bueno, a como habíamos quedado antes, voy a colocar aquí, un espero que no muy extenso tutorial de modelado con Splines y surfaces.
No es un sistema de modelado para suplantar al de Rafa, ni mucho menos, es aprovechar el tema del hilo ya que va de barcos, para usar una herramienta que combina el potencial de mezclar 2d, curvas y rectas, con un modificador capaz de leer un entramado de Splines que explicaré a continuación, y generar una malla base, desde la que luego partir, usando modelado por subdivisión.
Es una herramienta, pero no es más rápido o sencillo que el primer método explicado por Rafa, el cual yo también vengo usando desde hace años como favorito, pero este método, puede servir, para facilitar la tarea de modelar otro tipo de objetos complejos y que nada se nos resista.
Es sin duda una herramienta que se puede antojar compleja, pero de un potencial bastante curioso para modelado semiorganico, coches, barcos, aviones, personajes, por su gran parecido con las curvas y superficies Nurbs.
Bien, partimos del archivo subido al foro por Rafa. Es una escena perfectamente preparada con el setup del barco, perfiles, y detalles de sección.
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Adjunto #123446
Comenzaremos por dibujar el primer corte perteneciente a la primera sección delantera (sección de proa) dibujando únicamente en simetría, solo un costado del barco, en nuestro caso el lado izquierda, del barco. (lado de babor).
Nos colocamos en la vista lateral left desde dónde trazamos la Splines.
Dibujaremos este perfil, usando la plantilla con una textura transparente del archivo (*.max) de Rafa.
Imagino que sabéis que es una Spline, un vértice, un segmento y los tipos de vértices que se pueden configurar, corner, Bézier, Bézier corner y smooth, usados para cada tipo de tramo.
Siendo más común en zonas suaves y curvadas, el vértice de tipo Bézier, que una vez generado muestra unas manecillas, para controlar la salida curva desde este vértice (handles).
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Adjunto #123447
Intentamos mientras dibujamos la forma, colocar los vértices donde vemos que van a ser necesarios (nota que deberán ser los mismos en todas las secciones del barco) y trazamos con nuestra Spline la forma de la sección, su curvatura y detalles medios, sin mucho esfuerzo sale rápido.
Una vez dibujada, clonamos y colocamos la segunda sección a la altura de su ref, esta será la 2 sección desde proa lado de babor.
La primera sección la giraremos 40º hasta dar con el ángulo final de esta zona, y recolocaremos los vértices hasta igualar la forma, ya que, al girar merma un poco su tamaño.
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Adjunto #123448
Aquí podremos ver el tipo de vértice al que pertenece cada zona del perfil, siguiendo la curva, los que muestran ambos manejadores, son Bézier, etc.
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Adjunto #123449
Ahora viene la parte más tediosa de este método, consiste en trazar las secciones que veamos que van a ser necesarias, no serán todas, solo aquellas que realmente tienen una importancia en la forma del casco.
No importa si hacemos de más, o de menos, este sistema lo que tiene es que todo es valido.
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Adjunto #123450
Una vez obtenidas las secciones tras una ardua tarea.
Os habréis dado cuenta, de que será necesario ocultar y desocultar las ref, de las secciones o los demás perfiles del barco, para ir con comodidad trazando cada sección.
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Adjunto #123451
Ahora, es aquí donde ahí que hacer una revisión de la continuidad de los vértices de cada tramo, deberíamos poder trazar una línea imaginaria entre los que se encuentren a la misma altura y correspondencia, por ejemplo, los vértices en la zona de la línea de flotación, así como.
Los pertenecientes al corte donde luego venga la simetría. Altura de cada tramo, etc. Y arreglar aquellos que tengan forma errónea o estén desfasados en exceso de la forma del barco, sin tocar mucho, y sin obsesionarse, esta no es una técnica perfecta desde cero, va en avances.
Ahora vamos a hacer visibles de forma continua, unas marcas que nos digan dónde están los vértices de cada sección en todo momento.
Bien, seleccionamos las secciones y las hacemos todas un solo conjunto de Splines, imagino, que sabréis cómo hacerlo, usando el botón attach Spline desde el menú subobjeto de una de estas, y uniendo a ella todas las demás.
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Adjunto #123452
Una vez tengamos un solo objeto Spline, clikamos en el botón derecho de nuestro ratón y accedemos al menú de propiedades del objeto, este marcado en rojo, y clikamos la casilla vertex ticks, salimos del menú, y ahora aparecerán permanentemente marcados los vértices de nuestra Spline sin entrar en modo subobjeto vértice, útil para lo que viene a continuación.
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Adjunto #123453
Ahora, tomando como referencia nuestra Spline de las secciones, vamos a ayudarnos de una segunda herramienta, necesaria y sencilla, para conectarlas entre ellas del siguiente modo.
Vamos al menú superior que aparece en la siguiente imagen. Corresponde al sistema de referencia a objetos de max, Snaps toggle, y lo que viene a hacer, es que, al dibujar sobre el espacio 3d de nuestra escena, imanta el objeto que tenemos seleccionado, a la referencia que activemos en este menú, en nuestro caso, a los vértices de nuestras secciones 2d. Su utilidad es idéntica a las del AutoCAD, para quien las conozca.
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Adjunto #123422
Una vez activada la visibilidad de vértices y el imán 3d, Snaps toggle a vértices. Podemos continuar.
Ahora colocándonos en una vista cómoda que nos deje ver las secciones, mirando desde esa línea imaginaria que las conecta, dibujamos ayudándonos de la herramienta imán 3d. Vemos que al pasar el puntero con nuestra Spline que vamos a dibujar se activa un icono azul que nos atrae hacia el vértice por dónde pasamos, si vamos haciendo click entre los que pertenecen a la misma altura, podremos ir de cierto modo cosiéndolos.
Si por lo que sea, no podéis trazar una Spline entre todas las secciones, cortar ahí, y continuar, no con otra nueva, si no con la opción que da la Spline anterior dibujada en su menú subobjeto, de este modo, será una Spline.
Dentro de la anterior, ya que de otra forma habría que conectarlas después.
Es importante que las secciones tanto transversales como las que trazamos ahora, las longitudinales, estén trazadas en una sola Spline, por comodidad y evitarnos problemas a posterior, para usar el modificador surface.
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Adjunto #123423
De este cómodo modo, conectaremos como en la imagen las secciones con Splines que cruzan el perfil del barco, únicamente conectamos, que no os preocupe la forma que pueda tomar ahora el costado.
Nota: al dibujar una Spline en 3ds Max, nos da opciones de dibujo de vértices antes de empezar siquiera a trazar esta, esto es para cuando arranquemos a dibujar una Spline, el primer vértice sea suavizado, o esquina, así como los consecutivos, elegid el método que más os guste, ya que podéis cambiarlo aquí, o luego más adelante, o bien dejadlo como esta, ya que no considero esto muy importante para el boceto del barco.
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Adjunto #123425
Una vez conectados los vértices pertenecientes a cada tramo, línea de flotación, de cubierta, tendremos una especie de grid semejante a este.
¿Qué cosa más rara ¿verdad?
Pues vamos bien encaminados. Ahora toca redefinir y reparar las nuevas Splines de costado del barco, usando las referencia de los blueprints que nos proporciono amablemente Rafa.
Y corregid aquellas que veamos se nos han salido de madre.
Ahora podremos convertir los nuevos vértices, de las nuevas Splines en Bézier y controlarlos mejor, para que sigan la forma del barco.
(Por supuesto desactivar cuando no os sean necesarias las marcas de vértice y el imán 3d, o activarlas cuando sean necesarias, continuamente).
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Adjunto #123426
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Adjunto #123427
Así, como importante es guiarse por las ref:
Float line para ajustar la línea correspondiente a la línea de flotación en su vista top y top para la evidente vista superior.
Cuando acabemos unimos nuevamente todas las Splines en una sola.
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Adjunto #123428
Sé que si es vuestra primera vez, es complejo controlar las Splines y sus manecillas Bézier, así cómo hacerse una idea de cómo manejar este entramado de líneas que se curvan. Los vértices son algo traicioneros.
os daré una serie de tips para manejaros mejor con ellos.
En algunas ocasiones parece imposible seleccionar la manecilla de los vértices Bézier, o moverlo, esto es debido en la mayoría de ocasiones a que tenéis la vista demasiado alejada del visor, o a que la manecilla se mueve en un solo eje, las teclas de la f5 a la f8 sobre todo, cambiaran el eje en el que podéis mover la manecilla y ajustarla.
Los vértices deben estar siempre cosidos unos sobre otros, si la distancia es demasiada, a posteriori, el modificador surface, fallara.
Pero habéis logrado dibujar secciones con Splines y no morir en el intento.
Es la hora de aplicar el modificador surface, seleccionamos nuestra malla de alambre y buscamos surface en la lista de modificadores.
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Adjunto #123424
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Adjunto #123429
Si la malla que hemos trazado, tiene los vértices cosidos correctamente, aparecerá una nueva malla envolviendo el esqueleto de Splines.
A continuación paso a explicar que pocas opciones tiene este sencillo, pero potente modificador.
Spline options:
Threshold: distancia de cosido de vértices que pertenecen a la misma Spline, pero no están unidos entre sí, solamente solapados. Depende de las unidades de la escena. Si tenemos errores de distancia en el surface, podemos aumentarlo o disminuirlo sencillamente. Yo recomiendo dejarlo así, y arreglar aquellos que por x razón no conseguimos coser, y unirlos, cuando estén a la distancia correcta, se cerrara la malla. Amén de vértices que no estén soldados entre sí, Splines abiertas claro.
(Importante es del mismo modo que cuando modelados con boxmodelling, o subdivisión surface, controlar que las caras que intentemos generar, sean de 4 lados y vértices, cuando cosemos nuestras Splines, esto ya lo veníais haciendo imagino).
Remove interior patches: elimina los artefactos generados por las secciones intermedias entre tramos, muy útil, usad.
Use only selected segs. Una opción que únicamente hace que el surface se calcule entre las secciones de las Splines seleccionadas, para pruebas.
Patch topology:
Steps: pasos en número de subdivisiones en que será generada nuestra malla, sobre el esqueleto de Splines. Probad a ver cuántas queréis o creéis necesitar. Recomiendo un número medio, ni bajo, ni alto. Siendo 1 bajo y 4 u 5 altos. Para esta ocasión.
Una vez generado el surface, continuad retocando y divirtiéndos con las Splines. Pero ahora mirando su efecto sobre la superficie que os a generado.
¿Mola ¿verdad?
Si una vez acabada la superficie, queréis continuar mejorando, colapsar el modificador, este pasara primero a patch, y luego a edit poly. O bien meted un Edit Poly como modificador en la pila. Como queráis.
Tendrá que salir un adefesio semejante a este desde dónde seguir redefiniendo.
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Adjunto #123439
Aquí pasamos ahora al método que explico Rafa anteriormente. Para lograr un control de la forma del barco, es necesario ordenar todos estos polígonos que ahora se muestran, si bien no todos, la mayoría algo desordenados, tenemos secciones torcidas, y demasiados polígonos desde dónde partir.
Vamos a hacer uso de las herramientas de nuestro Edit Poly, para mover vértices, unirlos o borrarlos, cortar secciones y coser con bridge aristas.
Extruir aristas, caras, y mover más vértices aún, hasta ir puliendo y dándole forma al casco.
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Si bien no contaba aún con las referencias de apoyo fotográfico necesarias, para ir puliendo más y más la forma tan especial del casco de un navío, se me antoja que el trabajo desde aquí, es coser Splines y cantar. Un saludo, estaré encantado de arreglar lo que no entendáis y contestar las preguntas que surtan.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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