¿Es viable usar Subsurf y texturas Nor en el motor de Blender para un juego

Leander - 16/03/2010 16:36
Me aburro, y como me aburro, pues a divertirse toca. Me apetece hacer un juego de carreras con el Game Engine. Una pregunta, estoy usando el Subsurf a 1 ¿sería nefasto para el Game Engine? También estoy usando Edge Loops para que no suavice la malla el Subsurf por los extremos de la chapa. ¿hago bien?
¿Acepta el Game Engine texturas Nor?
Ya tengo el game kit liberado, ¿me recomendáis pillar el game kit 2? No lo venden ya por el Blender shop porque está desfasado, pero sí por Amazon, ¿lo pillo o no hace falta?

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Leander - 16/03/2010 23:31
Bueno, a la espera de buscar respuestas a mis incertudumbres, dejo terminado el modelo del chasis en Low poly. Tengo la duda de si subdividir o subsufear más el modelo o quizás mejor aplicarles texturas de desplazamiento.


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lordloki - 17/03/2010 00:37

Me aburro, y como me aburro, pues a divertirse toca. Me apetece hacer un juego de carreras con el Game Engine. Una pregunta, estoy usando el Subsurf a 1 ¿sería nefasto para el Game Engine? También estoy usando Edge Loops para que no suavice la malla el Subsurf por los extremos de la chapa. ¿hago bien?
¿Acepta el Game Engine texturas Nor?
Ya tengo el game kit liberado, ¿me recomendáis pillar el game kit 2? No lo venden ya por el Blender shop porque está desfasado, pero sí por Amazon, ¿lo pillo o no hace falta?

El Subsurf lo único que te hace es incrementar el número de caras. Cada nivel que aumentas en el Subsurf te multiplica por 4 (aproximadamente) los vértices/caras que ya tienes. Por lo tanto, utilizarlo o no sería en función del número de caras de tu modelo base. En mi opinión quita flexibilidad porque sí, por ejemplo, tienes un modelo base, como tu coche con unas 500 caras, y le aplicas un Subsurf nivel 1 te pasaría directamente a unas 2000 caras cuando es posible que con 1500 caras ya tuvieses la forma de coche que necesitas.

Mi recomendación sería que te crearas un modelo con mucho detalle, de ese modelo sacaras el Normal Map y luego se lo aplicas a un modelo con muchos menos polígonos.

Pero si aun así quieres seguir usando el Subsurf aplica el modificador antes de comenzar el game-engine. Con pocos polígonos no se nota mucho, pero a medida que vayas aumentando si lo notaras (diferencias del 200-300% a favor del modificador aplicado).

Y en cuanto a lo del libro si ya tienes el primero, entonces con los siquientes enlances ya tendrías más que suficiente: [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-248/realtime-GLSL-materials/[/url]
[url]http://wiki.blender.org/index.php/Bf-institute/apricotbgelogic[/url]
[url]http://wiki.blender.org/index.php/gameenginedev/bulletsoftbody[/url]
[url]http://wiki.blender.org/index.php/dev ource/Game Engine/2.49/videotexture[/url].

Y la página de recursos de blenderartists.org que tiene unos Shaders bastante buenos:
[url]http://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?f=36[/url].
Leander - 17/03/2010 00:55
Vaya macho. Cuanto detalle, más claro agua. Tremendamente agradecido.
Caronte - 17/03/2010 09:40
Totalmente de acuerdo con Lordloki y sobre lo del Nor (Bump), usa mejor Normal Maps, que funcionan de maravilla.
Caronte - 17/03/2010 09:42
Ah, y en cuanto a los polígonos, marcate un máximo y después reparte los polígonos entre toda la escena según su importancia.
SHAZAM - 17/03/2010 10:30
Hay un videotutorial de pago, no tiene mala pinta, y tampoco está nada mal de precio, podría servirte como material de apoyo: [url]http://www.cartoonsmart.com/logic_bricks.html[/url].

Vaya, y los videotutoriales de físico molón en youtube: [url]http://www.youtube.com/user/físicomolon[/url].
Leander - 17/03/2010 11:37
Ok, sigo para adelante. Si no recuerdo mal tengo que guardar el objeto lowpoly y luego seguir trabajando con este hasta conseguir un modelo en alta resolución y luego hacer Tangent Normal Map baking para sacar el mapa de normales en el image editor y guardarlo. ¿voy bien? (jolín, hace tanto tiempo ya).
¿Influye la cámara o las luces en escena en el resultado de la imagen creada?
Editado:
Vale. Ya me acuerdo. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=138194[/url].
Leander - 17/03/2010 18:44
Una pregunta, las conlisiones en el Game Engine no afecta en los Normal Maps, sino a la geometría real ¿no?
Caronte - 17/03/2010 19:42
Sí, solo a la geometría real y te aconsejo que siempre que puedas uses una versión simplificada de la malla para detectar las colisiones, así los cálculos serán mucho más rápidos.
Leander - 19/03/2010 14:54
Siento no haber puesto nada más por entonces, me he pasado a la 2.52, y sinceramente, es genial. Hasta ahora no me había puesto en serio con la nueva interfaz.

Me lo estoy pasando muy bien.

Tengo algunos inconvenientes con esta nueva interfaz como el acceso a la herramienta Knife, que ha cambiado de hotkey, así como quitar el grid del background, entre otras, de momento estas 2 cosas son lo que más me molestan, sigo buscando y revisando el hilo de Blender avances.

Tiene casi 800 polígonos, y no voy a añadir nada más que 4 cosas como el volante, los focos y nada más.

Está hecho al tuntun, no he usado referencias, solo la observación.

El estilo del coche no es ni ton ni real, sino una mezcla de estos, voy a poner el volante en medio con un personaje (luego) para que os hagáis una idea de lo que busco.
¿Son muchos 800 polígonos? Luego aplico más detalle (20.000-50000 polígonos) y subdivisiones para el Normal Map.

Ale pues.



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Caronte - 19/03/2010 22:47

Tengo algunos inconvenientes con esta nueva interfaz como el acceso a la herramienta Knife, que ha cambiado de hotkey, así como quitar el grid del background, entre otras, de momento estas 2 cosas son lo que más me molestan.

[list=1].
  • pulsa la k y sin soltarla haz todos los cortes que quieras, además después puedes usar f6 para los settings del Knife.
  • tecla n te saca el panel donde encontraras donde desactivar el grid (entre otras cosas).
    [/list]