como te dije antes tienes que, aplicarle un modificador editmesh irte al nivel subobjeto Edge (1) seleccionarlo todo y presionar auto Edge (2).
Luego deseleccionar todo y colapsarlo.
Ojalá te ayude. Saludos.
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Adjunto #6514
Esa no me la sabia, gracias Cristina.
Cristina esa opción te elimina realmente la geometría triangular y actuaria como un box de 3ds Max? Porque si es así, la rapidez en la renderización seria muchísimo mayor dada la reducción de polígonos abismal.
Por otra parte, que pasaría con cilindros, esferas, curvas, etc?
Lo que hace esa opción es ocultar aristas solamente, las caras siguen estando ahí, pero no ves la arista (lo cual puede aliviar un poco el viewport).
El autoedge tiene una cierta tolerancia para distinguir que aristas oculta y cuáles no por lo que en caso de cilindros te acultaría las que debe ocultar según la tolerancia que le des. Saludos.
Tal como lo dice César es solo en el viewport, lo puedes comprobar con la herramienta poligon counter queviene en panel de utilidades.