Gamusino extremeño
Hola, buenas. Llevo año y pico estudiando Maya y unos cuatro meses ZBrush. Estos son las primeras cosas que hago y, aparte de que me han sugerido que es un buen modo de registrar el trabajo, estaría encantado de que me dierais algún consejo y por supuesto que critiquéis los modelos ya que les queda camino todavía.
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Cachis en la mar, es que soy nuevo.
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Un gamusino eunuco. ¿Cómo puede ser que Pit no te haya dicho nada? Bromas aparte, está genial el modelado y el diseño y la pose.
Muchas gracias illo. El Pit no lo ha visto de momento. Y cuando lo vea me echará la bronca y me dirá que me centre en la película.
Lo que pasa es que quiero pedir prácticas en canal Extremadura y tenía que adecentar unos trabajos que tenía en proceso para por lo menos presentar un dossier.
La semana que viene me pondré con los personajes, lo prometo.
Para que se vea mejor en la galería, debes editar el primer mensaje y subir allí la imagen. Así la gente entrara a este hilo y comentara más.
Lo que pasa es que quiero pedir prácticas en canal Extremadura y tenía que adecentar unos trabajos que tenía en proceso para por lo menos presentar un dossier.
¿vas a presentar un dossier con modelado orgánico para entrar en el canal Extremadura?
Sí, será casi todo de modelado orgánico y alguna cosa de inorgánico. Quizás no es lo propio para canal Extremadura, la verdad es que no tengo ni idea, más que nada es para que vean que se manejar los programas. Por que lo preguntas?
Por eso que es raro, el modelado orgánico es más de una reel para empresas de videojuegos y eso. Pero si la intención es demostrar dominio del programa, se van a quedar flipados, sí.
Me gusta, aunque veo la parte inorgánica muy y con apariencia fragíl le quita presencia al bicho este. Saludos.
¿Vas a presentar un dossier con modelado orgánico para entrar en el canal Extremadura?
Creo que mi socio ira la semana que viene a ver si le sacamos las prácticas en canal Extremadura yo creo que es viable a ver si hay suerte y la próxima vez, ochoverdepistacho, ponle un buen rabo al modelo manía de modelar eunucos.
Hola Drakky, gracias. El tema es que las prácticas solo pueden ser en el territorio extremeño, y no es que me haya matado a buscar, pero me parece que aquí empresas de videojuegos hay 0. Aunque yo querría alguna productora donde hagan cine o publicidad realmente, pero las que hay por aquí no son muy conocidas y creía que la mejor opción para que el currículum pese un poquín más era hacerlas en canal Extremadura, aunque no tenga mucho que ver. La verdad es que no lo tengo muy claro todavía.
Hola diablo danzante, gracias también, lo de las patas tienes razón. Eso no me lo llevé a ZBrush. Si que me gustaría retocarlas ahí y darles más chicha. Ya lo modificaré y me dices, un saludo.
Hola Pit, la próxima vez le pondré al modelo un buen pedazo de, a lo Vidal lo prometo. Aunque no me queda claro si este foro es para todos los públicos o no.
Hola Pit, la próxima vez le pondré al modelo un buen pedazo de, a lo Vidal lo prometo. Aunque no me queda claro si este foro es para todos los públicos o no.
Te puedo ayudar con la referencia.
Muy buenos tus modelos ochoverdepistacho.
Ochoverdepistacho. Muy bueno che. Mis críticas no van a los modelos en sí (hablo de este y de ludo), porque la verdad que las posturas me parecen muy plásticas y naturales, al igual que las proporciones y la escultura. Muy bueno.
El único tema que veo es en el render, tanto en este como en ludo no sé por qué me da la impresión de que renderizaste el modelo subdividido, pero con un Normal Map en vez de un displacement map. Me parece que por alguna razón los detalles esculpidos parecen achatados. Es un normal o un displacement lo que usaste?
Definitivamente deberías usar un displacement para que se luzcan más.
A la vez, en ciertos lugares me da la impresión de que los detalles se pixelean o blurean un poco. Como, por ejemplo, en la oreja de ludo. Esto tal vez se deba a que el mapa que usaste no tiene suficiente resolución, o tal vez a que no aprovechaste de manera óptima la distribución de las islas UV.
Estaría bueno que corrigieras estas cosas para que se luzcan mejor los modelos. Buenísimo tu trabajo.
Me has pillado macho, que ojo tienes. Sí, están ludo en nivel 3 y gamusino en nivel 2 de subdivisión con mapa de normales.
El tema es que el displacement me da problemas para renderizar, se interrumpe el render cada 2 por tres en cuanto meto un poco de iluminación en condiciones. Y lo he probado todo, bajando los parámetros en modo spatial o cambiando a parametric, pero nada, se rinde el ordenador a medio camino y el render pega un gatillazo.
El Normal Map lo saco a 4096 píxeles, que, por resolución no será. Así que no sé porque se pixeliza. Lo del blur será por el filtro de Photoshop de nubes que emvuelve la figura, que con una máscara he aclarado solo en algunas zonas.
Lo del render la verdad es que me tiene frito porque estoy un poco pez en el tema y no sé cómo sacar más rendimiento. Creo también que es un tema de luces, pero no doy con la combinación para hacer un buen set.
Vaya, me puedes explicar lo de las islas UV? Lo de la distribución es algo que no sabía que fuera importante, porque los míos son asimétricos totalmente, son un poco picasianos, porque los he sacado con el UV Layout y solo me he preocupado por limpiar un poco las zonas rojas del mapa.
Por lo demás, gracias. Son los primeros trabajos y me anima mucho que os gusten.
Muy bueno tu modelo, podrías poner la wire para verla también? Un saludo. Posdata: no soy el único extremeño en el foro por lo que veo.
Muy bueno, estoy de acuerdo con mis compañeros, a ver cuándo llego yo a la mitad de lo que has hecho.
Y ahora algo de crítica constructiva. Si haces un humanoide, que se le parezca, pero si no haces a un humanoide pues que no se le parezca. No sé si me explico. Esa cadera da repelús, las muñecas demasiado robustas para el cuerpo, y las extensiones de las piernas un poco más potentes deberían de ser para aguantar ese peso.
La idea muy buena, el concepto genial, y el modelado de diez, pero eso, trabaja la cabeza y o la deformas más o la haces más humana.
Five stars for you y suerte con la reel y lo de canal Extremadura.
Hola Karras. Yo siempre digo que un trabajo está en continua evolución. Hasta que al trabajo le sale voz y te dice medio ronco: déjame ya carajo. Es broma. Gracias por los consejos, tomo nota. Ya le meteré caña al tema.
Iherrero, gracias por los ánimos illo.
Ochoverdepistacho, la verdad es que no te puedo ayudar con lo del render en Maya, porque yo uso Blender. Si publicas un par de imágenes de los seteos de seguro alguien de aquí te va a poder ayudar.
Con respecto a los uvwmaps, la realidad es que para un personaje como el tuyo, una sola imagen de 4que puede no ser suficiente. Sobre todo, para planos cercanos. [url]https://www.foro3d.com/f37/escultura-humana-rig-gratuito-desnudez-planeando-rig-músculos-reales-blenrig-67137-4.html[/url].
En esa página hay un ejemplo de las UV de un personaje que he estado haciendo en el Blender. [url]https://www.foro3d.com/f37/escultura-humana-rig-gratuito-desnudez-planeando-rig-músculos-reales-blenrig-67137-6.html[/url].
En esta otra hay imágenes más actuales.
La cuestión con el UV map es aprovechar al máximo el espacio del plano. En general, una sola imagen de 4que no va a ser suficiente para un personaje de cuerpo entero. Sobre todo, si planeas hacer renders de primeros planos.
En el caso de mi personaje, el UV consiste en 4 imágenes de 4 que juntas, formando un solo uwmap de 8k. Esto me permite hacer un render grande cómo en el enlace te pasé, y seguir conservando los detalles (como las huellas digitales) en las partes más pequeñas del modelo.
O sea, además de aprovechar el espacio, también conviene tener cierta estrategia en cuanto a considerar que partes del modelo son más importantes. En mi caso, la cara ocupa una porción considerable de la imagen, porque necesito detalle en ella. A la vez, las manos también tienen un proporción mayor a la del torso, porque quería tener la resolución suficiente como para hacer las arrugas y las huellas digitales.
Todo depende de cuanto detalle quieras. Obviamente, mientras mejor esté el uwmap, mejor se van a generar tus normals y displacement maps.