Progreso en mi modelado 3D: del BMW Z4 al BMW X6, buscando mejorar

duud - 08/03/2010 18:41
Buenas a todos. Este es el segundo coche que voy a intentar modelar, el primero fue un BMW z4 descapotable y salió un poco chapucero por falta de referencias (no tenía internet y no había forma de saber cómo iba, algunas zonas son del 2008 otras 2009.)y por mi nivel básico, ahora que tengo bastantes referencias espero que salga algo medio decente de esta marabilla de carro.

Espero críticas buenas y malas, y ayuda por favor.

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Adjunto #142123

Hexotazic - 08/03/2010 22:28
Mire la imagen antes de leer lo que pusiste, y ya taba por ponerte que abias hecho un trabajo espectacular.
duud - 09/03/2010 08:40
Si si, es mi trabajo. ya me gustaría que quedará la mitad de realista que esa fotografía, que no sé si está modelado por cierto, como hoy en día te cuelan los modelos como si fueran fotografías, uno nunca sabe.

Por ahora solo llevo esto que he hecho esta mañana, nada que ver con la fotografía, en fin ya ira cogiendo forma.

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Adjunto #125297

pak3dark - 10/03/2010 09:33
Tiene muy buena pinta, yo un día hace ya un tiempo también empecé a modelar semejante máquina con 3dstudio max, pero se quedó inacabado y pendiente de retomar, adjunto imagen, del modelado primario para acompañarte en la creación del modelo.

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Adjunto #125359

duud - 10/03/2010 11:56
Uou. Que lástima que lo dejaras en el tintero, tiene muy buena pinta, la verdad es que te estaba quedando muy bien la Maya.

Pues muchas gracias por el aporte, de veras lo mirare detenidamente.

Ahora yo estaba con justo la parte que te falta a ti, el morro, la parte que me ha parecido más difícil, he querido empezar con esa, por lo de no dejarme lo malo para el final, y fastidiar, tiene una mala leche el morro.

A ver si mi Maya queda la mitad de bien que la tuya. Gracias de nuevo.
WILLERMIN - 10/03/2010 17:08
Animo dud, seguro que sale algo más que decente, yo algún día lo intentaré con un coche, pero es que, no tengo ni idea de modelar a partir de un blueprint, todo es a base de ir extruyendo segmentos y fusionando ¿no?
duud - 10/03/2010 19:49
Eso espero yo no soy el más adecuado para responderte (ya que solo he modelado 1 misero coche), sé que hay varios procesos distintos para llegar a un resultado similar, pero bueno te cuento el proceso que utilizo yo conforme a un tutorial que estuve siguiendo para Maya. En primer lugar lo de los blueprints es la bomba, por que en todo momento tienes una guía que te ayuda a saber dónde va cada punto, líneas, intersecciones, de hecho, si no tuviera los blueprints del x6 te aseguro que cogería otro coche.

Una vez tienes los blueprints bien situados comienzas por una parte del vehículo, la que más rabia te de, en mi caso (Maya) mediante la unión de curvas creas la forma básica de esa pieza concreta, las retocas, las transformas a Nurbs, la retocas un poco más, la transformas a polígonos y la sigues tocando, sigues el mismo proceso con las demás piezas del vehículo y vas uniendo o separando piezas conforme te va haciendo falta en el modelo general, yo al principio eso es una cosa que me rallába mucho, no lo entendía, pero como todo se va cogiendo y vas entiendo, lo de siempre vamos mucha práctica.

En tu caso con 3ds Max, que te aconsegen de un buen videotutorial y a tirarle horas.
WILLERMIN - 11/03/2010 08:02
Si, al final todo se reduce a horas, a veces me gustaría que se pudieran descargar conocimientos directamente en el cerebreo como en Matrix, seguiré el hilo para ver tus progresos, ánimo.
kenderbolivar - 11/03/2010 20:32
Willermin, creo que este tutorial te puede servir: [url]http://www.cgarena.com/frestuf/tutoriales/max/z4unleashed/index.html[/url]. Saludos.
duud - 13/03/2010 18:47

Si, al final todo se reduce a horas, a veces me gustaría que se pudieran descargar conocimientos directamente en el cerebreo como en Matrix, seguiré el hilo para ver tus progresos, ánimo.

Jaejaejae eso no estaría mal, a ver si los científicos se ponen las pilas y empiezan ha sacar cosas de ese estilo (pero sin lo del pincho en la cabeza, eso no me hace gracia), que me queda poco tiempo y mucho por aprender.

Vaya, que curioso, justo te han recomendado modelar el primer coche que modelé, que no está terminado, tiene zonas del z4 de un año y zonas de otro año, es un show de coche, todo por no tener buenas referencias, algún día lo retomare, así lo deje.

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Adjunto #128462

WILLERMIN - 15/03/2010 08:11

Willermin, creo que este tutorial te puede servir: [url]http://www.cgarena.com/frestuf/tutoriales/max/z4unleashed/index.html[/url]. Saludos.

Gracias Kender, se agradece la ayuda, a ver si después de todo lo que tengo pensado hacer saco un rato y empiezo con ese tutorial, si dud lo empezó también por algo será.
duud - 15/03/2010 17:45
Otro avance. La entrada de aire (señalada) no la tengo muy clara todavía, en las fotografías que veo me da la sensación de que las barritas de metal están rotadas, las repetiré y un poco más anchas.

Quitado eso, el morro por ahora lo dejo estar, me voy a meter con los cristales, lateral y techo, el culito lo dejo para luego, opiniones, consejos por favor.

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Adjunto #128550

emguepo - 15/03/2010 20:46
Muy interesante, sobre todo por Maya, está quedando bárbaro, saludos.
duud - 16/03/2010 07:50
Vaya. Gracias por comentar veremos a ver cómo prosigue el lateral y tal. Gracias.
duud - 19/03/2010 17:05
Buenas. Tengo un pequeño problema con la Autodesk Maya, llevo media hora con una esquina intentado solucionarla, pero no le veo el como, si no lo solucionó hoy lo dejare para mañana (que estaré más fresco), es la esquina dónde está el espejo retrovisor, y ponga línea donde ponga línea siempre me sale un puñetero triángulo por esa esquina. ¿algún consejo dónde poner o quitar líneas para que salga un Quad? Dibujar encima por favor ¿pido consejo en modelado? Gracias de antemano.

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Adjunto #128823

kenderbolivar - 19/03/2010 21:26
Saludos, allí te mando una posible solución no sé si será la mejor, pero no veo otra para que conserves la forma.

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Adjunto #128845

duud - 19/03/2010 23:48
Vaya. Muchas gracias por tu ayuda. Lo que propones es una solución, sí, pero no es la que busco, ya que eliminar esas dos líneas generan otro tiángulo de mayor tamaño, y no quiero ningún triángulo ahí.

Te agradezco de veras tu aporte, pero no es la solución que busco, si no encuentro nada mañana, borro el cristal entero y lo hago de nuevo, seguro que se me ocurre otra forma disnta por dónde cogerlo. Gracias.
emguepo - 20/03/2010 00:14
Y así, prueba para ver.

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Adjunto #128854

duud - 20/03/2010 00:20
Gracias de nuevo. Pero estamos en lo mismo.creas otro triángulo justo encima de la línea horizontal que has dibujado. Gracias de veras, pero no me vale (disculpar por ser tan pejiguero.
kenderbolivar - 20/03/2010 01:12
Creo que no entendiste o no te explique con detalles, con lo que te dije no queda ningún triángulo, te explico: Tu figura es algo así:

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Adjunto #128865


Eliminamos las aristas sobrantes:

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Adjunto #128866



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Adjunto #128867


Y movemos los vértices:

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Adjunto #128868


Espero que me entiendas y sea lo que necesitas, porque si es una solución, para eliminar ese triángulo. Saludos.

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Adjunto #128865



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Adjunto #128866



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Adjunto #128867



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Adjunto #128868

duud - 20/03/2010 14:21
Ha, si sí, tienes razón, no te había entendido, lo probaré así ha ver cómo queda, no es exactamente como yo quería por que la línea vertical no termina su trayecto, pero dedsde luego es la mejor solución que he visto para esta dichosa esquina.

Muchas gracias por la ayuda.
kenderbolivar - 20/03/2010 15:29
Gracias, mira también puedes hacer esto, no sé si sea lo que quieres: Figura:

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Adjunto #128909


Corte:

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Adjunto #128907


Resultado final:

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Adjunto #128908


No sé si te sirva, en esta la línea que quieres conservar quedará allí, pero tendrás otro segmento.

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Adjunto #128907



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Adjunto #128908



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Adjunto #128909

duud - 20/03/2010 18:00

Gracias, mira también puedes hacer esto, no sé si sea lo que quieres: Figura:


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Adjunto #128909


Corte:

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Adjunto #128907


Resultado final:

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Adjunto #128908


No sé si te sirva, en esta la línea que quieres conservar quedará allí, pero tendrás otro segmento.

Nada, la ssolución anterior me gusta más. Gracias de nuevo por la ayuda, llevaba demasiado tiempo pensando en esa esquina.

Se queda así por ahora.

Y continuo con otra cosa.

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Adjunto #128918

duud - 26/03/2010 11:20
Un poco más. ¿Cómo veis la malla? ¿va por buen camino o está hecho un empaste? Saludos y gracias.

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Adjunto #129194

kenderbolivar - 28/03/2010 08:32
Perdón por la tardanza, apenas vi el mensaje te iba a responder, pero me ocupe en otra cosa. Bueno, en las zonas que te marque estoy viendo que puedes utilizar menos polígonos, tienes demasiados segmentos en esas zonas, y hay partes que creo puedes distribuir bien los segmentos en la malla.

Trabaja en eso, a ver cómo queda. Saludos.

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Adjunto #129258

duud - 29/03/2010 10:56
Vaya. Muchas gracias por responder y no pidas disculpas, solo faltaba. A ver, la culpa la tengo yo por no poner la fotografía de referencia para comparar, me explico, las líneas que me has señalado tienen su porqué, son líneas que ya formana parte del detalle del coche, por ejemplo. Las de líneas verticales de las puertas las he utilizado para poder hacer el óvalo de dónde metes la mano para abrir la puerta, que más, las de detrás que están un poco raras, son así, resulta que el coche tiene un corte con esa forma encima de la rueda, aun así, se puede mejorar esas líneas, están un poco feas, adjunto fotografía de referencia para poder criticar más. Saludos y gracias por responder.

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Adjunto #129332

duud - 30/03/2010 09:01
Mas críticas por favor. No muerdo.
WILLERMIN - 30/03/2010 09:53
Lo siento, me encantaría criticar, pero no puedo porque no tengo la suficiente experiencia para hacerlo, a mí me parece que te está quedando bien.
duud - 30/03/2010 15:21

Lo siento, me encantaría criticar, pero no puedo porque no tengo la suficiente experiencia para hacerlo, a mí me parece que te está quedando bien.

Mentiroso, que si que tienes experiencia, en coches no sé, pero en modelado general.

Igualmente, gracias por comentario.
kenderbolivar - 30/03/2010 17:05

Vaya. Muchas gracias por responder y no pidas disculpas, solo faltaba. A ver, la culpa la tengo yo por no poner la fotografía de referencia para comparar, me explico, las líneas que me has señalado tienen su porqué, son líneas que ya formana parte del detalle del coche, por ejemplo. Las de líneas verticales de las puertas las he utilizado para poder hacer el óvalo de dónde metes la mano para abrir la puerta, que más, las de detrás que están un poco raras, son así, resulta que el coche tiene un corte con esa forma encima de la rueda, aun así, se puede mejorar esas líneas, están un poco feas, adjunto fotografía de referencia para poder criticar más. Saludos y gracias por responder.

Yo digo que si se puede mejorara esas zonas con un buen loop, porque no es necesario tantas líneas para generara esa geometría, yo sé que al suavizarlo te quedan unos bollos allí los cuáles son causados por el exceso de segmentos en esa geometría.

Como quisiera modelara ese muchacho x6 y además mostrarte que se pueden mejorar esas zonas, pero voy a esperar a que termines para hacerlo, así no te quito el gusto, pero yo sé que iras mejorando en cada modelo o en cada repetición del mismo, lo digo por experiencia.

No siendo más dale duro y mejoraras.

Bueno a seguir se ha dicho, saludos.
duud - 30/03/2010 20:29
Ook le pegaré un repaso a ver.
duud - 04/12/2010 10:03
Hola. He retomado de nuevo el x6, aquí van algunos avances. C&c son bienvenidos.

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Adjunto #140338



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Adjunto #140340

duud - 31/12/2010 14:53
Modelo terminado. Seguramente repetiré los espejos retrovisores, los veo muy cúbicos, pero eso PAL año nuevo. Y luego a empezar con los Shaders. Saludos.

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Adjunto #141302



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Adjunto #141303

kenderbolivar - 05/01/2011 14:02
Que tal dud, que bueno que estés continuado con el BMW. Con rerspecto a la malla y a la latoneria en general, veo que tienes demasiados polígonos en sonas que no son necesaria, y eso ocasiona que sea difícil arreglar algunos golpes que tienes en el modelo, si reduces polígonos y acomodas unos cuantos loops verás cómo mejora eso. Saludos y sigue adelante.
duud - 05/01/2011 15:15
Hola Kender, gracias por responder. Pues si me dices exactamente las zonas, le hecho uno ojo a ver qué le puedo hacer (no me vale todo) en algunas zonas puede que tenga más polígonos de los que debería, si lo he hecho así es para seguir el flow de los loops. Igualmente dime que zonas no te gustan.

Tengo un problema con los Shaders, resulta que estoy haciendo el parabrisas, el típico borde negro que tiene el cristal. Quiero hacerlo como la imagen que adjunto. Supuestamente si invierto los colores, debería de servirme para hacer la transparencia del cristal. Pero no me funciona, no se hace transparente. Si no me equivoco, las transparencias funcionan con blanco negro, lo negro se hace transparente y lo blanco no (igualmente lo he probado invirtiendo los colores y nada), se lo aplico al canal de transparency, y nada ¿Qué hago mal?
Otra cosa, hay alguna formula para eliminar dientes de sierra en los renders? Saludos y gracias.

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Adjunto #141409

kenderbolivar - 05/01/2011 19:11

Hola Kender, gracias por responder. Pues si me dices exactamente las zonas, le hecho uno ojo a ver qué le puedo hacer (no me vale todo) en algunas zonas puede que tenga más polígonos de los que debería, si lo he hecho así es para seguir el flow de los loops. Igualmente dime que zonas no te gustan.

Tengo un problema con los Shaders, resulta que estoy haciendo el parabrisas, el típico borde negro que tiene el cristal. Quiero hacerlo como la imagen que adjunto. Supuestamente si invierto los colores, debería de servirme para hacer la transparencia del cristal. Pero no me funciona, no se hace transparente. Si no me equivoco, las transparencias funcionan con blanco negro, lo negro se hace transparente y lo blanco no (igualmente lo he probado invirtiendo los colores y nada), se lo aplico al canal de transparency, y nada ¿Qué hago mal?
Otra cosa, hay alguna formula para eliminar dientes de sierra en los renders? Saludos y gracias.

Listo men ya te mando una corrección.

Muestra la configuración del Shaders para ver cómo lo tienes para ayudarte más, pues lo que dices es cierto la transparencia trabaja con escala de grises, pero hay que ver qué pasa. Saludos.
duud - 06/01/2011 11:52
He probado con un Lambert, por si acaso, yo qué sé, y nada, sigue igual. Captura del material. Sencillo. ¿Qué hago mal?
Por cierto, voy con Snow Leopard, lo digo por si influye en algo, ¿cómo se que habían algunos bugs en Maya 2011 con SL.

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Adjunto #141439



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Adjunto #141440



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Adjunto #141443

kenderbolivar - 06/01/2011 20:51

He probado con un Lambert, por si acaso, yo qué sé, y nada, sigue igual. Captura del material. Sencillo. ¿Qué hago mal?
Por cierto, voy con Snow Leopard, lo digo por si influye en algo, ¿cómo se que habían algunos bugs en Maya 2011 con SL.

Creo que ya se cuál es el problema.

Lo que sucede es que el parámetro de transparencia debes trabajar con imágenes que contengan canal alfa o sea RGBA, si veo tu estas metiendo en trasparancia una imagen de formato (*.jpg) la cual no lleva transparencia, intenta meter una textura tipo (*.png) o.tga, creando una transparencia en la sona deceada usando Adobe Photoshop, luego de esto me cuentas. Saludos.

Posdata: no trabajes con un Shader tipo Lambert donde debe ser tipo Glass, usa un Shader de la librería de Mental Ray con estas características, para que te genere la refracción y reflexión más corectas. Saludos.

No se rinda que ya estás casi.
duud - 07/01/2011 11:24
Gracias Kender. Pues sí, funcionó con un png. Pero entonces lo que se dice en foros y demás de que se utilizan la escala de grises para transparencia. ¿cuándo y donde? No lo entiendo.

En fin, por un lado o por otro, ese era el resultado que buscaba gracias.

Lo del Shader lo sé, únicamente quería probar con otros materiales, a ver si el Blinn estaba bug o algo.igualmente gracias.

Y sí, no me rindo, lo quiero terminar ya, que me empieza a dar asco de verlo.
Enoneado - 18/01/2011 01:30
Hola, la verdad que lleva buena pinta, yo intenté un coche como primer modelo y me salió algo así, siguiendo el mismo tutorial que creo que seguiste tú, mediante Loft entre curvas de Digital Tutors, ¿no? J, lo hay también para 3ds Max por si le interesa al chaval de más arriba que preguntaba.

Hice el coche de mi padre más que nada por tener unas referencias in situ aparte de los blueprints y me salió algo así.

La putada es que con los Lofts muchas veces se raya el Maya y mejor empezar con curvas con pocos knots porque sino salen demasiados polígonos en la conversión y te mareas al manejarlos y que no te salgan desniveles en las superficies, pero bueno, es cuestión de practica, al final no pude acabarlo porque el disco duro se jodió y perdí el archivo, tiene huevos, no sabes lo que me jodió.

Desde entonces he pasado de empezar otro coche, me da pereza.

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pigo0019 - 18/01/2011 04:35
Lo veo que va el trabajonpor buen camino, o será que me agrada mucho este tipo de carross, saludos desde México.
emguepo - 18/01/2011 14:06
Pues digo que no te rindas, no te aburras, sigue practicando, al principio eso sucede, los errores están frente a uno y no los vemos, veo el mensaje que publique el año pasado donde trato de ayudarte con lo del loop y me digo que bruto como pude haber publicado eso, que pena.
duud - 19/01/2011 09:21
Saludos a todos.

Hola, la verdad que lleva buena pinta, yo intenté un coche como primer modelo y me salió algo así, siguiendo el mismo tutorial que creo que seguiste tú, mediante Loft entre curvas de Digital Tutors, ¿no? J, lo hay también para 3ds Max por si le interesa al chaval de más arriba que preguntaba.

Hice el coche de mi padre más que nada por tener unas referencias in situ aparte de los blueprints y me salió algo así:


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Adjunto #161444



La putada es que con los Lofts muchas veces se raya el Maya y mejor empezar con curvas con pocos knots porque sino salen demasiados polígonos en la conversión y te mareas al manejarlos y que no te salgan desniveles en las superficies, pero bueno, es cuestión de practica, al final no pude acabarlo porque el disco duro se jodió y perdí el archivo, tiene huevos, no sabes lo que me jodió.

Desde entonces he pasado de empezar otro coche, me da pereza.

Hola. Muchas gracias por opinar, pues sí, no con uno de dt, pero sí, aprendí con unos tutoriales a base curvas, Lofts y tal, y sinceramente, a mí me gusta mucho el sistema ese, trabajar con Nurbs y luego pasar a polígonos, y como tú dices con pocos knots.

Lástima que perdieras el modelo, te estaba quedando perfecto :s.

Lo veo que va el trabajonpor buen camino, o será que me agrada mucho este tipo de carross, saludos desde México.

No te equivoques, es que te gustan este tipo de carros yo todavía me quedo con la cara de tonto cuando me adelanta un x6.

Pues digo que no te rindas, no te aburras, sigue practicando, al principio eso sucede, los errores están frente a uno y no los vemos, veo el mensaje que publique el año pasado donde trato de ayudarte con lo del loop y me digo que bruto como pude haber publicado eso, que pena.

Jaejaej si sí, si no me rindo, ni me aburro, el tema es que cuando ves una cosa muchas veces, acabo cansándome de verla y quiero empezar con una nueva que con la tontería llevo demasiado tiempo con este coche. Gracias por los apoyos. El modelo esta terminado, con lo que estoy ahora es con renderizar en capas para poder trabajar mejor en Adobe Photoshop. Creía que resultaría fácil, pero a mi no me lo ha resultado tanto jaejae, por lo visto los mia_material_x_passes, mi_car_paint_phen_x_passes, cada uno es compatible con distintos tipos de render por capas, que sí uno va contribution maps, que si el otro va con render pass, me he vuelto medio loco para volver a configurar los materiales, finalmente no he conseguido que ni un dielectric_material ni un mia_material me trabaje correctamente las texturas con transparencias.finalmente con un Blinn sí que funciona correctamente, no es el mismo resultado, pero bueno :s. Llevo dos semanas tirando miles de renders con distintas configuraciones de estudio de luces y materiales y ya estoy cerca del resultado final. En una semanilla lo publico en finalizados y ximpum.

Os adjunto un par de screenshots, son renders todavía sin pasar por el Adobe Photoshop. Saludos.

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duud - 24/01/2011 15:31
Por fin terminado. Sé que tiene errores de modelado, texturing y render, pero tengo que pasar página. He aprendido mucho con este modelo y ahora le toca a uno nuevo.

He publicado en finalizados el resultado [url]https://www.foro3d.com/f27/BMW-x6-92382.html[/url]. Muchas gracias a todos por la ayuda y apoyo. Saludos.