Textura desierto

beck32 - 10/03/2010 04:02
Hola amigos, hice un piso donde le agregue una textura Vray tileable de un desierto con grietas des quebrajado una imagen de 1024 por 1024, el tema es que de cerca queda bien, pero cuando alejo la cámara se ve que se repite y no queda bien.

La consulta es como hago para que quede desparejo se le agregue inperfecciones y un poco de ondas? Adjunto una imagen.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #125351

infograph3d - 10/03/2010 10:04
Hola, puedes probar a retocar la zona del cosido de la textura con un programa 2d, hasta que desaparezca o disimules esta. O usar una textura más grande. Si usas Photoshop, tienes el filtro desplazar, que mueve la textura en cualquier dirección vertical u horizontal, para comprobar antes que es tileable.

También combinando mapas se puede disimular, como tu prefieras probar. Un saludo.
viciota - 10/03/2010 12:04
Es para un video o para una imagen estática? Porque si es estática puedes retocarla luego en Adobe Photoshop para quitarle esa sensación de repetición.
beck32 - 10/03/2010 12:50
El tema de cosido de la textura con un programa 2d, hasta que desaparezca o disimule está lo puedo solucionar, pero seguiría quedando muy perfecta.

Lo que quiero saber es como combinar otra imagen o más sobre esta, por ejemplo: las líneas que deja un vehículo, más suciedad o más oscuro en algunas zonas, etc.
beck32 - 10/03/2010 12:55
A me olvidaba es para video aquí les adjunto con otra imagen y el cosido de la textura está un poco más acabado, pero le faltaría lo uniforme.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #125386

viciota - 10/03/2010 13:16
Esta nueva textura la veo muy buena, quitando la simetría, que tampoco se nota demasiado, da todo el pego. Sobre ensuciar la textura, porque claro, es un lugar muy grande, ¿no? No sirve una super textura donde hagas el mapeado y coloques la suciedad que quieras.
beck32 - 10/03/2010 15:02
Estoy trabajando ahora con la opción multi/sub objet en la primera capa pongo la textura de desierto y en la 2º capa puse la suciedad con alfa para que se vea la primera textura, pero no me muestra nada o se ve la primera capa, pero no las 2 juntas, ¿cómo se hace?
infograph3d - 10/03/2010 15:20

Estoy trabajando ahora con la opción multi/sub objet en la primera capa pongo la textura de desierto y en la 2º capa puse la suciedad con alfa para que se vea la primera textura, pero no me muestra nada o se ve la primera capa, pero no las 2 juntas, ¿cómo se hace?

No, los materiales subobject son para aplicar materiales a caras seleccionadas por id (los id son grupos de caras que puedes seleccionar cuando tienes un objeto como malla editable o poly) a cada selección o cara, le asignas un número que coincide con otro idéntico en tu material, así que, para otras cosas sí, pero para esto que necesitas mejor prueba con un material mix (mezcla) que lo puedes meter en un mismo canal, es una utilidad sencilla, tiene dos canales, que se pueden mezclar por porcentajes, o bien con otro bitmap que indique donde y cómo se muestra cada uno. También claro está, tienes los materiales compuestos, que si mezclan materiales, y no solo canales de textura, que son cosas distintas.

Pero si no quieres andar liándote mucho, retoca esa textura en un editor de imágenes, o prueba a bajarte alguna gratuita de [url]www.cgtextures.com[/url], te registras y tienes hasta 15mb de descarga diarios, pero recuerda la importancia de hacer que la textura sea tileable, es básico para cubrir con ella grandes superficies sin recurrir a bitmaps de tamaños grandes que cubran todo. Un saludo.
Moneitor - 10/03/2010 21:57
Un material blend serviría?
beck32 - 11/03/2010 14:47
Estoy trabajando con el material blend pero al fusionar las 2 capas la primera (desierto repetido) y la 2º (suciedad) pierden contraste y me queda todo más claro.
darupeto - 25/03/2010 13:32
Muy buenas, soy nuevo aquí, pero lo mimo puedo ayudar. Porque no pruebas a aplicar un noise y en cada pestaña aplicas un mapa distinto y así, subiendo y bajando los parámetros de threshold puedes cambiar la dureza del paso de un material a otro. Además, ese mismo noise se lo puedes aplicar al relieve o desplazamiento o lo que quieras.