Cómo hacer transparencias en peinados hechos con mapeado UV

Nicolas86 - 17/12/2009 02:12
Hola a todos, he comenzado hace un tiempo a utilizar Blender y he logrado adentrarme ya en la parte de texturizados mediante mapeado UV.

Buscando trabajos ya realizados por internet, encontré personajes Low poly con peinados demasiados rígidos, con terminaciones angulosas, etc. Y por otro lado, otros en los que se puede apreciar peinados más realistas, de mayor detalle y hasta se pueden diferenciar en las terminaciones separaciones entre distintos pelos que supongo que, se realizan, entre otras técnicas, con transparencias.

Les agradecería si me dan una mano para conseguir resultados similares en mis creaciones, para que sean posteriormente animadas, no imágenes estáticas. Desde ya muchas gracias.

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Caronte - 17/12/2009 07:42
Si no es para lowpoly, no tienes que hacer nada de eso, porque Blender lleva pelo real. Si es para lowpoly, pues simplemente usas una textura de pelo que lleve canal alpha y la mapeas en tiras de polígonos.
afkael - 17/12/2009 14:15
Con canales alpha, ángelsan publico hace algún tiempo esta página que me pareció buenísima y, si bien no es en Blender, te puede ser muy útil: [url]http://www.paultosca.com/varga_hair.html[/url]. Saludos.
Nicolas86 - 18/12/2009 01:15
Gente, les agradezco la rapidez con la que contestaron. Viendo sus respuestas noto que cada vez me hace más falta pulir mis conocimientos. Mucho de lo aprendido hasta ahora fue leyendo foros como estos y otros probando y probando. La verdad que jugué bastante con los canales alpha, y aún no he logrado resultados como el de la imagen, no me salen las transparencias, ups. Llego bien hasta la parte que selecciono los polígonos del pelo, y realizo el mapeado UV. Este lo hago con una imagen en formato Targa que tengo entendido que acepta transparencias, las cuales realice en Adobe Photoshop trabajando sobre un fondo transparente, dejando solo visibles los mechones de cabello. Pero las terminaciones se ven en el render en blanco como si de ese color hubiera sido el fondo. Probé cambiar el renderizado de (*.jpg) a Targa y tampoco consigo buenos resultados. No sé si los ajustes deben realizarse desde los canales alpha de los materiales o de las texturas. Espero no haberlos mareado con tantas vueltas, realmente ando muy interesado en esto, en obtener resultados como la imagen o mejor aún como los trabajos de la página que publicó Afkael en mis personajes lowpoly, agradezco nuevamente por la molestia que se tomaron con las respuestas, y espero que puedan ayudarme nuevamente. Saludos.
afkael - 18/12/2009 05:25
La verdad es que no me he adentrado a ese tema aún, pero entre los videos que estoy recopilando para repasar en algún momento esta éste donde lo explican muy bien:
Texturas alfa (alpha textures) en Blender.
Caronte - 18/12/2009 07:45
El reborde blanquecino en canales alpha suele ser por la premultiplicación de la textura y debes ajustarlo desde Blender, si subes un (*.blend) de ejemplo, te digo dónde tienes el fallo.
Nicolas86 - 20/12/2009 04:31
Asunto solucionado. Afkael, te doy las gracias, el video era justo lo que andaba necesitando, siguiendo los pasos funciona y es perfectamente aplicable el método en este tipo de peinados. Y Caronte, también te agradezco por la atención y buena predisposición. Saludos.
davidcirotaborda - 09/04/2010 19:42
Hola Caronte. Aunque no tengo el mismo problema que esa persona hiciste un comentario referente a un problema que sí tengo, al emplear mapas UV con transparencias me aparecen los bordes de la imagen blanqueados, aunque en el resto de partes donde debería haber transparencias funcionan correctamente. Comentaste algo sobre un problema de premultiplicación de texturas.

Regalame un poco de información. Gracias.
Caronte - 09/04/2010 19:55
¿Qué versión de Blender estas usando?
davidcirotaborda - 09/04/2010 22:11
Uso el Blender 249.2.
Caronte - 09/04/2010 22:35
Ve al panel image de la textura que te sale con bordes blancos y pulsa el botón Premul.
davidcirotaborda - 10/04/2010 05:51
Solucionado. Gracias Caronte.