Cómo hago el rig de esto

Taito - 05/12/2009 14:01
Hola a todos, estoy modelando en el poco tiempo libre que tengo un caballero del zodiaco. Más o menos tengo la armadura modelada, pero ahora tengo la duda de cómo hacer el Rig de este personaje. La armadura al ser de oro, hierro o lo que sea, en definitiva, solida no se deforma y por lo tanto tiene una rotación y movimiento como si fuera un robot, pero el cuerpo si debe de deformarse. Lo que he pensado es hacer la armadura como si fuera un robot, con IK y FK normal. Después al cuerpo hacerle el Rig normal, pesarlo y después asociar los huesos a la armadura o cada parte de la armadura a cada hueso. Esta podría ser una opción, pero no estoy seguro si sería la mejor.

Otro problema es que, si yo lo que quiero es hacer solo las partes del cuerpo que se ven como sería mejor hacerlo? Metiéndolo todo en la misma malla, haciendo el esqueleto, pesarlo y a las partes de la armadura ponerles peso 1 con el hueso que corresponde y la parte de cuerpo pesarla según su posición para que se deforme con los movimientos.

Bueno, no sé si me he explicado bien. Quizá es un tanto lioso. Espero que alguien me pueda echar una mano. Un saludo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #119234

Daniel Romero - 05/12/2009 15:19
Bueno amigo trata de darle la propiedad de cloht (f7) a la armadura y de colisión al cuerpo y en modo postura seleccione también el cuerpo y la armadura y verifica los grupos de vértices recuerdatabien debes hacer hijo la armadura del esqueleto bueno eso es lo que hago en esos casos espero te sirve. Saludos.
Caronte - 05/12/2009 17:49
Haz el Rig del cuerpo como lo harías normalmente y después simplemente emparenta cada parte de la armadura a su hueso correspondiente.

Eso es todo.
Daniel Romero - 05/12/2009 17:51
Si es mejor se me olvidaba que la armadura no es un cuerpo suave y la propiedad de Cloth lo haría más suave y perdería su firmeza haz mejor lo que dice Caronte el tiene mucha experiencia y casi siempre tiene la razón, pero es mejor emparentarlo por bone heat.
Caronte - 05/12/2009 17:57

Pero es mejor emparentarlo por bone heat.

Daniel, el bone heat es genial para cuerpos orgánicos, pero para cuerpos rígidos es mejor emparentar las piezas directamente al hueso para que se muevan con este sin ningún tipo de deformación.
Daniel Romero - 05/12/2009 17:59
Mira tengo un personaje lleva un cinturón y lo hice hijo del hueso correspondiente, pero al mover la cadera logra un efecto que no me gusta cómo hago?
Caronte - 05/12/2009 18:09
En el caso de un cinturón, es mejor emparentarlo a tres vértices de la geometría justo bajo el (uno de cada lado y uno del centro), de esta forma, consigues que el cinturón se mueva con la deformación de la geometría, pero al mismo tiempo manteniendo su forma intacta.

Si quieres algo más fácil, es dejarlo como parte del cuerpo y hacer un correcto pesado de vértices (a costa de que se pueda llegar a deformar).
Daniel Romero - 05/12/2009 18:11
Vaya buena idea no se me había ocurrido o sea en este caso no sería hacerlo hijo de un hueso sino de tres.
Caronte - 05/12/2009 18:20

Vaya buena idea no se me había ocurrido o sea en este caso no sería hacerlo hijo de un hueso sino de tres.

De tres vértices de la malla, no de tres huesos.
Daniel Romero - 05/12/2009 18:20
Ah ya bueno gracias.
Taito - 05/12/2009 19:17
Muchas gracias por vuestros comentarios y vuestras diferentes opciones, me serán muy útiles. Creo que voy a empezar por la de pesar la malla normal y luego emparentar armadura con huesos.

Si tengo alguna duda os lo diré y con el resultado también. Un saludo.