Simulación de playa

Klópes - 13/01/2010 00:36
Empiezo esto mientras evoluciona la 2.50 del Blender lo que, a su vez, tiene temporalmente reducidas las funcionalidades de los fluidos. Todo se andará.

El objetivo es simular el oleaje de la playa con el sistema de fluidos. Para eso he creado:

Como el emisor crea líquido, el objetivo es crear un
outflow[/i] que compensé el líquido creado tragándose la misma cantidad al mismo tiempo. Parece que de momento, al crear un outflow, el simulador se detiene antes de hacer nada. Así que seguiré probando hasta que se arregle. Mientras tanto vemos cómo la ola es una tormenta que se lo lleva todo, falta también añadir partículas, ya veremos cómo. En este momento hay un objeto que las crea, pero no ha hecho nada, faltara retocar alguna cosa, conforme vaya evolucionando esto iré poniendo avances, aunque no esperéis que esto vaya muy rápido.

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akull - 13/01/2010 00:59
Vamos a ver cómo queda, se ve interesante el proyecto. Me gusta mucho la espuma que queda el la arena luego que pasa el agua si le pones eso sería muy bueno.

Posdata: creo que deberías inclinar el plano para simular la orilla. Saludos.
povmaniaco - 13/01/2010 02:00
Vaya Klópes, todo eso hace Blender? Se ve muy chulo. Saludos.
Caronte - 13/01/2010 07:38
Esta chula, que pena que tarde tantísimo en calcular estas cosas, porque necesitarás muchísima resolución de domain para que la escala sea correcta.
angelsan - 13/01/2010 08:20
Pues sí, no me imagino los tiempos de cálculo que debes haber tenido. Respecto al proyecto, pinta realmente bien, ánimo con ello. Saludos.
Klópes - 13/01/2010 10:00
No es tanto, el tiempo para esa simulación es de unos 10 a 15 minutos (con 4 GHz), y si calcula partículas se dispara un poco, pongamos casi al doble. Esta a 175 de resolución, demasiado para esa prueba, pero así soy yo. Pide unos 50 Mb de memoria.

He seguido probando con el outflow (sumidero por dónde se va el líquido) y sí funciona, pero al ser un plano a veces no lo coge a no ser que pongas más resolución. Probaré poniéndolo algo inclinado, creo que el error va por ahí.
Caronte - 13/01/2010 10:59

No es tanto.

Yo me refería a una simulación real, donde el agua no sea como pegotes enormes, para lo que necesitarías muchísima más resolución.
Klópes - 13/01/2010 23:57
Está bueno eso sí es respetable.
tonilogar - 14/01/2010 00:17
Esta interesante, ánimo con la playa.
Klópes - 21/01/2010 22:15
Bueno, lo he intentado mucho haciendo un sumidero al mismo tiempo que el emisor lanza las olas, pero no queda nada bien.

De todas formas, esto del emisor y el sumidero es un apaño mientras no está implementado lo que de verdad debería funcionar, que es colocar un motor que vaya empujando desde mar adentro. Así que ahí se queda hasta entonces.
Caronte - 21/01/2010 22:28
¿Por qué no funciona? ¿no puedes poner un obstáculo y arrastrarlo para que empuje?
chotio - 22/01/2010 16:11
Cierto es, se puede modelar un aspa y girarla. Aunque eso también aumentaría el cálculo. Se ve interesante lo que Klópes esta investigando por aquí. Saludos.
Klópes - 23/01/2010 15:07

¿Porqué no funciona? ¿no puedes poner un obstáculo y arrastrarlo para que empuje?

No, toda esa parte de animación sobre fluidos esta sin implementar.
Klópes - 12/06/2010 14:58
Bueno. A pesar de que el sistema de animación ya está completo, no puedo decir que haya tenido muchos éxitos para crear un oleaje convincente usando fluidos.

De momento he pasado a usar modificadores sobre un plano, combinando unos wave modulados con texturas, y deformando la malla con una curva.

El efecto promete, aunque lo más difícil es hacer romper cada ola. Aparte también tengo que encontrar la forma de crear espuma en la parte superior.

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Molok - 12/06/2010 20:18
Todo los años igual, en cuanto llega el calor a simular playas y mojitos, ánimo que ya casi lo tienes. Para lo de la espuma en la parte superior, tómate unas cervezas.
Alekzsander - 12/06/2010 20:20
Koples se bastante gradable. Pero ahora el sistema de fluido no está más avanzado que antes?
sergiosan00709 - 14/06/2010 01:30
Kopler, te comento de que yo así también pensaba, pensaba de que si había fluidos en una escena, esos tenían que ser estrictamente hechos con fluidos de la forma como estos se generan en la vida real, y tu investigación es algo muy bueno, pero es una parte del todo, ya que siempre los fluidos para que se vean naturales y reales, van a estar mezclados con otros elementos y efectos que les den esa apariencia. Pero viendo tus avances y tus pruebas, pues porque no retrocedes un poco el contenedor del fluido, además de inclinar el inicio de la playa para que el fluido tenga una manera de retroceder, ampliar la superficie de la playa para que el fluido tenga espacio de esparcirse, puede que la escala sea muy para la cantidad de fluido. Saludos.
Klópes - 15/06/2010 00:25

Koples se bastante gradable. Pero ahora el sistema de fluido no está más avanzado que antes?

Esta más, mejor. Vamos, no se a añadido nada, sólo se ha optimizado, eliminado bugs, y convertido a la 2.50.

Kopler, te comento de que yo así también pensaba, pensaba de que si había fluidos en una escena, esos tenían que ser estrictamente hechos con fluidos de la forma como estos se generan en la vida real, y tu investigación es algo muy bueno, pero es una parte del todo, ya que siempre los fluidos para que se vean naturales y reales, van a estar mezclados con otros elementos y efectos que les den esa apariencia. Pero viendo tus avances y tus pruebas, pues porque no retrocedes un poco el contenedor del fluido, además de inclinar el inicio de la playa para que el fluido tenga una manera de retroceder, ampliar la superficie de la playa para que el fluido tenga espacio de esparcirse, puede que la escala sea muy para la cantidad de fluido. Saludos.

El problema, como dices, es que intervienen más cosas de las que parece. El mar es mucho más complejo de lo que podemos simular aquí, así que, lo que tenemos que hacer es imitar las causas para conseguir el efecto más cercano. Lo mismo que pasa con el motor de render y la luz.

En la generación de olas interviene la marea, el viento, la forma del fondo, y de momento, por ejemplo, no he conseguido que una ola se cree de la nada de forma convincente como parece ocurrir en la realidad.

Sólo he conseguido con dos métodos: empujando una caja en movimiento, y creando fluido a golpes (lo que implica tener también un sumidero que absorba la misma cantidad de agua). De cualquier forma no queda nada realista ver aparecer la ola. Ese es el verdadero problema con el simulador: no sé cómo generarla, aunque cuando está echa el resto funciona muy bien.

Al contrario de lo que ocurre con el método de los modificadores: se generan muy bien, pero conseguir que rompan se humilde en un poema.
sergiosan00709 - 15/06/2010 17:02
Sabes cuál es el problema en si? El problema en si es de, que más que el terreno mismo y sus profundidades lo que tienes que conocer con bastante cercanía, es el efecto del viento sobre el mar, hay que tener en cuenta de que no es solo la dirección del mismo sino también su fuerza y ángulo de caída sobre el agua del mar, aquí te dejo algunas referencias que quizá te sirvan en tu estudio: [url]http://www.google.com/imgresíimgurl=http://www.sitiosolar.com/imagenes/imágenes%2520olas%2520como%2520energía/formacion%2520de%2520las%2520olas.jpg&imgrefurl=http://www.sitiosolar.com/energía%2520de%2520las%2520olas.htm&usg=__s-t5ar04f8iyliq0fe0hhcyxeyg=&h=432&w=479&sz=18&hl=es&start=9&um=1&itbs=1&tbnid=sqmynm__sryhfm:&tbnh=116&tbnw=129&prev=/images%3fq%3dcomo%2bse%2bgeneran%2blas%2bolas%26um%3d1%26hl%3des%26client%3dubuntu%26sa%3dx%26channel%3dfs%26tbs%3disch:1[/url]. [url]http://www.alquiler-directo.com/alquiler-barcos/escala-beaufort.php[/url]. [url]http://www.google.com/url? Sa=t&source=web&cd=4&ved=0ciqfjad&url=http%3a%2f%2fwww.dspace, espol, Eduardo, EC%2fbitstream%2f123456789%2f6201%2f1%2fbalance%2520de%2520masas%2520l. Litardo, doc&ei=wjmxtmh3gsavb6s25pkl&usg=afqjcnelbcwx0dsttau1twrjzil1lso2uq[/url]. [url]http://www.proyectosfindecarrera.com/como-forman-olas-mar.htm[/url]. [url]http://club, telepolis.com/geografo/geomorfologia/olas.htm[/url]. [url]http://mx.answers, Yahoo.com/question/index?Qid=20070418072204alq2vu[/url]. [url]http://www.google.com/imgresíimgurl=http://www.fondear.org/infonautic/mar/meteo/brisa/brisa2.jpg&imgrefurl=http://www.fondear.org/infonautic/mar/meteo/brisa/brisa.htm&h=258&w=450&sz=9&tbnid=5poepo3b5sdykm:&tbnh=73&tbnw=127&prev=/images%3fq%3dcomo%2bse%2bgeneran%2blas%2bolas&usg=__qmnocse030_6shwd-kliu-yuus=&sa=x&ei=ezuxtl70cckclgecl-gsda&ved=0csq9qewaw[/url].

Me interesa mucho tu estudio y te mando lo que puedo para apoyar, estaré al tanto de tu progreso. Saludos.
Klópes - 17/06/2010 16:36

Koples se bastante gradable. Pero ahora el sistema de fluido no está más avanzado que antes?

Gracias por los enlaces, siempre está bien tener referencias. Pero de lo que se trata no es de comprender el funcionamiento real de las olas, sino de crear un modelo que funcione de la forma más parecida. Si quisiéramos copiar las causas de las olas, tendríamos que usar el simulador con una resolución brutal con tiempos prohibitivos, y aplicar fuerzas que puede que no estén implementadas en el simulador. De hecho, creo que el viento ni siquiera funciona, y no estoy seguro de que la profundidad del fondo influya también: lo he probado y no he notado diferencia.
Alekzsander - 17/06/2010 18:21
Yo no te pase enlaces. Pero espero ver más de tus pruebas, además el sistema de fluidos del belnder se ve muy bueno.
Klópes - 17/06/2010 23:56
Me equivoqué al añadir tu comentario, Aleksander. Seguiré con ello. Despacio, pero seguiré.
Alekzsander - 20/06/2010 19:36
Vaya ok. Saludos.