Copperhead nave WIP
Hola gente. Hacia tiempo que quería volver a modelar cosas más libres que, simplemente me apetecieran y desempolvaran y mejoraran mis métodos de modelado. Esta ya está casi en la fase final del modelado, los elementos en gris oscuro son partes que están en draft, ya solo quedan pequeños detalles.
Esta modelada toda con quads, apenas tendrá más de 10-15 triángulos sueltos por toda la Mesh. La idea es que se pueda suavizar la nave entera las veces que hiciera falta, en este caso toda la nave tiene un TurboSmooth 2.
A ver que les parece.
Si ven algún detalle a tener en cuenta comenten, imagino que sabrán de dónde he sacado el diseño de la nave.
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¿De qué me suena esa nave a mí? ¿sale en alguna película?
¿De qué me suena esa nave a mí? ¿sale en alguna película?
Muy buena la nave. Si sale creo que en Final Fantasy. ¿no?
Así es, es la copperhead de Final Fantasy the Spirits within, la verdad es que, siempre me han atraído los diseños de esta película y ahora que he podido sacar un rato para llevar a cabo uno, me decidí por esta. Es la nave militar que usan los soldados, no es la black boa de aki. Saludos.
Bonito trabajo, espero ver cómo termina.
Pues ánimo y esmérate en las texturas, que esa nave se lo merece. Bueno y la ambientación también.
Bueno creo que ya he terminado la navecilla. La idea es que se puedan subdividir todas las partes sin que se descontrolen los polígonos o sucedan cosas raras.
Sin suavizado son 82.334 polígonos y con iterations 2 sube hasta 1.315.184 que es cómo está en las imágenes.
Ahora empezaré con el UV de toda la nave y todavía estoy decidiendo si hacerlo con el 3dsMax o tirar de herramientas muy potentes como unfold3d o UV Layout, aunque ha esta última no término de encontrarle el sentido, quizás por su interfaz que parece del Windows 3.11, pero bueno. Quizás unfold3d la veo más sencilla, con solo dos clicks te lo hace, pero en la versión demo no deja guardar el trabajo hecho si saben de buenos tutoriales de UV Layout comenten, yo he encontrado los típicos en YouTube y en la página de headus, pero no son muy buenos. Gnomon también lo tiene en alguno de sus DVD integrado. De todas formas, si saben de alguno ya saben. Saludos.
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Pues yo uso el UV Layout y el programa tampoco tiene gran misterio. Tiene el interfaz simple porque es simple. Con lo que hay en la página de headus deberías tener suficiente, pero respero más tutoriales sobre este sale una porción en el tercer DVD de Digital Tutors(creating digital humans el que es para texturizado y lo explica)también creo que en el de Gnomon (the making of jester)también sale algo de esto y ajora en uno de sus ultimos(advanced UV Layout for production)también sale una parte hacia el final del DVD)mirando tu nave me parece que se puede hacer una gran parte de ella con unos planar maps(no sé cómo se llama en 3dsmax pero creo que es algo así). No me acuerdo mucho de la película, pero las alas de esta nave me parecen bastante finas para poder soportar el peso de los grandes motores al final de la ala.
Realmente lo del UV Layout era para ir dándole caña con la excusa de la nave. He visto alguno de los DVD que comentas y es donde he podido sacar alguna idea, también he conseguido este tutorial donde comentan como ir paso a paso con UV Layout por si a alguien le sirve: [url]http://www.cg-node.com/archive/index.php/t-4925.html[/url].
Con respecto a lo del ala muy fina estoy totalmente de acuerdo, aunque puedes ver en la imagen que adjunto que realmente es así en la versión que vimos en el cine, de todas formas, creo que la revisare.
Empezare por proyecciones planares como comentas, es la mejor forma para una nave como esta, y desde ahí veré si necesito algún tool diferente o voy tirando con ello, aunque me gustaría igualmente hacer algunas pruebas con UV Layout.
Ale, vuelvo al hangar.
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Bueno. Casi no encuentro la navecilla, ya hacia días que no publicaba nada sobre los avances. Bueno, una vez terminado el mapeado que me ha llevado lo suyo, he empezado a texturizar una parte de la nave. He decidido que finalmente serán tres texturas de 4k y ya he terminado con la primera.
Ya les iré enseñando cuando termine la segunda y la definitiva tercera. Solo faltaran crear algunas texturas procedurales como cristal o alguna más y ya podre considerar la nave terminada. También me falta darle un poco más al Shader de Vray y a las luces de la escena en particular donde estoy renderizando, pero bueno eso serán toques finales. Como lo ven hasta ahora?
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Excelente, va de Mara billas, esperando más.
Creo que va muy bien, macking of, macking of, macking of.
Vaya. Making of, con la de horas que le estoy dedicando a esta nave que ya me tiene algo loco no sé yo si tendré paciencia como para crear un making, a ver qué tal resulta el acabado final y a partir de ahí veremos. Muchas gracias por vuestros comentarios, mañana subiré alguna imagen de los avances.
Que puñetero soy, no me hagas caso, ánimo y a darle.
Hombre si a la gente le interesara saber cómo lo he hecho quizás me animaría, no sé, básicamente he seguido las referencias que he ido viendo sobre todo en diferentes DVD de Gnomon y CG-academy, si a alguien le interesa concreto más cuales me interesaron más para este modelo.
Aquí están los avances que comentaba ayer, a ver cómo los ven. Bodypaint+ Photoshop para todo el proceso de texturizado.
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Bueno aquí está el texturizado final, la verdad es que no le veo más cosas así graves para corregir. No sé si le ven algún fallo, porque yo ya solo veo texturas y capas de Photoshop.
Es una práctica que he decidido hacer con hard surfaces porque la verdad es que nunca había trabajado algo así y quería darle caña. Saludos.
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Me gusta mucho el material de la nave, sería mucha molestia preguntarte que material has usado para el metal?
Pues me da que está a baja resolución ese mapa, los borrones son muy grandes para una nave de ese tamaño.
Hey rabidsquirrel, pues para la nave he usado tres texturas de 4que de resolución, la configuración es muy sencilla de un Vray material, si te apetece le hago una captura al editor de materiales, aunque como te comento, casi todo el trabajo lo hice en Adobe Photoshop con las texturas y sus Specular, reflections y Bump maps.
Te adjunto una versión en baja de las 3 texturas por si te sirven, es una base de metal sencilla que he clonado para llenar el 4096x4096 y encima pues correctores de niveles, vectores para las placas, los textos, etc. Los arañones y la suciedad use directamente la que pinte en Bodypaint.
Karras no entiendo lo que comentas de que está en baja o lo de los borrones, quizás a los renders de lejos de la nave, pero realmente es en las imágenes de cerca donde se aprecia el detalle de las texturas y creo que me podría acercar un poco más.
Saludekes.
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Adjunto #124440
El ejemplo más claro se ve en la franja blanca. Has intentado simular la falta de pintura blanca borrando con un pincel muy grande, y eso a la hora de la escala se ve muy raro. Deberías de haber usado un pincel más pequeño, por ejempli y hubiese quedado mejor, más real ya que esos borrones en la pintura son muy grandes y pixelados para el tamaño de la nave. Por eso parece una textura Low, no el que tenga 4000x4000 píxeles, por ejemplo. Hadte a la idea de que los borrones han sido hechos (se supone) por el uso.
Con las letras y carteles pasa lo mismo. Total, que te hace el modelo un Low a media distancia, aunque no lo sea, que tú y yo lo sabemos.
Pero la idea es muy buena. Ahora te ha faltado el acabado de la escena, que se ve que ya te has hartado y lo has colocado tal cual.
Una pena. Haz un intento y mételo en un background de scifi que encuentres por ahí. Pide el permiso para usarlo y te quedará mucho mejor.
Aquí comparto una imagen más cercana en la que se ve lo que comentas, imagino que te refieres a las aristas desgastadas que en vez de tener formas definidas como las de las puertas es como más borroso. Eso se debió a que en Bodypaint la verdad no me movía bien y ese pincel que me vino bien para los quemados y la basura no quedo bien en los descascarillados, además que la textura de acero galvanizado no se ve justo debajo ya que era algo clara y con la reflexión se va, igual más adelante toco eso y lo que comendas de borrones, que no es en este caso por falta de resolución sino por un pincel muy borroso o suave. Muchas gracias por tus comentarios.
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A la derecha (arriba del signo de biohazard) no puedo ver bien, pero pone warining o warning?
Vaya, que vista macho pues si que decía warining, aunque he tenido que ir al psd para verlo mejor, ya está corregido y guardado en el tif, gracias por el tip.
Esta que se sale, quizás un material más brillante para que parezca más metálico, pero el modelo estupendo.
Pues sí, la verdad es que, sin duda tengo que tocar un poco más el material de Vray para darle un toque más realista y metálico, eso también dependerá del entorno. Actualmente tiene un HDRI y solo refleja en algunas partes, lo toqueteare a ver se que le puede sacar.
Me gustó mucho el modelo, sería genial verlo integrado en un buen ambiente, esa nave se lo merece. Imagino que ya no quieres saber más nada con el modelo.
Dijiste que te habían servido de referencia algunos DVD, podrías decirme cuales eran? Porque ahora yo empiezo con el mapeado de un modelo también y me lo veo duro, ya que es lo primero que voy a texturizar. Un abrazo.
Hey gracias. Pues sí que voy a cambiar de proyecto, la nave ya ha dado bastante si. Seguramente la retome y le haga un entorno, pero por ahora voy a cambiar un poco para oxigenarme.
Pues los tutoriales que más me sirvieron fue el de Unwrap tool de CG academy, es el de nivel intermedio en su sección de texturas, si usas 3ds Max claro. Y luego de Gnomon quizás su serie de bts de modelado y texturizado para producción.
Cuando cuelgues tu modelo avisa para ver qué tal han quedado esas texturas).
Acompaño el mensaje con un video donde se ve un poco mejor la nave con un 360 grados.
[vimeo]9870175[/vimeo]
Bien ahí con el video, ahora se puede apreciar mejor el material, y sobre todo los brillos del metal. Gracias por la data, voy a ver qué encuentro de eso. Y ahora que me acuerdo tengo en alguna parte el de Gnomon hard surface Shading and texturing pero creo que eran más que todo conceptos no me acuerdo si tocaban el tema del Unwrap.
El trabajo mío es el de un jep willys que está en la sección de trabajos en progreso, para cuando quieras verlo y darme tus críticas. Ya casi término de modelar.