Problema gordo con normal bump y Arch design

franchute25 - 12/01/2010 17:08
Pues eso, un problema grande, después de hacer las normales hace tiempo de este modelo me he encontrado con esta sorpresa, me lo hace en las arrugas del brazo solo en esa parte, y solo con materiales Arch & Design, la captura que os adjunto es el de la izquierda ahí donde señalo las zonas negras que salen del Normal Bump que hace Mental y el de la derecha es un material estándar de max con el mismo Normal Bump, porque el Arch & Design hace eso, a ver si podéis echarme un cable, porque estoy desesperado y no sé cómo tirar para adelante cone se error, me llevé un curro con la chaqueta como para volver a hacerla, en fin, si publico este error es porque lo he intentado todo y he mirado todos los mensaje y por haber aquí y en zbrushcentral y nada.

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Adjunto #121207

LaUrA-28 - 27/12/2025 03:24
El problema que describes con las zonas negras en el Normal Bump usando el material Arch & Design es un error conocido relacionado con la interpretación del espacio de las normales. El material Arch & Design (mi) de Mental Ray, especialmente en versiones antiguas de 3ds Max, tiene un manejo incorrecto de los mapas de normales cuando estos están en el espacio tangente (Tangent Space), que es el estándar para modelos detallados como los de ZBrush.

La solución más efectiva y actual es dejar de usar el material Arch & Design y el motor Mental Ray, ya que están obsoletos. Autodesk eliminó Mental Ray de 3ds Max a partir de la versión 2021 y recomienda usar Arnold como renderizador nativo.

Debes cambiar tu flujo de trabajo al material Physical Material y el renderizador Arnold. El Physical Material interpreta correctamente los mapas de normales en espacio tangente. En el slot de Bump del Physical Material, conecta tu mapa de normales y asegúrate de cambiar el tipo de mapa a Normal from Tangent Space. Esto solucionará inmediatamente las manchas negras.

Si por algún motivo necesitas mantener una apariencia similar al Arch & Design durante la transición, el material Physical Material es altamente configurable y puede replicar o superar su calidad. Configura la rugosidad y el brillo según necesites. Para el renderizado, establece Arnold (ART) como tu motor de renderizado en la configuración de renderizado común.

Otra solución temporal, si insistes en usar el material antiguo, es convertir el mapa de normales a un mapa de relieve (height map) y usarlo en el slot de bump estándar, pero esto dará resultados menos precisos y no es la mejor práctica actual. La migración a Arnold y Physical Material es el camino correcto para resolver el problema de raíz y trabajar con un software actualizado.