Modelado y texura oragica

Raul Alavaerz Loepz - 04/04/2010 20:32
Hola en esta ocacioin estoy tratando de hacer un rostro con su respectivas textura, quiero mejorar las texturas, ya que observo algunos errores y yo se con la ayuda de todos puede mejorar. Gracias.

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emguepo - 04/04/2010 23:32
Juaju ju, si es igualito a ti, lo único que le faltaron las ojeras.
Raul Alavaerz Loepz - 13/04/2010 23:27
Hola, aquí agregando los ojos, espero críticas. Gracias.

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A78 - 13/04/2010 23:41
Tienes que enseñarnos la cabeza sin la textura pues el mayor problema está en el modelado base. Si la base es buena puedes usar prácticamente una textura plana con ruido y se verá igualmente bien, una textura fotográfica puesta encima no va a solucionar los problemas del modelado, es el modelado el que te va a dar el sombreado correcto de las superficies.
Raul Alavaerz Loepz - 13/04/2010 23:49
Gracias por el comentario A78, aquí te enseño el modelado con la Maya para ver que puedes sugerir.

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kenderbolivar - 14/04/2010 01:05
Yo lo veo bien, en mí forma de ver, pero bueno de esto del modelado orgánico no puede decir mucho, por ahora -.
A78 - 14/04/2010 01:57
Como bien lo sospechaba le hace falta muchísimo pulido a las formas, tienes una topología y proporciones aceptables, pero las superficies no describen la anatomía correctamente.

Necesitas establecer los planos principales y luego empezar a refinar entre partes suaves y duras, músculos y huesos.

Andrew lomis y su libro de cómo dibujar cabezas te puede orientar muy bien en como construir estas formas: clik enlace.

Y cuando hablo de pulir y refinar no me refiero a detalles finos sino a una base solida que sea creíble en anatomía y funcionalidad como este ejemplo.

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emguepo - 14/04/2010 02:07
Esto ya lo vimos con Teddy, el problema es aplicarlo en el modelado.

Como complicada la cosa
A78 - 14/04/2010 02:11
Quien es Teddy? Y claro que es complicado, las buenas cosas requieren sacrificio.
Raul Alavaerz Loepz - 14/04/2010 02:12
Bueno a estudiar anatomía pura.
kenderbolivar - 14/04/2010 02:13
Aja, Teddy es nuestro profesor de dibujo en al Carrera de animación 3d. Bueno, toca estudiar anatomía y bien cruel.
emguepo - 14/04/2010 02:13

Quien es Teddy? Y claro que es complicado, las buenas cosas requieren sacrificio.

Nuestro profesor de arte, ya estábamos dibujando figura humana, rostro, manos, cabeza, claro que no es lo mismo dibujarlo que modelar. Saludos.
Raul Alavaerz Loepz - 14/04/2010 02:16
At8 me gustaría que me hicieras un grannnndisimo favor y me señales las parte que ves donde tengo que retocar más, bueno si puedes, si no le toco a Teddy ejej.
A78 - 14/04/2010 02:23
Se trata de comprensión de las formas en ambos casos, hay que tener en cuenta que cuando modelamos el programa esta resolviendo la perspectiva e iluminación y la dificultad está en controlar la herramienta, en cambio cuando dibujas no hay muchos problemas con la herramienta (en el caso de un lápiz) per nuestra mente tiene que estar permanentemente haciendo las ecuaciones de perspectiva y luz por cuenta propia. Saludos para Teddy.
A78 - 14/04/2010 02:28

At8 me gustaría que me hicieras un grannnndisimo favor y me señales las parte que ves donde tengo que retocar más, bueno si puedes, si no le toco a Teddy.

Cuello, mejillas y el área de mandíbula carecen de estructura general, necesita pulido grueso.

Nariz, boca, orejas y ojos necesitan pulido mediano.

Sube las imágenes sin wireframe y veré si puedo hacer algo con Adobe Photoshop para indicarte partes donde el sombreado/sombras debería estar presente (ejemplo : labios superiores, nariz, etc).
Raul Alavaerz Loepz - 14/04/2010 02:28
Bueno a trabajar, para mañana tengo algo para mostrar.
Raul Alavaerz Loepz - 14/04/2010 02:35
Viejo muchas gracias por ayuda prestas aquí dejo las imágenes.

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A78 - 14/04/2010 04:38
No lo uses como guía para copiar la anatomía pues no se el modelo de referencias que estas siguiendo ni tampoco puedo encajar la iluminación tal cual en el 3ds Max. Lo que tienes que tener en cuenta es que el sombreado describe la superficie, y que -jalar y empujar-(push and pull) los polígonos es lo que va a crear las diferentes características de cada área de la superficie cuando la luz revele el modelo.

Teddy les está indicando el buen camino con los libros de loomis y el dibujo es perfecto para estudiar la anatomía y proporciones.

Mucha suerte con el modelo.


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DFEX - 15/04/2010 16:50
Vaya A78 tan especifico y útil como siempre. Muy buena explicación. Salud.
Raul Alavaerz Loepz - 05/05/2010 05:39
Bueno después de terminas otras cosas que tenía pendiente, decidí hacer del modelado de la cara siguiendo las recomendación, bueno la idea es que, sigan corriendo los errores que vean, aquí un par de prerenders, gracias.

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Trazos - 07/05/2010 16:48
Por intentar ayudar un poco en este tema sugerimos una imagen del artista James busby, donde podemos tomar como referencias las texturas y el modelo para practicar los materiales de piel. El trabajo se llama make of the patient y seguro que muchos lo conocéis.

Todas las texturas y la escena son gratuitas y se pueden descargar libremente, pero como el modelo está hecho en LightWave nos hemos tomado la libertad de exportarlo a Maya y obj para todos aquellos que quieran probarlo con su software favorito.

Podéis encontrar el tutorial en la página de t24, en la dirección [url]http://www.ten24.info/Oldman/tutorial.htm[/url].

La conversión la encontráis en el blog de la escuela. [url]http://escuelatrazos, es/labtrazos/[/url].

Esperamos que sirva de ayuda, es un gran trabajo. Un saludo:
[url]www.escuelatrazos.es[/url].
Raul Alavaerz Loepz - 24/05/2010 20:09
Gracias por el comentario, no he podido adelantar más este modelo porque ando un poco ocupado en un pequeño recorrido de un apartemento que quiero hacer, pero pronto más imágenes de mi mismo eje.