Final Fantasy copperhead

fran alonso - 26/02/2010 16:36
Bueno publico aquí la navecilla porque la voy a dar por terminada. En principio se quedará sobre este fondo neutro y ya más adelante seguramente le añadiré un entorno, pero ahora necesito cambiar.

La idea era practicar el modelado y texturizado hard surface que nunca lo había trabajado y ya le tenía ganas, a ver cómo lo ven.

Cosas técnicas:
El modelo está todo hecho mediante polígonos con 3ds Max, tiene con iteraciones 0 97.300 polígonos. El modelo de la imagen esta completamente suavizado a 2 iterations y tiene 1.386.787 polígonos. El texturizado ha sido mediante Bodypaint y Adobe Photoshop y el render en Vray algo sencillo con una luz direct. Las texturas finales son 3 de 4096x4096, cada una con su Specular, reflect y Bump maps.

Bueno espero que les guste. El diseño es de una nave que sale en la película de Final Fantasy de 2001.

Bye.

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tests - 26/02/2010 16:56
No vi la película, pero me gusta cómo te quedó, saludos.
Chakal - 26/02/2010 17:32
Ese modelo pide a gritos un render decente con materiales más currados. Te tira abajo el trabajo genial de modelado presentarlo así. Un mapa especular y un normal que no sé si lo tiene ahora.
shadowstart - 26/02/2010 20:53
Está muy guapo, yo veo perfecto las texturas y el modelado excelente trabajo.
fran alonso - 27/02/2010 16:04

No vi la película, pero me gusta cómo te quedó, saludos.

Muchas gracias. Pues la película no es gran cosa a nivel película, pero técnicamente en su tiempo marco el camino de las películas en 3d sin estilo cartoon, luego llegaron Polar express, beowulf y las que quedan, pero siempre veo Final Fantasy con cierto cariño.

Ese modelo pide a gritos un render decente con materiales más currados. Te tira abajo el trabajo genial de modelado presentarlo así. Un mapa especular y un normal que no sé si lo tiene ahora.

El especular si lo tiene, abajo adjunto las 3 texturas usadas para el modelo, normal no la verdad, el siguiente modelo que quiero empezar si quiero pasarlo por ZBrush para hacerle algún desperfecto y ahí seguramente le saque las normal y cavity.

Lo del entorno sé que así no le saco toda la chicha al modelo, pero bueno realmente es para una reel de modelado y texturizado que estoy preparando con una mini anima tipo 360 y no quería liarme más con la nave y preferí empezar otra cosa, aunque no descarto hacerle algunas mejoras y algún entorno.

Está muy guapo, yo veo perfecto las texturas y el modelado excelente trabajo.

Muchas gracias, gracias por comentar y me alegra que guste la navecilla, ha sido mi primera práctica tipo hard surface y la verdad es que me he quedado bastante satisfecho, y sobre todo lo que he aprendido durante el proceso creo que me servirá para el siguiente modelo, seguramente a ese si le ponga algún entorno sencillo para que componga con la imagen.

Espero seguir recibiendo vuestros comentarios que de las críticas saco conclusiones interantes.

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Chakal - 27/02/2010 16:41
No es necesario que te lleves el modelo al ZBrush para hacer el normal, en el caso de este modelo yo no lo haría así. Simplemente haces un mapa en escala de grises en Adobe Photoshop con los detalles que quieras, panelado, roturas, remaches, etc. Y en el mismo Adobe Photoshop le aplicas el filtro de Nvidia que te humilde ese mapa blanco y negro en un normal. Si se tratase de una cara con poros y arrugas sí sería mejor el ZBrush, pero para un aparato no tiene sentido, dibujas los desconches en el mismo Adobe Photoshop sobre un fondo gris medio teniendo en cuenta que lo blanco será elevado y lo negro hundido. Le das al filtro y listo.
fran alonso - 27/02/2010 17:10
Vaya gracias. La verdad es que no tenía ni idea de ese filtro, ya me lo acabo de instalar y lo voy a investigar, ya que puedo pintar esos detalles en Bodypaint (o ZBrush) y con este filtro darle otro nivel más de detalle a la nave. Interesante este aporte.
fran alonso - 04/03/2010 21:59
Añado un video donde se ven algunas cosas mejor. Espero que les guste).
[vimeo]9870175[/vimeo]