Blender 2 5x alphas hasta 2 55 beta

SHAZAM - 23/11/2009 22:18
Bueno, a testear y comentar, por favor, evitemos los offtopics a ver si hacemos que este hilo sea un aporte al desarrollo de esta gran herramienta que tanto nos gusta.

Página oficial de descargas: [url]http://www.blender.org/download/get-25-alpha/[/url].

Descargas directas:
Windows 32 bits. (sin instalador todavía). blender 2.5 alpha0 zip (18 Mb).

Requiere Windows 2000/XP/vista/7
usa | germany | nl 1 |.
Windows 64 bits
(sin instalador todavía). blender 2.5 alpha0 zip (14 Mb).

Requiere Windows XP/vista/7 64bit.
usa | germany | nl 1.

Nota: esta versión no soporta los siguientes formatos de video/audio (fmpeg, sndfile, Jack, QuickTime).

Linux x86-32/64
blender 2.5 alpha0, 32 bits (19 Mb).

Suits most recent Linux distributions.
usa | germany | nl 1. blender 2.5 alpha0, 64 bits (20 Mb).

Requiere 64 bits, suits most recent Linux distributions.
usa | germany | nl 1|.

Mac OS X
blender 2.5 alpha0, Power PC (14 Mb).

Requiere Mac OSX 10.5
Suits powermac G5, PowerBook G4, Imac G5
usa | germany | nl 1|
Sin fmpg. blender 2.5 alpha0, Intel (20 Mb).

Suits Mac pro, MacBook, MacBook pro, Imac (Core Duo) y Imac (Core 2 Duo).

Mac OS X 10.5, 64 bits.
usa | germany | nl 1 |.

Mac OS X 10.4, 32 bits. germany | nl 1 .
videotutoriales, guías y manuales básicos para Blender 2.5 alpha 0: guía de iniciación (adaptada a la versión 2.5) por Joan Clint Istgud. video tutorial Blender 2.5 alpha 0 por fabian4d. [url]http://totallyblended.com/new/? Page_id=715[/url] (en inglés). [url]http://www.blenderguru.com/whered-that-button-go/[/url] (¿dónde está ahora aquel jodido botón?)
avances (compilaciones de última hora, actualizaciones, lo último de lo último, quema, quema, quema.): [url]http://www.graphicall.org/builds/index.php[/url].

A cazar bichos.

tonilogar - 23/11/2009 22:45
Pues como he comentado en el hilo de la 2.49, ahora en el modo Sculpt (2.5) el Alt + b funciona y es muy útil. Por cierto ¿el set Smooth dónde está en la 2.5?
tonilogar - 23/11/2009 22:57
Las teclas de subir y bajar subdivisiones (re pagina AV pag) no funcionan.
Caronte - 23/11/2009 22:57

Por cierto ¿el set Smooth dónde está en la 2.5?

A la izquierda (panel que aparece con la t) en Shading tienes Smooth y flat.

Cuando no encontréis algo, recordar que ahora tenemos la búsqueda: pulsas la barra espaciadora y escribes Smooth para ejecutarlo, aunque no estés en su panel.
tonilogar - 23/11/2009 23:39
Ahora en eñl modo Sculpt se puede mover rotar y escalar, pero el cursor 3d sigue sin poder moverse, sin pasar a modo edición o editmode.
Xari - 24/11/2009 00:08
Qué bien. Para cuando la fiesta de bienvenida a la 2.5 de Blender?
MMalkavian - 24/11/2009 00:10
Vaya, cuantas novedades. Me siento viejo de repente. Oye, ya que lo comentáis. ¿cómo se supone que se centra la vista con el cursor 3d ahora? Porque ahora c es la tecla de selección de vértices, según parece.

Y luego otro pequeño asunto: antes cuando quería hacer los menús más pequeños con usar Control + rueda del ratón funcionaba. ¿Qué se supone que hay que hacer ahora? Un saludo.
Xari - 24/11/2009 00:25
Ya salió la versión para Mac también. [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1177[/url].
SamCameron - 24/11/2009 00:33
No entiendo cómo sacan una versión así por muy alpha que este si hay tantas cosas que no funcionan, y no me refiero a herramientas complejas o cosas así, sino a simples cosas, por ejemplo, en user preferencias esta marcado el botón del medio del ratón para hacer pan, pero no lo hace, en su lugar rota la cámara, el panel de configuración de colores es un caos lleno de huecos, cosas así deberían tenerse más en cuenta, el resto de herramientas complejas ya vendrán, pero estas cosas deberían solucionarse antes por ser más fáciles de corregir.
Alekzsander - 24/11/2009 00:46
Mejor me quedo con la 2.49.
povmaniaco - 24/11/2009 01:05
Creo que es cuestión de mentalidad. No es que no funcionen cosas básicas, es que han cambiado. Así que, molestensen un poco en buscar e investigar los cambios, leer algún changelog, antes de empezar a quejarse y criticar a diestroo, esperense a la versión oficial, si tan poco ánimo tienen para probar cosas. Venga, donde está el espíritu blenderiano? Saludos, sin acritud.
cesio - 24/11/2009 06:09

No entiendo cómo sacan una versión así por muy alpha que este si hay tantas cosas que no funcionan, y no me refiero a herramientas complejas o cosas así, sino a simples cosas, por ejemplo, en user preferencias esta marcado el botón del medio del ratón para hacer pan, pero no lo hace, en su lugar rota la cámara, el panel de configuración de colores es un caos lleno de huecos, cosas así deberían tenerse más en cuenta, el resto de herramientas complejas ya vendrán, pero estas cosas deberían solucionarse antes por ser más fáciles de corregir.

Las versiones beta se le dan a los usuarios para que las prueben y así encontrar los bugs. En teoría son productivas.

Las versiones alpha solo la usan solos desarrolladores para encontrar bugs críticos, y dejarlo más o menos andando.

La 2.5 la iban a sacar como beta, pero cambiaron a alpha por que tienen mucho trabajo por delante.

Hay muchos bug dando vueltas y la única forma de que salgan a la luz es metiendo mano. Por eso sacan estas versiones. Los desarrolladores no pueden estar en todos lados.
Canopix - 24/11/2009 06:54
Esperare a que sigan corrigiendo los errores y salga un 2.50 definitivo.
Caronte - 24/11/2009 07:12

Esperare a que sigan corrigiendo los errores y salga un 2.50 definitivo.

Eso es lo que deberían hacer la mayoría.

Yo juego de vez en cuando con la 2.50, pero ahora mismo estoy en medio de un curro real y uso la 2.49a, porque no me puedo permitir que en medio del trabajo un bug o simplemente una herramienta inacabada me lo fastidie todo y yo quede fatal delante del cliente.
Canopix - 24/11/2009 07:16

Eso es lo que deberían hacer la mayoría. Yo juego de vez en cuando con la 2.50, pero ahora mismo estoy en medio de un curro real y uso la 2.49a, porque no me puedo permitir que en medio del trabajo un bug o simplemente una herramienta inacabada me lo fastidie todo y yo quede fatal delante del cliente.

Ya estas a otro nivel.
Anacleto - 24/11/2009 08:14
Pero que ganas tenía, he trasteado un poco y tiene muy buena pinta, sólo hay que reorientar los datos de la neurona de cada cabecica y acostumbrarse a los nuevos cambios.obí, oba, cada me gusta más.
lordloki - 24/11/2009 08:16
Shazam, aquí están los reléase logs: [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/[/url]. Todavía no están completos del todo ya que realmente todavía no ha salido.
Canopix - 24/11/2009 08:21

Shazam, aquí están los reléase logs: [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/[/url]. Todavía no están completos del todo ya que realmente todavía no ha salido.

Eso decía yo, que esperare la versión firme, vi el sistema de partículas que parece que han mejorado, y también veo que la interfaz me hace acordar mucho al After Effects (colores, marcadores, etc.
GEKKONIDAE - 24/11/2009 09:07
Se supone que cuanta más gente trasteando, más bugs se pillaran. Yo me he dado cuenta que falta el nosécomosellama, para poder hacer Grab, rotate, scale con botón izquierdo, pintando la raya.

En el outliner, detrás de las tres casillas visible,seleccionable,renderizable la coumna gris que queda entre ellas y el borde derecho de la ventana es transparente, si estrechamos el otliner los iconos aparecen por detrás.

Yo de momento no lo usaré más que para ir familiarizándome, espero que cuando salga la definitiva se mantengan la mayoría de los atajos.
Anacleto - 24/11/2009 09:59
Cita: Gekonidae dijo: yo de momento no lo usaré más que para ir familiarizándome, espero que cuando salga la definitiva se mantengan la mayoría de los atajos.

Ahora creo que casitodo es editable, así que, creo que puedes configurar el atajo de teclado que tú desees si no te gusta el predeterminado, esto es la bomba, sólo falta que no nos estalle en todo los morros.
SHAZAM - 24/11/2009 10:36

Shazam, aquí están los reléase logs: [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/[/url]
Todavía no están completos del todo ya que realmente todavía no ha salido.

Gracias tío.
povmaniaco - 24/11/2009 13:52
Gekonidae. Si no recuerdo mal la charla de Venom en Blendiberia, creo que eso lo han quitado. Te digo como anacleto, cuánta más gente probándolo, más bugs le encontraremos.

Pienso que no vendría mal, algún tipo de protocolo para definir lo que es un bug, de lo que es un cambio programado. Algo parecido a en caso de encontrar un fallo, comprobar que: se da en el caso.x, en y, y en z y si es así entonces notificarlo para comprobar que le pasa a más gente, y dado el caso, reportarlo com bug. Saludos.
Caronte - 24/11/2009 14:09

Ya estás a otro nivel.

Oye, que yo llevo años trabajando como freelance (sí, con Blender).
pablorc - 24/11/2009 18:05
Bien encontré lo que buscaba.
SHAZAM - 24/11/2009 20:46
Blender 2.5 alpha 0 ya es oficial, he actualizado el mensaje inicial con la página de descargas y enlaces relacionados: [url]http://www.blender.org/download/get-25-alpha/[/url].
Xari - 24/11/2009 22:35
Shazam, hay un error, me intento descargar la alpha para Mac OSX, la versión para MacBook, de la página de Blender.org, y me descarga la 2.49b.

Estoy descargando de graphicall, y parece que allí esta correcto.
venomgfx - 24/11/2009 23:00

Shazam, hay un error, me intento descargar la alpha para Mac OSX, la versión para MacBook, de la página de Blender.org, y me descarga la 2.49b.

Estoy descargando de graphicall, y parece que allí esta correcto.

No hay problema, de hecho, las versiones de graphicall tienen más mejoras que la oficial de Blender, org.

Ya que las de graphicall están compiladas con versiones de revisión del código fuente más recientes a la cual se usó para compilar la oficial, siempre comprueba el número que pone en el título de cada build.

El de la oficial es r24834, por lo que cualquier número superior a esa tiene más mejoras (a no ser que sea una rama especial y no el trunk).
zaniocz - 25/11/2009 05:09

Vaya, cuantas novedades. ¿Cómo se supone que se centra la vista con el cursor 3d ahora? Porque ahora c es la tecla de selección de vértices, según parece. Un saludo.

Precisamente iba a preguntar eso, porque la tecla c es una de las que más utilizo, pero resolví el problema con lo que dice Caronte, en el search que aparece con la tecla espacio, y con la palabra correcta, te aparecen los atajos para diferentes acciones, y en este caso, para centrar la vista cómo se hacía antes con la tecla c, se debe presionar en esta versión, Control + tecla punto del teclado numérico, igual la puedes configurar con lo que quieras con el nuevo sistema de shortcuts personalizados del Bender, muy útil por cierto, lo otro que necesitaba era lo de la opción pan con el botón central del mouse, pero al parecer no está adaptada aun.
SamCameron - 25/11/2009 09:02
El pan lo puedes configurar en el outliner editando la configuración de las teclas, en la sección view3d si no recuerdo mal, lo que no he encontrado ha sido como configurar la herramienta de repetir la última acción. Debería haber un buscador o algo que hiciera más fácil configurar las teclas, porque esto de mirar las lista una por una me parece una perdida de tiempo.
Nessito - 25/11/2009 10:15
Con los transform gizmos (o cómo se llamen en Blender, que yo vengo de max) cómo se mueve un objeto en un plano. Es decir, ¿cómo se restringe a dos ejes en vez de a uno solo. Si no recuerdo mal en la 2.49 pulsabas sobre el eje que no querías mover con el control, o algo así, pero ahora ya no.

O al mejor es que soy tonto.

Lo más seguro.
Klópes - 25/11/2009 10:20
No ha cambiado, Nessito. Tienes dos opciones: mientras pulsas mayúsculas, puedes: o bien pulsar la letra del eje, o bien sobre la flecha.
Nessito - 25/11/2009 10:43
Ah PO zi. Pues en las versiones previas eso no iba, por eso preguntaba. Pero vamos, que soy tonto, y ya está.
barro - 25/11/2009 10:45
A probar, a probar. A ver si abandono el max de una vez.
Klópes - 25/11/2009 10:45
Como quieras.
Klópes - 25/11/2009 11:25
Por fin hay un enlace al nuevo Api de Python. Impresionante, la ventana de Python resulta que ¡tiene un Shell del sistema. (console>lenguajes>shell).
polan - 25/11/2009 11:32
Respuesta repetida.
Nessito - 25/11/2009 11:33
Ostia que guapo.
69recc - 25/11/2009 12:34
Me gusta la nueva forma de abrir las cosas.
[attach]118494[/attach]

Para sacar el panel de configuraci{on es (Crtl Alt u) hay se cambia lo de pan.
[attach]118495[/attach]
ElNonoDelPuerto - 25/11/2009 14:43
¿Alguien sabe cambiar el atajo del teclado para que salga el menú para añadir objetos? Ahora se hace con shift+a, pero en el outliner no esta.

En la parte de Windows solo veo para cambiar el menú de búsqueda que se hace con la barra de espacio, creo que el menú add, debería de estar en la lista de Windows y creo que se han olvidado de ponerlo.

He estado probando el Sculpt y va mucho más rápido incluso he llegado al nivel 6 de subdivisión que antes no podía.

La verdad es que hay que cambiar la filosofía del manejo del Blender.

Por cierto, si pulsáis n y en alguno de los ejes de rotación ponéis 360.0, sigue girando el objeto un poco más de esos 360 grados.
SamCameron - 25/11/2009 14:52

He estado probando el Sculpt y va mucho más rápido incluso he llegado al nivel 6 de subdivisión que antes no podía.

Pues si te sorprende el Sculpt espera a ver las nuevas mejoras que acaba de hacer Brecht, no para de incluir mejoras al Sculpt desde hace un par de horas.
Neo_one - 25/11/2009 19:06
Por ahora me estoy amoldando bien a la 2.5 (aunque seguiré con la 2.49 hasta la 2.6), pero tengo unas dudas. Cuando añades una esfera, cono u otra figura geométrica a la que se le puedan añadir o quitar segmentos y anillos: ¿se puede volver a cargar esa parte? (supongo que no al igual en versiones anteriores).
¿Se han cepillado la opción de añadir imágenes de fondo para modelar con blueprints?
Por último, añado este video introductorio (cuando tenga un rato lo veo) a la versión 2.5 realizado por Fabian.
angelsan - 25/11/2009 19:15
Pues yo con lo que me estoy volviendo loco y no encuentro es la opción copy attributes, ahora con Control + c no pasa nada de nada. ¿han cambiado el modo de hacerlo?
angelsan - 25/11/2009 19:20
Con respecto a lo de la imagen de fondo para blueprints en este enlace Caronte aporta una solución: [url]https://www.foro3d.com/f16/background-image-blender-2-5-a-81848.html#post719943[/url].

Aunque yo cargo la imagen en el UV editor y no me aparece en el desplegable, será cuestión de insistir.
Caronte - 25/11/2009 20:14

¿Se puede volver a cargar esa parte? (supongo que no al igual en versiones anteriores).

Teniendo en cuenta que Blender no usa modelado procedural, yo diría que no se puede.

Por último, añado este video introductorio (cuando tenga un rato lo veo) a la versión 2.5 realizado por Fabian.

Ya esta puesto en el foro por el propio autor.[quote]Pues yo con lo que me estoy volviendo loco y no encuentro es la opción copy attributes, ahora con Control + c no pasa nada de nada. ¿han cambiado el modo de hacerlo?

Supongo que simplemente no lo han metido aún.

Aunque yo cargo la imagen en el UV editor y no me aparece en el desplegable, será cuestión de insistir.

Pues algo haces mal, porque acabo de comprobarlo por si acaso y funciona a la primera.
Daniel Romero - 25/11/2009 20:27
No se puede poner en español.
Pepius - 25/11/2009 23:11
Gracias a dios.
Caronte - 25/11/2009 23:19
Borrar.
Lluc - 25/11/2009 23:28

¿Alguien sabe cambiar el atajo del teclado para que salga el menú para añadir objetos? Ahora se hace con shift+a, pero en el outliner no esta.

En la parte de Windows solo veo para cambiar el menú de búsqueda que se hace con la barra de espacio.

Creo que el menú add, debería de estar en la lista de Windows y creo que se han olvidado de ponerlo.

He estado probando el Sculpt y va mucho más rápido incluso he llegado al nivel 6 de subdivisión que antes no podía.

La verdad es que hay que cambiar la filosofía del manejo del Blender.

Por cierto, si pulsáis n y en alguno de los ejes de rotación ponéis 360.0, sigue girando el objeto un poco más de esos 360 grados.

[url]http://vimeo.com/7822131[/url].
venomgfx - 26/11/2009 01:31

Cuando añades una esfera, cono u otra figura geométrica a la que se le puedan añadir o quitar segmentos y anillos: ¿se puede volver a cargar esa parte? (supongo que no al igual en versiones anteriores).

Te refieres a, por ejemplo, agregar una UV sphere, y poder editarle la cantidad de rings/segments? pues una vez que ejecutas una acción/herramienta (operator), puedes editar ésta desde la parte inferior del Toolbox [t] en la vista 3d. No sé si a eso te referías.

¿Se han cepillado la opción de añadir imágenes de fondo para modelar con blueprints?

Se encuentra en el panel [n] de la vista 3d, abajo del todo, si no tienes imagen cargada previamente, primero debes cargarla en el image editor (algo incómodo, seguro lo arreglan).
Lluc - 26/11/2009 09:28
Más tutoriales y trukis para Blender 2.5. [url]http://www.blenderguru.com/whered-that-button-go/[/url]. [url]http://totallyblended.com/new/?p=722[/url].
Klópes - 26/11/2009 11:19
¿Han quitado la radiosidad? ¿Por qué? ¿A quién no le gustaba?
ElNonoDelPuerto - 26/11/2009 11:27
Pues poniendo al máximo al Blender. He comprobado que en la subdivisión para el Sculpt llega al nivel 8 y ahí empieza a ponerse lento.

El objeto con las capas aplicadas, lo he copiado hasta 9 veces y todos los objetos hacen un total de casi 3 millones de polígonos y es ahí cuando se pone lento el Blender.

Antes con 500.000 ya se ponía lento.

Me alegro de esta optimización y de todas las mejoras.

Ya le estoy pillando el truco a la 2.50.

La cuestión es olvidarse de las versiones anteriores.

Vaya, ya hice el cambio del menú de búsqueda en shift+a y el menú de toda la vida sigue en la barra de espacio.
povmaniaco - 26/11/2009 12:46
Pero no dices que la cuestión es olvidarse de las versiones anteriores. A cuento de que, pones el menú ad, d, en la barra, como siempre? Es broma. Mira a ver qué la barra no estuviera asociada a otro comando, y te hayas quedado sin él. A mí me gusta así, con shift+a. Saludos.
SHAZAM - 26/11/2009 12:59
Yo prefiero acostumbrarme a como lo dejen. Después quieres enseñarle algo a alguien o seguir algún tutorial y te encuentras con tonterías que solo te retrasan o confunden.
Caronte - 26/11/2009 13:04

He comprobado que en la subdivisión para el Sculpt llega al nivel 8 y ahí empieza a ponerse lento.

Ya lo he comentado varias veces, pero parece ser que, aún soy varios que no lo sabéis, así que, lo diré una vez mas:
El nivel máximo de subdivisiones esta relacionado directamente con el número de polígonos de la malla, así que, no tiene ningún sentido decir que has llegado al nivel tal o pascual, si no dices sobre que malla lo has aplicado.

Si lo has hecho con un cubo y tu máximo (según tu equipo) es de x, prueba a hacer lo mismo con un simple plano y verás cómo puedes subir más y por el contrario si lo haces sobre un personaje completo, ni siquiera puedas llegar a la mitad.

También importa que el s. O sea de 32 o 64 bits y de la cantidad de Ram que tenga tu equipo.
ElNonoDelPuerto - 26/11/2009 14:36
El menú de búsqueda lo he puesto en la combinación de teclas de shift+a. Así la barra espaciadora el menú tradicional. Me parece más cómodo que un menú que se usa más este pulsando una tecla y no dos.

Ya que el menú de búsqueda se tiene en la barra superior.

Caronte, he hecho la prueba con un plano y el nivel máximo es 11 que es dónde empieza a ralentizarse el movimiento del PC.

El Blender lo uso con vista y Windows 7 ambos a 32 bits, con 4 Gb de RAM.

He copiado el objeto 9 veces, como hice antes en la anterior prueba y empieza a ir lento el PC, cerca de los 10 millones de polígonos.

Mi pregunta es. ¿lo maneja todo eso la CPU o la GPU?
Klópes - 26/11/2009 14:51
Vaya inconveniencia, desde ayer, cuando creo un material volumétrico se me cuelga. Ahora que tenía el material del humo.
Alekzsander - 26/11/2009 15:33

El Blender lo uso con vista y Windows 7 ambos a 32 bits, con 4 Gb de RAM. Mi pregunta es. ¿lo maneja todo eso la CPU o la GPU?

Yo no sé que ton.as estén haciendo con los comandos.

Pero ¿una máquina de 32 bits no te reconoce los 4 Gb?
afkael - 26/11/2009 15:45

Yo no sé que ton.as estén haciendo con los comandos. Pero ¿una máquina de 32 bits no te reconoce los 4 Gb?

No, reconoce 3 o poco más, de todos modos 4 Gb es el umbral por lo que no hay necesidad real de pasarse a 64bits, aunque tampoco motivos para no hacerlo.
Neo_one - 26/11/2009 15:48

Te refieres a, por ejemplo, agregar una UV sphere, y poder editarle la cantidad de rings/segments? pues una vez que ejecutas una acción/herramienta (operator), puedes editar ésta desde la parte inferior del Toolbox [t] en la vista 3d. No sé si a eso te referías.

Se encuentra en el panel [n] de la vista 3d, abajo del todo, si no tienes imagen cargada previamente, primero debes cargarla en el image editor (algo incómodo, seguro lo arreglan).

Ahora estoy en el trabajo, luego te comento.

Por ese y otros motivos prefiero seguir con la 2.49. Ahora tengo que saber dónde pusieron la opción todo sphere en el panel Mesh que tan útil me ha resultado.
Caronte - 26/11/2009 15:50

Mi pregunta es. ¿lo maneja todo eso la CPU o la GPU?

Las rotaciones, traslaciones, siempre que no haya ningún tipo de transformación de malla (ejemplo: navegación con el visor 3d), el 90% se lo chupa la GPU y en caso contrario (como la animación con armatures, lattices, hooks, vk, etc), lo mismo, pero para la CPU.
Neo_one - 26/11/2009 17:19
En Blender gurú han hecho un tutorial sobre el cambio de interfaz, comparando la versión 2.49 con la 2.50. Sin duda puede ser de utilidad a muchos. [url]http://www.blenderguru.com/whered-that-button-go/[/url].

Edito: Shazam pon el enlace en tu primer mensaje, le puede ser de utilidad a mucha gente.
Daniel Romero - 26/11/2009 17:39
Es de utilidad, pero aún es traumatizante para mí me siento frustrado aún no acimilo todos los cambios.
Neo_one - 26/11/2009 19:24
Sigue trabajando con la 2.49b que es estable. La 2.5 utilízala solo para jugar con ella tratando de descubrir cómo se hace esto o lo otro.

No te frustres, pues no conduce a nada. Haz lo que te digo y ya verás que cuando llegue la versión 2.6 (la estable), a mediados del 2010, no te sentirás tan perdido.
Daniel Romero - 26/11/2009 22:10
Gracias Neo one solo que yo prefiero trabajar con la 2.48a, pero muy útil tu consejo, pero hay algo más que si las 2.5 la establecen de este modo por decirlo la 2.6 va a tener mucha semejanza como pazo con la 2.48 y la 2.49 no lo habías pensado así.
stridiggio - 27/11/2009 03:04
Hola, he trabajado ayer y hoy con la 2.5 en PC OSX 10.5 y todo va super bien en cada fase (la mejora es total), hasta que me di cuenta probando un render que parte del UV unfold o map (vengo de Maya y XSI) del UV/Image Editor se ha roto o se ha perdido, no he cambiado nada desde que importe el modelo de la 2.49b (hay si sirve) así que, bueno, es la única inconsistencia que encuentro hasta el momento.

Adjunto la imagen del problema, (a la derecha el modelo en edit y seleccionado todo, y al izquierda el UV perdido).

Bueno el resto va bien, saludos.

La muestra esta aquí: h, ttp://2.bp.blogspot.com/_6smp5uylzo/sw8rrr_701i/adfq/t55a_wo0yt8/s1600/dalerepi-uvproblem.jpg.
vleda - 27/11/2009 03:55
El bevel ya no aparece en la lista de herramientas especiales al presionar w en el Edit Mode solo aparece como modificador, está en alguna otra parte o no lo incluyeron?
Caronte - 27/11/2009 07:53
Versión alpha 0.
povmaniaco - 27/11/2009 21:21
Me he encontrado con algo que bien podría ser un fallo en la alfa 0. Para seleccionar vértices, por ejemplo, con la herramienta lazo.

Con Control + LBM (botón izquierda, ratón), partiendo de no tener nada seleccionado, al apretar y mover el cursor, se dibuja el lazo y al soltar LBM te selecciona los vértices envueltos. Ahora bien, si quieres añadir más vértices, vuelves a apretar Control + LBM y al mover el cursor, no se dibuja el lazo, pero, al dejar de pulsar LBM, si te selecciona los vértices nuevos que has envuelto con el lazo invisible.

Me gustaría que alguien más lo probara para verificar si es un fallo mío, o es general. Saludos.

Posdata: es left btn. Mouse o left mouse btn?
Slash148 - 27/11/2009 22:01

Me he encontrado con algo que bien podría ser un fallo en la alfa 0. Para seleccionar vértices, por ejemplo, con la herramienta lazo.

Con Control + LBM (botón izquierda, ratón), partiendo de no tener nada seleccionado, al apretar y mover el cursor, se dibuja el lazo y al soltar LBM te selecciona los vértices envueltos. Ahora bien, si quieres añadir más vértices, vuelves a apretar Control + LBM y al mover el cursor, no se dibuja el lazo, pero, al dejar de pulsar LBM, si te selecciona los vértices nuevos que has envuelto con el lazo invisible.

Me gustaría que alguien más lo probara para verificar si es un fallo mío, o es general. Saludos.

Posdata: es left btn. Mouse o left mouse btn?

Lo acabo de probar y me funciona perfecto.

A mí me tiene enfermo es el engine: al correlo en mi ordenador hace que se cierre Blender, pero ahora lo acabo de probar en un equipo con la misma velocidad de procesador que el mío, la mitad de memoria Ram y una tarjeta de video menos potenete y va perfecto.

Usé para ambos equipos el Blender descargado de la página oficial.
¿Nadie ha tenido problemas con el ge?
OberonKing - 27/11/2009 22:03

Me he encontrado con algo que bien podría ser un fallo en la alfa 0. Para seleccionar vértices, por ejemplo, con la herramienta lazo.

Con Control + LBM (botón izquierda, ratón), partiendo de no tener nada seleccionado, al apretar y mover el cursor, se dibuja el lazo y al soltar LBM te selecciona los vértices envueltos. Ahora bien, si quieres añadir más vértices, vuelves a apretar Control + LBM y al mover el cursor, no se dibuja el lazo, pero, al dejar de pulsar LBM, si te selecciona los vértices nuevos que has envuelto con el lazo invisible.

Me gustaría que alguien más lo probara para verificar si es un fallo mío, o es general. Saludos.

Posdata: es left btn. Mouse o left mouse btn?

No, aquí no pasa, probé con la oficial y una de graphicall y ambas dibujan siempre el lazo.

Sistema Ubuntu GNU/Linux 64bits.

Puede ser un problema de drivers de gráfica.

El ge tampoco me da problemas.
Daniel Romero - 27/11/2009 22:11
La muestra esta aquí: h, ttp://2.bp.blogspot.com/_6smp5uylzo/sw8rrr_701i/adfq/t55a_wo0yt8/s1600/dalerepi-uvproblem.jpg.[/quote]La próxima vez déjalo como url es más cómodo gracias.
69recc - 28/11/2009 16:34
Por que? Mover viene desactivado por defecto? Y ya no funciona lo de dar click en cualquier parte hacer un semicírculo para rotar, arrastras y soltar para mover, y alejar y acercar para escalar.

Esto quedará así o es temporal, alguien sabe?
Van_Pelt - 28/11/2009 17:12

La muestra esta aquí: h, ttp://2.bp.blogspot.com/_6smp5uylzo/sw8rrr_701i/adfq/t55a_wo0yt8/s1600/dalerepi-uvproblem.jpg.

La próxima vez déjalo como url es más cómodo gracias.[/quote]Creo que no puedes poner urls cuando tienes menos de [i]x[/i] mensajes, debió ser eso.
povmaniaco - 28/11/2009 17:13

La muestra esta aquí: h, ttp://2.bp.blogspot.com/_6smp5uylzo/sw8rrr_701i/adfq/t55a_wo0yt8/s1600/dalerepi-uvproblem.jpg.

La próxima vez déjalo como url es más cómodo gracias.

Si fueras un poco más observador, verías que stridiggio solo tiene 2 mensaje y no puede poner enlaces url hasta que no tenga más de 10. A ver si somos un poco más considerados ¿eh?

Por que? Mover viene desactivado por defecto? Y ya no funciona lo de dar click en cualquier parte hacer un semicírculo para rotar, arrastras y soltar para mover, y alejar y acercar para escalar.

Esto quedará así o es temporal, alguien sabe?

Creo que lo han quitado, pero no me hagas mucho caso. Saludos.
Caronte - 28/11/2009 17:26
Dos cosas:
[list=1].
  • cuando se encuentra un bug, no sirve da nada decirlo aquí, si no lo reportamos oficialmente para que lo puedan solucionar.
  • quejarse de que falta esto o aquello, no tiene ningún sentido, porque es una versión alpha (ni siquiera una beta) y por lo tanto van a faltar muchas cosas que están en proceso de transacción.
    [/list]
  • OberonKing - 28/11/2009 17:32

    Dos cosas:
    [list=1].

  • cuando se encuentra un bug, no sirve da nada decirlo aquí, si no lo reportamos oficialmente para que lo puedan solucionar.
  • quejarse de que falta esto o aquello, no tiene ningún sentido, porque es una versión alpha (ni siquiera una beta) y por lo tanto van a faltar muchas cosas que están en proceso de transacción.
    [/list]

  • Caronte.
    [list=1].
  • tranquilo, se te va a explotar una vena.
  • dejalos, dentro de 2 meses recuperan el amor por los devs, y ni hablar en el 2010.[/list]
    Chicos: a todos, lo que dice Caronte es verdad y no porque se lo haya inventado, si en la página misma de dónde se lo han bajado dice que está en pañales esto.

    Deberían sentirse orgullosos de poder probar el esfuerzo que hacen los devs para lanzar un producto.

    Y como dice Caronte. Reporten, pero ojo no se excedan.
  • GEKKONIDAE - 28/11/2009 18:49
    Eso, eso, queremos quedarnos en la nueva casa, pero aún hay que meter tuberías, pintar y alicatar. Por los menos nos han dejado entrar a echar un vistazo a la obra.
    stridiggio - 28/11/2009 19:41
    Bueno lo mío con el uwmap se solucionó ya. Debe ser por cambio de versiones de archivo (de PC a Mac o el archivo colapso), volví a un archivo viejo del mismo y está bien, lo mismo probé hacer el UV de otro modelo y si sirve. (lo del enlace vale, pero aún no puedo por spam, heh).

    Me gusta el render que ahora es muchísimo más rápido.
    Daniel Romero - 28/11/2009 20:47
    A mí me pasa algo con las propiedades de Cloth ya que en mí Blender 2.48 le doy propiedad cloct a un vestido de un mujer y cuando lo abro con el 2.5 en el área 3d no sale el vestido, pero si al realizar el render y el cabello se ve aún mejor que en el 2.49.
    OberonKing - 28/11/2009 21:45

    A mí me pasa algo con las propiedades de Cloth ya que en mí Blender 2.48 le doy propiedad cloct a un vestido de un mujer y cuando lo abro con el 2.5 en el área 3d no sale el vestido, pero si al realizar el render y el cabello se ve aún mejor que en el 2.49.

    No te salió un cartel que te ponía que no se abriría correctamente? Que algunas cosas guardadas en el 2.4x no son compatibles con las 2.5?
    Nota importante: no guardes trabajos con la 2.5 si después las vas a querer seguir trabajando en las 2.4x, no abren más.

    Por ejemplo, yo estuve jugueteando con el Game Engine y tenía un script para poder usar el mouse como en todos todos los threshold, bueno, en la 2.5 no me va el script, da error el módulo rasterizer y el mouse gira como loco, todavía no mire por que reemplazarlo y si se puede, espero que se pueda, porque no tengo ni idea de Python.
    Daniel Romero - 28/11/2009 21:48

    Nota importante: no guardes trabajos con la 2.5 si después las vas a querer seguir trabajando en las 2.4x, no abren más.

    Bueno a mi no me ha pasado el anuncio me sale cuando intento abrir un (*.blend) del 2.5 en el 2.48.
    OberonKing - 28/11/2009 21:58

    Bueno a mi no me ha pasado el anuncio me sale cuando intento abrir un (*.blend) del 2.5 en el 2.48.

    Tal vez lo hayan sacado, yo el 2.5 lo uso para probar cosas, o sea cosas hechas 100% en 2.5, las cosas que hago/hice en 2.49b se quedan ahí.

    Recomendaría que sigan mi consejo, si van a hacer trabajos de verdad no usen la 2.5, ya que si llegado el momento necesitan una herramienta que no está o que tiene algún bug, tendrán que seguir sin ella o bien empezar de cero desde la 2.49. O sea usen la 2.5 para aprender como es su nueva forma de hacer las cosas y las nuevas funcionalidades y la 2.49 para trabajar en serio.

    Posdata: es solo mi forma de verlo, y pueden hacerme caso y pasar de ello.
    Daniel Romero - 28/11/2009 22:00

    Tal vez lo hayan sacado, yo el 2.5 lo uso para probar cosas, o sea cosas hechas 100% en 2.5, las cosas que hago/hice en 2.49b se quedan ahí.

    Bueno yo nuca dije haber estado trabajando en el 2.5 solo dije que las propiedades de Cloth en la ventana 3d del 2.5 no salían parece que entendiste mal.
    OberonKing - 28/11/2009 22:07

    Bueno yo nuca dije haber estado trabajando en el 2.5 solo dije que las propiedades de Cloth en la ventana 3d del 2.5 no salían parece que entendiste mal.

    Fue en general no para tí, no importa.
    corven - 29/11/2009 02:14
    Yo ahora si estoy pensando en trastear en serio con Blender, el tema de la interfaz era un dolor de cabeza para mí, pero este cambio me anima a comenzar a darle caña, espero a que liberen la versión optimizada de la 2.5.
    OberonKing - 29/11/2009 02:39

    Espero a que liberen la versión optimizada de la 2.5.

    Vas a tener que armarte de paciencia, creo que para mediados de 2010 tendremos algo bien optimizado.

    Por ahora hay que tomarlo con soda y trastear con lo que hay.
    Daniel Romero - 29/11/2009 02:42
    Y la verdad es que, si no entienden la primera interfaz que es más simple no creo que puedas con esta que es más compleja a demás de no tener tantos tutoriales como las anteriores.
    venomgfx - 29/11/2009 03:25

    Y la verdad es que, si no entienden la primera interfaz que es más simple no creo que puedas con esta que es más compleja a demás de no tener tantos tutoriales como las anteriores.

    Son maneras de verlo, claro, pero la 2.5 tiene una interfaz mucho más intuitiva y mejor explicada que Blender 2.4x, donde muchos botones son simplemente un par de letras (en vez del nombre apropiado), sin toltips, y distribuidos de manera pésima.

    Hoy aporté mi granito de arena y reporté 2 nuevos bugs, aunque ellos también estaban en 2.4x.

    Es buena practica, y ahora lo tienen dentro de Blender, menú help > report a bug.
    arcr14 - 29/11/2009 03:32
    Vaya, realtime physics eso es lo mejor. Esto también es impresionante: Farsthary. Wordpress, com. Haciendo unas simples configuraciones en las configuraciones de particles se puede lograr simular la caída como si fuera de un fluido y sin usar mucha PC.

    Pronto subo un video para que vean la demostración, es impresionante.
    Alekzsander - 29/11/2009 18:29
    Y ¿cómo les va con el Cut del nuevo Blender?
    Anacleto - 30/11/2009 13:18
    De momento me está gustando la 2.5, pero, estoy hasta los. De que cuando renderizo algo para volver a la vista 3d ¡le doy a la maldita x, y se cierra Blender, sin preguntarmelo ni nada, con lo fácil que es preguntar ¿de verdad quiere salir de Blender? M cago en todo lo que se menea, cuando ya lo he cerrado 15 veces sin querer y sin guardar, me ha entrado la risa, es que soy muy tonto muy tonto.

    Esto no es un bug, pero deberían solucionarlo por lo menos para catéticos como yo.

    Posdata: a pesar de que el tono al leer esto parezca cabreado no lo estoy, sigo siendo feliz con Blender pero si me preguntara si quiero salir del programa, sería la leche.
    GEKKONIDAE - 30/11/2009 13:41
    A todo se acostumbra uno. Creo que con recover last session te sale lo que estabas haciendo. En cualquier caso, mi mano automáticamente hace Control + w cuando doy varios pasos de edición, igual me ocurre en Gimp o open Office. Cada dos por tres guardo los cambios. Es una sana costumbre.

    Igual que crear carpetas con los nombres de los proyectos y nombrar los archivos empezando por la fecha.
    SamCameron - 30/11/2009 14:33

    Vaya, realtime physics eso es lo mejor. Esto también es impresionante: Farsthary. Wordpress, com. Haciendo unas simples configuraciones en las configuraciones de particles se puede lograr simular la caída como si fuera de un fluido y sin usar mucha PC.

    Pronto subo un video para que vean la demostración, es impresionante.

    No entiendo las referencias que pones, a qué te refieres con realtime physicsí es que no he visto nada de esto en los últimos commits y lo de las partículas también no lo entiendo.
    69recc - 30/11/2009 15:10

    De momento me está gustando la 2.5, pero, estoy hasta los. De que cuando renderizo algo para volver a la vista 3d ¡le doy a la maldita x, y se cierra Blender, sin preguntarmelo ni nada, con lo fácil que es preguntar ¿de verdad quiere salir de Blender? M cago en todo lo que se menea, cuando ya lo he cerrado 15 veces sin querer y sin guardar, me ha entrado la risa, es que soy muy tonto muy tonto.

    Esto no es un bug, pero deberían solucionarlo por lo menos para catéticos como yo.

    Posdata: a pesar de que el tono al leer esto parezca cabreado no lo estoy, sigo siendo feliz con Blender pero si me preguntara si quiero salir del programa, sería la leche.

    De esto ya se ha hablado mucho aquí, de poner el aviso hasta se habló de poner un botón para desactivarlo permanentemente para las personas que son demasiado expertas que el letrero les molesta, no sé porque no lo pusieron el la 2.5 o tal vez lo pusieron, pero no me entere.

    Yo soy uno de los que está a favor del maldito letrerito, que lo ponga por defecto y el que no lo quiera que lo desactive y ya.
    aedozea - 30/11/2009 16:44

    De momento me está gustando la 2.5, pero, estoy hasta los. De que cuando renderizo algo para volver a la vista 3d ¡le doy a la maldita x.

    Vamos hombre, que ha mi pasaba lo mismo y para evitar confusiones, lo renderizo en otra ventana, y bueno acostumbrarse como acto reflejo a presionar Control + s (en esta versión). Saludos.
    Caronte - 30/11/2009 18:13
    Pues a mí, sí me pregunta si realmente quiero salir sin guardar.
    GEKKONIDAE - 30/11/2009 18:28
    Claro, a ti te conoce desde chiquitillo.
    venomgfx - 30/11/2009 18:32

    Pues a mí, sí me pregunta si realmente quiero salir sin guardar.

    La opción está activada por defecto en OSX, a modo de pruebas por ahora, para luego moverla a los otros so.

    Caronte, hay alguna opción para desactivarlo en la versión OSX? Espero que sí, si no sería una lástima tener ese cartel todo el tiempo, yo lo tuve en nuestra versión de Blender en Plumíferos y era molesto, de todos modos con tanta discusión que hubo sobre este tema seguro lo hacen una preferencia de usuario.
    polan - 30/11/2009 18:39
    Con Esc vuelves a la pantalla anterior incluso después de haber grabado la imagen. Un saludo.
    Caronte - 30/11/2009 18:53

    Caronte, hay alguna opción para desactivarlo en la versión OSX?

    De momento, no.
    tonilogar - 30/11/2009 20:23
    Alguien que use Ubuntu, tiene problemas para abrir la 2.5. Con la 2.49 no tengo problemas, pero la 2.5 oficial no se abre.

    Instale Python 3.1 pero nada de nada.
    ¿Alguien tiene el pispo problema?
    Klópes - 30/11/2009 20:36
    A mí se me abre bien, tengo Python 3.1.1. Prueba abriendo con debug. ¿te dice algo la consola?
    tonilogar - 30/11/2009 21:05
    Perdona Klópes, pero soy nuevo en Ubuntu. Abro una consola en el directorio de la 2.5 y¿escribo debug bñlender? No te rías tan alto.
    SephirothTBM - 30/11/2009 21:14
    Prueba lo siguiente: Sudo apt-get install libsamplerate0. La 2.5 ocupa las librerías de samplerate, y al menos el sábado haciendo apt-get build-dep Blender no me las instalaba. Saludos.

    Sephiroth the bimbo master.
    tonilogar - 30/11/2009 21:21
    Gracias sephi ahora cuando lo ejecuto se me abre un directorio con los ficheros.data.posdata.rdata.rsrc.txt. Jor que pasa?
    Klópes - 30/11/2009 22:38

    Perdona Klópes, pero soy nuevo en Ubuntu. Abro una consola en el directorio de la 2.5 y¿escribo debug bñlender?
    No te rías tan alto.

    Juajuajua.

    Ejem.

    No. Abre una consola (probablemente accedas a una en accesorios>terminal) y escribe la ruta a Blender con la opción -d. Yo lo tengo así:
    $ Blender-svn/install/linux2/blender -d.

    Posdata: como dice sephirot debajo, yo tampoco sé que ficheros son esos, y no parecen estar en el árbol de directorios.
    SephirothTBM - 30/11/2009 22:43
    No, entiendo eso último, ¿al abrir Blender te abre esos directorios? ¿Qué revisión de Blender estas usando? Yo recién actualice y compile ayer por la noche y todo bien.
    leono - 01/12/2009 00:08
    Un saludo, Toni logar, también tuve error al abrir Blender 2.50 ya que me faltaban algunos paquetes para instalar, en mi caso solo 4 paquetes, lo que puedes hacer para saber que te falta es como bien comentaron anterior mente ejecuta Blender por medio de la consola y ahí apareserán los errores, la verdad no recuerdo bien que paquetes eran, pero te dejo el enlace de dónde puedes descargar los paquetes, y un ejemplo de cómo ejecutar Blender.
    1.- Abre una consola - Aplicasiones - Accesorios - Terminal.
    2.- Abre la carpeta en dónde está tu Blender descargado en mi caso.

    CD /home/León/descargas/blen2.5 y presionas enter.
    3.- Ahora ejecuta Blender así./blender.

    Y ahora en la consola te debería dar un error, por ejemplo, que te falta paquete o librería. So, por ejemplo, y lo que tienes que hacer es instalar esas librerioas o paquetes faltantes, loscuales los puedes descargar de pakages, Ubuntu solo selecciona la versión de tu Ubuntu y en search Package directories en la barra de búsqueda pon el nombre de paquete o librería que te marca en el error, después solo descarga el adecuando a tu arquitectura AMD o i386 que es la Intel, y por último lo instalas fácil con doble click y ejecutas de nuevo el Blender como en el paso 3 y si te marca otro error igual busca la librería sino es tucaso te lo debe de abrir correctamente.

    Bueno espero ayude en algo hasta la próxima.
    tonilogar - 01/12/2009 00:10
    Klopes con eso nada de nada me dice. Blender-d: command not found. Sephi yo no compilo nada de nada. La versión que utilizo es la versión de Blender, org.
    tonilogar - 01/12/2009 00:21
    Gracias leono, pero solo me dice. Toni logar@Tonilogar-desktop:~/descargas/blender$./blender, exe. Bash:/blender, exe: permiso denegado.

    La cuestión es que cuando doy doble click, me lo abre como gestor de archivadores.

    Y abrirlo desde la consola no me deja.

    Pero bueno mañana tengo tiempo he intentaré solucionarlo no quiero enmerdar más el hilo de la 2.5. Gracias a todos.
    OberonKing - 01/12/2009 00:27

    Gracias leono, pero solo me dice. Toni logar@Tonilogar-desktop:~/descargas/blender$./blender, exe. Bash:/blender, exe: permiso denegado.

    La cuestión es que cuando doy doble click, me lo abre como gestor de archivadores.

    Y abrirlo desde la consola no me deja.

    Pero bueno mañana tengo tiempo he intentaré solucionarlo no quiero enmerdar más el hilo de la 2.5. Gracias a todos.

    Haz lo siguiente:

    Con esto lo que haces es darle permisos de ejecución al lanzador Blender. Ahora debería dejarte correrlo sin problemas.

    Si no se entiende avísame.

    Edito: acabo de darme cuenta que estas tratando de abrir el (*.exe) ¿eh? En Linux?
    Para usar el de Linux tienes que bajarte el de Linux, y si te da ese error hace lo que puse, pero abrir un (*.exe) en Linux es de locura como un sandwitch de sopa. blender Linux 32bits. blender Linux 64bits.
    leono - 01/12/2009 00:30
    Toni logar, Blender, exe es la versión para Windows y si es eso no vas a poder ejecutarla amenos que la hagas con el Windows y tu deberías usar la de Linux de 32 bits que es esta es la de la página oficial o si dudas visita aquí la página oficial y descarga la de Linux e igual descomprime y sigue el procedimiento del mensaje pasado y te debería funcionar.

    Hasta la próxima.
    tonilogar - 01/12/2009 01:06
    Gracias leono eprdona, pero después de bajarme mil versiones de graphicall que no me funcionaban se me fue la cabeza y baje una de Windows.

    Ya está solucionado entro en el directorio Blender -d.

    Me dice que escriba sudo apt-get install Blender.

    Y ya está.
    leono - 01/12/2009 01:08
    Me alegra que ya, allá quedado solusionado tu problema. Hasta la próxima.
    arcr14 - 01/12/2009 01:15

    No entiendo las referencias que pones, a qué te refieres con realtime physicsí es que no he visto nada de esto en los últimos commits y lo de las partículas también no lo entiendo.

    Esto es a lo que me refiero:
    [vimeo]7906015[/vimeo]
    [html]http://vimeo.com/7906015[/html].
    lordloki - 01/12/2009 19:50
    Más noticias:
    -Sobre Durian: al parecer han obtenido dinero de la fundación para el cine holandés (ahora tienen casi el doble de Budget que antes) con lo que podrán alargar el corto unos 3 meses más, aparte de poder contratar a más gente.

    El nuevo game kit: se ha perfeccionado bastante el cargador de blends (ahora incluso puede escribirlos). Se rumorea que pueda ser el embrión de un posible futuro importador/exportador de blends para Autodesk Maya, 3ds Max, etc. Además, ya hay un patch para poder utilizarlo con el motor Ogre además de con el actual (Irrlicht).
    polan - 02/12/2009 12:35
    No sé si ya se había comentado en el foro, pero acabo de darme cuenta que al seleccionar un objeto y entrar en modo edición (es válido tanto para vértices como para líneas (Control + tab)) al pulsar sobre un vértice con Crtl + bdr y pulsar de nuevo (en otro vértice) con Control + bdr, nos crea una selección entre ambos vértices. Un saludo.
    Soliman - 02/12/2009 19:17
    Si, es verdad, hace unas selecciones que no sé si tienen alguna lógica. Puede ser que se utilice para seleccionar zonas de los seam?
    Caronte - 02/12/2009 19:54
    Los que estéis probando la 2.5 alpha0, actualizar a una compilación igual o superior a la 25073, porque es mil veces más estable que las anteriores, de hecho, me he arriesgado a hacer un curro con ella por esto mismo y porque los pros superan a los contras en interactividad para ajustar parámetros delicados (pelo en mi caso) y bueno, el ya conocido aumento de la velocidad de render, se nota y mucho.
    rene - 02/12/2009 22:09

    Gracias leono eprdona, pero después de bajarme mil versiones de graphicall que no me funcionaban se me fue la cabeza y baje una de Windows, ya está solucionado entro en el directorio Blender -d.

    Me dice que escriba sudo apt-get install Blender.

    Y ya está.

    Creo que has cometido un errorcito aquí, debiste haber puesto./blender -d.

    El problema es que en Ubuntu cuando intentas ejecutar un programa que no tienes instalado te recomienda un paquete donde este debería estar. Al escribir sudo apt-get install Blender estas instalando la versión de Blender que está en los repositorios de Ubuntu y es lo que terminas ejecutando, no la que descargaste.
    tonilogar - 03/12/2009 00:24
    Supongo que tienes razón rene, porque las siguientes versiones de graphicall tampoco puedo abrirlas.
    StormRider - 03/12/2009 02:34
    Sí, como dice Caronte, las versiones más recientes son muchísimo más estables. Con la versión oficial se me colgaba muchas veces al hacer cosas no del otro mundo, como probar el humo, esculpir y esas cosas.

    Además, había un bug al seleccionar caras o aristas, que hacía cosas raras. Después he probado una versión más reciente (concretamente la SVN 25000) y es mucho más estable y, aunque siguen habiendo bugs, funciona bastante mejor.

    Ya he estado trasteando con las telas y todo eso me encanta el nuevo Blender.

    Edito: estoy hablando de probarlas en Windows 7.
    OberonKing - 03/12/2009 02:39
    Algo raro que me pasa con la 2.5 es que de vez en cuando los loops se me multiplican por x, o sea, hago un loop y se crean x cantidad en el mismo lugar (no como si usara la rueda del mouse) y tengo que remover los dobles para sacarlos.

    Estoy pensando en crear una entrada al BugTracker, pero primero les pregunto a ustedes no sea cosa que sea algo del programa que toco o no toco.
    Mars Attacks - 03/12/2009 20:43
    Dios, es alienígena, no encuentro nada.
    Alekzsander - 03/12/2009 21:17

    Dios, es alienígena.

    Como te enteraste.
    miguelito08 - 04/12/2009 14:00

    Dios, es alienígena, no encuentro nada.

    De vuelta al cole. Posdata: Así estamos muchos. Suerte.
    Pepius - 04/12/2009 14:06
    Tú también lo eres, no deberías tener problema.
    afkael - 04/12/2009 14:33
    Ok, es medio tonto, pero lo pregunto no encuentro manera ni rápida ni lenta de realizarlo. Tengo algunos modelos que hice en Blender 2.49b, quiero abrirlos en 2.5 pero con la interfaz por defecto de la 2.5 ya que, al abrilos la cambia por una estilo 2.49b.

    No sé si me expresé bien, pero redondeando quiero abrir archivos de 2.49 si que se modifique la interfaz de 2.5. Gracias y saludos.
    venomgfx - 04/12/2009 15:02

    Ok, es medio tonto, pero lo pregunto no encuentro manera ni rápida ni lenta de realizarlo. Tengo algunos modelos que hice en Blender 2.49b, quiero abrirlos en 2.5 pero con la interfaz por defecto de la 2.5 ya que, al abrilos la cambia por una estilo 2.49b.

    No sé si me expresé bien, pero redondeando quiero abrir archivos de 2.49 si que se modifique la interfaz de 2.5. Gracias y saludos.

    Dentro del file browser, en el panel de la izquierda (n), abajo están las opciones en el panel open Blender file, que cuando vas a abrir un archivo la única actualmente es: load UI, tal y como en 2.49 estaba en el Header.
    Lluc - 04/12/2009 15:06

    Ok, es medio tonto, pero lo pregunto no encuentro manera ni rápida ni lenta de realizarlo. Tengo algunos modelos que hice en Blender 2.49b, quiero abrirlos en 2.5 pero con la interfaz por defecto de la 2.5 ya que, al abrilos la cambia por una estilo 2.49b.

    No sé si me expresé bien, pero redondeando quiero abrir archivos de 2.49 si que se modifique la interfaz de 2.5. Gracias y saludos.

    File -> append y abres el archivo que quieras importat, selecciona los objetos de archivo de 24.9b y lo importas a la 2.5 con la interfaz sin cambiar.
    Lluc - 04/12/2009 15:08
    Vaya. Vaya mejor utiliza la opción que comenta Venomgfx.
    Alekzsander - 05/12/2009 21:33
    Solo por curiosidad este Blender.
    -¿tiene esa opción de trabajar en 3 pantallas?
    OberonKing - 05/12/2009 22:06

    Solo por curiosidad este Blender.
    -¿tiene esa opción de trabajar en 3 pantallas?

    Habemos gente que ha gatas tenemos 1 y tu quieres 3?
    Klópes - 05/12/2009 23:18
    Los drivers de animación no se actualizan automáticamente, creo Venom que por eso no te funcionó en la charla. ¿es un bug?
    Por cierto, el sistema de drivers (cuando funcione), para quitarse el sombrero.
    Alekzsander - 05/12/2009 23:21

    Habemos gente que ha gatas tenemos 1 y tu quieres 3?

    Pero los hay en esta versión o ¿no?
    venomgfx - 06/12/2009 01:15

    Pero los hay en esta versión o ¿no?

    En Blender, presiona space y buscar por la palabra duplicate, la primera opción será duplicate window [Control + Alt+W], que te permite duplicar la ventana (también puedes duplicar solo un área, haciendo shift+click en el borde inferior izquierdo, o superior derecho de cada área).
    Ésta u otras ventanas las puedes mover a otras pantallas, y seguirán compartiendo información del.blend actual, como si fueran una sola.
    Alekzsander - 06/12/2009 01:38

    En Blender, presiona space y buscar por la palabra duplicate, la primera opción será duplicate window [Control + Alt+W], que te permite duplicar la ventana (también puedes duplicar solo un área, haciendo shift+click en el borde inferior izquierdo, o superior derecho de cada área).
    Ésta u otras ventanas las puedes mover a otras pantallas, y seguirán compartiendo información del.blend actual, como si fueran una sola.

    Ok, lo veo interesante usar múltiples pantallas.
    venomgfx - 07/12/2009 12:22

    Ok, lo veo interesante usar múltiples pantallas.

    De nada. Y sí, es interesante, aunque va en cuestión de gustos.

    Ot: están viendo agregar templates pre-hechos para rigging (hay un script en Python que los crea, así como el script que crea el torus, por lo que no ocuparía prácticamente nada).
    Caronte - 07/12/2009 13:01

    Ot: están viendo agregar templates pre-hechos para rigging (hay un script en Python que los crea, así como el script que crea el torus, por lo que no ocuparía prácticamente nada).

    Yo metería presets para todo, desde los materiales hasta el pelo, pasando por softbodys, porque sería un buen punto de partida para después ajustar ligeramente para conseguir lo que buscas.

    Yo pierdo muchísimo tiempo (pero mucho) cada vez que tengo que configurar desde cero, cosas como:

    Por eso unos presets cómodos donde se pueda pasar rápidamente de uno a otro y con previews sería de una ayuda enorme.
    elGordo - 07/12/2009 14:11

    Yo metería presets para todo, desde los materiales hasta el pelo, pasando por softbodys, porque sería un buen punto de partida para después ajustar ligeramente para conseguir lo que buscas.

    Por eso unos presets cómodos donde se pueda pasar rápidamente de uno a otro y con previews sería de una ayuda enorme.

    +1. Un saludo.
    StormRider - 07/12/2009 14:28
    Yo también estoy a favor de los presets para todo. [url]http://www.blendernation.com/blender-developers-meting-notes-10/?utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url].
    tonilogar - 07/12/2009 15:49
    Soy de la misma opinión. Presets, presets, presets. Incluso modelos base para el Sculpt.
    OberonKing - 07/12/2009 16:18
    Yo quiero que vengan empaquetados: Venom, Jonathan Williamson y todo un tropel de modeladores y animadores para que me hagan las cosas.
    venomgfx - 07/12/2009 16:28

    Yo metería presets para todo.

    De hecho, para algunas cosas ya puedes. Checa la carpeta.blend/scripts/presets, allí veras (por ahora) 3 directorios con presets de render, Cloth, y, en la UI tienes un botón de add para agregar más presets, que serán grabados como archivos.py en estos directorios.

    Esto todavía está muy verde, ya que no pueden eliminarse presets desde la UI, y tampoco una forma clara de editarlos (por ahora puedes grabarlo con el mismo nombre y darle a add, de esta manera lo sobrescribe sin agregarte otro).

    Pero es una buena prueba de concepto, ya lo agregaran en más campos de Blender, por ahora se ha hecho con las herramientas que ya tenían presets en la 2.4x.
    ElNonoDelPuerto - 08/12/2009 18:48
    Deberían de mejorar el motor de render interno, más que añadir mejoras y meter los presets, ya que eso, se los puede hacer uno mismo.
    StormRider - 09/12/2009 01:09
    A qué te refieres con lo de mejorar el motor de render interno, nono? Bastantes mejoras le están haciendo ya. Lo de los presets, no quiero decir que nos vengan ya dados, pero sí estaría bien tener las herramientas para poder crear unos presets propios.
    venomgfx - 09/12/2009 01:56

    Deberían de mejorar el motor de render interno, más que añadir mejoras y meter los presets, ya que eso, se los puede hacer uno mismo.

    Vaya, Blender no está hecho por 1 o 2 personas, no es que porque agreguen cosas como los presets, no quieren/no están trabajando en el render.

    Cuando agregan opciones del Game Engine, por ejemplo, no es que no estén trabajando en el motor de render, esos cambios simplemente los hace otra gente a sus necesidades, y si son buenos se agregan al Blender que usamos todos.

    Me da gracia esa actitud de oh están arreglando el exportador collada en vez de ponerse a trabajar en iluminación global y simulación de fuego.

    El motor de render interno no es nada fácil, por algo son pocos los que se atreven a tocarlo (y muchos desgraciadamente sin resultados lo suficientemente buenos para implementarlos en Blender, como el caso de los cambios de Ramón Ruíz, o Farsthary), varias de las últimas grandes mejoras las han hecho unos pocos (Brecht, Matt Ebb, genscher, entre otros), hoy en día la Blender foundation esta usando todos sus recursos en mejorar el render interno, deberíamos preocuparnos en sacarle el jugo a lo que tenemos, y testear lo que hay en SVN que se actualiza todo el tiempo.
    yo uso blender - 09/12/2009 02:00
    Hey he usado la versión 2.50, no es uy buena, no es compatible con las demás, es un poco difícil de usar, no tiene tanto de bueno como crei, mejor me quedo con la 2.49b mejor, [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url], es más estable y compatible.
    leono - 09/12/2009 02:45

    Hey he usado la versión 2.50, no es uy buena, no es compatible con las demás, es un poco difícil de usar, no tiene tanto de bueno como crei, mejor me quedo con la 2.49b mejor, [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url], es más estable y compatible.

    Un saludo a todos, yo uso Blender, tu comentario sobre la versión 2.50 que das es muy a la ligera, ya que esa versión es la 2.50 alpha 0, por lo cual si te tomas la molestia de leer esto en la página oficial, te darás cuenta que aún es una versión testing, así que, aunque hay muchas mejoras en esta versión también esta algo limitada en cuanto a otras herramientas ya que aún está en desarrollo, y se le en la página que la versión totalmente estable ya con su nuevo entorno gráfico y mejoras será la versión 2.6, así que, no hay que comparar una versión testing con una estable, mejor aprovecha la 2.49 por que cuando llegue la 2.6 no la vas a soltar.
    yo uso blender - 09/12/2009 04:24
    Perdón no estaba enterado sobre estas mejoras, pero cuando descubrí la versión 2.50, pensé que era mejor, importe mi trabajo (mi proyecto), pero hubo errores además, de que al interntar de manipular objetos se me complico un poco más, al interntar de tecturizar el objeto fue el colmo, no le podía dar gráficos, fue muy frustrante, a si que preferí la versión 2.49, ya que, cuando la empecé a usar todo era muy fácil y al cambiar de herramienta de 3d game Studio al Blender no fue tanto la deificultad.

    Si quieren la versión 2.50 lo comprendo, pero yo prefiero la 2.49, que no es tan diferente, bueno, con LuxRender los gráficos son casi reales y no me preocupo por la versión y las mejoras teniendo eso, a y se los ofrezco [url]http://www.luxrender.net/v/dl_windows[/url], completo y gratuito. De la pagina oficial.
    Pepius - 09/12/2009 07:08
    Por dios. Es una alpha. Una alpha. No es tan difícil leer.
    Caronte - 09/12/2009 07:30

    Hey he usado la versión 2.50, no es uy buena, no es compatible con las demás, es un poco difícil de usar, no tiene tanto de bueno como crei, mejor me quedo con la 2.49b mejor, [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url], es más estable y compatible.

    Prueba la 1.82 que te va a encantar.
    Cesar Saez - 09/12/2009 09:16
    Hey, alguien dijo que no le gustó el estado actual de la 2.5 alpha, a la hoguera. Hombre, esa no es actitud, controlémonos un poco.
    Caronte - 09/12/2009 10:46
    César tú también exageras un rato, que no ha sido para tanto. Por otro lado, una cosa es decir no me gusta y otra muy distinta no es bueno, sobre todo viniendo de alguien que no sabe usarlo.

    En cualquier caso, mi comentario iba en serio.
    Pepius - 09/12/2009 19:55
    Eh, juraría haber contestado esta mañana aquí =s. Nada, simplemente decir que del mensaje yo no he interpretado que no le gustara como fuera la alpha, sino que ni siquiera sabía que era una versión inacabada (y tanto). Pero vamos, igual me he equivocado, si es así perdón.

    Pero vamos César, que ni se acerca a lo que comentas. Un saludo.
    Cesar Saez - 09/12/2009 21:31
    Vale, vale, que he exagerado un poco.
    Mars Attacks - 09/12/2009 21:32
    Ni hablar, apedreémosle antes de que huya. Vaya, que eso es de Stratos, lo siento. Pues, exprimamosle los, exprimibles.
    Chupipe - 09/12/2009 22:42

    Ni hablar, apedreémosle antes de que huya.

    Mars AttacksAttacks. Lo siento, no pude evitar el chiste malo.

    Blender va por muy buen camino, que no se detengan.
    Trancos057 - 11/12/2009 12:55
    Me ha dado por descargármela esta mañana, no he profundizado tanto como vosotros, pero está bien que cambien la horrenda interfaz que tenía antes, ahora eso sí, huele a que se han inspirado.
    Lluc - 11/12/2009 20:57

    Me ha dado por descargármela esta mañana, no he profundizado tanto como vosotros, pero está bien que cambien la horrenda interfaz que tenía antes, ahora eso sí, huele a que se han inspirado.

    ¿inspirado? Queras decir modo inspirado.

    No es coña Blender es único.
    yo uso blender - 11/12/2009 22:10
    Ya todos, son un poco exagerado, les recomiendo ver esto [url]http://www.youtube.com/watch?Gl=us&v=ctli1vcpucm[/url] para que se entretengan un rato.
    Troler - 11/12/2009 22:27
    Yo_uso_blender:
    ¿Qué parte de blender 2.5 (alphas, betas y demás pre-releases) no entiendes?
    afkael - 12/12/2009 18:38
    Hola, intento seguir este tutorial: Blender: modeling a human hand.
    Pero ya al principio utiliza la herramienta Knife midpoint (ver imagen adjunta) pero en el Blender 2.50a sólo aparece la herramienta Knife Cut donde el resultado del corte es diferente, hay alternativa al Knife midpoint en 2.50a?
    Caronte - 13/12/2009 04:03
    El nuevo Sculpt va que vuela. [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/Sculpt-and-multiresolution/[/url].
    wevon - 13/12/2009 14:57
    Ostias, pues es verdad.
    Caronte - 13/12/2009 16:09
    [size=3]qué pasada.[/size]
    Ahora puedo esculpir con 7 millones de polígonos con una suavidad acojonante, ya no se trata simplemente de poder trabajar a duras penas, se trata de que es realmente productivo muy fluido, hasta la rotación del objeto mientras estas esculpiendo va muy fluida casi se me saltan las lágrimas cuando he esculpido con una textura en la brocha y he visto tal cantidad de detalle.
    kmk37 - 13/12/2009 16:33
    Vaya, va a haber que probarlo. Edito: he estado probando y con un millón va super fluido, con 5 ya me explota. No sé si habré hecho algo mal.
    iherrero20 - 13/12/2009 18:02
    Kmk olvídate de lo que diga Caronte, juega con ventaja, lo suyo es un Mac, con eso le va todo bien.
    afkael - 13/12/2009 19:07
    A partir de qué versión está mejorado? Estoy usando la 25059 de 64 bits, ya lo tengo? Por cierto, nadie sabe de Knife (midpoint) que pregunté antes? Saludos.
    Lluc - 13/12/2009 19:24
    Yo estoy probando la complicación 25327 en Windows 7 64bits, aún que la complicación es de 32bits. Y el sculpt va suave como la seda. 1.440.700 caras y esculpiendo con suavidad.
    OberonKing - 13/12/2009 20:20

    A partir de qué versión está mejorado? Estoy usando la 25059 de 64 bits, ya lo tengo? Por cierto, nadie sabe de Knife (midpoint) que pregunté antes? Saludos.

    Existe una build separada que va trayendo el trunque del Sculpt en graphicall hay o a compilar uno mismo.

    Con respecto al Knife, el midpoint y eso ya no están, al menos no por ahora.

    El Knife Cut ahora se hace con la tecla k + botón izquierdo del mouse, dibujas donde quieres que corte y luego sueltas el botón del mouse.

    Eso es lo que tenemos por ahora.
    ElNonoDelPuerto - 13/12/2009 20:25
    He estado haciendo unas pruebas con la compilación 25328 versión de 32 bits y ahora mismo estoy en el Windows 7. Con el sculpt se pone lento a los 6 millones y medio de polígonos.

    No está mal, la verdad, cuando antes con 1 millón y medio, ya se ponía lento.

    Ahora se verán modelos orgánicos con un lujo de detalles impresionantes.

    Esperemos que el equipo de Durian aprovechen todo esto y hagan un buen trabajo.
    afkael - 13/12/2009 21:46

    Existe una build separada que va trayendo el trunque del Sculpt en graphicall hay o a compilar uno mismo. Con respecto al Knife, el midpoint y eso ya no están, al menos no por ahora.

    El Knife Cut ahora se hace con la tecla k + botón izquierdo del mouse, dibujas donde quieres que corte y luego sueltas el botón del mouse.

    Eso es lo que tenemos por ahora.

    Me baje la 25326 para win64, es fantástico, se movía muy bien en 6 niveles, pero quise publicar una imagen, se me ocurrió tirar un render y se clavó todo, de todos modos se movía muy fluido y sólo demoraba el paso entre modos.

    Estoy aprendiendo a modelar para videogames y pensaba en la posibilidad de hacerme de ZBrush, pero con éstas novedades el Blender me alcanza y sobra.

    Cómo es el tema de la simetría? Debería utilizar mirror en el modelo? Saludos.
    OberonKing - 13/12/2009 22:34

    Cómo es el tema de la simetría? Debería utilizar mirror en el modelo? Saludos.

    Según de que estés hablando, si es en el paso de modelado de la malla base, si es bueno que uses la simetría, eso sí cuando vayas a aplicar el armature (huesos) aplica el mirror, ya que, si no te tomara solo una mitad en el postura mode y el lado contrario se moverá igual que el lado opuesto.

    Lo mismo para el sculpt, antes de empezar a esculpir aplica el mirror. Suerte con los games, yo ando investigando también el ge.
    wevon - 13/12/2009 22:35
    Blender vs Mudbox según mi test. Cuando subdivido un cubo 10 y 11 veces, las pinceladas son más suaves y fluidas en Mudbox.

    Cuando subdivido el cubo 12 veces, me quedo sin memoria en ambos casos.

    Hace una semana más o menos hice el mismo test y los resultados no eran ni por asomo parecidos. Diría que Blender petaba a partir de al novena o décima subdivisión.

    A ver si ahora se mejoran un poco los pinceles.

    Como mola.
    tonilogar - 13/12/2009 23:44
    Acabo de probar la 25328 estoy flipando mañana le meto mano en cuanto pueda.
    afkael - 14/12/2009 02:34

    Según de que estés hablando, si es en el paso de modelado de la malla base, si es bueno que uses la simetría, eso sí cuando vayas a aplicar el armature (huesos) aplica el mirror, ya que, si no te tomara solo una mitad en el postura mode y el lado contrario se moverá igual que el lado opuesto.

    Lo mismo para el sculpt, antes de empezar a esculpir aplica el mirror. Suerte con los games, yo ando investigando también el ge.

    En realidad, me refería a que en ZBrush vos esculpís de un lado y lo mismo se va esculpiendo en el lado opuesto, simétricamente. O sea, hay que esculpir el modelo completo o puedo esculpir de un lado y, en tiempo real o no, aplicar el mismo escultido en el otro lado.

    Por lo de ge yo no esto viendo nada de eso, mi idea es aprender a modelar personajes para ser utilizado en juegos independientemente del motor que se quiera utilizar, mi objetivo es hacer modelos tíos como los de los juegos next-gen, pero todavía tengo que aprender.
    OberonKing - 14/12/2009 03:54

    En realidad, me refería a que en ZBrush vos esculpís de un lado y lo mismo se va esculpiendo en el lado opuesto, simétricamente. O sea, hay que esculpir el modelo completo o puedo esculpir de un lado y, en tiempo real o no, aplicar el mismo escultido en el otro lado.

    Efectivamente si se puede esculpir simétricamente con el Sculpt de Blender, es más puedes elegir entre las 3 simetrías (x y, z) de a una, dos o las 3 juntas.

    O sea si tomas una esfera le activas las 3 simetrías y creas una montaña en una punta se hará la misma en los cuatro cuadrantes.
    Mataii - 15/12/2009 08:52
    Vaya, muy bueno el Sculpt, ayer por la noche lo probé un momento y la verdad es que va genial incluso en la portátil (ando de viaje, estoy aquí en España, hasta el 10 de enero) se porto bien, que excelente noticia.
    zaniocz - 16/12/2009 07:32

    Mi idea es aprender a modelar personajes para ser utilizado en juegos independientemente del motor que se quiera utilizar, mi objetivo es hacer modelos tíos como los de los juegos next-gen, pero todavía tengo que aprender.

    No estoy muy seguro, pero una malla con Sculpt o echa en ZBrush así sea para next-gen sigue siendo muy pesada, y tienen que optimizarse un poco (me imagino que con retopología en Blender), creo que esos modelos se ven así, por técnicas como el Normal Map, antialiasing y varios filtros que hacen que el modelo parezca High Poly, ya sin salirme del tema, realmente me impresiona estos avances tan significativos en el Blender, quisiera saber si esto de los menús radiales vendrá integrado más adelante? Saludos.
    Caronte - 16/12/2009 12:59
    Me encanta la 2.5 me encanta poder esculpir con mucho detalle suavemente y poder animar la malla de baja directamente, así, a pelo, sin tener que sacar mapas de desplazamiento ni de normales ni nada, me encantan los nuevos modificadores de las curvas de animación, que me están permitiendo, por ejemplo, añadir animación secundaria a un personaje de forma automática, también me encanta ver los cambios en tiempo real, sobre todo ajustando el pelo, que también es una pasada ahora que lo controlo, que hasta los rizos se ven espectaculares incluso haciendo transiciones entre distintas zonas de pelos completamente distintos y me encanta estar usando esta versión en una producción real, pero real de verdad (un largometraje) y que pese a los inevitables cuelgues de una alpha, no pierda nunca un trabajo gracias a la compatibilidad entre versiones de Blender y a los mecanismos de guardado automático.

    En fin, eso, que me encanta, aunque esto podría ir en otro hilo.
    afkael - 16/12/2009 13:01

    No estoy muy seguro, pero una malla con Sculpt o echa en ZBrush así sea para next-gen sigue siendo muy pesada, y tienen que optimizarse un poco (me imagino que con retopología en Blender), creo que esos modelos se ven así, por técnicas como el Normal Map, antialiasing y varios filtros que hacen que el modelo parezca High Poly, ya sin salirme del tema, realmente me impresiona estos avances tan significativos en el Blender, quisiera saber si esto de los menús radiales vendrá integrado más adelante? Saludos.

    Si zanicz, incluso para animación (no realtime) son pesadas, mi idea es sacar del modelo esculpido esos filtros de los que hablas.

    Lo que encontré fue esto: [url]http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=555584[/url].
    * albedo/Diffuse.
    * Specular colour.
    * Specular power / roughness.
    * Normal Map.
    * height map.
    * emission.
    * Ambient Occlusion.
    * Glow/Bloom mask.
    * opacity mask.

    Después armo un mensaje para hablas de eso. Perdón por desvirtuar.
    povmaniaco - 16/12/2009 13:57
    Caronte. ¿a qué va de lujo a pesar de ser una alpha, y a pesar de los fallos que otros le encuentran, tiene más bondades que defectos? Yo no lo uso en un proyecto real, bueno, para mí lo es, pero también me encanta cómo funciona. Saludos.

    Posdata: editado para corregir redundancias.
    Caronte - 16/12/2009 14:12
    Vaya, sí, estoy encantado con ella.
    Caronte - 16/12/2009 14:15
    Se me olvidaba (algún consejo apharero):
    Si en un proyecto con un objeto esculpido Blender se cuelga al pulsar f12, seleccionarlo antes y si es una animación, avanzar un frame y retrocederlo otra vez antes del f12.
    StormRider - 17/12/2009 02:50
    Gracias por el consejo, Caronte. Me pasó el otro día lo del f12. Por otro lado, a mí también me encanta.
    cesio - 17/12/2009 06:26
    No sabía que se podía llegar a tanto. 45 millones de polys con el Sculpt, y trabajando en forma fluida. (c2q6600 @ 2.95ghz, GeForce 8600GT). [url]http://www.youtube.com/watch?v=ft_hksbk8iw[/url].
    Caronte - 17/12/2009 07:36
    Que me da la risa floja. Pero que animalada.
    cesio - 17/12/2009 08:05

    Se me olvidaba (algún consejo apharero): Si en un proyecto con un objeto esculpido Blender se cuelga al pulsar f12, seleccionarlo antes y si es una animación, avanzar un frame y retrocederlo otra vez antes del f12.

    Caronte proba con cambiar el sistema de audio de OpenAL a SDL o none.

    Yo lo cambie, y me anda más rápido, no usa tanto micro y hay algunos crashes que no me aparecen.
    Caronte - 17/12/2009 08:24
    Lo tengo así desde que salió la 2.5, y me siguen pasando esas cosas, pero es normal en una alpha, de hecho, la última compilación tiene un bug que en animación con pelo hace parpadear las luces y eso no pasaba hace unos días.
    lordloki - 17/12/2009 18:47
    Mas de sólidos rígidos sin el Game Engine.
    [vimeo]8236800[/vimeo][url]http://vimeo.com/8236800[/url].
    lordloki - 17/12/2009 20:56
    Bueno pues ya parece que han metido el auto-rigging. [url]http://download.blender.org/Durian/metarig_demo.ogv[/url].
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=ksk4zkxdqhw[/video]
    Alekzsander - 17/12/2009 21:50
    Que 45 milloness, acaso estoy soñando.
    Alekzsander - 17/12/2009 21:51
    Que 45 milloness. Acaso estoy soñando.
    OberonKing - 17/12/2009 22:19

    Que 45 milloness, acaso estoy soñando.

    Es como medio mucho, pero sí, es lo que se ve en el video.

    Que 45 milloness. Acaso estoy soñando.

    Una vez era suficiente.
    Alekzsander - 17/12/2009 22:30
    Que raro yo no hice el doble mensaje :sí.
    69recc - 18/12/2009 05:24
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=mvp_7koacgi[/video]
    Alekzsander - 18/12/2009 16:11
    Que es eso?
    batou - 18/12/2009 16:23
    Vaya, por fin una línea de tiempo común y corriente. Muy parecida al max.
    Caronte - 18/12/2009 21:33
    Auto-rigs: [url]http://download.blender.org/Durian/metarig_demo.ogv[/url].
    Klópes - 18/12/2009 21:48
    itask: nuevo resolutor de cinemática inversa..

    Lo podéis ver haciendo una IK sobre un hueso, en la ventana de propiedades del esqueleto.

    Permite hacer todos las restricciones dentro del mismo cálculo favoreciendo la combinación de estas de forma ponderada, y tiene un nuevo modo muchísimo más rápido para usar en el ge (simulation). También se adapta mejor en el ge porque considera los game objects (todos los de la simulación) en lugar de los Blender objects, como hace el original (que sólo usa los de los huesos del esqueleto). Incluye los nuevos sensor y actuator armature para editar restricciones de huesos al vuelo.
    tonilogar - 19/12/2009 00:35
    ¿Y la retopología donde lo han metido? Estoy buscando y buscando y no lo encuentro.
    Caronte - 19/12/2009 00:37
    Que yo sepa, aún no lo han metido.
    69recc - 19/12/2009 01:06
    Sé que viva lo pre diseñado, en estos días el tiempo es oro.
    OberonKing - 19/12/2009 01:14

    Sé que viva lo pre diseñado, en estos días el tiempo es oro.

    Estuve viendo lo del meta-rig templates y el human (meta-rig).

    Impresionante, ahorra mucho tiempo, lástima que, al menos yo, lo pierdo viendo como utilizar y que hacen los drivers y eso.

    Hay cosas que no funcionan, como, por ejemplo, los templates de manos, piernas y eso, pero llevan muy buen trabajo.

    Habrá que esperar y ver que nos espera en la definitiva 2.6.
    pepeland - 19/12/2009 01:43

    ¿Y la retopología donde lo han metido? Estoy buscando y buscando y no lo encuentro.

    Si que esta, lo que pasa que esta integrado con el Snap. Tiene que estar en Faces y el Snap projection activado. Y lo del retopología Paint ahora funciona con el Grease Pencil, es decir.

    Que con esas mismas opciones activadas pulsas la tecla d para pintar con el Grease Pencil lo hace ajustándolo a la superficie y después con la barra espaciadora buscas retopology from Grease Pencil.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #120029


    Vaya.
    povmaniaco - 19/12/2009 08:41
    Acostumbraros a usar el search. (el del icono de la lupa) para buscar cualquier comando perdido. Es de lo más práctico y os ahorrara mareos buscando en que botón esta ahora tal cosa. Saludos.
    Lluc - 19/12/2009 10:40

    Si que esta, lo que pasa que esta integrado con el Snap. Tiene que estar en Faces y el Snap projection activado. Y lo del retopología Paint ahora funciona con el Grease Pencil, es decir.

    Que con esas mismas opciones activadas pulsas la tecla d para pintar con el Grease Pencil lo hace ajustándolo a la superficie y después con la barra espaciadora buscas retopology from Grease Pencil.


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    Adjunto #120029


    Vaya.

    Es flipante. Además, puedes seguir editando el grespencil.

    Mola mogollón. Pero aun así se tiene que mejorar un poco, por ejemplo, que no se vean las líneas que quedan detrás de un modelo, por defecto están en modo rayos x, supongo que, lo mejoraran y también se podrá editar la Mesh con la retopología de toda la vida para hacer retoques. Saludos.
    tonilogar - 19/12/2009 18:33
    Cuando comentas con la retopología de toda la vida para hacer retoques. Te refieres a trabajo un Mesh a otro Mesh e ir extruyendo.
    ¿O esto también se puede hacer ya?
    Caronte - 19/12/2009 19:16
    Se puede hacer todo lo que se podía hacer antes, pero más directo.
    tonilogar - 19/12/2009 19:55
    Pues si se puede, no doy con ello Caronte.
    tonilogar - 19/12/2009 19:58
    Vaya que tontería, solo hay que hacer un polígono con el Pencil, trabajo esto creara el polígono y después a extruir.

    Soy un melón.
    Leander - 20/12/2009 20:35
    Nas, no sé si habéis visto esto:
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=27a5b8u9xvu&feature=player_embedded[/video]

    Además, creo que Farstary está haciendo algo de Spring forces que en breve lo vamos a tener para la 2.5.

    Y, por cierto, ya se está hablando de planes para la 2.6 en los Bf-committers.
    Leander - 20/12/2009 20:39
    Y lo de jahka.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=e1c02eda2uk&feature=player_embedded[/video]
    StormRider - 21/12/2009 00:53
    Cuantos avancess. Madre mía que guapo está quedando el nuevo Blender, lo de poder modificar las claves en el timeline me encanta. Lo echaba de menos a veces.
    Manta - 21/12/2009 07:17
    Es verdad, esta avanzando con paso firme y en muy buena dirección. A mi lo del timeline y el auto-rigging ya me hace feliz.
    pepeland - 21/12/2009 18:05

    Es verdad, esta avanzando con paso firme y en muy buena dirección. A mi lo del timeline y el auto-rigging ya me hace feliz.

    Creo que lo del timeline de ese video es un Mocap, no es real, no sé, esa forma de moverse el ratón no es natural, parece un video para enseñar algo.

    Jur.
    Manta - 22/12/2009 16:39
    Vaya. He vuelto a mirarlo y lo más probable es que estés en lo cierto. Sea lo que sea, de natural tiene poco, o nada. Ojalá lo implementen.
    69recc - 22/12/2009 23:13
    Pues sí, es más falos que una moneda de palo, aunque sería bueno que los de Blender fundación hicieran la timeline tipo 3ds Max.
    Caronte - 22/12/2009 23:18
    Por si no os habéis enterado:
    SHAZAM - 22/12/2009 23:35

    Aunque sería bueno que los de Blender fundación hicieran la timeline tipo 3ds Max.

    ¿para quién? En tal caso tipo Maya.
    cesio - 22/12/2009 23:40

    Pues sí, es más falos que una moneda de palo, aunque sería bueno que los de Blender fundación hicieran la timeline tipo 3ds Max.

    Se puede usar un poco el ingenio y tienes algo parecido al timelinede max/Maya.

    En el dopeshet activas el summary, y la flecha y tienes algo parecido al timeline de Autodesk Maya, pero con todos los trucos del Blender.
    69recc - 22/12/2009 23:57

    ¿Para quién? En tal caso tipo Maya.

    Pues al menos para mí seria mejor, no tener que usar las curva ipo para hacer cualquier tontería, que se puede hacer más rápido de otra manera.

    Edito: cesio gracias voy a probar a ver qué tal va de esa forma.

    Edito: no encuentro mucha diferencia con el dopeshet del 2.4 no puedo arrastrar más de un key, aunque puedo copiar y pegar key.
    Caronte - 23/12/2009 07:48
    Puedes arrastrar más de una key si las seleccione del mismo modo que cualquier cosa de Blender.
    angelsan - 23/12/2009 08:40
    Una pregunta sobre la compatibilidad de formatos entre la 2.5 y la 2.49: Está claro que las versiones 2.49 e inferiores no pueden abrir (al menos sin errores o pérdidas importantes) archivos de la 2.50 por el tema del rediseño del formato y las innovaciones, pero yo estoy intentando abrir algunas animaciones hechas con la 2.49 en la 2.5 y se pierden bastantes cosas en las animaciones (reconvierte algunas cosas y otras no). ¿habéis experimentado esto? ¿nos tocara guardar algunas copias de la 2.49 para poder utilizar estos archivos? ¿hasta qué punto puede ser conveniente empezar a utilizar el nuevo sistema de animación de la 2.5? ¿a qué huelen las nubes?
    En fin, todas estas cuestiones me vinieron a la cabeza ayer mientras toqueteaba ayer la 2.5 porque empiezan a dar ganas de emplearla para algunas cosas, pero cualquiera se arriesga. Saludos.
    Caronte - 23/12/2009 09:52
    Yo me he arriesgado y ya no quiero volver a la 2.49, estoy super a gusto y de momento el único inconveniente que me he encontrado es que no puedo poner un vídeo de fondo que se actualice en tiempo real, pero todo llegara.

    Lo mejor es empezar un proyecto desde cero con una versión y acabar con ella, ir saltando de versiones es un riesgo, yo a veces he tenido que hacerlo y he optado por importar cosas en lugar de cargar el (*.blend) entero, en cualquier caso, si saltas de versión, que sea hacia delante, no hacia atrás.

    Posdata: todos los cuelgues que me estaban amargando, los he evitado apagando las nuevas técnicas de aceleración antes de hacer render.
    angelsan - 23/12/2009 10:00
    Pues igual hago lo que dices, cargo los distintos elementos y ya empiezo con las animaciones desde cero, aunque sinceramente me da bastante pereza y como en algún punto me arrepienta y decida recular me da un pasmo.
    povmaniaco - 23/12/2009 11:50
    Yo también experimente algún problema al saltar entre versiones, así que, deje de hacerlo. Tengo proyectos, en las dos versiones, cada uno separado, para no liarla.

    El Blender perfecto no existe, así que, lo que más nos servirá para sacar adelante el trabajo, es la adaptabilidad de cada uno, y de cada proyecto en sí mismo.

    Lo que sí me anima más a usar la nueva versión, es ver que es lo suficientemente estable como para usarla en serio (como hace Caronte).

    Y, si esto es solo una alpha.

    Creo que nos esperan buenos tiempos. Saludos.
    Caronte - 23/12/2009 12:51

    Lo que sí me anima más a usar la nueva versión, es ver que es lo suficientemente estable como para usarla en serio (como hace Caronte).

    Ojo, por si las dudas advierto que yo ya tengo mucha experiencia con Blender y eso me ha servido para buscar atajos o dar rodeos cuando surge un problema, así que, no aconsejo a nadie que use la 2.5 alpha para un trabajo real, si no sabe lo que está haciendo.
    69recc - 23/12/2009 14:34
    Qué tontería siempre seleccionabas 2 o más key y apenas daba click para arrastrar se des selecciónaban y solo se movía uno, resulta que selecciónaban todos y se movía con tecla g que tontería no sé cómo nunca se me ocurrió, debe ser porque nunca uso la tecla, para poder mover algo solo arrastro =_=
    Pero sigo votando que sería mejor hacer esto mismo desde la timeline y no tener que cambiar a NLA editor.

    Bueno Caronte gracias como siempre, esto me ayuda mucho ya que siempre tenía que mover key por key.
    SHAZAM - 23/12/2009 16:05

    Pero sigo votando que sería mejor hacer esto mismo desde la timeline y no tener que cambiar a NLA editor.

    ¿alguna vez has limpiado las curvas de una animación de personajes?
    No creo que puedas hacerlo en el timeline.

    Para animar un flying logotipo puede que funcione, pero no puedes clamar por una herramienta que solo te sirve a ti.

    Lo que sí puedes hacer es crearte un parche, pero primero debes estudiar un poco de Python, C++ y el Api de Blender (entre otras cosas).
    kellogs - 23/12/2009 16:23
    Bueno pues después de probar un poco la 2.5 (la última para Windows de graphicall, org) puedo confirmar y confirmo que he podido trabajar con un modelo que tenía de la 2.49 y ponerlo en 7-8 millones de polígonos sin despeinarse (con la opción esa de fast viewport o cómo se llame). Ya por fin no hará falta estar creando objetos base en Blender y pasar a otro programa para esculpir ¡por fin, y aclaro que me va a la misma velocidad de ZBrush y el Clay brush es igualito, clavado.

    Por otro lado, el Solidify como modificador es un lujo y funciona del carajo para hacer bases para ropa.
    tonilogar - 23/12/2009 19:48
    Lo que no funciona es el Alt+b que me es muy útil al esculpir.
    Alekzsander - 23/12/2009 20:46

    Bueno pues después de probar un poco la 2.5 (la última para Windows de graphicall, org) puedo confirmar y confirmo que he podido trabajar con un modelo que tenía de la 2.49 y ponerlo en 7-8 millones de polígonos sin despeinarse (con la opción esa de fast viewport o cómo se llame). Ya por fin no hará falta estar creando objetos base en Blender y pasar a otro programa para esculpir ¡por fin, y aclaro que me va a la misma velocidad de ZBrush y el Clay brush es igualito, clavado.

    Por otro lado, el Solidify como modificador es un lujo y funciona del carajo para hacer bases para ropa.

    Creo que me paso al 2.50 para poder dar mejor acabado a mi imagen.

    Lo que no funciona es el Alt+b que me es muy útil al esculpir.

    Y que es eso?
    Alekzsander - 23/12/2009 20:58
    Asha se ve bacan se parece al Control Alt y clik. Pero seria grandioso que tenga el mask y layers para poder detallar por partes ordenadas.
    tonilogar - 23/12/2009 22:29
    Rectifico el Alt + b funciona correctamente. El problema estaba en el fichero que empecé en la 2.49. He importado el databloc de Mesh a la 2.5 y funciona.

    También he probado directamente en la 2.5 y no hay problemas.
    loeguardo - 24/12/2009 06:02
    Borrar.
    loeguardo - 24/12/2009 06:03
    Miren este video donde se muestra los cambios más significativos en la nueva UI, se los recomiendo, mejoro bastante la distribución del espacio, es cuestión de costumbre.
    StormRider - 25/12/2009 03:12
    Veo que habláis de un nuevo modificador, el Solidify, mañana o pasado lo probaré, mientras tanto, alguien podría adelantarme un poco de que va? Gracias.
    povmaniaco - 25/12/2009 09:35
    No es nuevo, ya estaba antes, pero no en el menú de modificadores. Creo recordar que estaba como un script. Por decirlo rápido y simple, imagínate una malla sin grueso, un plane, por ejemplo. Si le das a Solidify, es como un, extrude a todas las caras. O sea, le da grosor. Saludos.
    Alekzsander - 25/12/2009 18:47
    O mejor dicho es como un Shell del 3ds Max. Pero lo que me es complicado es usar el bend del Blender :.
    polan - 25/12/2009 19:24
    Como script en 2.49 [url]http://vimeo.com/3229129[/url]. Como modificador en 2.50 [url]http://www.youtube.com/watch?v=qrznwqt8wrs[/url]. Un saludo.
    povmaniaco - 25/12/2009 19:50

    O mejor dicho es como un Shell del 3ds Max. Pero lo que me es complicado es usar el bend del Blender :.

    Porque mejor dicho así? Y quien no haya tocado el 3ds Max en su vida? Tendrá claro lo que le decimos?
    Que manía de comparar, y decir mejor o peor que. Saludos.
    batou - 25/12/2009 21:57
    Pero los que probaron sabrán que el bend de Blender es bien feo al lado del de max, Cinema 4D,LightWave y Autodesk Maya.
    Alekzsander - 25/12/2009 22:34

    Pero los que probaron sabrán que el bend de Blender es bien feo al lado del de max, Cinema 4D,LightWave y Autodesk Maya.

    Es horrible. Lo hubieran hecho lo más parecido al maxxxxx.
    SamCameron - 25/12/2009 22:35

    Pero los que probaron sabrán que el bend de Blender es bien feo al lado del de max, Cinema 4D,LightWave y Autodesk Maya.

    De momento.
    Caronte - 25/12/2009 22:49
    Pues a mí me gusta cómo es el de Blender también es verdad que solo he visto el de 3ds Max (creo que era el 2009) y es prácticamente igual, a excepción de que el de Blender permite que cualquier objeto defina tanto el eje del efecto, como la distancia, con la versatilidad que ello conlleva para animar.
    Troler - 26/12/2009 12:04
    Farsthary no para con los fluidos SPH, ahora, diferentes fluidos pueden interactuar. http://Farsthary.wordpress.com/2009/12/24/killer-feature-multifluid-interactions-at-last-in-blender/.
    Caronte - 26/12/2009 13:31
    Y si hay suerte vamos a tener los N-Gons como regalo de reyes, están ahora haciendo un pre-merge del código ojalá que no surja ningún problema.
    Klópes - 26/12/2009 13:50
    Solidify aplicado a un cubo subdividido al que le he quitado algunas caras. Se ve muy bien, aunque no hace lo que se espera en algunos tipos de borde, necesitaría caras de más.

    Está muy bien porque añade dobleces (creases) en las aristas del borde, por si queremos añadir un Subsurf a continuación.
    SHAZAM - 26/12/2009 14:02

    Y si hay suerte vamos a tener los N-Gons como regalo de reyes, están ahora haciendo un pre-merge del código ojalá que no surja ningún problema.

    Genial, ya no tengo que utilizar dos versiones de la 2.5.
    afkael - 28/12/2009 20:25
    Hola, disculpen, pero necesito saber cómo poner dos imágenes de referencia en 2.5a. La única manera que encontré fue duplicando la ventana, pero en muy complicado estarse pasando de una vista a la otra. Gracias.
    Caronte - 28/12/2009 21:42
    Añade dos planos (mirando a distintos ejes) y les mapeas las correspondientes imágenes de fondo.
    Leander - 29/12/2009 15:19
    Ya casi está al caer el Freestyle en la 2.5. [url]http://frestyleintegration.wordpress.com/2009/12/28/wekly-update-diciembre-21-27/[/url].
    Alekzsander - 29/12/2009 15:46

    Ya casi está al caer el Freestyle en la 2.5. [url]http://frestyleintegration.wordpress.com/2009/12/28/wekly-update-diciembre-21-27/[/url].

    Y ¿para qué sería bueno eso?
    Klópes - 29/12/2009 15:59

    Y ¿para qué sería bueno eso?

    Pues, para mí. A ver hasta dónde llega la integración.
    69recc - 29/12/2009 16:26
    Aleksander no todo el que usa un programa 3d, esta buscando hacer algo realista, en muchos casos es lo contrario, ya sé que algunos piensan (bueno si van a hacer proyectos ton, caricaturas, anime y demás no sería mejor dibujarlos en algún programa 2d).

    No, esto es debido a las ventajas del 3d sobre el 2d, como la simulación de efectos físicos, el poder usar huesos en los personajes y la agilidad a la hora de animar, entre otras muchas cosas.

    Los que miramos anime abran notado que cada vez se usa más el 3d, en la creación de los escenarios, los vehículos, armas etc, en estos días la mayoría de anime tiene en los créditos 3dcg, en algunos animes esta también integrado el 3d en la escena que parece que todo el anime fue creado en 2d.

    La verdad es que el mercado 2d mueve mucho dinero alrededor del mundo, la mayoría de programa 3d que se respete tiene su forma de crear render ton, y no es solo por vanidad, sino porque que saben que es una herramienta muy útil y con gran demandada en ciertos sectores.

    Algún programas están muy avanzados en este aspecto ejemplo XSI en estos momento es uno de los mejores en este sentido.
    video XSI.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=zpnypy6duoi[/video]

    En mi caso esta noticia de Freestyle me hace feliz y imagino que a muchos japoneses también.
    Alekzsander - 29/12/2009 17:56

    Aleksander no todo el que usa un programa 3d, esta buscando hacer algo realista, en muchos casos es lo contrario, ya sé que algunos piensan (bueno si van a hacer proyectos ton, caricaturas, anime y demás no sería mejor dibujarlos en algún programa 2d).

    No, esto es debido a las ventajas del 3d sobre el 2d, como la simulación de efectos físicos, el poder usar huesos en los personajes y la agilidad a la hora de animar, entre otras muchas cosas.

    Los que miramos anime abran notado que cada vez se usa más el 3d, en la creación de los escenarios, los vehículos, armas etc, en estos días la mayoría de anime tiene en los créditos 3dcg, en algunos animes esta también integrado el 3d en la escena que parece que todo el anime fue creado en 2d.

    La verdad es que el mercado 2d mueve mucho dinero alrededor del mundo, la mayoría de programa 3d que se respete tiene su forma de crear render ton, y no es solo por vanidad, sino porque que saben que es una herramienta muy útil y con gran demandada en ciertos sectores.

    Algún programas están muy avanzados en este aspecto ejemplo XSI en estos momento es uno de los mejores en este sentido.
    video XSI.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=zpnypy6duoi[/video]

    En mi caso esta noticia de Freestyle me hace feliz y imagino que a muchos japoneses también.

    Se ve muy bueno.
    GDO - 29/12/2009 20:57
    Hola, estaba esperando la versión 2.5 para ponerme con Blender y unirme a la comunidad, por que dispongo de poco tiempo y creo que pudiendo modificar los atajos de teclado será mucho más fácil cogerle la mano, por que el resto como todos sabemos es cuestión de mover vértices. Siendo consciente de que es una versión de prueba quería comentar un problema que tengo, por si alguien pudiera saber la solución, arranco Blender y todo bien, pero cuando me pongo a mover vértices se me pone todo el visor gris y me desaparecen cosas alternas según voy pasando el mouse, no tengo una gráfica potente, pero solo me pasa con la 2.5 he probado versiones anteriores y me funcionan bien. Gracias de antemano, no sé si será este el mejor hilo para reportar estas cosas si no es así me lo hacéis saber.
    Leander - 29/12/2009 20:59
    Como se está poniendo esto. Brush texture menú.


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    Adjunto #121311

    tonilogar - 29/12/2009 21:33
    ¿De qué versión es esa captura Leander?
    Leander - 29/12/2009 22:21
    Es wip. [url]http://www.blendernation.com/yournews/development/wip-improved-brush-texture-selection-UI/?utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url].

    Lo esta desarrollando Matt Ebb, y que yo sepa, cuando el publica algo es porque está casi concluido. Que lo metan en el trunque es otra cosa.

    Para la 2.50 por supuesto.

    Otra cosa: ahora al cambiar de textura a la hora de sculptear se mantiene la presión y el grosor de la brocha. Atento a postreras compilaciones.
    Lluc - 29/12/2009 22:38

    Hola, estaba esperando la versión 2.5 para ponerme con Blender y unirme a la comunidad, por que dispongo de poco tiempo y creo que pudiendo modificar los atajos de teclado será mucho más fácil cogerle la mano, por que el resto como todos sabemos es cuestión de mover vértices. Siendo consciente de que es una versión de prueba quería comentar un problema que tengo, por si alguien pudiera saber la solución, arranco Blender y todo bien, pero cuando me pongo a mover vértices se me pone todo el visor gris y me desaparecen cosas alternas según voy pasando el mouse, no tengo una gráfica potente, pero solo me pasa con la 2.5 he probado versiones anteriores y me funcionan bien. Gracias de antemano, no sé si será este el mejor hilo para reportar estas cosas si no es así me lo hacéis saber.

    Primero de todo actualiza los drivers de la gráfica. No tendría por que influir, pero instala Python correspondiente si no lo tienes ya. Creo que hay muy poco soporte de Blender 2.5 ahora mismo en tarjetas Intel y otras tarjetas que nos sena las típicas Nvidia o Ati así que, esto podría ser tu problema sigue probando con las nuevas compilaciones. Saludos.
    Alekzsander - 29/12/2009 22:39
    Se ve espectacular como mi ZBrush. Pero dime.
    -¿también están trabajando en layers para poder detallar los modelos?
    -¿va tener algo parecido al subtool?
    También seria buenno que incluyan más brochas.
    Leander - 29/12/2009 22:43

    Se ve espectacular como mi ZBrush. Pero dime.
    -¿también están trabajando en layers para poder detallar los modelos?
    -¿va tener algo parecido al subtool?
    También seria buenno que incluyan más brochas.

    Ojala.
    povmaniaco - 29/12/2009 22:50
    Gdo. Como dice Leander, podría ser cosa de los drivers de la gráfica. A mí me va bien, tanto en la Nvidia GeForce 7300 del PC, como en la Intel 695 express del portátil.

    Piensa también que, como tú dices, es una versión alfa. Prueba con las últimas compilaciones de graphicall. Saludos, y bon Cap dany.
    Alekzsander - 29/12/2009 23:04

    Ojala.

    Seguro que si ya con eso le alcanzamos al ZBrush juaujaujajuauja.
    GDO - 29/12/2009 23:08
    En user preferencias en system he cambiado en Windows draw method de triple buffer a overlap o a full cualquiera de las dos opciones me resuelve el problema.

    Gracias.

    Aprovecho para desearos una buena entrada de año a todos bon any.
    Troler - 29/12/2009 23:23
    Bon any. Pues Farsthary no para con los fluidos con partículas. Sus nuevos vídeos muestran la interacción de fluidos con diferentes masas: http://Farsthary.wordpress.com/2009/12/28/posibilities-are-endless/.
    SHAZAM - 29/12/2009 23:32

    Se ve espectacular como mi ZBrush.

    No creo que tu ZBrush sea tuyo, en cambio mi Blender si es mío. Gdo, felices fiestas, un gran abrazo tío, suerte con ese pedazo de corto y blendbenido al club.
    tonilogar - 30/12/2009 00:02
    No tío, el Blender es mio.
    GDO - 30/12/2009 01:38

    No creo que tu ZBrush sea tuyo, en cambio mi Blender si es mío. Gdo, felices fiestas, un gran abrazo tío, suerte con ese pedazo de corto y blendbenido al club.

    Igualmente, felices fiestas y a ver si me pongo al día con el Blender un abrazo.
    Alekzsander - 30/12/2009 02:00

    No creo que tu ZBrush sea tuyo, en cambio mi Blender si es mío. Gdo, felices fiestas, un gran abrazo tío, suerte con ese pedazo de corto y blendbenido al club.

    Está bien pelado.

    El Blender es lo máximoo.
    SHAZAM - 30/12/2009 02:51

    Está bien pelado. El Blender es lo máximoo.

    No he dicho eso, solo que es mío y de Toni logar, y de gdo, y de todo aquel que lo descargue y lo utilice.
    Alekzsander - 30/12/2009 03:14
    Si ya se, lo de máximo va por mi cuenta.
    miguelito08 - 30/12/2009 13:46

    No tío, el Blender es mío.

    Orden, orden, que yo lo vi primero, o fue Caronte. Bueno ya Blender es de todos.
    ElNonoDelPuerto - 30/12/2009 13:47
    Dejaros de tonterías que Blender es. mio. Posdata: felices fiestas.
    SHAZAM - 30/12/2009 15:56

    Dejaros de tonterías que Blender es. mio. Posdata: felices fiestas.

    [video]http://www.youtube.com/watch?v=4xzzcfbqpoo[/video]
    Fernando_Vega - 31/12/2009 00:24
    Para Afkael y también todos.
    [i](con respecto al Knife, el midpoint y eso ya no están, al menos no por ahora. El Knife Cut ahora se hace con la tecla k + botón izquierdo del mouse, dibujas donde quieres que corte y luego sueltas el botón del mouse.

    Eso es lo que tenemos por ahora.)[/i].

    Tecleando aparece la ventana de herramientas. Señalas la línea que quieras cortar, luego k + tecla selección ratón y en esa ventana veras un apartado que dice Knife Cut, debajo type y una ventana con las opciones de posicionamiento del corte, multicut, midpoints y exacts. Un saludo.

    Blender si que es bueno.

    Fernando_vega.
    pabliter - 31/12/2009 17:12
    Antes de nada feliz año nuevo a todos, que paséis una buena noche. Dos preguntas sencillas : estoy trasteando con las 2.50 y sabiendo las limitaciones que supone una versión alpha hay dos cosas que no consigo hacer. Poner las imágenes de referencia independientes en las ventanas (una imagen frontal en la vista frontal y una lateral en la lateral) usando el background images, es decir sin mapear un plano.

    Y, otra fácil. No consigo maximizar las ventanas sobre las que trabajo. Igual de momento esto no se puede hacer, pero por si acaso.

    Otra cuestión que aprovecho a poner en este hilo. Hay gente de Bilbao que se junte por aquí en determinados días para trastear con Blender y aprender?
    (ya sé que no es el sitio, pero por no abrir otro hilo.
    SHAZAM - 31/12/2009 18:17

    Dos preguntas sencillas : estoy trasteando con las 2.50 y sabiendo las limitaciones que supone una versión alpha hay dos cosas que no consigo hacer. Poner las imágenes de referencia independientes en las ventanas (una imagen frontal en la vista frontal y una lateral en la lateral) usando el background images, es decir sin mapear un plano y, otra fácil. No consigo maximizar las ventanas sobre las que trabajo. Igual de momento esto no se puede hacer, pero por si acaso.

    Acabo de hacer ambas cosas (última compilación de dingto, 31dic): [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=877[/url].

    Abre Blender, divide la ventana 3d en dos, pulsa la n, bajas el menú hasta encontrar background image y lo marcas, buscas la imagen y si no te aparece pulsa 5 por si estas en vista de perspectiva en lugar de ortográfica. Repite el procedimiento en la segunda ventana. Recuerda que pulsando n aparece y desaparece el panel propiedades, lo mismo si usas para el panel tools.

    Para maximizar la ventana solo debes colocar el cursor en la ventana que te interesa y pulsas Control + flecha arriba, con Control + flecha derecha y Control + flecha izquierda cambias entre las distintas configuraciones de ventanas, por defecto y/o personalizadas.

    Pues eso, feliz año para ti y los tuyos.

    Edito: vaya, mi mensaje 19.000 justo hoy 31 de diciembre de 2009, cuantas tonterías habré escrito.
    pabliter - 31/12/2009 18:44
    Gracias, gracias.
    tonilogar - 31/12/2009 19:14
    He Shazam con el mensaje 19.000 te regalan una suite de software 3d completo. Blender, Blender, Blender, Blender, Blender, Blender.
    afkael - 31/12/2009 19:41
    Alguien tiene un enlace o sabe dónde puedo encontrar un tutorial para hacer brushes para Sculpt y cómo se usan?
    Alekzsander - 31/12/2009 20:02
    Feliz ano nuevo a todos. Los amo.
    Lluc - 01/01/2010 13:22
    Feliz año nuevo. Os deseo mucho Blender a todos. Este es mi primer proyecto en Blender 2.5 (una choradita para probar el software).
    [video]ftfrdfpykow[/video]
    slash - 01/01/2010 18:10
    Y esta versión incorporara ya N-Agonos en el modelado?
    Mars Attacks - 02/01/2010 00:05
    Cuando la 2.5 esté estable, necesitaré una guía básica de Belanche o de quien sea, porque no encuentro nada y tampoco sé usar lo que encuentro (y me parece genial, que conste).
    SHAZAM - 02/01/2010 01:03

    Cuando la 2.5 esté estable, necesitaré una guía básica de Belanche o de quien sea, porque no encuentro nada y tampoco sé usar lo que encuentro (y me parece genial, que conste).

    guía de iniciación (adaptada a la versión 2.5) por Joan Clint Istgud. video tutorial Blender 2.5 alpha 0 por fabian4d. [url]http://totallyblended.com/new/? Page_id=715[/url] (en inglés). [url]http://www.blenderguru.com/whered-that-button-go/[/url] (¿dónde está ahora aquel jodido botón?)
    En cgcookie, com también están poniendo tutoriales dedicados a la 2.5, con esos te puedes guiar para encontrar potones o procedimientos perdidos, etc.
    GDO - 02/01/2010 20:16
    Hay opción de ver las sombras en el visor o solo en el render. Gracias.
    Caronte - 02/01/2010 20:46
    Solo para luces spot.
    GDO - 02/01/2010 21:10

    Solo para luces spot.

    Entonces algo estoy haciendo mal porque estoy utilizando una spot y no veo ninguna sombra en el visor.
    Caronte - 02/01/2010 22:19

    Entonces algo estoy haciendo mal porque estoy utilizando una spot y no veo ninguna sombra en el visor.

    Debes usar GLSL (pulsa la y actívalo en Shading).

    Debes tener el visor en modo textured (icono de bola a cuadros en la barra).

    Fíjate que la luz sea realmente una spot (no solo que se llame así).
    lordloki - 02/01/2010 23:09
    Parece que la nueva integración del audio va mejorando (modificador sound todo f-curves).
    [vimeo]8483707[/vimeo]
    [vimeo]8490616[/vimeo]
    Alekzsander - 03/01/2010 00:32
    Hay ya n-gnons en estas compilaciones?
    Alekzsander - 03/01/2010 01:00
    Hablen pes chicas ya quiero trabajar con el nuevo Sculpt y b-Mesh. En mi nuevo banshe (W. I. P)
    Adoro Blender. Ah y el Blender es mio.
    Mars Attacks - 03/01/2010 01:44
    Vaya, gracias, Shazam, pero ¿la 2.5 esta ya cerrada? Pensaba que no, y que para cuando hayan terminado de añadirle lo que vayan a meterle, hará falta actualizar esas guías.

    Genial lo del ecualizador.
    SHAZAM - 03/01/2010 02:02

    Para cuando hayan terminado de añadirle lo que vayan a meterle, hará falta actualizar esas guías.

    Eso seguro, pero si esperamos a que esté cerrada, y todavía queda mucha tela, será más difícil ponerse al día.

    Hay que hincarle el diente desde ya.
    slash - 03/01/2010 13:06

    Hay ya n-gnons en estas compilaciones?

    Que alguien responda, por favor, porque llevo esperando lo de los N-Agonos y lo de las restricciones a los ejes en los gizmos para saltar a Blender desde hace mucho tiempo. Un saludo.
    Caronte - 03/01/2010 13:45

    Que alguien responda, por favor, porque llevo esperando lo de los N-Agonos y lo de las restricciones a los ejes en los gizmos para saltar a Blender desde hace mucho tiempo. Un saludo.

    Los N-Gons aún no están implementados.

    Y lo de las restricciones en los gizmos, pues explícate mejor, porque que yo sepa puedes restringir ejes sin problemas desde hace mucho.
    Caronte - 03/01/2010 13:49
    Ya han metido en el trunque el selector/preview de brochas para esculpir y está genial, además ahora puedes cambiar entre modos (smooth, Clay, etc) muy cómodo pulsando sus respectivos números (1,2,3), así da gusto.
    GDO - 03/01/2010 15:08

    Debes usar GLSL (pulsa la y actívalo en Shading). Debes tener el visor en modo textured (icono de bola a cuadros en la barra).

    Fíjate que la luz sea realmente una spot (no solo que se llame así).

    Ahora si que veo el cono de luz en el visor, por que lo tenía en modo solid, pero sigo sin ver las sombras del objeto sobre el plano, seguro que algo no tengo bien configurado. Gracias.
    slash - 03/01/2010 15:52
    Pues me refería a que en los gizmos hubiera unos manipuladores de restricciones de ejes, como, por ejemplo, en Silo o modo.

    Y lo de los N-Agonos pues la verdad que es una decepción, no sé porque no implementan algo tan básico, la verdad.
    Caronte - 03/01/2010 16:42

    Ahora si que veo el cono de luz en el visor, por que lo tenía en modo solid, pero sigo sin ver las sombras del objeto sobre el plano, seguro que algo no tengo bien configurado. Gracias.

    No estoy en casa ahora, pero así de memoria solo se me ocurre que no hayas activado las sombras tipo shadow buffer, porque con las Raytraced no funciona.

    Pues me refería a que en los gizmos hubiera unos manipuladores de restricciones de ejes, como, por ejemplo, en Silo o modo.

    No sé cómo es en Silo ni en modo, pero en Blender si quieres restringir uno de los tres ejes, simplemente mantienes pulsado shift y arrastras el manipulador que quieres tener bloqueado.

    Si no es eso lo que buscas, pon un ejemplo.

    Y lo de los N-Agonos pues la verdad que es una decepción, no sé porque no implementan algo tan básico, la verdad.

    Los N-Gons están en desarrollo, que no es algo tan sencillo como muchos se piensan. En cualquier caso, hay que tener un poco de paciencia, que meterlos, los meten seguro y bueno, esperar a esto para empezar a usar Blender, no tiene mucho sentido.
    slash - 03/01/2010 22:54
    Si, tal vez me expresé mal, quería decir restricciones a planos. Por ejemplo, mover un vértice en el plano xy, xz. En Silo y en modo esto está en los gizmos, creo recordar que como en 3dsmax, son como unos rectángulos que hay justo antes de las flechas en cada uno de los manipuladores de los gizmos.

    En cuanto a lo de los N-Agonos, bueno, tal vez sea una manía, había pensado en importar desde Silo a Blender, pero no sé cómo reaccionara Blender cuando se encuentre un polígono de digamos 5 caras, importado desde Silo. Es que para modelado inorgánico lo veo bastante útil.
    Caronte - 03/01/2010 23:13

    Si, tal vez me expresé mal, quería decir restricciones a planos. Por ejemplo, mover un vértice en el plano xy, xz. En Silo y en modo esto está en los gizmos, creo recordar que como en 3dsmax, son como unos rectángulos que hay justo antes de las flechas en cada uno de los manipuladores de los gizmos.

    Pues es como ya dije antes: eso se hace cogiendo las flechas, pero manteniendo pulsando el shift, así de fácil.

    En cuanto a lo de los N-Agonos, bueno, tal vez sea una manía, había pensado en importar desde Silo a Blender, pero no sé cómo reaccionara Blender cuando se encuentre un polígono de digamos 5 caras, importado desde Silo. Es que para modelado inorgánico lo veo bastante útil.

    Supongo que el exportador de obj tendrá opción de exportar a quads (el de 3ds Max creo que lo tiene) que es lo mejor, para que no sea la aplicación destino quien elija como reordenar polígonos.
    slash - 04/01/2010 10:12

    Pues es como ya dije antes: eso se hace cogiendo las flechas, pero manteniendo pulsando el shift, así de fácil.

    Pues la verdad que lo intento, pero no me lo hace. Si pulso sobre una de las flechas con shift, me desaparecen todas menos esa, y luego no me restringe el mover al plano que forman esas flechas que quedan (que aparece en gris).

    No sé si estoy haciendo algo mal.
    Caronte - 04/01/2010 10:24
    Pues no sé que puedes hacer mal, porque realmente no hay nada más que hacer, lo único que se me ocurre es que pongas otra perspectiva, porque a lo mejor te piensas que no está restringido y sí lo está.
    angelsan - 04/01/2010 10:38
    Vigila lo que te dice Caronte: ponte en una vista ortográfica y ten en cuenta que la vista a veces engaña.
    Capitan Tostadilla - 04/01/2010 15:47
    Pues yo no me lo conocía y me funciona bien, gracias. Slash, ¿quizás le das a may después de empezar a arrastrar la flecha?
    En teoría es tan simple como:
    Seleccionar objeto.

    Presionar may y sin soltar.

    Arrastrar con el ratón cualquier flecha.

    El movimiento entonces se restringe a los otros dos ejes, veras dos líneas de distintos colores que, atraviesan el objeto.
    Van_Pelt - 05/01/2010 15:07

    Pues la verdad que lo intento, pero no me lo hace. Si pulso sobre una de las flechas con shift, me desaparecen todas menos esa, y luego no me restringe el mover al plano que forman esas flechas que quedan (que aparece en gris).

    No sé si estoy haciendo algo mal.

    Me imagino que en la 2.5 será esto igual al resto de las versiones de Blender (casi no miré aún la 2.5): presionar s (scale), r (rotate), g (Grab) y ahí presionar x, y o z según el eje en que quieras realizar la acción, o shift + x, y o z según el eje que quieras descartar. O sea, si quieres mover en los ejes xz, presiona g y luego shift+y. Si estas acostumbrado es más cómodo que usar los manipuladores o gizmos.
    slash - 05/01/2010 18:22
    Esto. ¿lo mismo tiene algo que ver con que uso un Mac y tengo las teclas configuradas de otra forma? Por cierto. ¿cómo puedo usar las teclas de función como teclas de función como en un PC, porque cada vez que intento hacer un render pulsado f12 el MacBook lo que me hace es subir el volumen de los altavoces (la función que le asigna Leopard, claro).

    En fin, que gracias por la ayuda.
    slash - 05/01/2010 18:24
    Auto respuesta a la primera pregunta: Efectivamente, era lo que me decíais, engañaba la vista de perspectiva, y parecía que no restringía al plano. Comprobado con la vista correspondiente. Gracias.

    Respecto a lo de las teclas de función, sigo investigando.

    Edito: pues sí es ingenioso el método para restringir a planos, además así no guarreas los gizmos con manipuladores de más.

    Creo que le voy a empezar a incar el diente a Blender, incluso antes de que implementen los N-Agonos.
    slash - 05/01/2010 18:27
    Por cierto, ahora que lo pienso. Un archivo de Blender generado por el Blender para Mac, lo le el Blender para PC sin ningún problema, ¿no?
    Xari - 05/01/2010 18:32

    Por cierto, ahora que lo pienso. Un archivo de Blender generado por el Blender para Mac, lo le el Blender para PC sin ningún problema, ¿no?

    Si, sin ningún problema. Incluso he abierto archivos de la 2.49 hechos en Windows, en la 2.5 en Mac, y sin problemas.

    Y sí, lo de las teclas marea en el Mac. Yo tuve que cambiar la configuración de las teclas.
    Caronte - 05/01/2010 19:30
    Todos los ficheros, escenas, materiales, objetos, etc, son compatibles entre plataformas (OS X, Linux, Windows), lo único que no es compatible, son los ejecutables del game-engine una vez compilados para cada una.

    Sobre lo de las teclas de función en Mac, yo lo tengo configurado en las preferencias del OS X para que se comporten como teclas de función estándar.


    🖼️

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    Adjunto #120892

    Xari - 05/01/2010 19:54
    Pues como yo, y supongo que, también cambiastes las preferencias en Blender para usar los números del teclado general, en lugar del Numpad. Bueno, eso sí no tienes Numpad, claro.

    El problema está con el desplazamiento de la ventana 3d, que aún no lo domino demasiado en la 2.5, pero de momento tan solo la estoy probando, así que, no le doy demasiada importancia. La tecla de comando, me marea bastante.

    Esperaremos a la beta y a practicar.
    69recc - 05/01/2010 20:46
    Si lo le sin ningún problema, también en Linux. En el trabajo uso Mac y en casa Windows y Linux y nunca he tenido problema al abrir un Blender.

    Por cierto, alguien sabe que paso al fin con lo de pintar luces. [url]http://wiki.blender.org/index.php/user:yukishiro/user_manual_for_light_paint[/url].

    Xari, la navegación de las ventanas se puede configurar, en file > user preference > pestaña input -> 3d view.

    Botón editar y se puede dejarla como en el 3dsMax o cualquier otro.

    En los botones de arlado: orbit style, se pude cambiar la rotación del visor.
    [attach]120897[/attach]
    Caronte - 05/01/2010 21:22

    Pues como yo, y supongo que, también cambiastes las preferencias en Blender para usar los números del teclado general, en lugar del Numpad. Bueno, eso sí no tienes Numpad, claro.

    No, yo tengo teclado numérico.

    El problema está con el desplazamiento de la ventana 3d, que aún no lo domino demasiado en la 2.5.

    No entiendo la navegación por la ventana 3d funciona igual que siempre (al menos desde la versión 2.0).
    Lluc - 05/01/2010 22:14

    Edito: pues sí es ingenioso el método para restringir a planos, además así no guarreas los gizmos con manipuladores de más.

    Creo que le voy a empezar a incar el diente a Blender, incluso antes de que implementen los N-Agonos.

    Así te engancha Blender.

    Cada día descubrirás trucos i cosas nuevas que te ahorraran un montón de tiempo y pensaras si era super fácil ¿cómo es que los otos programas no lo hacen si?
    Lluc - 05/01/2010 23:56
    Cuestom brush hotkeys. Muy guapo el tema de los brush: [url]http://vimeo.com/8557229[/url].
    [vimeo]8557229[/vimeo]
    Alekzsander - 06/01/2010 00:18
    Se ve muy buena.
    slash - 06/01/2010 10:12
    Gracias por la información. Lo de las teclas de función había estado delante de mis narices en muchas ocasiones, pero ni me había fijado, oigan. Saludos.
    Caronte - 06/01/2010 15:53
    Qué ritmo llevan. Se han corregido un montón de bugs en un par de días. Además. Ahora para navegar por la vista 3d ya no hace falta soltar el botón central del ratón, basta con pulsar el ctrlo el shift y pasaremos entre rotar, escalar o desplazar rápidamente.

    Ahora Blender puede enlazar las salidas de múltiples nodos a las entradas de otros de forma automática:
    [vimeo]8548698[/vimeo]
    slash - 06/01/2010 16:09

    Gracias por la información. Lo de las teclas de función había estado delante de mis narices en muchas ocasiones, pero ni me había fijado, oigan. Saludos.

    No sé qué pasa, pero cuando selecciono la opción que me decís para que las teclas de función hagan solo de teclas de función, si pulso f12 en Blender para renderizar, me aparece el dashboard de Leopard.

    De verdad que no sé qué hago mal.
    slash - 06/01/2010 16:12

    No sé qué pasa, pero cuando selecciono la opción que me decís para que las teclas de función hagan solo de teclas de función, si pulso f12 en Blender para renderizar, me aparece el dashboard de Leopard.

    De verdad que no sé qué hago mal.

    Auto respuesta por si a alguien le sirve:
    Además, de activar lo que decíais, hay que desactivar en funciones rápidas de teclado la función que tenga la tecla en cuestión.

    Ahora sí.
    Soliman - 06/01/2010 20:48
    Estoy subiendo algunos apuntes, por si a alguien le interesa, son muy sencillos. [url]http://apuntesdeblender25.iespana.es/[/url].
    Klópes - 06/01/2010 20:50

    Qué ritmo llevan. Se han corregido un montón de bugs en un par de días. Además. Ahora para navegar por la vista 3d ya no hace falta soltar el botón central del ratón, basta con pulsar el ctrlo el shift y pasaremos entre rotar, escalar o desplazar rápidamente.
    [/vimeo]

    Va quetecagas.
    Alekzsander - 06/01/2010 22:13
    Ya me Cage.
    Caronte - 06/01/2010 22:19
    Ya está en el trunque el netrender que está programando [i]theth[/i], así que, dentro de nada los que tengamos más de un ordenador, podremos usarlos para rebajar los tiempos de render. [url]http://wiki.blender.org/index.php/user:theth/netrender[/url].

    Posdata: para los que no lo sepáis, Blender solo usa el 100% de nuestros Cores al hacer render, pero entre frame y frame hay otros cálculos que solo usan un Core, por lo tanto, aunque no tengáis más ordenadores, podéis beneficiaos de lanzar varios Blender en una misma máquina, para acelerar el render de animaciones (siempre y cuando dispongáis de suficiente memoria).
    tonilogar - 07/01/2010 02:30
    Pues a mi otra vez me está puteando el Alt+b. No sé qué pasa, pero llega un momento en que el archivo no me deja utilizarlo correctamente.
    ¿Hay alguna forma de copiar el modificador multiresolution o hacer un append para colocarlo en otro Mesh?
    Slash148 - 07/01/2010 04:10

    Para los que no lo sepáis, Blender solo usa el 100% de nuestros Cores al hacer render, pero entre frame y frame hay otros cálculos que solo usan un Core, por lo tanto, aunque no tengáis más ordenadores, podéis beneficiaos de lanzar varios Blender en una misma máquina, para acelerar el render de animaciones (siempre y cuando dispongáis de suficiente memoria).

    0__0 no sabía eso, Blender sorprende. Gracias por la información.
    Caronte - 07/01/2010 08:29

    Pues a mi otra vez me está puteando el Alt+b, no sé qué pasa, pero llega un momento en que el archivo no me deja utilizarlo correctamente.

    Usa una versión reciente, desactiva las optimizaciones del visor 3d (en preferencias).

    Solo por curiosidad: ¿para qué usas tanto el Alt+b? Yo lo he usado solo una vez en años.

    ¿Hay alguna forma de copiar el modificador multiresolution o hacer un append para colocarlo en otro Mesh?

    No estoy en casa para probarlo, pero si ya se puede hacer, debe estar o en Control + c o en Control + l.
    Caronte - 07/01/2010 08:33
    Los de [i]Durian[/i], mejorando el workflow de Blender a pasos agigantados:
    [url]http://Durian, Blender.org/news/development-update-odds-and-ends/#more-1722[/url].
    angelsan - 07/01/2010 10:10

    Usa una versión reciente. No estoy en casa para probarlo, pero si ya se puede hacer, debe estar o en Control + c o en Control + l.

    Efectivamente ya han implementado la opción de copiar atributos entre objetos.

    Ahora en lugar de Control + c, lo han unificado todo en Control + l, por ejemplo, para copiar modificadores de un objeto a varios, seleccione todos a los que quieres aplicar el efecto y por último el que tiene el modificador deseado > Control + l > modifiers.

    Sin embargo, he notado que ya no pregunta que modificador quieres copiar, sino que los pega directamente todos. Saludos.
    tonilogar - 08/01/2010 00:13

    Usa una versión reciente. Desactiva las optimizaciones del visor 3d (en preferencias). Control + l.

    Estoy usando la última versión de graphicall bf25_svn_25788.

    El visor 3d te refieres a prefereces input 3d view (global), si es así que, es lo que tengo que desactivar.

    Solo por curiosidad: ¿para qué usas tanto el Alt+b? Yo lo he usado solo una vez en años.

    Ctrl+l.

    El Alt+b lo utilizo cuando estoy en niveles muy altos con el Sculpt, para poner las marcas de los labios, arrugas etc.

    No estoy en casa para probarlo, pero si ya se puede hacer, debe estar o en Control + c o en Control + l.

    Cuando decía copiar el modificador, me refería a copiarlo de un fichero a otro.

    Solo se me ocurre eso para intentar solucionar el problema.

    Edito: tampoco me sirve de nada.

    Y gracias como siempre.
    malbersado - 08/01/2010 00:56
    Iba a subir la noticia de los avances que están haciendo en el proyecto Durian, pero se me adelantó Caronte. Están transformándolo en un software realmente practico y pensado para trabajar con él.
    SHAZAM - 08/01/2010 02:10
    Nueva feature: se puede dibujar con Grease Pencil en la superficie de los objetos.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=ckeryelfyba[/video]
    Alekzsander - 08/01/2010 03:18
    Ya me había enterado.
    GDO - 10/01/2010 12:22
    Hola. -la 2.5 no me importa archivos. Alguno os pasa o hago algo mal?
    -Sabéis cómo puedo hacer para que cuando paso de vista ortogonal a user no se vea el modelo tan fugado (no sé si me explico).

    Se pueden mergear archivos en Blender?
    -Y lo último, que imagino que es consecuencia del primer problema abro un modelo para hacer Rig que lo traigo de la versión 2.49 (por que lo salve como.blender, ya que no consigo importar en la v 2.5) y cuando añado armature o algún objeto no le veo en el visor. Gracias.
    angelsan - 10/01/2010 13:19
    Creo que tienes una confusión entre importar y enlace/append (o mergear como tu lo llamas). Para incorporar a tu escena objetos procedentes de otras aplicaciones utiliza la opción importar.

    Cuando sean objetos procedentes de Blender utiliza la opción enlace/append (observa con las opciones que, aparecen en el lateral para ver las opciones). Ahí, buscas el archivo donde se encuentra lo que quieres y a continuación seleccione el tipo de elemento que quieres añadir a tu escena (object, Camera, etc).

    Por ejemplo, cuando quieras añadir tu armature: file > append > buscas tu escena > object > selecciona armature. Saludos.
    SHAZAM - 10/01/2010 13:29

    -la 2.5 no me importa archivos. Alguno os pasa o hago algo mal?
    -sabéis cómo puedo hacer para que cuando paso de vista ortogonal a user no se vea el modelo tan fugado (no sé si me explico)
    -se pueden mergear archivos en Blender?
    -y lo último, que imagino que es consecuencia del primer problema abro un modelo para hacer Rig que lo traigo de la versión 2.49 (por que lo salve como.blender, ya que no consigo importar en la v 2.5) y cuando añado armature o algún objeto no le veo en el visor, gracias.

    Bájate la última compilación, esta es de ayer, 09 enero 2010: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=877[/url].

    Si quieres importar un (*.blend) solo debes ir al menú file y allí seleccionar append, o si no con el atajo de teclado shift + f1.

    Eso abrirá el explorador dónde tienes que ubicar el archivo que quieras importar, la 2.5 vera el (*.blend) como una carpeta en la cual entraras y allí podrás importar los datos que quieras. Yo suelo importar la scene o el object, dependiendo si necesito todos los elementos de la escena o solo el modelo.

    Al importar la scene deberás pulsar en la barra superior donde pone scene y te saldrán las escenas que tengas cargadas en el archivo, selecciona entonces la que has importado.

    Para hacer mergeselecciona lo que te interese de la escena importada en modo objeto y pulsa Control + l, en la ventana emergente pulsa en objects todo scene y elige la escena de destino.

    Si algún objeto no aparece revisa las capas, podrías tener alguna desactivada.

    A ver si ahora te funciona.

    Edito: ops, se me a adelantado ángelsan.
    angelsan - 10/01/2010 13:34
    Vaya, así seguro que ya le queda claro.
    GDO - 10/01/2010 14:08

    Bájate la última compilación, esta es de ayer, 09 enero 2010: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=877[/url].

    Si quieres importar un (*.blend) solo debes ir al menú file y allí seleccionar append, o si no con el atajo de teclado shift + f1.

    Eso abrirá el explorador dónde tienes que ubicar el archivo que quieras importar, la 2.5 vera el (*.blend) como una carpeta en la cual entraras y allí podrás importar los datos que quieras. Yo suelo importar la scene o el object, dependiendo si necesito todos los elementos de la escena o solo el modelo.

    Al importar la scene deberás pulsar en la barra superior donde pone scene y te saldrán las escenas que tengas cargadas en el archivo, selecciona entonces la que has importado.

    Para hacer mergeselecciona lo que te interese de la escena importada en modo objeto y pulsa Control + l, en la ventana emergente pulsa en objects todo scene y elige la escena de destino.

    Si algún objeto no aparece revisa las capas, podrías tener alguna desactivada.

    A ver si ahora te funciona.

    Edito: ops, se me a adelantado ángelsan.

    Gracias a los dos me ha quedado muy claro el tema append, aparte lo que me pasa es que no puedo importar ni (*.obj) ni (*.3ds), he copiado los archivos del enlace que me has pasado, pero sigo sin poder importar (*.obj), ni 3ds.
    Xari - 10/01/2010 14:54
    Woh, a mi si me sirve, gracias por la explicación a los dos.
    SHAZAM - 10/01/2010 16:57

    -sabéis cómo puedo hacer para que cuando paso de vista ortogonal a user no se vea el modelo tan fugado (no sé si me explico).

    Olvidé este punto, solo debes pulsar n teniendo el cursor en el visor. En el panel que te sale busca view y allí Camera > Lens. Cambia el valor y modificaras el ángulo de la cámara, 70 te dará un aspecto más similar a la perspectiva de 3ds Max o Maya.

    Lo extraño es que no te permita importar obj y 3ds, ¿te sale algún mensaje en la consola (la otra ventana, parecida a msdos que abre junto a la interfaz de Blender) luego de intentar importar? ¿tienes instalado Python 3.1?
    GDO - 10/01/2010 19:00

    Olvidé este punto, solo debes pulsar n teniendo el cursor en el visor. En el panel que te sale busca view y allí Camera > Lens. Cambia el valor y modificaras el ángulo de la cámara, 70 te dará un aspecto más similar a la perspectiva de 3ds Max o Maya.

    Lo extraño es que no te permita importar obj y 3ds, ¿te sale algún mensaje en la consola (la otra ventana, parecida a msdos que abre junto a la interfaz de Blender) luego de intentar importar? ¿tienes instalado Python 3.1?

    En 70 esta perfecto gracias Jesús y del tema del (*.obj), cuando lo exportaba desde max en las opciones de exportación lo tenía en polígonos, lo he cambiado a triángulos y me lo exporta, pero el problema que la Maya no está en poly si no en triángulos.seguiremos investigando.
    SHAZAM - 10/01/2010 20:01
    No tengo max en casa y no recuerdo bien, pero creo que tienes la opción de exportar en quads, si es así elige esa. De tomas maneras cuando importes mallas en Blender es buena práctica limpiarlas un poco convirtiéndolas a quads, para ello, en modo edición, selecciona todos los vértices (o Edges y Faces si los tienes en esos modos) y pulsa Alt +. Los triángulos que te queden endras que limpiarlos a mano, pero este paso suele ahorrar un poco de tiempo.
    GDO - 10/01/2010 21:25

    No tengo max en casa y no recuerdo bien, pero creo que tienes la opción de exportar en quads, si es así elige esa.

    De tomas maneras cuando importes mallas en Blender es buena práctica limpiarlas un poco convirtiéndolas a quads, para ello, en modo edición, selecciona todos los vértices (o Edges y Faces si los tienes en esos modos) y pulsa Alt +. Los triángulos que te queden endras que limpiarlos a mano, pero este paso suele ahorrar un poco de tiempo.

    Gracias señor esta semana pasada he pedido venon lab en los ratos que tenga le daré creo que será una buena manera de ponerme al día.
    povmaniaco - 11/01/2010 00:24
    Gdo. Gracias señor esta semana pasada he pedido venon lab en los ratos que tenga le daré creo que será una buena manera de ponerme al día.

    Una buenísima manera, vecino. Pero tampoco olvides el montón de material sobre Blender que hay en este foro, y personalmente te aconsejo que te des una vuelta por [url]http://www.blendercokie.com/[/url]. Hay muy buen material y de muy buena calidad, tanto de pago (por unos pocos euros) como de libre descarga. Saludos. Osonencos.
    69recc - 11/01/2010 03:54
    ¿Alguien sabe qué paso con el subdivide de Blender. Porque ahora cuando se va a cortar dos líneas que están en un ángulo de 90 grados entre sí, el subdivide crea dos triángulo y un cuadro.

    Cuando antes todos salían de cuatro lados.

    No se ha ustedes, pero a mí esto me jode, ya me estaba acostumbrando a trabajar sin n-Gon, pero ahora con esto me retrasan.
    afkael - 11/01/2010 06:29

    Alguien sabe qué paso con el subdivide de Blender. Porque ahora cuando se va a cortar dos líneas que están en un ángulo de 90 grados entre sí, el subdivide crea dos triángulo y un cuadro.

    Cuando antes todos salían de cuatro lados.

    No se ha ustedes, pero a mí esto me jode, ya me estaba acostumbrando a trabajar sin n-Gon, pero ahora con esto me retrasan.

    Subdivide o Cut toolsí porque si son las herramientas de corte vas a tener que hacerlo a mano ya que no hay tantas opciones como en 2.49.

    Por cierto, alguien sabe cómo asociar la extensión. Blend a Blender 2.5a en Windows 7?
    Caronte - 11/01/2010 07:48

    Subdivide o Cut toolsí porque si son las herramientas de corte vas a tener que hacerlo a mano ya que no hay tantas opciones como en 2.49.

    Cuando cortes pulsa f6 y verás las opciones.
    69recc - 11/01/2010 13:00
    Cambiaron el modo de cortar y a peor creo. Tecla w subdivide y las opciones que dan con f6 no ayuda mucho. Tecla k presionada con click izquierdo da el mismo resultado y con f6 no ayuda mucho.
    Caronte - 11/01/2010 14:17

    Y con f6 no ayuda mucho.

    Claro, no te hace el café, ni plancha las camisas.
    SHAZAM - 11/01/2010 14:20
    Pues a mí me gusta más el nuevo sistema, son menos clicks y en consecuencia se pierde menos tiempo.
    angelsan - 11/01/2010 14:37
    Hombre, a mí lo único que me incomoda un poco es que hayan quitado la opción de loop Cut en k y se haya quedado sólo en Control + r (en principio), supongo que, será cuestión de acostumbrarse. Saludos.
    69recc - 11/01/2010 16:40

    Claro, no te hace el café, ni plancha las camisas.

    Caronte si vas a hacer esto con el nuevo sistema como lo harías.
    [attach]121131[/attach]

    Con el sistema viejo es (seleccionar 4 aristas tecla w y subdivide).

    Con el nuevo sistema como seria.

    Está bien que pongan cosas nuevas, pero hay cosas muy útiles de la 2.4 que deben dejar o al menos tener ambas opciones de corte la tradicional y la nueva.

    Y el café que tenga leche y buen azúcar.
    SHAZAM - 11/01/2010 16:49

    Caronte si vas a hacer esto con el nuevo sistema como lo harías.
    [attach]121131[/attach]

    Con el sistema viejo es (seleccionar 4 aristas tecla w y subdivide).

    Con el nuevo sistema como seria.

    Está bien que pongan cosas nuevas, pero hay cosas muy útiles de la 2.4 que deben dejar o al menos tener ambas opciones de corte la tradicional y la nueva.

    Y el café que tenga leche y buen azúcar.

    Recuerda que esto es apenas la versión alpha 0.
    slash - 11/01/2010 17:05
    Me da la sensación de que han quitado también el modo de selección libre, que antes aparecía cuando pulsabas 2 veces b (primero hacía selección rectangular, y luego saltaba a un cursos que te permitía hacer la selección libre). ¿alguien sabe dónde está ahora?
    69recc - 11/01/2010 17:06
    Claro por eso hay que ir diciendo estas cosas para que las tengan en cuenta los desarrolladores, no es por molestar.
    SHAZAM - 11/01/2010 17:28

    Me da la sensación de que han quitado también el modo de selección libre, que antes aparecía cuando pulsabas 2 veces b (primero hacía selección rectangular, y luego saltaba a un cursos que te permitía hacer la selección libre). ¿alguien sabe dónde está ahora?

    Pulsa c, ahora se llama selección circular.
    Caronte - 11/01/2010 18:10

    Caronte si vas a hacer esto con el nuevo sistema como lo harías.

    Con el nuevo sistema como seria.

    Yo lo haría igual, aunque la topología no fuese la misma.

    Tú no solo estas pidiendo el resultado de la forma, sino algo muy específico que no es otra cosa que la ordenación que hacía una herramienta en base al criterio del que la programó, y que en cualquier caso, el resultado es muy similar, tampoco hay que ser maniáticos con los polígonos, que total a estas movidas les quedan 4 telediarios hasta que lleguen los N-Gons.

    Está bien que pongan cosas nuevas, pero hay cosas muy útiles de la 2.4 que deben dejar o al menos tener ambas opciones de corte la tradicional y la nueva.

    ¿tú les los logs de los programadores?
    ¿Sabes el enorme trabajo que cuesta pasar una herramienta del 2.49 al 2.50?
    Yo solo te digo que van como motos quitando bugs y añadiendo funciones y te aseguro que todo va a ser mejor en la nueva versión, pero hay que dejar que las cosas maduren, que roma no se hizo en un día.

    Ah, y quejarse aquí no sirve de nada, lo que hay que hacer es usar el bug-tracker o hablar directamente con los programadores en el canal de Irc.

    Y el café que tenga leche y buen azúcar.

    No exijas, con una salchicha, ya tienes bastante.
    Pepius - 11/01/2010 19:25

    No exijas, con una salchicha, ya tienes bastante.

    Cesar Saez - 11/01/2010 22:52

    Caronte si vas a hacer esto con el nuevo sistema como lo harías.
    [attach]121131[/attach]

    Con el sistema viejo es (seleccionar 4 aristas tecla w y subdivide).

    Con el nuevo sistema como seria.

    Está bien que pongan cosas nuevas, pero hay cosas muy útiles de la 2.4 que deben dejar o al menos tener ambas opciones de corte la tradicional y la nueva.

    Y el café que tenga leche y buen azúcar.

    Yo ni idea de Blender, pero a juzgar por la imagen eso se hace con un extrude y un escalado, al menos esa es la forma más normal/estándar de hacerla en cualquier software de modelado, supongo que, para Blender también es valida y son sólo 2 clicks.
    slash - 12/01/2010 15:03
    Pues yo andaba pensando en un problema parecido, muy fácil de solucionar en otros softwares. Me refiero a lo que se suele llamar outline en un polígono, es decir, crear dentro de ese polígono otro igual, pero más pequeño, unido al otro mediante Edges. Por ejemplo, si tengo una cara que es un Quad cuadrado, crear dentro de ese cuadrado otro más pequeño, con todos sus lados paralelos al inicial, y unido a los vértices de este por Edges.

    Sería como un bevel, pero plano.
    ¿Conocéis alguna manera de hacerlo rápido?
    slash - 12/01/2010 15:09
    Por cierto, a mí se me había ocurrido hacer un bevel y luego escalar todas las caras que te quedan a 0 para hacerlas coincidir en un mismo plano.

    Pero no sé cómo puedo hacer que la escala en un eje sea exactamente 0. ¿se pueden introducir los parámetros de la transformación numéricamente, como en otros softs? ¿cómo, porque no lo encuentro por ningún lado? Saludos y gracias.
    kmk37 - 12/01/2010 15:50
    Extruye, click derecho y escala.
    slash - 12/01/2010 16:11
    Ah pues no se me había ocurrido. Muchas gracias.
    slash - 12/01/2010 20:41

    Yo lo haría igual, aunque la topología no fuese la misma. Tú no solo estas pidiendo el resultado de la forma, sino algo muy específico que no es otra cosa que la ordenación que hacía una herramienta en base al criterio del que la programó, y que en cualquier caso, el resultado es muy similar, tampoco hay que ser maniáticos con los polígonos, que total a estas movidas les quedan 4 telediarios hasta que lleguen los N-Gons.

    ¿hay constancia oficial de que se esté trabajando en lo de los N-Agonos?
    Porque yo los espero como agua de mayo.
    Caronte - 12/01/2010 21:23
    Que sí, hombre que sí, pero tal vez si los que tanto deseáis esa funcionalidad donaseis algo para el proyecto, las cosas se agilizarían.

    El último mensaje es de hace una semana y por lo que comenta, la cosa va bien: [url]http://bmeshblender.wordpress.com/[/url].
    OberonKing - 12/01/2010 23:24

    Que sí, hombre que sí, pero tal vez si los que tanto deseáis esa funcionalidad donaseis algo para el proyecto, las cosas se agilizarían.

    Tranquilo que te va a agarrar un paro cardíaco.
    povmaniaco - 13/01/2010 00:29
    Caronte. Que sí, hombre que sí, pero tal vez si los que tanto deseáis esa funcionalidad donaseis algo para el proyecto, las cosas se agilizarían.

    Que dices hombre, con lo cómodo que es quejarse y exigir sin dar nada a cambio. Vamos, ni un simple gracias chicos, por el trabajo que os pegáis.

    Que viva la generación del todo gratis a taringazo limpio, megauploado a mi PC o rapidshareado en dos clips. Saludos.
    Troler - 13/01/2010 00:34
    Farsthary ya ha conseguido hacer que las partículas para fluidos transmitan propiedades, de manera que, se podrán mezclar colores, intercambiar temperaturas, viscosidades, etc.
    [vimeo]8693610[/vimeo][url]http://Farsthary.wordpress.com/2010/01/12/particles-difussion-or-mixing-mixable-fluidos/[/url].

    Parece ser que va por buen camino.
    peaton - 13/01/2010 09:21
    ¿Existe alguna forma de renderizar con Yafray algo hecho con Blender 2.50? Muchas gracias.
    Arkinauta - 13/01/2010 11:41

    ¿Existe alguna forma de renderizar con Yafray algo hecho con Blender 2.50? Muchas gracias.

    Si lo puedes volver a abrir con Blender 2.49, sí.

    Pero no hay exportador para Blender 2.5 y lo más seguro es que, aún tarde un poco. Saludos.
    Leander - 13/01/2010 15:24

    Farsthary ya ha conseguido hacer que las partículas para fluidos transmitan propiedades, de manera que, se podrán mezclar colores, intercambiar temperaturas, viscosidades, etc.

    Como Houdini.

    Genial.
    Lluc - 13/01/2010 20:41

    ¿Existe alguna forma de renderizar con Yafray algo hecho con Blender 2.50? Muchas gracias.

    Aun no, pero en los foros de blenderartists explicaban que están reprogramando el sistema de plugins para que integrar un motor de render externo sea mucho más eficiente.

    O sea que LuxRender, Yafray y otros irán perfectamente en el futuro, incluso mejor que ahora.
    Lluc - 14/01/2010 00:20
    From Blender 3d 1.60 todo 2.50:
    [vimeo]8567074[/vimeo]Qué recuerdos, aún me acuerdo cunado leí un artículo en micromania, debía tener unos 12 o 14 años, que hablaba sobre Blender un software 3d gratuito que funcionaba en cualquier ordenador. En esa época recuerdo que, si no tenías un Windows NT el Maya y estos software no funcionaban. Me los descargue, que debió tardar unas horas en esa época (3 k/s) e instalé. No ice gran cosa por que era una interfaz flipantemente rara, sobre todo si era el primer software 3d que uno veía.

    Dios como pasa el tiempo y cuanto por aprender aun.
    Pepius - 14/01/2010 00:38
    Yo también conocí Blender por ese artículo en la micromania. Cuando aún no se había liberado el código y donde había una entrevista a ton Rosendal y a ian ginn (o algo así) de notanumber, la empresa que lo poseía.

    Si no fuera por esa revista que diferente habría sido todo.
    Lluc - 14/01/2010 00:49

    Yo también conocí Blender por ese artículo en la micromania. Cuando aún no se había liberado el código y donde había una entrevista a ton Rosendal y a ian ginn (o algo así) de notanumber, la empresa que lo poseía.

    Si no fuera por esa revista que diferente habría sido todo.

    Vaya gran revista.
    ElNonoDelPuerto - 14/01/2010 11:50
    Ese video ha sido como un flashback. Yo empecé a manejar el Blender desde la versión 1.7. Sobre la revista micromania, también la conozco junto a microhobby.

    Que hablaban de los juegos de mi gran querido Spectrum 48k.

    Lo curioso y como avanza todo.

    En mi PDA tengo un programa que emula al Spectrum 48que y 128k.

    Vamos que los viejos tiempos nunca mueren.

    Y lo siento por el offtopic.
    Klópes - 16/01/2010 13:37
    No me había fijado en esto. Ahora la interpolación de curvas de animación no es una característica de la curva, sino de los nodos, así que, se pueden combinar.
    Soliman - 17/01/2010 11:22
    Estaba haciendo unas pruebas y me he encontrado con que al situar la cámara en vista frontal y en el centro de la escena, me he fijado que las coordenadas no coinciden con las de la versión 2.49. Subo una imagen para que se vea más claro. (la imagen superior es de la 2.5 y la inferior de la 2.49).

    Mi pregunta es si esto va a ser lo normal en esta nueva versión, o lo van a cambiar, o es un error (que no creo) porque yo antes, poniendo 90 grados sabía que estaba enfocando horizontalmente. Gracias.
    Lluc - 17/01/2010 17:47
    Creo que en el 2.5 la rotación no va profesional grados, al menos no el indicador, pero con la herramienta de rotación si, es un poco raro supongo que, lo arreglaran o algo.
    povmaniaco - 17/01/2010 19:26
    Tengo la sensación de que la cámara mira en el mismo ángulo que antes y que lo que han cambiado, es que, antes median el ángulo entre la posición de la cámara y el centro del ángulo de visión. Ahora parece que miden el ángulo desde la posición de la cámara y la parte inferior del ángulo de visión.

    Adjunto imágenes a ver si se ve más claro. Saludos.
    Lluc - 17/01/2010 21:55
    Efectivamente. La rotación se indica por radianes, de esta fora 45 º serían aproximadamente 0,783.
    45º = 1/4 x pi = 0,783.

    Es curioso por que si aprietas la r para rotar y luego x para marcar el eje de rotación y luego 45 resulta que rota 45 grados pero el indicador muestra 0,783.

    Este sistema está bien para la animación ya que 90 en realidad son x vueltas en el eje x.

    Es la única ventaja que le veo. Saludos.
    Klópes - 18/01/2010 11:49
    Todos las funciones de ángulos de Python toman valores en radianes, por lo que cada vez que aparecían grados era un rompimiento de cráneo para programar. Supongo que, ahora que los eventos pasan todos por Python, habrán aprovechado para darle uniformidad y dejando solo grados como información al usuario.

    Rotad la cámara, escribir 45 y la cámara rotara 45º, aunque el panel de orientación mostrara 0785.
    Soliman - 19/01/2010 12:55
    Pues quedará muy bien para los cálculos de Python, pero para la gente que coja Blender por primera vez, no creo que el tener que poner los valores de, por ejemplo, vista frontal, tenga que poner como valor. X: 1.571.
    Lluc - 20/01/2010 11:08
    Yo no lo veo nada malo a este nuevo sistema, si te tomas la molestia de entenderlo veras que es mejor. La rotación no es algo fácil en los software 3d: [url]http://guerrillacg.org/home/3d-rigging/the-rotation-problem[/url]. [url]http://guerrillacg.org/home/3d-rigging/Euler-rotations-explained[/url].

    Las herramientas continúan funcionando en grados cosa que es muy practica, pero para marcar los keyframes utilizan radianes y esto te permite controlar mejor las vueltas que da el objeto en un determinado eje. Como te decía si marcas en el frame 1 rotation x:0 y en el frame 50 rotation x:90 (por ejemplo) veras que la cámara o lo que hayas keyfremeado empezara a dar vueltas ya que 90 radianes son unas 40 veltas aproximadamente. 90 / (2xpi).
    1 vuelta (360º) = 2xpi rad.
    chumbeque - 20/01/2010 17:37
    Una consulta sobre la versión 2.5, no puedo agregar objetos (cubos, planos, cilindros, etc) usando la barra espaciadora? (sale otro menú), ¿cómo se puede configurar como la versión 2.49.

    Como puedo dividir la pantalla para tener varias vistas de mi objeto, (frontal, lateral, etc).

    Como agrego imágenes de fondo? (estaba en view>background image) no lo encuentro. Gracias Blender estas mucho mejor.
    Cesar Saez - 21/01/2010 02:15

    Todos las funciones de ángulos de Python toman valores en radianes, por lo que cada vez que aparecían grados era un rompimiento de cráneo para programar.

    Rompimiento de cráneo?
    [code]Import math.

    Def loquesea (angle):
    Angle = math, radians(angle).
    # -.
    # - Aquí el cálculo -.
    # -.

    Return math, Degrees(angle).
    [/code]

    Yo creo que es una mala decisión no hacer la transformación a grados antes de mostrar los datos al usuario, sobre todo siendo algo tan fácil y económico en cuanto a recursos (incluso se podría hacer un decorador y se evitan tener que siquiera preocuparse de la conversión en sus funciones/métodos).
    Klópes - 21/01/2010 10:18

    Rompimiento de cráneo?
    [code]Import math. Def loquesea (angle): Angle = math, radians(angle).
    # -.
    # - Aquí el cálculo -.
    # -.

    Return math, Degrees(angle).
    [/code]

    Ya, exageré bastante. Lo que quería decir es que en cada cálculo había que añadir la transformación, y por supuesto tener en cuenta que expresaba cada función, ya que, cada una usaba la unidad que le gustaba al que la programó. Por ejemplo, el rompimiento de cabeza sí lo tuve cuando tenía que combinar la entrada de grados del usuario con la mezcla de gestión de radianes y grados que hacían las funciones de transformación de matriz a ángulos de Euler y viceversa.[quote]Yo creo que es una mala decisión no hacer la transformación a grados antes de mostrar los datos al usuario, sobre todo siendo algo tan fácil y económico en cuanto a recursos (incluso se podría hacer un decorador y se evitan tener que siquiera preocuparse de la conversión en sus funciones/métodos).

    Y estoy de acuerdo. Yo pondría un botón para elegir la unidad.
    afkael - 21/01/2010 11:51

    Una consulta sobre la versión 2.5, no puedo agregar objetos (cubos, planos, cilindros, etc) usando la barra espaciadora? (sale otro menú), ¿cómo se puede configurar como la versión 2.49.

    Shift + a agrega objetos, desde file/option setting puedes configurar los atajos.

    Como puedo dividir la pantalla para tener varias vistas de mi objeto, (frontal, lateral, etc).

    Tienes que, arrastrar la esquina superior derecha de la vista 3d, donde el cursor se transforma en una flecha que apunta hacia ambos lados.

    Como agrego imágenes de fondo? (estaba en view>background image) no lo encuentro.

    Con el cursor sobre la vista 3d presiona la tecla n y te aparecerá una barra de propiedades a la derecha, bajando con el scroll del mouse encontraras ahí la opción, asegúrate de tener la vista en ortogonal para visualizar la background. Saludos.
    chumbeque - 21/01/2010 18:07
    Gracias Afkael (con video y todo), pero me queda una duda, instale la versión 2.5 alpha 0.(no he modificado nada) y no aparece el botón open del background image que se ve en el vídeo, algo estaré haciendo mal.

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #122140



    Igual gracias, no encontraba las cosas donde estaban antes y eso confunde, cuestión de acostumbrarse.

    Shift + a agrega objetos, desde file/option setting puedes configurar los atajos. Saludos.



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #122140

    Caronte - 21/01/2010 18:47
    Descárgate una versión más reciente de graphicall, org.
    Neo_one - 21/01/2010 18:49
    Para nada haces algo mal. Tienes la versión que hay en la página oficial de Blender, en ella tienes que cargar previamente la imagen en el editor UV, para luego utilizarla desde ese menú item.

    La versión del video es la que hay en la página graphicall, org.
    Taito - 21/01/2010 18:56
    Te recomiendo que te descargues la última y no te compliques con esa.
    Neo_one - 21/01/2010 22:34
    Me acabo de bajar la última versión para Linux (r2616 pero al intentar ejecutar el programa este no responde. ¿Qué pasa?
    OberonKing - 21/01/2010 22:51

    Me acabo de bajar la última versión para Linux (r2616 pero al intentar ejecutar el programa este no responde. ¿Qué pasa?

    Pues la última (recién) de graphicall es la 26168. Linux, compilado por Fish.

    Ahora te digo si me funciona.

    Tenes el Python 3.1 instalado?
    Funciona perfecto la 26168.
    Pepius - 21/01/2010 23:08
    Ejecuta desde consola, a ver qué errores te da.
    Neo_one - 22/01/2010 07:25
    Puede que sea por el Python, lo miraré esta tarde. Si ejecuto desde consola me ejecuta la versión 2.49 (y eso que utilizo el Path de la aplicación correctamente).
    OberonKing - 22/01/2010 07:47

    Puede que sea por el Python, lo miraré esta tarde. Si ejecuto desde consola me ejecuta la versión 2.49 (y eso que utilizo el Path de la aplicación correctamente).

    Haces esto?
    CD /.ruta a Blender 2.5/.
    /blender.

    El punto barra es importante antes del comando.
    Neo_one - 22/01/2010 10:52
    No, no lo hago. Pero a partir de ahora sí. Edito: por si le pasa a alguien más. Tampoco me ha funcionado en un principio con./[nombre]. Hay que instalar desde synaptic el la librería libftw3.
    Klópes - 24/01/2010 15:40
    Tantos problemas en el hilo, y se nos escapan cosas como el nodo de corrección de tono:

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #122141



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #122141

    Caronte - 24/01/2010 20:32
    Como ya viene siendo costumbre, cada vez que [i]ton[/i] se va de vacaciones a un lugar donde no hay conexión a internet, vuelve con interesantes novedades fruto de programar sin distracciones.

    Este año nos trae una interesante ayuda para la intuitividad del interfaz de Blender.

    Ladies & gentlemans, por primera vez en Blender: arrastrar y soltar soportado de forma nativa. [url]http://download.blender.org/institute/dragdrop.avi[/url].
    Klópes - 24/01/2010 20:58
    Y el nodo color balance también esta, que chachi.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #121896

    povmaniaco - 24/01/2010 21:31
    Alguien ha dicho ya lo del cursor que no choca con el límite de la pantalla, sino que aparece por el otro lado, permitiendos arrastrar, arrastrar y arrastrar? ¿si?
    Vaya, he llegado tarde, me cachis.
    afkael - 24/01/2010 22:17

    Alguien ha dicho ya lo del cursor que no choca con el límite de la pantalla, sino que aparece por el otro lado, permitiendos arrastrar, arrastrar y arrastrar? ¿si?
    Vaya, he llegado tarde, me cachis.

    Yo creo que ha todos nos gustó, pero nadie lo ha dicho.
    lordloki - 25/01/2010 11:58

    Efectivamente. La rotación se indica por radianes, de esta fora 45 º serían aproximadamente 0,783.
    45º = 1/4 x pi = 0,783.

    Es curioso por que si aprietas la r para rotar y luego x para marcar el eje de rotación y luego 45 resulta que rota 45 grados pero el indicador muestra 0,783.

    Este sistema está bien para la animación ya que 90 en realidad son x vueltas en el eje x.

    Es la única ventaja que le veo. Saludos.

    Ya vuelve a aparecer el giro en grados en el interfaz. Internamente sigue en radianes.
    cesio - 25/01/2010 15:37

    Ya vuelve a aparecer el giro en grados en el interfaz. Internamente sigue en radianes.

    Por lo que estuve viendo la conversión de los radianes a grados no era uniforme y solo se aplicaba a ciertas cosas, como los constraints y transformaciones, con el código de Matt, ahora se puede unificar todo y queda más prolijo, supongo que, también se puede cambiar de unidad de ángulo.
    Klópes - 25/01/2010 15:47

    Ya vuelve a aparecer el giro en grados en el interfaz. Internamente sigue en radianes.

    Hasta pone el cerito de los grados º
    Bueno, fijarsen. Esta es la ventana de configuración de escena.

    Hasta los milímetros salen.

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    batou - 25/01/2010 17:31
    Estaría bueno que si se agregara un selector visual, para la animación de personajes, similar al de Cinema 4D. No creo que se una herramienta muy compleja de agregar. [url]http://www.Maxon.net/uploads/rtemagicc_visualselector_10.gif.gif[/url]. [url]http://maxonpodcast.de/video/products/modules/mocca3/visualselector_2.mov[/url]. [url]http://www.Maxon.net/products/modules/modules/mocca-3/visual-selector.html[/url].

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    OberonKing - 25/01/2010 17:47

    Estaría bueno que si se agregara un selector visual, para la animación de personajes, similar al de Cinema 4D. No creo que se una herramienta muy compleja de agregar. [url]http://www.Maxon.net/uploads/rtemagicc_visualselector_10.gif.gif[/url]. [url]http://maxonpodcast.de/video/products/modules/mocca3/visualselector_2.mov[/url]. [url]http://www.Maxon.net/products/modules/modules/mocca-3/visual-selector.html[/url].

    Sé que no es exactamente lo mismo, pero hasta me parece más dinámico que el que muestras, ya que en el método de Blender seleccione y mueves directo en la misma ventana no tienes que ir de una a otra. Seguramente ya conocías esto, pero por la dudas.

    Agregar huesos con formas personalizadas. Yo personalmente prefiero el de Blender.

    Así y todo pensándolo un poco se podría tener algo muy parecido, partes la UI en 2 y en uno pones el modelo sin capa con Bones y en el otro el modelo con el layer de los Bones shapes.

    Posdata: no es un modelo el que muestro, pero para graficar sirve.

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    cesio - 26/01/2010 19:28
    DRAG & DROP.

    Revisión: 26310.
    [url]http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&rot=Bf-Blender&revisión=26310[/url].

    Author: ton.

    Date: 2010-01-26 19:18:21 +0100 (Tue, 26 Jan 2010).

    Log Message:
    ---------

    Drag and drop 2.5 integration. Finally, slashdot regulars can use.

    Blender to now.
    ** Drag works as follows:
    - drag-able ítems are defined by the standard interfaz ui tolkit.
    - each button can get this característica, vía uiButSetDragXXX(but).

    There are calls to define drag-able images, ID blocks, RNA paths.

    File paths, and so on. By default you drag an icon, exceptionally.

    An ImBuf.
    - Drag ítems are registered centrally in the WM, it allows more drag ítems simultaneous to, but not implemented.
    ** Drop works as follows:
    - On mouse release, and if drag ítems exist in the WM, it converts.

    The mouse event to an EVT_DROP type. This event then gets the full.

    Drag información as cuestomdata.
    - drop regions are defined with WM_dropbox_add(), similar to keymaps.

    You can make a drop map this way, which become drop map handlers.

    In the queues.
    - next to that the UI kit handles some common button types (like.

    Accepting ID or names) to be catching a drop event to.
    - Every drop box has two callbacks:
    - poll() = chek if the event drag data is relevant for this box.
    - copy() = fill in custom properties in the dropbox to initialize.

    An operator.
    - The dropbox handler then calls its standard Operator with its.

    Dropbox properties.
    ** Currently implemented.

    Drag items:
    - ID icons in browse buttons.
    - ID icons in context menú of properties region.
    - ID icons in outliner and rna viewer.
    - FileBrowser icons.
    - FileBrowser preview images.

    Drag-able icons are subtly visualized by making them brighter a bit.

    On mouse-over. In case the icon is a button or UI element to (most.

    Cases), the drag-able característica will make the item react to.

    Mouse-reléase instead of mouse-press.

    Drop options:
    - UI buttons: ID and text buttons (paste name).
    - View3d: Object ID drop copies object.
    - View3d: Material ID drop assigns to object under cursor.
    - View3d: Image ID drop assigns to object UV texture under cursor.
    - Sequencer: Path drop will add either Image or Movie strip.
    - Image window: Path drop will open image.
    ** Drag and drop Notes:
    - Dropping into another Blender window (from same application) works.

    To. Ive added code that passes on mousemoves and clicks to other.
    Windows, without activating them though. This does make using multi-window.

    Blender a bit friendler.
    - Dropping a file path to an image, is not the same as dropping an.

    Image ID, kep this in mind. Sequencer for example wants paths to.

    Be dropped, textures in 3d window wants an Image ID.
    - Although drop boxes could be defined vía Python, I suggest they
    e.

    Part of the UI and editor design (= how we want an editor to work), and.

    Not default ofered configurable like keymaps.
    - At the momento only one item can be dragged at a time. This is for.

    Several reasons. For one, Blender doesnt have a well defined.

    Uniform bien to define what is selected (files, outliner ítems, etc).

    Secondly theres potential conflicts on what todo when you drop mixed.

    Drag sets on spots. All undefined stuf, nice for later.
    - Example to bypass the above: a collection of images that form a strip.

    Should be represented in filewindow as a single sequence anyway.

    This then will fit well and gets handled neatly by design.
    - Another option to chek is to allow múltiple options per drop, it.

    Could show the operator as a sort of menú, allowing arrow or scrollwhel.

    To chose. For time being Id prefer to try to design a singular drop.

    Though, just ofer only one drop action per data type on given spots.
    - What does work already, but a tad slow, is to use a function that.

    Detects an object (type) under cursor, so a drag items option can be.

    Further refined (like drop object on object = parent). (disabled).
    ** More notes.
    - Added saving for Region layouts (like split points for toolbar).
    - Label buttons now handle mouse over.
    - File list: added full path entry for drop característica.
    - Filesel bugfix: wm_operator_exec() got called there and fully handled.
    while WM event code tried same. Added new OPeRATOR_HANDLED flag for this.

    Maybe Python neds it to?
    - Cocoa: added window move event, so multi-win setups work OK (didnt save).
    - Interface_handlers, c: removed win->active.
    - Severe área copy bug: área handlers were not set to NULL.
    - Filesel bugfix: next/prev folder list was not copied on área copies.
    ** Leftover todos.
    - Cocoa Windows sem to hang on cases still, neds check.
    - Cocoa draw overlapswap doesnt work.
    - Cocoa window loses focus permanently on using Spotlight.
    (for these reasons, makefile building has Carbon as default atm).
    - ListView templates in UI cannot become dragged yet, neds review.

    It consists of two overlapping UI elements, preventing handling icon clicks.
    - Theres already Ghost library code to handle dropping from OS.

    Into Blender window. Ive noticed this code is unfinished for Macs, but.

    Sems to be complete for Windows. Neds test, currently, an external.

    Drop event will print in console when succesfully delivered to Blenders WM.
    Troler - 26/01/2010 19:49
    En el mensaje 408 ya se a anunciado, cesio.
    SamCameron - 26/01/2010 20:58
    Troler, el anuncio de cesio es porque ya está de manera oficial en el trunk, cosa que es de agradecer que poste la noticia.
    Caronte - 26/01/2010 21:14
    Bueno, acabo de probar el drag&drop y, funcionar, funciona el alguna cosa, pero vamos, que está en pañales pesé que iba a estar más avanzado, habrá que esperar a que lo pulan para que sea usable.
    Caronte - 26/01/2010 21:46
    Hay un nuevo panel en los settings de la escena simplify donde podemos limitar valores de calidad para hacer renders de prueba más rápidos sin tener que modificar la escena final.
    Slash148 - 26/01/2010 22:35
    En cuanto a lo del drag and drop espero que se puedan arrastrar archivos.3ds. Obj y similares directamente desde la carpeta que los contenga hasta la interfaz de Blender, tal como se hace en 3dstudio, sin tener que pasar por, ya saben, file - Import - 3ds - Mis documentos - Etc. - Etc. - Etc.3ds. - Select file.
    Pistolario - 27/01/2010 10:33
    Hola. Yo creo que, del dragndrop, lo más difícil es implementar el framework, que parece que es lo que ya han hecho. A partir de ahora los añadidos y completar irán rodados.
    ¿Os acordáis de cuando añadió los nodos? Al principio parecía poca cosa, pero luego en 1-2 meses creció una barbaridad.
    lordloki - 27/01/2010 15:40
    Parece que ya se está acercando el merge del bmesh (ngons).

    Escrito por joeddh. Im currently removing the last vestiges of editmesh, which i.

    Anticipate todo take 1-2 weks. Im hoping todo.

    Have bmesh ready for merging by end of february, but what with school.

    It might be more like end of march.

    SHAZAM - 27/01/2010 15:54
    Genial ¿hay alguna compilación reciente para ir testeando? La que tengo es de noviembre 2009.
    afkael - 29/01/2010 22:29
    Che, han visto que en versiones recientes se pueden poner más de 1 imagen de background? Las agregas como si de modificadores se tratara, y puedes mover, transparentar o elegir en que vista quieres que, aparezca cada imagen individualmente.

    Bueno, quizá ya lo comentaron, a mí me viene al pelo.
    Alekzsander - 30/01/2010 01:33
    No sé si han visto esta comparación entre ZBrush y Blender. Esta que me pica la mano por esculpir. [url]http://www.youtube.com/watch?v=d_dpnjug9gu&feature=related[/url].
    Lluc - 30/01/2010 20:37
    Array sketching for Blender:
    [vimeo]9084198[/vimeo]Saltaplat: toma toma toma.
    fog - 30/01/2010 20:48
    Vaya no. Como mola esto no lluc? De donde lo has sacado, no lo sabía que estaban programando algo así. Saludos.
    Neo_one - 30/01/2010 20:53
    He estado buscando por ahí, pero no he encrontrado nada sobre array sketching (al menos legible para mí). ¿de qué va?
    Alekzsander - 30/01/2010 21:45

    Array sketching for Blender:
    [vimeo]9084198[/vimeo]
    : toma toma toma.

    Lluc se ve asombroso el video, ya está disponible?
    Una pregunta.

    Estoy poniéndole shortcuts a los brushes del Blender 2.50 pero.
    ¿Cómo hago para ponerle shortcuts a los modificadores también que no lo encuentro ;(.
    SHAZAM - 30/01/2010 22:18
    Últimas noticias sobre bmesh: [url]https://www.foro3d.com/f39/entrevista-a-joe-eagar-desarrollador-bmesh-83663.html[/url].
    Alekzsander - 30/01/2010 22:33

    Últimas noticias sobre bmesh: [url]https://www.foro3d.com/f39/entrevista-a-joe-eagar-desarrollador-bmesh-83663.html[/url].

    Gracias, pero ya lo vi.

    Disculpa.
    ¿Sabes cómo puedo configurar lo que pregunte anteriormentre gracias?
    SHAZAM - 30/01/2010 23:31

    Gracias, pero ya lo vi. Disculpa. ¿Sabes cómo puedo configurar lo que pregunte anteriormentre gracias?

    Si, si se.
    Lluc - 30/01/2010 23:34
    Solo puedo deciros lo que el hombre este a puesto en el video: Will later explain and share the script. -> pronto voy a explicarlo y a compartir el script.

    Tendremos que esperar, pero pinta bien.

    Hey maestro Fog. Veo que aún estas en los foros, me alegro.
    Caronte - 30/01/2010 23:46
    Vaya que pasada. ¿un script? Vaya la peña como le pega a la tecla.
    Alekzsander - 30/01/2010 23:49

    Si, si se.

    Entonces tendrías la amabilidad de decirlo.
    StormRider - 01/02/2010 02:34
    Según las notas de los desarrolladores, es posible que tengamos la beta 1 oficial dentro de poco más de un mes. Todos estos avances que estamos viendo son la leche.

    Ton propone que se pare ya de añadir nuevas features, y hacer que lo que ya hay (que no es poco) funcione de una forma estable.
    Mataii - 01/02/2010 09:38
    Ya está disponible el script array sketching en blenderartists. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=178175[/url].
    Lluc - 01/02/2010 10:31
    Genial, a probarlo.
    Pepius - 01/02/2010 13:21

    Si, si se.

    anarkis - 01/02/2010 16:14
    Como inicio el script? Aparte me da error oo.
    Alekzsander - 01/02/2010 16:52

    Si, si se.

    Que pasa Shazam ¿no puedes ayudarme? O no quieres decirlo.¿podrías decirme de que te ríes? Acaso hay algo gracioso.
    Mataii - 01/02/2010 18:27

    Como inicio el script? Aparte me da error oo.

    Abre el archivo (*.blend) que está en el.zip y arriba veras dos ventanas de editores de texto, primero ejecuta el de la izquierda y luego el de la derecha (según las instrucciones que están en el mismo.zip) y revisa que compilación tienes, ahí mismo especifica con cual revisión funciona bien.

    No lo probé mucho, pero si se ejecuto y me apareció el panel con los settings de la herramienta, que, por cierto, me pareció muy ingeniosa la forma en la que se elaboro.

    Posdata : les debo los acentos.
    SHAZAM - 01/02/2010 18:54

    Que pasa Shazam ¿no puedes ayudarme? O no quieres decirlo.

    Solo bromeaba, lo mismo que tú cada vez que publico algo que tú ya has visto (pero que tu no publicas, hay mucha gente interesada en Blender que por las razones que sean no pueden pasarse todo el día pegados al ordenador y se pasan por este hilo para enterarse de las noticias, para ellos publico mensajes como los que le haces burla).

    ¿Podrías decirme de que te ríes? Acaso hay algo gracioso.

    Pepius si ha entendido el chiste.
    ¿Se supone que yo si debo verle la gracia a tus respuestas.
    Alekzsander - 01/02/2010 19:14

    Solo bromeaba, lo mismo que tú cada vez que publico algo que tú ya has visto (pero que tu no publicas, hay mucha gente interesada en Blender que por las razones que sean no pueden pasarse todo el día pegados al ordenador y se pasan por este hilo para enterarse de las noticias, para ellos publico mensajes como los que le haces burla).

    Pepius si ha entendido el chiste.
    ¿Se supone que yo si debo verle la gracia a tus respuestas.

    Bueno pues yo no me burlo, es claro que hay malos entendidos. Hasta luego.
    SHAZAM - 01/02/2010 21:18

    Bueno pues yo no me burlo, es claro que hay malos entendidos. Hasta luego.

    Hombre, quiero pensar que solo era tu sentido del humor haciendo de las suyas, no pasa nada hombre, solo me ha extrañado que te molestarás con Pepius por compartir las risas.

    Por cierto, que yo sepa por ahora no se pueden asignar los modificadores por shortcut, aunque conociendo Python seguro algún truco podrá hacerse más adelante.
    Troler - 01/02/2010 21:51
    Los fluidos por partículas ya generan la superficie del líquido. Ahora falta todo el tema de optimización. A ver cómo progresa. [url]http://Farsthary.wordpress.com/2010/01/30/shaping-your-particles-world/[/url].

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    [vimeo]9091812[/vimeo]

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    Klópes - 01/02/2010 23:08

    Vaya, que bien montado. Esto está muy muy completo.

    Una pregunta: o no lo pillo, o aquí pasa algo: ¿cómo podemos estar a día 1 y tener ya toda esta lista de entradas en los commits?
    Cesar Saez - 01/02/2010 23:13

    Los fluidos por partículas ya generan la superficie del líquido. Ahora falta todo el tema de optimización. A ver cómo progresa.

    Tiene buena pinta, aunque ojo con el meshing del fluido que no es tan sencillo como parece, los metaballs/Blobs de poco sirven a la hora de la verdad.
    GEKKONIDAE - 02/02/2010 19:02
    Esto se ha puesto muy bien. Aunque no me vean mucho últimamente estoy agazapado observando. Me asalta una duda ¿los cambios serán tan severos como para dejar obsoletos: bounce, tumble and splash,Mastering Blender,Creature Factory,the Mancandy faq?
    Es que me da la impresión de que me voy a poner a tocar los atajos de siempre y me voy a quedar como cualquier novato y me corta un poco el porque invertí mucho tiempo y dinero en comprar libros y DVD.
    ¿Existira algún preset de UI que conserve los atajos clásicos?
    ¿Creéis que si domino más o menos al 75% el contenido del material que he citado (excluyendo la parte de Python del libro Mastering) tendría opción a trabajar como operador de Blender?
    ¿Merecería la pena en mi caso empezar a pensar en una reel?
    Lo digo porque ya sabéis que corre el rumor de que más estudios se sumaran al uso de Blender a partir de esta versión (según comenta la gente de milímetros).
    OberonKing - 02/02/2010 19:12

    Esto se ha puesto muy bien. Aunque no me vean mucho últimamente estoy agazapado observando. Me asalta una duda ¿los cambios serán tan severos como para dejar obsoletos: bounce, tumble and splash,Mastering Blender,Creature Factory,the Mancandy faq?
    Es que me da la impresión de que me voy a poner a tocar los atajos de siempre y me voy a quedar como cualquier novato y me corta un poco el porque invertí mucho tiempo y dinero en comprar libros y DVD.
    ¿Existira algún preset de UI que conserve los atajos clásicos?
    ¿Creéis que si domino más o menos al 75% el contenido del material que he citado (excluyendo la parte de Python del libro Mastering) tendría opción a trabajar como operador de Blender?
    ¿Merecería la pena en mi caso empezar a pensar en una reel?
    Lo digo porque ya sabéis que corre el rumor de que más estudios se sumaran al uso de Blender a partir de esta versión (según comenta la gente de milímetros).

    Dudo mucho que sean tan severos los cambios, si bien te marea un poco el 2.5 hoy por hoy, creo que sentándonos 1 o 2 días a rever que fue de los atajos y maneras de hacer las cosas yo estaríamos en Carrera de nuevo.

    Al que menos confianza le tengo que sean pocos los cambios es a bounce, tumble and splash, pero tampoco es para tanto.
    Klópes - 02/02/2010 19:34
    No es para tanto, Geko. Muchos atajos han desaparecido y se accede a través de menú, pero sigue estando todo muy bien, y más a mano que antes. Y si no encuentras algo, ya sabes: y buscador. Pero cambios de tecla he visto muy pocos.

    Te recomiendo que vayas probándolo ya, si acaso algunas de las novedades para entrar en calor, y de paso te haces con el sistema.
    tonilogar - 02/02/2010 20:01
    Si Geko, bájate la última versión de graphicall y métele caña, en dos días te acostumbras.
    Alekzsander - 02/02/2010 20:10
    Si, ya estoy probando el nuevo Sculpt del Blender y esta magnífico. ¿Saben si le siguen metiendo más mejoras al sculptú.
    Caronte - 02/02/2010 20:36

    Me asalta una duda ¿los cambios serán tan severos como para dejar obsoletos: bounce, tumble and splash,Mastering Blender,Creature Factory,the Mancandy faq?

    Los libros técnicos sobre software, son para leerlos y poner en práctica lo que aprendes en ese mismo instante y, salvo excepciones, se suelen quedar atrás pero no solo porque el software avanza, sino porque tú también lo haces.

    Es que me da la impresión de que me voy a poner a tocar los atajos de siempre y me voy a quedar como cualquier novato y me corta un poco el porque invertí mucho tiempo y dinero en comprar libros y DVD.

    Los atajos que cambien los aprendes a ratos y cuando los necesitas, las mejoras, no necesitan ni esfuerzo, porque entran solas.

    ¿Existirá algún preset de UI que conserve los atajos clásicos?

    Clásico = que.

    ¿Creéis que si domino más o menos al 75% el contenido del material que he citado (excluyendo la parte de Python del libro Mastering) tendría opción a trabajar como operador de Blender?

    Eso solo depende de la empresa a la que vayas o del cliente que tengas si eres freelance. No sé tu nivel, pero basta con que veas trabajos de otra gente en puestos similares, para saber si estas a la altura.

    ¿Merecería la pena en mi caso empezar a pensar en una reel?

    Si tienes suficientes cosas buenas, si y si no, pero quieres practicar, también, pero en ese caso no la uses para buscar trabajo.

    Lo digo porque ya sabéis que corre el rumor de que más estudios se sumaran al uso de Blender a partir de esta versión (según comenta la gente de milímetros).

    Yo durante el año pasado he hecho bastantes cosas como freelance intercaladas de otras por puro placer, pero ahora llevo dos o tres meses que no paro y cada curro nuevo es mejor que el anterior.

    Mañana voy a verme con otro cliente para que me pase el material necesario para el siguiente trabajo y por otro lado, tengo en el aire una oferta de curro para encargarme de parte del 3d de un largometraje en el que ya hice algo para su teaser y a la directora le encantó el resultado.

    Y todo eso sin tener ni una reel pero claro, lo que hago es presentar un preview prácticamente acabado de lo que busca el cliente, de modo que les sea difícil no aceptar, porque eso no lo suele hacer nadie, por si te dejan colgado.

    Yo ánimo a todo el mundo a que se ponga las pilas, pero tener muy claro que no se trata de saber Blender, sino de tener la capacidad de ofrecer los resultados que el cliente exige independientemente del software usado.

    Por cierto, si usar Blender en exclusiva (como yo) es casi imprescindible ser generalista (hacer de todo), porque no puedes esperar que donde vayas haya un equipo de blenderadictos para finalizar un trabajo, ya que aún son escasos.
    OberonKing - 02/02/2010 20:42
    Muy buena respuesta Caronte.
    Alekzsander - 02/02/2010 21:05

    Por cierto, que yo sepa por ahora no se pueden asignar los modificadores por shortcut, aunque conociendo Python seguro algún truco podrá hacerse más adelante.

    Me olvidaba gracias por la información.

    Porque no puedes esperar que donde vayas haya un equipo de blenderadictos para finalizar un trabajo, ya que aún son escasos.

    Que éramos pocos yo pensé que éramos más.
    GEKKONIDAE - 03/02/2010 03:19
    Bueno, me quedo con el dato de que los blenderadictos aún son escasos. Eso me motiva. A ponerse las pilas entonces. Gracias y saludos.
    Leander - 04/02/2010 09:18
    ¿No se les han ocurrido aplicar nodos a las texturas vinculadas o cargadas antes de aplicar el render? Por cambiarles el contraste, el brillo, antes de realizar el render.

    Cuanto trabajo ahorraría evitar salir a otros programas para hacer esto.

    Sería un buen característica request.
    Caronte - 04/02/2010 11:43
    No sé si es que no te entiendo o qué, pero cambiar contraste y brillo de la textura se puede hacer desde siempre antes del render y si te refieres exclusivamente nodos, pues también puedes si la textura usa nodos.
    renderiche - 04/02/2010 13:37
    Después de un tiempo condenado a usar max otra vez en una empresa, me he decidido a probar esta nueva versión, y solo puedo decir que me encanta, te haces a el muy rápidamente.

    Temía que el cambio de la 2.49 a ésta fuera más traumático, pero todo lo contrario.

    Nada más, un saludo.
    renderiche - 04/02/2010 15:52
    Por cierto, lo que acabo de ver es que no puedo cerrar el programa correctamente, me veo obligado a matar el proceso (Ubuntu karmic 64bit). A alguien más le pasa?
    OberonKing - 04/02/2010 16:00

    Por cierto, lo que acabo de ver es que no puedo cerrar el programa correctamente, me veo obligado a matar el proceso (Ubuntu karmic 64bit). A alguien más le pasa?

    Efectivamente, hay compilaciones que me hacen lo mismo, no sé a qué se debe ya que en la consola no sale ningún error.

    Algunas compilaciones no lo hacen y otras sí, las últimas 3 de Linux 64 no cerraban bien.

    Karmic 64 también.
    SephirothTBM - 04/02/2010 17:13
    A mí me paso eso ayer que compile, pero me di cuenta de algo, cuando usaba mi mouse usb al darle al Control + N (recargar la escena), o al Ctrl+que (salir) y uno que otro comando se bloqueaba Blender, después quite el mouse (no recuerdo por que razón), y volví a jugar un rato con Blender y todo normal sin haber compilado nuevamente ni nada, por último le conecte una intuos4 y todo funciono normalmente, no sé, pero eso me causo intriga.

    Posdata: uso Linux mint 8, debían 5.

    Posdata: uso una portátil, por eso que digo de que quite el mouse USB.
    renderiche - 04/02/2010 17:56
    En fin, curioso, es lo que tienen este tipo de versiones, están para lo que están, para entrenarse. Un saludo.
    cesio - 05/02/2010 00:47

    En fin, curioso, es lo que tienen este tipo de versiones, están para lo que están, para entrenarse. Un saludo.

    Pone Control + Alt+u -> system -> y cambia de OpenAL a SDL, eso va a mejorar el rendimiento por que hay un bug en Linux que jode.

    Si, ya estoy probando el nuevo Sculpt del Blender y esta magnífico.
    ¿Saben si le siguen metiendo más mejoras al sculptú.

    Algo que no sabía y que es muy útil es sacarle la opción double sided a la malla eso te permite trabajar más cómodo y más rápido. Aquí hay un par de consejos de Mike pan. [url]http://blog.mikepan.com/tip-how-to-Sculpt-with-4-million-Polygons-on-a-portátil/[/url].
    Leander - 05/02/2010 09:21
    Anda. Blender ya exporta a After Effects. [url]http://preta3d.com/[/url].
    SHAZAM - 05/02/2010 10:49
    Hay más. [url]https://www.foro3d.com/f25/exportar-blender-a-After-effects-84049.html[/url]. [url]http://www.blender.bartekskorupa.com/-video/102.html[/url]. [url]http://blenderartists.org/forum/showpost.php?p=1018882&postcount=13[/url].
    OberonKing - 05/02/2010 17:01
    Miren esto. Mejoras en el render. http://blenderlabrat.blogspot.com/2010/02/render-improvments.html.

    Me baje el build de graphicall, después les cuento que tal.
    Alekzsander - 05/02/2010 17:08

    Miren esto. Mejoras en el render. http://blenderlabrat.blogspot.com/2010/02/render-improvments.html.

    Me baje el build de graphicall, después les cuento que tal.

    A versh.
    OberonKing - 05/02/2010 17:41
    Render hecho en 2.5 con las mejoras de render. La escena no tiene ninguna luz, ningún seteo de nodos ni nada. Es solo material con emit y el render por Path Tracer y 128 de samples.

    Muy buen resultado, se me caen las babas de pensar todo lo que pueden mejorar esto.

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    Van_Pelt - 05/02/2010 18:38

    Render hecho en 2.5 con las mejoras de render. La escena no tiene ninguna luz, ningún seteo de nodos ni nada. Es solo materias con emit y el render por Path Tracer y 128 de samples.

    Muy buen resultado, se me caen las babas de pensar todo lo que pueden mejorar esto.

    Buenísimo.
    Husalban - 06/02/2010 15:34
    Hola. En la 2.49 cuando pulsabas f te salían varias opciones y una de ellas era skin Faces/edge-loops. ¿Sabéis cómo se puede hacer eso en la 2.5?
    SamCameron - 06/02/2010 23:37
    Pedazo de optimizaciones se está marcando Farsthary con sus fluidos, la cosa promete, y encima dice que aún hay mucho margen para optimizaciones futuras.
    ElNonoDelPuerto - 07/02/2010 14:37

    Render hecho en 2.5 con las mejoras de render, la escena no tiene ninguna luz, ningún seteo de nodos ni nada, es solo material con emit y el render por Path Tracer y 128 de samples.

    Muy buen resultado, se me caen las babas de pensar todo lo que pueden mejorar esto.

    Así me gusta, que también le metan mano al motor de render.
    tonilogar - 07/02/2010 15:34
    Y con la brocha layer. ¿Qué es lo que pasa? Es la que me gusta más para dar volumen y no funciona hace bastante tiempo.
    ¿Alguien sabe por qué?
    SephirothTBM - 07/02/2010 17:46
    Se ve increíble lo del pathtracer, pero tengo entendido que brech no tiene planes de incluir esto en el trunk, bueno el sabrá por que razón no debe estar ahí, pero supongo que, implementara algo parecido a esto.
    SamCameron - 08/02/2010 09:21
    Impresionante proyecto el eigen2 para actualizar el sistema matemático del BGE, dicen que podría aumentar la velocidad bastante ya que esta mucho más optimizado, y parece que ya hay un merge en el trunk: [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2010-february/025889.html[/url]. [url]http://wiki.blender.org/index.php/user:moguri/bge_eigen2[/url].
    Klópes - 08/02/2010 13:05
    Impresionante la emisión esa, parece que haya vuelto la radiosidad en su esplendor. Pero. ¿la intensidad en vatios?
    renderiche - 08/02/2010 21:08

    Efectivamente, hay compilaciones que me hacen lo mismo, no sé a qué se debe ya que en la consola no sale ningún error.

    Algunas compilaciones no lo hacen y otras sí, las últimas 3 de Linux 64 no cerraban bien.

    Karmic 64 también.

    En el build de hoy, ya se cierra bien.
    OberonKing - 09/02/2010 01:28

    En el build de hoy, ya se cierra bien.

    Según cuanto lo uses, hoy hice un montón de cosas y a la hora de cerrar no cerraba nada.
    Alekzsander - 09/02/2010 03:11

    Algo que no sabía y que es muy útil es sacarle la opción double sided a la malla eso te permite trabajar más cómodo y más rápido. Aquí hay un par de consejos de Mike pan. [url]http://blog.mikepan.com/tip-how-to-Sculpt-with-4-million-Polygons-on-a-portátil/[/url].

    Hola cesio, no me había dado cuenta lo voy a ver.

    Me he dado cuenta que el seleccionador b no hay en el nuevo Blender.

    O tiene otro nombre.
    SephirothTBM - 09/02/2010 03:26

    Me he dado cuenta que el seleccionador b no hay en el nuevo Blender. O tiene otro nombre.

    Ahora lo haces solo presionando la tecla c.
    StormRider - 09/02/2010 03:26
    Si te refieres a la selección con caja, es como siempre, con la tecla b. Edito: tengo la escena para que aparezca con un cubo nada más abrir Blender, y me he encontrado con que al usar la box selection con él, no funciona bien. Si lo borro y creo cualquier otra malla, entonces sí funciona.

    Y otra cosa que se me había olvidado, por si alguien no lo sabe. Con la box selection, y también con la selección pintada (no recuerdo cómo se llama, es la tecla c), si se usan con el botón central del ratón, en vez de añadir a la selección, resta.
    Alekzsander - 09/02/2010 03:30
    Gracias papis, pero me refería a la bolita.
    StormRider - 09/02/2010 03:38
    Si no es ni la circular que pinta ni la de caja, no sé a cual te refieres. Por otro lado, donde se activa esa opción que comentáis de double sided? La he estado buscando y no la encuentro.
    Alekzsander - 09/02/2010 03:45
    Esta al costado del modificador de multires en forma de triangulo, ahí esta >p.
    SephirothTBM - 09/02/2010 05:21
    No sé a que bolita te refieras, si es la selección libre (lazo) solo presionas LMB+Control y seleccione lo que desees, en el buscador de Blender le puse selección de bolita y no me da resultados.
    GEKKONIDAE - 09/02/2010 09:49
    ¿Dónde están los botones center cursor,center selectionpara cambiar el centro del objeto? No los hallo, hoyga.
    povmaniaco - 09/02/2010 10:31
    El punto (o tecla Supr del teclado numérico). Con Crtl+Supr centra el cursor. Con Supr sola, centra el objeto seleccionado. Saludos.
    SHAZAM - 09/02/2010 10:32
    Pov, creo que Geko se refiere a otra cosa. Adjunto captura.

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    GEKKONIDAE - 09/02/2010 11:52
    Vaya. Sabía yo que tenía que estar escondido en algún lado. Y mira que estuve como media hora sacando todos los paneles y desplegables habidos y por haber.

    Supongo que ahora si rebusco en user preferencias podré encontrar esos comandos y hacerle un atajo ¿no? Gracias.

    Ya voy echando mis ratios diarios para cogerle el truco y conocerme todos los paneles y menús. Ya me voy sintiendo más en casa.

    La verdad es que está quedando de p*ta m*dre en estética y por lo que se comenta por aquí también las tripas van a funcionar mejor. Los vídeos del humo son impresionantes.

    Creo que hice una buena inversión con mi tiempo y con Blender, todo empezó con aquel libro de Mercé, allá por 2007.
    Alekzsander - 09/02/2010 17:59
    Hermanos blenderianos no sé si han visto esto. [url]http://eat3d.com/free/matcaps-blender[/url]. Espero les sirva.
    OberonKing - 09/02/2010 18:21

    Hermanos blenderianos no sé si han visto esto. [url]http://eat3d.com/free/matcaps-blender[/url]. Espero les sirva.

    Te juro que lo miro y lo miro y no le encuentro un uso importante para mí, tal vez sea muy importante tener ese material, pero para mí usos no lo veo.
    wevon - 09/02/2010 20:22
    Pues yo diría que es la manera más eficaz de fakear una buena iluminación mediante una simple textura. Eso sí, el faq solo funciona si la Camera es fija. Para modelado y pre-visualizaciones que den el pego, va de coña.
    pepeland - 09/02/2010 22:30

    Te juro que lo miro y lo miro y no le encuentro un uso importante para mí, tal vez sea muy importante tener ese material, pero para mí usos no lo veo.

    Pues es algo muy chulo que seguro que veremos cómo se extiende, no tanto por el tema de imitar el material de ZBrush, sino porque esa técnica puede servir para falsear materiales con reflejos o brillos, nítidos o difusos con tiempos de render mínimos, es genial, este año lo he mostrado un poco en la escuela. Para mí ha sido el descubrimiento de este año.

    En la página 24-25 de este blenderart se ve un pequeño ejemplo. [url]http://issu.com/blenderart_magazine/docs/blenderart_mag-21_eng[/url].

    Aquí un hilo que se bien del tema: [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=174790[/url].

    Y aquí una librería muy buena para hacer estos materiales: [url]http://www.box.net/shared/fo74kz8mkm[/url].

    El concepto es acojonantemente simple, se trata de un render de una bola de material con todas esas propiedades de reflexión, brillo, se salva en una simple imagen (jpg, (*.tga), lo que sea.) y después se aplica al modelo que quieras utilizando como tipo de mapeo el normal y tachan, tu modelo luce igual, pero en un render que tarda segundos, parece magia.

    Esta técnica no es para substituir todos los materiales de una escena, es otro recurso más. Vaya.
    OberonKing - 09/02/2010 22:41
    Aja, eso imaginaba que era bueno. A lo que me refería con no verle el uso era a ese material en sí, con lo que aparte uno debería tener el ZBrush como para hacerlo.

    Pero si Daniel, el poder hacer los fakes es increíblemente más rápido en tiempos de render. Gracias por los links.
    Caronte - 09/02/2010 23:01
    Los materiales los puedes hacer perfectamente con Blender y aparte de lo que ha comentado Pepeland, es uno de los mejores Shaders para esculpir, porque se ven los volúmenes perfectamente desde cualquier ángulo, por pequeños o grandes que sean.
    OberonKing - 09/02/2010 23:09

    Los materiales los puedes hacer perfectamente con Blender y aparte de lo que ha comentado Pepeland, es uno de los mejores Shaders para esculpir, porque se ven los volúmenes perfectamente desde cualquier ángulo, por pequeños o grandes que sean.

    A eso me refería, que no es necesario tener ZBrush para conseguir eso mismo.
    69recc - 09/02/2010 23:25
    Aprende a perder.
    OberonKing - 10/02/2010 00:59

    Aprende a perder.

    No hermano, si lo que no se en realidad es ganar, jamás me sale. Igual en realidad era eso a lo que me refería, que ha ese tutorial no le veía uso para mi (nótese el para mi) por lo general no hago Sculpt.

    A parte que pagar una licencia de ZBrush para poner el matcaps y usarlo en Blender para esculpir me parece una tontera, si tienes el ZBrush úsalo para esculpir y listo.

    Ahora como tutorial para falsear materiales, reflejos, ese es otro cantar.
    Alekzsander - 10/02/2010 01:11

    Pues es algo muy chulo que seguro que veremos cómo se extiende, no tanto por el tema de imitar el material de ZBrush, sino porque esa técnica puede servir para falsear materiales con reflejos o brillos, nítidos o difusos con tiempos de render mínimos, es genial, este año lo he mostrado un poco en la escuela. Para mí ha sido el descubrimiento de este año.

    Hola podrías mostrarnos cómo hacer eso.

    Yo soy nuevo en Blender.

    Un videito por favor.
    OberonKing - 10/02/2010 01:48

    Hola podrías mostrarnos cómo hacer eso. Yo soy nuevo en Blender. Un videito por favor.

    Un pdf es lo mismo? Espero no haberlo hecho muy por arriba.

    Aquí va.

    Algo que me olvide ese material tardó menos de 3 segundos en renderizar.

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    Adjunto #123251

    Alekzsander - 10/02/2010 01:58
    Aversh y gracias.
    Alekzsander - 10/02/2010 22:36
    Una pregunta ahora con esta nueva versión.
    -¿el sistema de humo y fuego está funcionando bien?
    OberonKing - 10/02/2010 22:40

    Una pregunta ahora con esta nueva versión.
    -¿el sistema de humo y fuego está funcionando bien?

    Como funcionar funcionan, pero tendrías que bajarte las compilaciones con openmp (o compilarlo tu) ya que, con estas compilaciones funciona mucho mejor, pero pierdes fluidez en el esculpido.
    Alekzsander - 10/02/2010 23:21

    Como funcionar funcionan, pero tendrías que bajarte las compilaciones con openmp (o compilarlo tu) ya que, con estas compilaciones funciona mucho mejor, pero pierdes fluidez en el esculpido.

    Ok gracias oberon voy a comprobarlo.
    69recc - 12/02/2010 17:40
    Ya sé que uno de los objetivos de Blender 2.5 era hacer todo animable, pero una cosa es saberlo y otra es verlo en funcionamiento.
    [vimeo]8968260[/vimeo]
    Probé con todo lo que se me ocurrió y se pudo animar desde el color del material, el tipo la transparencia, hasta activar y desactivar la simetría y el eje.
    Klópes - 12/02/2010 17:54
    Comparación de actualización del viewport 2.49-2.5.
    [vimeo]6041929[/vimeo]
    Ballo - 12/02/2010 18:54
    Eso ya va pareciendo un UI más profesional. Qué pena que mi cabeza ya no de para más software.
    tonilogar - 12/02/2010 21:08
    Ballo no te hagas de rogar más.
    SamCameron - 12/02/2010 21:40
    Klopes ese video es de hace 6 meses, ahora están mudando el sistema del BGE por el eigen2 que promete ser de dos a cuatro veces más rápido, lo que supongo algo mejorara también en el viewport.
    Alekzsander - 13/02/2010 00:41
    Otra pregunta.
    -¿cómo hago para unir 2 visores? Creo que así se llama.
    iherrero20 - 13/02/2010 10:19
    Marcas el triangulo del visor y cierras para el visor que no quieres.
    Klópes - 13/02/2010 11:26

    Klopes ese video es de hace 6 meses, ahora están mudando el sistema del BGE por el eigen2 que promete ser de dos a cuatro veces más rápido, lo que supongo algo mejorara también en el viewport.

    Vaya, no lo había visto por aquí.

    Lo del eigen2 sólo tiene que ver sobre todo con las transformaciones geométricas en tiempo real (animaciones), como bien dices para el ge. No creo que mejore en nada la representación en pantalla.
    venomgfx - 13/02/2010 16:18
    Concuerdo con Ballo en eso llevo usando 2.5x desde hace meses, un poco jugando al principio, pero incluso para trabajos profesionales últimamente, pero no me había dado cuenta, recién me dió una grata sensación cuando veía un tutorial en 2.5x lo bien que se manejaba el autor, y cuanto sentido tenían las indicaciones por lo ordenado y las aclaraciones de las herramientas, que ya no tienen tantas siglas raras como antes.

    Aunque sigo puteando con la manera de manejar las texturas que tiene 2.5x, necesita un rediseño ya mismo.
    (Por cierto, buenas nuevas, ahora es elección, pero pronto estaré obligado a usar 2.5x por unos cuantos meses, a ver a quien se le ocurre).
    e1000i - 13/02/2010 17:11
    Venongfx. Las buenas nuevas, que te han confirmado tu participación en the Heart of the oak (con esto casi todos ya contábamos).

    La sorpresa seria que vuelves a la Blender foundation para espabilarlos un poco con el proyecto Durian. Creo que están un poco ofuscados. Saludos y suerte.
    povmaniaco - 13/02/2010 18:04
    Yo pensaba en razones milimetricas, también. O en otro lab. Pero vamos, me alegrare por la que sea. Saludos.
    Caronte - 14/02/2010 00:50
    Enhorabuena, Venom.
    Lluc - 14/02/2010 11:59

    Concuerdo con Ballo en eso llevo usando 2.5x desde hace meses, un poco jugando al principio, pero incluso para trabajos profesionales últimamente, pero no me había dado cuenta, recién me dió una grata sensación cuando veía un tutorial en 2.5x lo bien que se manejaba el autor, y cuanto sentido tenían las indicaciones por lo ordenado y las aclaraciones de las herramientas, que ya no tienen tantas siglas raras como antes.

    Aunque sigo puteando con la manera de manejar las texturas que tiene 2.5x, necesita un rediseño ya mismo.
    (Por cierto, buenas nuevas, ahora es elección, pero pronto estaré obligado a usar 2.5x por unos cuantos meses, a ver a quien se le ocurre).

    ¿un nuevo open game de la Blender fundation?
    SephirothTBM - 14/02/2010 18:44
    Hey Venom felicidades, yo pienso lo mismo sobre milímetros. Al parecer el Farsthary no para, ahora está comenzando a experimentar con los fluidos de partículas para utilizarlas también en la simulación de gases.
    [vimeo]9350613[/vimeo]
    Pepius - 14/02/2010 19:45
    Que buena pinta. Posdata: los videos de Vimeo se insertan poniendo tan solo el número de video entre las etiquetas, no toda la url.
    afkael - 15/02/2010 17:03
    Hola. Quería consultar cómo hago una vez que tengo echo Unwrap para exportar () esa malla desplegada y editarla en Gimp o Adobe Photoshop, creo haberlo echo, pero no recuerdo si fue en la 2.5, incluso recuerdo que preguntaba la resolución que deseaba para la textura y la guardaba en formato (*.png), la cuestión es que no encuentro la opción y en los tutoriales lo han hecho de una manera poco ortodoxa (haciendo una captura del escritorio). Gracias.
    angelsan - 15/02/2010 17:08
    Abre una ventana UV/Image Editor, despliega el menú UVS y verás export UV Layout, ahora exporta en eps y SVG.
    afkael - 15/02/2010 19:44

    Abre una ventana UV/Image Editor, despliega el menú UVS y verás export UV Layout, ahora exporta en eps y SVG.

    Si, era sencillo, lo había visto, pero no pensé que fuera a exportar a vectores, creía que era otra cosa de lo que no necesitaba hacer uso aun.

    Qué ventajas tiene que sea vectorial? (además de ser escalable).
    Klópes - 16/02/2010 00:14
    Hola. Corrijo: Parece que se a actualizado el audio, y para que no de error al compilar, ahora hay que instalar las librerías:
    Libavformat-dev.

    Libswscale-dev.

    Libavdevice-dev.
    Alekzsander - 16/02/2010 03:18

    Marcas el triangulo del visor y cierras para el visor que no quieres.

    Ok gracias por al respuesta.
    Alekzsander - 16/02/2010 16:30
    Justo lo que buscaba. [url]http://vimeo.com/9442673[/url].
    miguelito08 - 16/02/2010 16:37

    Justo lo que buscaba. [url]http://vimeo.com/9442673[/url].

    Tremendo.
    Alekzsander - 16/02/2010 16:59
    Juajauj así soy sho.
    venomgfx - 16/02/2010 19:28

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #123668


    Blender 2.5 alpha 1 esta lista.

    En graphicall ya está la compilación para Linux 32b trunque y trunque debug.

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    Adjunto #123668

    jedihe - 16/02/2010 19:31
    Vaya, me la ganaste, sólo por un minuto. (voy a configurar mi lector rs para que se actualice con más frecuencia). Jedihe.
    Alekzsander - 16/02/2010 19:32
    A versh.
    iherrero20 - 16/02/2010 19:41
    [size=6]muchas felicidades, Venom[/size].
    venomgfx - 16/02/2010 19:51
    Gracias a todos, aunque no son novedades milimetricas, no he oído nada de ellos (ya que nunca les envíe una demo, tengo que armarme un reel todavía =/).

    Las buenas nuevas son que soy un durianer, estaré de marzo a Julio* en el Blender institute trabajando junto a ben dansie y soenke sobre todo en la parte de Shading/textures/lighting/compositing.

    No se bien todavía que día de marzo, ya que actualmente me encuentro trabajando en un estudio (rgbprod) en Suiza, y necesito terminar unos trabajos aquí antes de partir.

    La idea es publicar en el blog una vez que este allí, a modo de sorpresa, pero no pude contenerme en el foro, les ruego quede aquí.
    * Sintel terminaría en junio (Premiere), pero Julio estaré ayudando a terminar el DVD cuádruple que será el que finalmente se envíe a quienes lo compraron, estimo el reléase online será un mes después.

    Lo de Venoms lab. 2 esta todavía en ideas, veremos cuantas ganas tiene ton de tenerme dando vueltas por ahí incluso cuando el proyecto termine. Saludos.
    SHAZAM - 16/02/2010 20:28
    Enhorabuena Venom.
    povmaniaco - 16/02/2010 21:38
    Bien, por lo de la alpha 1, voy estrenar mi karmic Koala recién instalado, de la mejor manera: blendeando. Bien. Por lo de Durian, Venom. Me alegro de veras.
    [of-topic] Shazam, le metes mano a Ubuntu ya. Pero cuidado, que crea adicción. Yo ya voy por el tercer PC.
    venomgfx - 16/02/2010 21:41
    Gracias, a mí me alegra claro, pero la mejor noticia es que puedo gracias a donaciones/sponsors, y que será posible agregar un integrante más aún, que tengo entendido será un/a animador/a.

    Son 9 minutos de un corto realmente ambicioso, espero estos eventos que están organizando en el blog de Durian sean fructíferos y podamos tener más ayuda de la comunidad.
    OberonKing - 16/02/2010 22:28
    Vamos Pablo, ponle un poco de Glow a Durian. Felicitaciones. Y que se concrete el labs 2. Aprovecho el mensaje, alguien sabe por que los nombres de los objetos ahora son todos Mesh, Mesh.001, y así en vez de sphere, Cube, etc?
    No es que me mate, pero era más cómodo para saber que eran.
    lordloki - 16/02/2010 22:39
    Enhorabuena Venom. Estas hecho un monstruo.
    SHAZAM - 17/02/2010 00:32

    Vamos Pablo, ponle un poco de Glow a Durian. Felicitaciones. Y que se concrete el labs 2. Aprovecho el mensaje, alguien sabe por que los nombres de los objetos ahora son todos Mesh, Mesh.001, y así en vez de sphere, Cube, etc?
    No es que me mate, pero era más cómodo para saber que eran.

    Es buena práctica nombrar los objetos apenas son creados, como cuando riggeas, si no se hace muy pesado a posteriori a medida de que se va llenando la escena de elementos de todo tipo.

    Si ayudaba saber que se trataba de una esfera cubo o círculo.
    StormRider - 17/02/2010 02:16
    Vaya. A ver ese alpha 1.
    OberonKing - 17/02/2010 02:48

    Vaya. A ver ese alpha 1.

    Hasta ahora mucho más estable que la alpha0, estoy modelando un super héroe gordo cartoon desde 0 en esta alpha1 y hasta ahora va todo muy bien y fluido.
    Alekzsander - 17/02/2010 03:14
    Qué bueno que sea más estable.
    jedihe - 17/02/2010 04:58
    Por cierto, felicidades Venom. De paso te cuento que ya me llegó tu DVD (por cosas de la vida, tardó 6 meses en saltar el charco, pero aquí está). Está muy bueno, la parte de Shading me ha gustado un montón, ¿cómo te irá a quedar el Venom lab 2.
    StormRider - 17/02/2010 18:16
    Enhorabuena Pablo. Por cómo se ven las cosas, les hace falta que les echen una manita suerte. Sigue sin estar el bevel en el alpha 1? Es que lo echo mucho de menos.

    O quizás habrá que esperar a que hagan el merge con bmesh?
    themonster - 17/02/2010 19:18
    Ya van saliendo tutoriales de la 2.5 este es vía YouTube rigging en Blender 2.5 full. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=172128[/url]. [url]http://www.youtube.com/watch?v=pvcgiboufqs[/url].

    Tobs graphical Blender.

    Tobuslieven channel en youtube. [url]http://www.youtube.com/user/tobuslieven[/url].
    SHAZAM - 17/02/2010 21:26
    Esa serie de videotutoriales está muy bien, pero solo contempla las piernas, no es full. Los controles de fot roll y fot tumble son muy amigables (friendly), me ha encantado el método de tob, me ha recordado el método de Daniel (Pepeland) con action constraints y sofisticaciones de ese estilo.

    Yo estoy esperando que saque la serie de brazos-espina-cabeza para pillar la técnica de este máquina, me ha gustado, sí señor.

    Por cierto, tu mensaje debería ir aquí: [url]https://www.foro3d.com/f17/videotutoriales-tutoriales-escritos-más-blender-9323-25.html[/url].
    StormRider - 18/02/2010 16:06
    Sí, está muy bien. Yo estuve haciendo el tutorial de los 8 videos de la pierna, y los otros dos para hacer el sistema de IK/FK. En esto último tuve un problema, que no funcionaba exactamente como le funcionaba a el, pero es que, hay cosas en el tema de asignar drivers que han cambiado desde que el hizo esos tutoriales y no me salió el mismo resultado.

    Por lo demás, bueno, he echado otro ojo al log de toda la vida del 2.5, y parece ser que, hasta el alpha 1, es más que nada interfaz, y para el alpha 2 entra el tema del modelado, me imagino que todo el tema de bmesh, y las herramientas de modelado que faltan.
    Alekzsander - 18/02/2010 16:56

    Por lo demás, bueno, he echado otro ojo al log de toda la vida del 2.5, y parece ser que, hasta el alpha 1, es más que nada interfaz, y para el alpha 2 entra el tema del modelado, me imagino que todo el tema de bmesh, y las herramientas de modelado que faltan.

    Yo pienso, que lo del bmesh tiene para uf un año y eso es poco, así como va.
    themonster - 18/02/2010 18:54
    Vaya, pues sí que me deje llevar de la emoción, del 2.5 y lo puse aquí.
    SHAZAM - 18/02/2010 20:29

    Vaya, pues sí que me deje llevar de la emoción, del 2.5 y lo puse aquí.

    Nada, es un offtopic-on-topic.
    SamCameron - 18/02/2010 21:06
    Pero si su desarrollador dijo que lo tenía casi listo, es cuestión de meses (y pocos creo yo), para la beta 2 seguro que sale:
    Alekzsander - 18/02/2010 21:38
    Ojala. Aparte. ¿Qué mejoras va tener en modeling focus?
    afkael - 18/02/2010 22:48
    El modeling focus incluye sculptí, el Sculpt va a seguir mejorando?
    Klópes - 18/02/2010 22:52
    Bueno, pues ya estámo en alpha 1. Vaya, veo que llevo un día de retraso. Pues felicidades, Pablo, no esperaba menos. Atención a la luz indirecta y al environment lighting, que funciona igual que el AO (y no sé de dónde ha salido), están de vicio.

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    Luz indirecta (o emitida con el emit del material).

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    Environment lighting y Ambient Occlusion.

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    Alekzsander - 18/02/2010 23:20

    El modeling focus incluye sculptí, el Sculpt va a seguir mejorando?

    Eso está mucho mejor que sigan mejorando el Sculpt aún le faltan más herramientas.
    69recc - 18/02/2010 23:28
    Klópes ¿cómo se hace la fluoresencia? Espero con ganas los n-Gon porque la nueva forma de cortar es una patada.
    Caronte - 19/02/2010 07:50

    Atención a la luz indirecta y al environment lighting, que funciona igual que el AO (y no sé de dónde ha salido), están de vicio.

    Estoy usándola en el trabajo que estoy actualmente y he alucinado, porque es la primera vez que no uso ni una sola luz en un render con integración realista.

    Recc45, simplemente le subes el emit al material, el resto lo hace la iluminación indirecta si la activas en los controles del world.
    OberonKing - 19/02/2010 08:05
    Alguno intento hacer un rig/skinning como la gente? Estuve viendo que bone heat no está más y las demás opciones no le llegan ni a los talones a esa.

    El weight Paint es un mar de bugs, cuando crees que está todo bien asignado se te desasigna alguna que otra parte y las mallas se destruyen.

    Si así lo están usando para hacer Durian. Mama que tienen paciencia.

    Los Bones, constrains y demases funciona de maravilla, me gusta mucho ese apartado.

    Posdata: si, ya se es alpha, pero publico esto por si alguno está pensando en hacer un skining, piensen 5 veces.
    Soliman - 19/02/2010 08:19
    En la versión que me he bajado de graphicall, la alpha1, cuando le pongo alinear a la vista, no responde. Ya sé que todavía no está terminada, pero era por sí solo me ocurre a mí, o es un posible bug.

    La versión es para Windows, 2.51.0 r26975.

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    Caronte - 19/02/2010 08:28

    Alguno intento hacer un rig/skinning como la gente?

    ¿Qué gente?

    Estuve viendo que bone heat no está más y las demás opciones no le llegan ni a los talones a esa.

    Creo que la opción de automatic weights es el bone heat de antes, yo lo usé en la animación que hice de un caballo (a lápiz) galopando y no tuve ningún problema, de hecho, los pesos me los hizo automáticamente en un 95% del modelo.

    El weight Paint es un mar de bugs, cuando crees que está todo bien asignado se te desasigna alguna que otra parte y las mallas se destruyen.

    Yo no diría tanto, pero, sí, hay que llevar cuidado algunas veces, porque una pincelada puede hacer que explote la malla y pierdas algún minuto de trabajo (en mi caso 3 que es el tiempo que tengo programado para el autosave).
    OberonKing - 19/02/2010 08:34

    ¿Qué gente? Creo que la opción de automatic weights es el bone heat de antes. Yo lo usé en la animación que hice de un caballo (a lápiz) galopando y no tuve ningún problema, de hecho, los pesos me los hizo automáticamente en un 95% del modelo.

    Vaya, la del caballo a lápiz la vi hace rato, seguro que la hiciste con el alpha1?
    Automatic weights, si así se llama, pero no le llega ni a los talones a bone heat.

    En la alpha0 funcionaba bien el weight Paint, no una locura, pero mejor seguro.
    SHAZAM - 19/02/2010 09:40

    Posteo esto por si alguno está pensando en hacer un skining, piensen 5 veces.

    Es lo bueno de venir de la escuela fanbones, en la vida he pesado una malla (con razón no me he topado con bugs ji).

    La semana pasada hice el Rig de un personaje sin ningún contratiempo (con la 2.5 alpha 0).
    Caronte - 19/02/2010 10:05

    Vaya, la del caballo a lápiz la vi hace rato, seguro que la hiciste con el alpha1?

    No, con una compilación de graphicall sobre la alpha0.

    Automatic weights, si así se llama, pero no le llega ni a los talones a bone heat.

    Pues ni cuenta me di, a mí me funcionó bien.

    En la alpha0 funcionaba bien el weight Paint, no una locura, pero mejor seguro.

    Entonces ya no lo sé, porque la alpha1 aún no la he usado para riggear.
    SHAZAM - 19/02/2010 12:16
    Para quienes no leéis el subforo de tutoriales ([url]https://www.foro3d.com/729578-post376.html[/url]) aquí os dejo este enlace, videotutoriales de iniciación para Blender 2.5 en cgcookie: [url]http://www.blendercokie.com/getting-started-with-blender/[/url].
    StormRider - 19/02/2010 13:42
    Bueno, sé que no es algo del todo relativo a Blender, pero se está cociendo un nuevo DVD de la Blender foundation, esta vez sobre pintura con software libre. (de David revoy). Sé que no tiene que ver con el 3d, pero bueno, no es caro, y los fondos ayudan para desarrollar Blender. chaos & evolutions - David revoy painting course.

    La verdad es que tiene buena pinta, yo acabo de pedir el mío.
    afkael - 19/02/2010 13:51
    Tengo fe en que se van a vender muchísimos, voy a ver si me hago con alguno también. Saludos.
    OberonKing - 19/02/2010 13:53

    Bueno, sé que no es algo del todo relativo a Blender, pero se está cociendo un nuevo DVD de la Blender foundation, esta vez sobre pintura con software libre. (de David revoy). Sé que no tiene que ver con el 3d, pero bueno, no es caro, y los fondos ayudan para desarrollar Blender. chaos & evolutions - David revoy painting course.

    La verdad es que tiene buena pinta, yo acabo de pedir el mío.

    En realidad, si tiene bastante que ver con el 3d, empezar desde una buena referencia es muy bueno y mejor si la creaste tu.

    Tiene muy buena pinta, sí señor.
    StormRider - 19/02/2010 14:36
    Otra cosa sobre algo que comentabais antes: Yo el otro día estuve probando rig/skinning con el 2.5, y no tuve ningún problema puede ser que la compilación que bajaste tiene algún bug por ahí.

    He probado lo de la iluminación indirecta, y mola un huevo.
    SamCameron - 19/02/2010 21:27
    Han cambiado el plan de ruta, anteriormente:


    Ahora:


    :-s.
    Alekzsander - 19/02/2010 22:41
    A que se debe eso?
    pepeland - 19/02/2010 22:57
    Un video mu bonito con el tema del ondirect lighting [url]http://vimeo.com/9580375[/url]. Vaya.
    Neo_one - 20/02/2010 08:28

    Bueno, sé que no es algo del todo relativo a Blender, pero se está cociendo un nuevo DVD de la Blender foundation, esta vez sobre pintura con software libre. (de David revoy). Sé que no tiene que ver con el 3d, pero bueno, no es caro, y los fondos ayudan para desarrollar Blender. chaos & evolutions - David revoy painting course.

    La verdad es que tiene buena pinta, yo acabo de pedir el mío.

    Creo que pasaré de ese DVD. Dibujo como un crío de 2 años.

    Ya lo intenté hace tiempo con los videotutoriales de i draw Girls y nada.
    Klópes - 20/02/2010 15:08

    A que se debe eso?

    La verdad, me están pareciendo muy impacientes. Alguna razón tendrán, pero a primera vista no me parece necesario pasar a alpha1 si no se han cumplido objetivos. Si no está, pues no esta.

    Pero vamos, que no me quita el sueño.
    Klópes - 20/02/2010 15:13

    Klópes ¿cómo se hace la fluoresencia?

    Lo que te ha dicho charon: activa los controles en world. Lo importante es que la iluminación indirecta tiene que ser appróximate (panel Gather).

    Edito: el parámetro factor esta a 0 por defecto. Lógicamente hay que subirlo.

    Lo importante aquí es que no es que tengas que poner material iluminado, ya que el tema no es de fluoresencia. Es que todo lo que está iluminado (basta que le de una luz brillante) refleja su color. Pero claro, la forma más clara de probarlo es usar un material iluminado.

    En esta imagen el plano no emite, sólo refleja la luz que viene de frente:

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    Creo que por eso han quitado la radiosidad: este método la sustituye muy bien.

    Cuidado, el método appróximate utiliza los vértices, así que, si usas caras grandes seguramente convendrá dividirlas, o añadir un modificador Subsurf simple, que para eso esta.

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    Klópes - 20/02/2010 16:12
    Diferencia entre sin y con. Sutilezas. Fijaos en la parte de arriba de la imagen: esta reflejando el color de la imagen proyectada, ¿Qué más se puede pedirá.

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    StormRider - 20/02/2010 21:18
    Pues sí, la verdad es que es una pasada. Es una lástima que no proyecte sombras, eso ya sería la repera. (ahora es cuando me decís: sí hombre, claro que las proyecta, tienes que, activar, venga decídmelo, decidme que sí que lo hay por favor).
    Caronte - 20/02/2010 23:29
    Vaya, pues te vas a quedar con las ganas de que lo diga yo. No, esa es la putada, que no proyecta sombras ni siquiera difusas, así que, de momento hay que llevar mucho cuidado al aplicar esta técnica y ayudarse de las luces de toda la vida para conseguir una sombra que parezca medianamente correcta.
    Klópes - 20/02/2010 23:45
    Bueno, técnicamente, si subdivides lo suficiente y llamas sombra a donde no llega la luz, pues claro que sí.
    StormRider - 20/02/2010 23:52
    En efecto (cachis, y yo que pensaba, ahora vendrá Caronte a darme la solución a todos mis problemas.
    Klópes - 21/02/2010 15:13
    Pues no, estaba equivocado: no admite oclusiones. Confiemos en que permita esa opción pronto.
    69recc - 21/02/2010 19:24
    Gracias a Caronte y Klópes por la explicación con imágenes y todo se entiende mejor y se nota utilidad. Estoy de acuerdo que fue una tontería sacar el alpha 01 sin haber cumplido los objetivos aún, pero al menos hay banner nuevo.
    venomgfx - 22/02/2010 00:35
    No importan los nombres, importa que saquen versiones oficiales así la gran masa puede probar y así reportar más errores (o por lo menos actualizados).

    La alpha 1 me parece muy necesaria, la alpha 0 ya tiene mucho tiempo y la cantidad de bugs arreglados desde entonces es de unos cientos, muchos de los cuáles son reportados otra vez por otros usuarios.

    Es lo mejor que sigan sacando más versiones, además entre una y otra siempre hay cosas nuevas para jugar, como, por ejemplo, en alpha 1 esta la posibilidad de ver texturas de video en el 3d view, cosa que no se podía ni en alpha 0 ni en 2.4x, además de un Rigibody más avanzado entre otras cosas.
    StormRider - 22/02/2010 13:29
    Claro, estoy de acuerdo con Venom, pues muchos usuarios de Blender, estoy seguro que no se pasan mucho por graphicall, entonces está bien que saquen algo de manera oficial para que la gente empiece a probar algo más actualizado, y no reporten bugs que ya están resueltos.

    Lo que sí, es que en el roadmap han cambiado y han quitado la parte de animación, aunque bueno, por lo poco que he visto, creo que la parte de animación ya está bastante avanzada ¿no? Quizás donde necesite más trabajo es en el modelado, texturas, UI.

    Soy consciente de que hacerlo supone un gran trabajo logístico, preparar la web y todo eso, pero yo estaría a favor de que pusieran más versiones de alphas antes de pasar a las betas. Poner oficialmente un alpha actualizada en la web de Blender cada dos semanas, por ejemplo, porque la verdad es que es increíble la cantidad de bugs y cosas que están cambiando día a día.

    Ayer sin ir más lejos me he dado cuenta sin querer de que han arreglado una cosa que me afectaba, que no deja de ser una tontería, pero bueno, uso mucho para orientar cámaras el shift+f, hasta hace poco, al pulsarlo la cámara se iba rápidamente a orientarse hacia el cursor, lo cuál era un poco incómodo, ahora ya lo hace normalmente, el cursor se posiciona en el punto de mira, y así nada más pulsar la combinación, la cámara sigue mirando hacia el mismo sitio.
    Caronte - 22/02/2010 19:07
    No sé cómo podéis usar el Control+F (volando de aquí para, allá) para orientar la cámara, con lo cómodo que es usar g, r como en cualquier objeto.
    Caronte - 22/02/2010 19:21

    Lo que sí, es que en el roadmap han cambiado y han quitado la parte de animación, aunque bueno, por lo poco que he visto, creo que la parte de animación ya está bastante avanzada ¿no?

    No significa nada, porque se siguen haciendo cosas en animación, a lo mejor no grandes features, pero vamos, que esto es una entrada de cessen al log de hace 10 minutos:
    [i]made a more generic Rig type for giving animators direct control over shape keys. With this Rig type you can attach shape keys both todo the transforms of the bone and any number custom properties on the bone.[/i].

    Para mí, a la animación de la 2.5 no se le puede pedir nada más, bueno, sí se le puede pedir que los usuarios aprendan a usar todas las nuevas features (que son muchas, aunque no lo parezca).

    Hay que dedicarle un tiempo a investigar para qué sirven las cosas nuevas y acostumbrarse a usarlas para ser más productivo.
    SHAZAM - 22/02/2010 22:01

    No sé cómo podéis usar el Control+F (volando de aquí para, allá) para orientar la cámara, con lo cómodo que es usar g, r como en cualquier objeto.

    +1.

    Hay que dedicarle un tiempo a investigar para qué sirven las cosas nuevas y acostumbrarse a usarlas para ser más productivo.

    En otras palabras, es buena inversión comenzar a trastear desde ya con la 2.5, esperar a que esté terminado es encontrarse con la torre de babel.
    Azrael^^ - 22/02/2010 22:21

    En otras palabras, es buena inversión comenzar a trastear desde ya con la 2.5, esperar a que esté terminado es encontrarse con la torre de babel.

    Coincido. Además, yo entiendo que Blender, tal cómo está concebido, es una herramienta con la que hay que tratar de estar siempre actualizado. Y la verdad es que bajándose de vez en cuando una versión de graphicall se puede trabajar perfectamente y así se va aprendiendo todas las cosas que le van metiendo.

    Es genial.
    Caronte - 22/02/2010 23:11
    Sí la gente que está aprendiendo, pero ya sabe algo de Blender, es bueno que se vaya poniendo con la 2.5x porque un bug no les va a arruinar la vida y por el contrario, se les va a hacer más llevadero sin van así Milándo las nuevas features según se van incorporando.

    Por otro lado, la gente que trabajamos profesionalmente (o sea, cobrando y por ello cumpliendo plazos), debemos tener muchísimo cuidado para que un bug no nos arruine un trabajo y peligre nuestra relación con el cliente, de hecho, deberíais añadir alrededor de 1/3 al tiempo total que pensáis que os va acostar terminar algo en concreto, porque os aseguro que los bugs salen y a veces cuesta mucho resolver las cosas.

    Un ejemplo (real):
    Estoy ahora haciendo un trabajo en el que uso el secuenciador con un montón de nodos y algunos archivos de video como entrada o textura y, ayer deje todo ya terminado haciendo el render final durante la noche y al verlo esta mañana, me doy cuenta de que se había saltado a la torera todos los video en la mayoría de frames y por lo tanto toda la animación no ha servido para nada después he repetido todo, pero para acelerar el render he dividido en dos los frames totales y he lanzado dos Blender, al poco se ha colgado uno de ellos, así que, he dejado el que quedaba cuando ha terminado, lo he vuelto a poner y al terminar, me encuentro con que una de las texturas que es un video, no encaja con lo anterior y hay un salto de frames enorme.

    Total que ahora mismo estoy volviendo a hacer esos 29 frames que me faltaban para que encaje la textura, que, por cierto, he tenido que buscar el punto exacto del video de la textura a ojo un infierno, vamos, y como colofón, tengo que entregar mañana, así que, como veis un trabajo que tendría que haber costado 7 días, va a costar casi 10.
    69recc - 23/02/2010 00:25
    Caronte yo lo que hago siempre es renderizar todo como fotografía en lugar de video, así, si algo queda mal en el render o con el render, borro las fotografías que tengan el error y pongo a renderizar de nuevo solo esas fotografías, cuando ya tengo todo listo uno las fotografías con QuickTime en abrir secuencia de imágenes.

    Ni se imagina las veces que me ha salvado y el tiempo que me ahorra al no tener que renderizar todo ni buscar en que parte está mal ya que las fotografías quedan enumeradas, y calzan como anillo al dedo.
    Alekzsander - 23/02/2010 01:15

    Caronte yo lo que hago siempre es renderizar todo como fotografía en lugar de video, así, si algo queda mal en el render o con el render, borro las fotografías que tengan el error y pongo a renderizar de nuevo solo esas fotografías, cuando ya tengo todo listo uno las fotografías con QuickTime en abrir secuencia de imágenes.

    Ni se imagina las veces que me ha salvado y el tiempo que me ahorra al no tener que renderizar todo ni buscar en que parte está mal ya que las fotografías quedan enumeradas, y calzan como anillo al dedo.

    Creo que es la forma más inteligente de trabajar.
    Caronte - 23/02/2010 07:42

    Caronte yo lo que hago siempre es renderizar todo como fotografía en lugar de video, así, si algo queda mal en el render o con el render, borro las fotografías que tengan el error y pongo a renderizar de nuevo solo esas fotografías, cuando ya tengo todo listo uno las fotografías con QuickTime en abrir secuencia de imágenes, ni se imagina las veces que me ha salvado y el tiempo que me ahorra al no tener que renderizar todo ni buscar en que parte está mal ya que las fotografías quedan enumeradas, y calzan como anillo al dedo.

    Hombre, que no soy tan pardillo por supuesto que siempre hago el render a frames sueltos con canal alpha para que después los monten en postproducción, pero cuando es un error como el que me ha pasado, no hay forma de solucionarlo, porque si una textura animada no encaja desde un punto concreto por culpa de un bug, lo único que se puede hacer para que tenga continuidad sobre toda la animación, es empezar desde el principio de forma que el final encaje con el resto.
    OberonKing - 23/02/2010 07:49

    Hombre, que no soy tan pardillo.

    Vaya, sabía que no te ibas a contener.
    Troler - 23/02/2010 23:43
    Farsthary ha colgado en su blog un patch con las fluid particles y un par de blends para probar. Todavía faltan algunas cosas por implementar, pero ya nos deja jugar un rato. http://Farsthary.wordpress.com/2010/02/23/fluid-particles-engine-patch-at-last/.
    Alekzsander - 24/02/2010 18:04
    Ya está el tutorial de fuego en Blender. [url]http://www.blenderguru.com/creating-realistic-fire/[/url].

    Con esta versión se podría conseguir al más realista?
    Algo como esto. [url]http://www.youtube.com/watch?v=fwWDiXjat-s&feature=fvst[/url]. Gracias.
    afkael - 25/02/2010 14:02
    Alguien puede explicar así por encima cómo hacer un bake a un modelo con Sculpt en 2.5. Tendría que marcar las seams primero, desplegar y acomodar la malla, aplicar el multires, esculpir y, bakear?
    No me queda claro si una vez que lo apliqué voy a la malla desplegada y ya aparece algo, no encuentro el menú bake, buscando con la barra espaciadora bake puedo aplicarlo, pero nunca me pregunta que quiero bakear, si normales, AO, difusse o qué.

    La verdad es que no entiendo bien y no encuentro tutoriales para ésta versión.
    SamCameron - 25/02/2010 14:08
    El menú de bake lo tienes nada más abrir Blender 2.5 alpha 1 o superior en la barra de botones, sección render, abajo de todo, debajo de stamp.
    StormRider - 25/02/2010 15:45
    Afkael: No sé muy bien cómo funciona ese tema en el 2.5, pero creo que con el modificador multires no hace falta ni que hagas el bake, ya te guarda la información del Sculpt en los niveles, que puedes ponerle para que se vean en el render (como si fuera un Subsurf normal).

    Commit [27124] by: campbellbarton.

    Allow Cloth sim for linked duplicates, not Many people use this but we ned for using Hair on linked characters, if there are bugs with this well ned todo fix so enabling for now with comentarios that its experemental.

    Alguien puede explicar que es esto exactamente? Es que no consigo que me quede claro el tema de los links, proxies y todas estas cosas.
    afkael - 25/02/2010 16:25

    @Afkael: No sé muy bien cómo funciona ese tema en el 2.5, pero creo que con el modificador multires no hace falta ni que hagas el bake, ya te guarda la información del Sculpt en los niveles, que puedes ponerle para que se vean en el render (como si fuera un Subsurf normal).

    En realidad, lo que me interesa son los mapas de normales, AO e incluso alguna manera de pintar mi Diffuse con ayudas ya que no se dibujar.

    Otra cosa que no logro hacer en 2.5 es el proyecto painting (o algo así), hay un punto donde no logro descifrar que hacen.

    Todo lo referido a texturizado hace algún tiempo que revuelvo en ello y no avanzo en nada, me cuesta, pero será cuestión de insistir.
    Caronte - 25/02/2010 17:46

    Commit [27124] by: campbellbarton. Allow Cloth sim for linked duplicates, not Many people use this but we ned for using Hair on linked characters, if there are bugs with this well ned todo fix so enabling for now with comentarios that its experemental.

    Alguien puede explicar que es esto exactamente? Es que no consigo que me quede claro el tema de los links, proxies y todas estas cosas.

    Por lo que yo entiendo, antes los duplicados enlazados (Alt+d) no permitían ni ropa, ni pelo y ahora sí.
    OberonKing - 25/02/2010 18:14

    En realidad, lo que me interesa son los mapas de normales, AO e incluso alguna manera de pintar mi Diffuse con ayudas ya que no se dibujar.

    Otra cosa que no logro hacer en 2.5 es el proyecto painting (o algo así), hay un punto donde no logro descifrar que hacen.

    Todo lo referido a texturizado hace algún tiempo que revuelvo en ello y no avanzo en nada, me cuesta, pero será cuestión de insistir.

    @Afkael lo sabes hacer en el 2.49? De ser así es igual, solo que cambiaron de lugar las cosas.

    Primero que nada para hacer cualquier bake o UV debes si o si marcar las seam.

    Con el tema del bake de las normales necesitas 2 modelos, el original sin multires ni Sculpt ni nada y el esculpido. Estos modelos deben estar superpuestos, o sea ocupando un mismo lugar en el espacio.

    Te mando un pdf que hice a modo de guía, explicar cómo hacer un bake de normales aquí está fuera de lugar.

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    Adjunto #124321

    SHAZAM - 25/02/2010 19:43

    @Afkael lo sabes hacer en el 2.49? De ser así es igual, solo que cambiaron de lugar las cosas.

    Es exactamente lo que iba a responder, extensible al resto de preguntas por el estilo.

    Os recomiendo a los recién iniciados que aprendáis los procedimientos de la forma más genérica posible, existen métodos estandarizados para la mayoría de las cosas, como el uvwmapping, o el modelado o la iluminación, entre otros.

    Los fundamentos son los mismos independientemente del software, que al fin y al cabo, es una herramienta. Cuando ponemos un clavo en la pared la técnica va a ser darle con un martillo, que este tenga mango de madera, acero o plástico es ya otro tema.

    Al final la duda solo será dónde está tal o cual botón.
    Caronte - 25/02/2010 22:44

    Al final la duda solo será dónde está tal o cual botón.

    Y que te pegues o no en el dedo.
    StormRider - 26/02/2010 01:24
    (Gracias por lo de los duplicados, no caía en que eran los del Alt+d.
    StormRider - 26/02/2010 02:56
    Bueno, acabo de ver algo que mucha gente venía comentando hace un tiempo, y a mí mismo me gustaba la idea: Finally a bien todo force removal of images (shift+click on the x), since [27105], by Campbell, yay gracias.
    SHAZAM - 26/02/2010 03:52

    Y que te pegues o no en el dedo.

    Muy agudo.
    venomgfx - 26/02/2010 16:33

    Por lo que yo entiendo, antes los duplicados enlazados (Alt+d) no permitían ni ropa, ni pelo y ahora sí.

    Se refiere a algo mucho más grande que eso.

    A las librerías, objetos enlazados entre blends (y nombra los duplicates porque la forma de linkearlos es por dupligroups).
    Caronte - 26/02/2010 18:29
    Gracias por la aclaración. Ahora entiendo porque decían que posiblemente nadie use algo así de normal.
    venomgfx - 26/02/2010 21:42

    Gracias por la aclaración. Ahora entiendo porque decían que posiblemente nadie use algo así de normal.

    Sí, bromeabamos con otros blenderos, que no lo usábamos porque no existía, pero sí que es útil y cuanto.

    Y ton bromeaba que para un usuario lo que es: WoW ahora Blender puede agregar cilindros además de cubos. Awesome, para un desarrollador sería: un cilindro no es más que un cubo con más caras, siempre estuvo ahí, nada más que nunca se dió la oportunidad de desarrollarlo.
    corven - 01/03/2010 01:59
    Borrar.
    Caronte - 01/03/2010 07:59
    Estoy probando la rama de Blender dónde están trabajando en el motor de render y estoy flipando en colores. ¿Por qué?
    [list=1]
  • es rápido.
  • da buena calidad.
  • es sencillo de usar.
    [/list]
    Da gusto ver cómo se ilumina un interior solo con la luz que entra por la ventana y como genera un montón de sombras difusas e iluminación indirecta coloreada correctamente por todos lados, principiantes abstenerse.
  • Derbiii - 01/03/2010 08:41

    Principiantes abstenerse.

    081.
    Klópes - 01/03/2010 10:09
    Bueno, pues manda una prueba. ¿Es en la que están trabajando con Irradiance Mapping?
    GEKKONIDAE - 01/03/2010 11:32
    Ya estoy catando la 2.50 alpha1. No encuentro para activar GLSL en la nueva interfaz. Por otro lado, creo que me voy a acostumbrar bien rápido a ella.

    He estado viendo unos vídeos un poco raros sobre el desarrollo de Blender. No entiendo nada, pero deduzco que la estructura interna se está haciendo más coherente o más ordenada.

    Parece el desarrollo de una molécula o una planta.
    ¿De qué va eso?

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    Adjunto #124558

    Klópes - 01/03/2010 11:37
    En la ventana de configuración existe la categoría add ons, para activar scripts. De momento podemos añadir engranajes y la importación/exportación en formato (*.raw).
    StormRider - 01/03/2010 11:44
    Para activar el GSLS, en un visor pulsa n, se te abrirán unas opciones al lado derecho de la pantalla. Ahí, busca la opción, creo que está dentro de display, pero no me hagas demasiado caso.
    Pistolario - 01/03/2010 12:13
    Gekonidae. Esa captura que adjuntas del video, creo recordar que mostraba los commits en el subversión de Blender, relacionando tiempo - Ficheros cambiados - Programadores.

    Se veía muy bien como iban metiendo mano a cada parte de Blender, partiendo de un cambio en un núcleo, y de ahí entraban varios a desarrollar los cambios afectados.
    SHAZAM - 01/03/2010 12:45

    081.

    Hey. No sabía que también estabas contagiado (o por lo menos no lo recordaba, el alzheimer, ya sabes).
    Ánimo, ya sabes que, andamos por aquí para lo que haga falta.

    Yo no le haré caso a Caronte, a ver dónde está esa rama.
    ).
    Lluc - 01/03/2010 15:55

    Estoy probando la rama de Blender dónde están trabajando en el motor de render y estoy flipando en colores. ¿Por qué?
    [list=1].

  • es rápido.
  • da buena calidad.
  • es sencillo de usar.[/list]
    Da gusto ver cómo se ilumina un interior solo con la luz que entra por la ventana y como genera un montón de sombras difusas e iluminación indirecta coloreada correctamente por todos lados.

    Principiantes abstenerse.

  • Caronte, dónde está el enlace?
    Caronte - 01/03/2010 16:47
    Me lo he compilado desde los fuentes, no sé si hay algún enlace por ahí.
    Lluc - 01/03/2010 16:51

    Me lo he compilado desde los fuentes, no sé si hay algún enlace por ahí.

    Oix. ¿Qué rama es? Plis. Si esta tan bien se tendrá que probar.
    slash - 01/03/2010 17:02
    Bmesh ya por dios. ¿A quién hay que pagar?
    SHAZAM - 01/03/2010 17:10

    Oix. ¿Qué rama es? Plis. Si esta tan bien se tendrá que probar.

    Si no me equivocó es esta:
    [url]https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-blender/branches/render25/[/url].
    (Que pereza compilar.) a ver si me ánimo y pierdo esa virginidad.
    Caronte - 01/03/2010 17:10
    Es la rama render25. Un par de ejemplos tontos: En el primero solo iluminación ambiente y en el segundo una sola luz metida a la izquierda para generar iluminación indirecta sobre la esfera donde se puede ver que sí, hay sombras sobre el suelo pese a no recibir luz directa.


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    Caronte - 01/03/2010 17:13

    Bmesh ya por dios. ¿A quién hay que pagar?

    A este: [url]http://bmeshblender.wordpress.com/[/url].
    SHAZAM - 01/03/2010 17:13
    Al final no va a hacer falta ni Yafray, solo faltaría que integraran LuxRender y aqsis (por tener unbiased y un RenderMan).
    Caronte - 01/03/2010 17:22
    Lo bueno es que con las mejoras para el motor de toda la vida, funciona todo, los materiales se comportan exactamente igual, es lo mismo que teníamos antes, pero con el valor añadido de la iluminación avanzada, así que, no hay que aprender nada desde cero, es casi un botón mágico make beautiful image.
    Arkinauta - 01/03/2010 17:58

    Al final no va a hacer falta ni Yafray, solo faltaría que integraran LuxRender y aqsis (por tener unbiased y un RenderMan).

    Me has leído el pensamiento. Los renders que ha colgado Caronte parecen sacados de Yafray usando direct lighting y Sun Sky.

    Tendré que ponerme a aprender el motor interno de Blender, parece que en el futuro va a una opción valida para infoarquitectura.
    Azrael^^ - 01/03/2010 18:01

    Lo bueno es que con las mejoras para el motor de toda la vida, funciona todo, los materiales se comportan exactamente igual, es lo mismo que teníamos antes, pero con el valor añadido de la iluminación avanzada, así que, no hay que aprender nada desde cero, es casi un botón mágico make beautiful image.

    ¿las mejoras de las que hablas son las mismas que ya aparecen en las versiones de graphicallí? Es decir, estos botones:

    ¿O hay más aún?
    Caronte - 01/03/2010 18:11
    Hay más aun necesitas lo más importante, que es:

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    Klópes - 01/03/2010 18:13
    A mí la compilación graphicall no me funciona en Linux.
    Derbiii - 01/03/2010 20:20

    Hey. No sabía que también estabas contagiado (o por lo menos no lo recordaba, el alzheimer, ya sabes). Ánimo, ya sabes que, andamos por aquí para lo que haga falta.

    Yo no le haré caso a Caronte, a ver dónde está esa rama).

    Sí, ya hace algún tiempo que he vuelto al 3d de la mano de Blender. Pero aun así, sigo siendo un aprendiz. Gracias por lós ánimos. Saludos.
    renderiche - 01/03/2010 21:04

    Me has leído el pensamiento. Los renders que ha colgado Caronte parecen sacados de Yafray usando direct lighting y Sun Sky.

    Tendré que ponerme a aprender el motor interno de Blender, parece que en el futuro va a una opción valida para infoarquitectura.

    Sí señor.

    Bueno, si ya de por sí, ya lo era con su Ambient Occlusion (para muchos renders de concurso), imagina ahora.
    Klópes - 02/03/2010 15:24
    Commit by blendix : r27216 /branches/render25/source/blender/ (14 files in 6 dirs): (link). Render branch: some wip code before SVN merge, saving irradiance caché todo.

    File, and fix for indirect light intensity.

    La inclusión en el SVN parece inminente.
    SephirothTBM - 02/03/2010 16:09
    Commit by blendix : r27219 /to Many paths: (link). Render branch: SVN merge [url]https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-blender/trunk/blender[/url] -r26768:27217.

    Pues ya es un hecho, ahora mismo actualizo y compilo para probar.
    Caronte - 02/03/2010 17:45
    Es este momento acabo de compilar y, no, no está en el trunque aún.
    SephirothTBM - 02/03/2010 17:50
    Yo también me he llevado esa sorpresa, pero ahora que lo pienso, en algún momento recuerdo que algunas vez brech había mencionado que el Path tracing no se implementaria en Blender (al menos no por ahora), que lo las probable es que se hiciera hasta la siguiente open movie, no me hagan demasiado caso, pero recuerdo algo así, quizá al final cambio de opinión.
    Caronte - 02/03/2010 17:52
    Creo que ha sido un malentendido, porque acabo de compilar la rama de render y lo que han hecho es mergear el trunque con la rama, o sea, que han actualizado la rama, no el trunque.
    Ballo - 02/03/2010 18:29
    Y los tiempecicos?
    Caronte - 02/03/2010 19:11

    Y los tiempecicosí.

    Está todo sin optimizar, porque primero quieren que funcione bien por ser más cómodo programar así sin preocuparse de optimizar, que eso siempre es mejor al final.

    Aun así, me parece usable a la velocidad actual, aunque no sea para echar cohetes.
    Ss_Alex - 02/03/2010 20:08
    Ojalá la visualización usara DirectX así sería mucho más rápida en tiempo real, solo aplicable para meros mortales que no tenemos tarjeta Nvidia gg. Un saludo.
    lordloki - 02/03/2010 21:48
    Unos cuantos bugfixes y ya está lista.


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    cesio - 02/03/2010 23:12

    Commit by blendix : r27219 /to Many paths: (link). Render branch: SVN merge [url]https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-blender/trunk/blender[/url] -r26768:27217.

    Pues ya es un hecho, ahora mismo actualizo y compilo para probar.

    No, es al revés, al branch de render le mergearon el trunque para actualizarlo y ver si hay compatibilidad. Cada tanto se hace, antes de mergear al trunque definitivamente hay que hacer esto.
    jose.j - 03/03/2010 03:01
    Acabo de compilar la versión de render25 y realice una render muy simple de este modelo y el resultado es muy bueno. En la versión estable de 2.5 alfa 2, tarda casi el doble. La mejora es apreciable.

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    Adjunto #124662

    SamCameron - 03/03/2010 10:37

    Ojalá la visualización usara DirectX así sería mucho más rápida en tiempo real, solo aplicable para meros mortales que no tenemos tarjeta Nvidia gg. Un saludo.

    Lo que dices carece de sentido, primero porque OpenGL puede ser tan rápido como DirectX, segundo porque no sé porque encuentras que la actual velocidad del GLSL y OpenGL es lenta, ya que para visualizar el contenido a mí me va muy fluido, incluso en máquinas poco potentes, y tercero porque perderías toda compatibilidad con otras plataformas como Linux y Mac, así que, ya me dirás tu que ventaja ves en meterle DirectX en contraposición de todo lo que te menciono.
    angelsan - 03/03/2010 10:57
    Mas claro, agua.
    Cesar Saez - 03/03/2010 11:48
    DirectX puede ser un poco más rápido que OpenGL mostrando superficies y sombreados mientras que OpenGL es mucho más rápido con líneas (wireframes, por ejemplo), la diferencia de rendimiento tampoco es tan significativa para el hardware actual.

    Personalmente no creo que merezca la pena basar el visor en un estándar cerrado como DirectX, es mucho más fructífero para todos que Ati de una vez por todas desarrolle un soporte decente para OpenGL, ya va siendo hora.
    SHAZAM - 03/03/2010 12:10

    Es mucho más fructífero para todos que Ati de una vez por todas desarrolle un soporte decente para OpenGL, ya va siendo hora.

    Ahí le has dado.
    ajedros - 03/03/2010 14:42
    Si la siguiente versión de Blender es la alpha 2, deberían actualizar el roadmap. Supuestamente seguiría la beta 2.

    Klópes - 03/03/2010 16:19
    Ya estamos en alpha 2 (r27245).
    ajedros - 03/03/2010 20:53
    Esto es lo que dicen en la página oficial de Blender con respecto a la alpha 2 (la cual no se encuentra en el roadmap).

    Blender 2.5 alpha 2 update.

    The alpha 1 versión had a bad bug - Not saving texture images - Making it not a god test build. Here is the fixed versión.
    loeguardo - 03/03/2010 23:47
    Cuando terminaran este desarrollo?
    jedihe - 04/03/2010 00:09

    Cuando terminaran este desarrollo?

    En los proyectos de software libre hay una respuesta estándar a esa pregunta: cuando esté listo. No se trata de responder de forma arrogante o grosera, simplemente no se pueden más que trazar roadmap, pero no hacer compromisos absolutos. Además, de eso, no olvidemos que está nueva versión de Blender que se está cociendo ha significado una transformación estructural interna muy fuerte, así que, no queda más que tener paciencia.
    adal - 04/03/2010 12:02
    Hola. Ya he actualizado a alfa2, pero me he encontrado con esto. Ha desaparecido la barra. Le ha pasado alguien lo mismo. Saludos y gracias.

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    Adjunto #124749

    SHAZAM - 04/03/2010 12:32
    Pues yo he probado la oficial de Blender.org en casa y aquí en el trabajo la de graphicall (r27251) y ambas funcionan perfectamente.
    adal - 04/03/2010 12:39
    Gracias por responder, volveré a actualizar. Saludos.
    SHAZAM - 04/03/2010 12:48
    Por cierto, estoy flipando con el render branch.
    Caronte - 04/03/2010 12:49
    Eso es el fichero de configuración, bórralo y arreglado.
    adal - 04/03/2010 13:08
    Gracias Caronte, pero una pregunta ¿sabes dónde está en Ubuntu Studio? (ya lo he encontrado y lo he borrado) soy principiante en este sistema operativo. Ya lo he buscado y nada.

    Saludos y gracias.
    Klópes - 04/03/2010 15:41
    Han metido 4 plugins más, para hacer diamantes, tubos, estrellas y tonterías. El bueno es el que permite representar funciones de dos variables. Eso sí, hay que activarlo en las preferencias.

    Y una herramienta para medir superficies, que aparece en un nuevo panel en las propiedades 3d.
    V1k1ngo - 05/03/2010 16:32
    Alpha2 bajado, y en funcionamiento, mucho más atractiva la interfaz. Ahora, algo que no es grave, pero puede llegar a ser bastante mol esto, estaba trabajando una escena simple, solo para probar el internal render al que tantas loas le han tirado (y no me decepciona, lo pasa por arriba al render de mi querido 2.49b, a un nivel muy cercano a Yaf(a)ray, por lo menos en mí modesta condición de principiante), y al no estar acostumbrado a que haga el render en la misma ventana (ya se que puedo cambiar eso), cierro el programa sin querer. Lo abro nuevamente, y por vago clickeo la opción recover last season, lo hace, todo muy bien. El problema es que, al generar un documento nuevo, vuelve a mostrarme la escena que estaba probando, y no el default Cube.

    A alguien le pasó algo así?
    Blanch - 05/03/2010 17:08
    En mi caso, el problema con el que me encuentro es que de repente no puedo abrir Blender me pasa des del 2.5 a1 y 2.5 a2(las oficiales) estoy trabajando sin problemas y puede que la siguiente vez que intento iniciar Blender me aparece un error de Windows(XP) que se ha producido un error y no puede iniciar el programa, no sé si es porque cambio alguna preferencia de usuario para el ratón y la rotación o algo, a alguien le pasa esto también?
    Como ocupa poco vuelvo a copiar la carpeta con Blender al escritorio y empiezo otra vez.

    Por lo demás genial, haciéndome con la nueva interfaz, teclas y aprendiendo. Un saludo.
    StormRider - 05/03/2010 18:08
    V1k1ngo: para que te haga el render en una ventana distinta, tienes la opción en el menú de render, por defecto esta fullscreen.

    Por lo de que al generar un documento nuevo te aparece la escena que estabas probando, eso es porque cuando estabas en una escena, la guardaste como ajustes predefinidos (Control + u). Cuando guardas los ajustes de teclas, colores de la IU y todo eso, también te guarda la escena en la que estás trabajando. Tienes dos posibilidades:
    Volver a los ajustes de fabrica y volver a configurar las cosas como las tenías (si has cambiado algo).

    O eliminar manualmente todos los objetos en la escena y volver a guardar las preferencias.
    @etlo: lo siento, pero no tengo ni la más remota idea de por que razón te ocurre eso.
    V1k1ngo - 05/03/2010 18:40
    Sabía lo del render, solo ilustré para dar pantallazo de situación ante mi falta de costumbre, ahora probaré cambiar las preferencias de usuario y recuperar a mi amigo cubo, gracias de todas maneras.

    Encuentro más cosas raras, o cuanto menos desacostumbradas para mí. Para testear la versión en serio comencé el modelado de un auto. Conseguí unas vistas ortogonales del modelo, las puse como imagen de fondo, dividí la ventana 3d en vistas frontal, lateral y planta, acomodé la imagen para que coincidiese con el cubo en cada una, aplique el mirror, y me puse a extruir un estudio rápido de la forma, todo bien, hasta que me doy cuenta que el side view pareciese estar dado vuelta (nota: por como esta la imagen, uso el side view como vista frontal, pero ya lo he hecho así en 2.49b y no me supuso problemas), como si en realidad estuviese viendo la figura del lado contrario al deseado, hay algún orden preestablecido que me esté saltando para que no suceda? Algo que sea nuevo que me esté faltando activar o wathever?
    V1k1ngo - 05/03/2010 18:58
    No dije nada, fue solo un erro mío.
    batou - 06/03/2010 01:01
    No tiene bevel esta versión de Blender aún? Qué bueno estaría que tuviera rotosplines para enmascarar dentro del compositor.
    gedmagno2004 - 06/03/2010 15:44
    Perdón, soy nuevo, pero la última versión Blender 2.5 alphas 2, ¿no tiene para cambiar al castellano? Y de tenerlo, ¿dónde se lo hace? Disculpen mi ignorancia, pero no la encuentro.
    StormRider - 06/03/2010 16:57
    Bueno, estos días he caído en la cuenta de que echo de menos algo muy simple y que yo sepa nunca lo he visto en Blender:
    Un botón reload junto al save y el open en el menú file. Estaría estupendo para recargar la escena cuando se tienen enlaces a otras escenas.

    Por ahora lo estoy haciendo abriendo otra vez el archivo desde open, pero sería más cómodo tener un reload que lo haga, o que sin abrir la escena de nuevo, para no tener que guardar los cambios antes, actualice los enlaces a otras escenas.

    Cómo se puede hacer para solicitar ese feature?
    SamCameron - 07/03/2010 03:07
    Que pasote el Blender 2.5, de verdad que es potente, por poner un ejemplo me he puesto un ratio a implementar cosas que echaba de menos en Blender (yo vengo de Maya) y mediante el nuevo sistema de scripts puedes ponerle casi de todo, he modificado algunos scripts que he encontrado, como, por ejemplo, el medidor de distancia, lo he colocado en el Header de arriba, justo al lado de dónde te indica la cantidad de caras, vértices, memoria, mucho más cómodo ahí para mí gusto, luego he modificado un script que te crea un menú cuando haces click con el botón derecho del ratón (cosa que echaba muy a faltar en Blender, la falta de opciones con el botón secundario) y en ese menú vi que no había un método para seleccionar el modo de edición, así que, le añadí una sección para seleccionar directamente desde el menú, aquí os dejo una imagen del pupurrí de código que he hecho en un ratio, vamos que uno se puede hacer un Blender a medida sin tener que compilar ni nada, genial.

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    Adjunto #161251

    SephirothTBM - 07/03/2010 05:35
    Nueva característica en Blender, proyecto me he quedado con la boca larga al verlo.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=knd54jgesgk&feature[/video]
    Caronte - 07/03/2010 14:59
    Lo acabo de probar y funciona de maravilla o sea, que ahora podemos pintar nuestros modelos, con toda la potencia de nuestro editor 2d favorito, con solo un par de clicks.
    Lluc - 07/03/2010 16:18

    Que pasote el Blender 2.5, de verdad que es potente, por poner un ejemplo me he puesto un ratio a implementar cosas que echaba de menos en Blender (yo vengo de Maya) y mediante el nuevo sistema de scripts puedes ponerle casi de todo, he modificado algunos scripts que he encontrado, como, por ejemplo, el medidor de distancia, lo he colocado en el Header de arriba, justo al lado de dónde te indica la cantidad de caras, vértices, memoria, mucho más cómodo ahí para mí gusto, luego he modificado un script que te crea un menú cuando haces click con el botón derecho del ratón (cosa que echaba muy a faltar en Blender, la falta de opciones con el botón secundario) y en ese menú vi que no había un método para seleccionar el modo de edición, así que, le añadí una sección para seleccionar directamente desde el menú, aquí os dejo una imagen del pupurrí de código que he hecho en un ratio, vamos que uno se puede hacer un Blender a medida sin tener que compilar ni nada, genial:


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    Adjunto #161250

    Que guapo, pero sí que había un método para seleccionar el modo de edición: Control +tab.

    De todas formas, está muy bien que si bienes de otro software puedas modificar Blender a tu gusto. Aún que para mí será mejor aprender el nuevo software ya que así puedes descubrir nuevas manearas de trabajar, en fin para gustos los colores. Saludos.

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    Adjunto #161250

    SamCameron - 07/03/2010 16:19
    Bueno aquí va una actualización del add-on modificado, le he añadido casi todas las opciones del modo de edición, por lo que en teoría puedes trabajar todo el rato con el ratón, adiós a la regla de oro de una mano en teclado y la otra en el ratón.

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    Adjunto #125148

    pepeland - 07/03/2010 19:09

    Bueno aquí va una actualización del add-on modificado, le he añadido casi todas las opciones del modo de edición, por lo que en teoría puedes trabajar todo el rato con el ratón, adiós a la regla de oro de una mano en teclado y la otra en el ratón,.

    Me encantaría echarle un vistazo, hay algún lugar de dónde se pueda bajar? Vaya.
    Mataii - 07/03/2010 19:14

    Me encantaría echarle un vistazo, hay algún lugar de dónde se pueda bajar? Vaya.

    Aquí está la versian de blenderartists. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=181043[/url].
    SamCameron - 07/03/2010 19:30
    Bueno vamos a hacer caso a Shazam, que, si no se enfada, aquí os adjunto otro update, he re-organizado los menús para que ocupen menos espacio, el lopcut se me queda fuera porque no está en ninguno de los otros menús (vertex, face tools, Edge tools, special tosl, ninguno lo tiene, queda suelto no sé porque), también os dejo el código. Como he dicho esto está bien para alguien que viene de otro software, o para no tener que recordar todos los atajos de ratón que Blender tiene (que no son pocos), vamos yo lo encuentro muy cómodo.

    Posdata: el código debe ser limpiado y da algún error.
    [code]#description for add-on menú.

    Dynamic 3d view menú (double right click in view3d).

    Import Bpy.
    #import dynamic_menu.

    Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu):
    Bl_label =
    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Ob = context.

    If ob, mode == object:
    Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).

    Layout, separator().

    Layout, operator(object, lamp_add).

    Layout, separator().

    Layout, operator(object, armature_add).

    Layout, separator().

    Layout, menú(view3d_mt_addm).

    Layout, operator(object, parent_set).

    Layout, operator(object, editmode_toggle).

    Layout, operator(object, delete).

    Elif ob, mode == edit_mesh:
    #create block.

    Layout, operator(create).

    Bl_label = create.

    Layout, separator().

    Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data).
    #transform block.

    Layout, operator(transform).

    Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans).

    Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot).

    Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale).

    Layout, separator().
    #select block.

    Layout, operator(selection).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit).

    Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode).
    #edit block.

    Layout, operator(edit).

    Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel).
    # Layout, operator(Mesh, merge, text=merge).
    # Layout, operator(Mesh, sepárate).
    # Layout, operator(Mesh, subdivide).

    Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut).

    Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel).
    #tools block.

    Layout, operator(tools).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier).

    Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject).
    #history block.

    Layout, operator(history).

    Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright).

    Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = selections.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(Mesh, select_all).

    Layout, operator(Mesh, select_inverse).

    Layout, operator(Mesh, select_more).

    Layout, operator(Mesh, select_less).

    Layout, operator(view3d, select_circle).

    Layout, operator(view3d, select_border).

    Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = undo/redo.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left).

    Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right).

    Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = addm.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).

    Def register():
    Bpy, types, register(view3d_mt_tols).

    Bpy, types, register(view3d_mt_addm).

    Bpy, types, register(view3d_mt_selects).

    Bpy, types, register(view3d_mt_undos).
    #kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click).
    #kmi, properties, name = view3d_mt_tols.

    Def unregister():
    Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos).

    Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].

    For kmi in km, items:
    If kmi, idname == WM, call_menu:
    If kmi, properties, name == view3d_mt_tols:
    Km, remove_item(kmi).

    Break.

    If __name__ == __main__:
    Register().
    #the menú can then be called anywhere with:
    #Layout, menú(view3d_mt_template).
    #or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú.
    [/code]

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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    Adjunto #125151

    SHAZAM - 07/03/2010 19:47

    Bueno vamos a hacer caso a Shazam, que, si no se enfada.

    No me enfado, tratamos de que se adjunte siempre para que en un futuro no hayan hilos con enlaces rotos.

    Por cierto, edité para adjuntar e hice el comentario pensando que era un mensaje nuevo, lo he corregido ahora, parecía un regaño y no es la intención.
    SamCameron - 07/03/2010 19:54
    Sin problema, un saludo.
    pepeland - 07/03/2010 23:24

    Bueno vamos a hacer caso a Shazam, que, si no se enfada, aquí os adjunto otro update, he re-organizado los menús para que ocupen menos espacio, el lopcut se me queda fuera porque no está en ninguno de los otros menús (vertex, face tools, Edge tools, special tosl, ninguno lo tiene, queda suelto no sé porque), también os dejo el código. Como he dicho esto está bien para alguien que viene de otro software, o para no tener que recordar todos los atajos de ratón que Blender tiene (que no son pocos), vamos yo lo encuentro muy cómodo.

    Posdata: el código debe ser limpiado y da algún error.
    [code]#description for add-on menú.

    Dynamic 3d view menú (double right click in view3d).

    Import Bpy.
    #import dynamic_menu.

    Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu):
    Bl_label =
    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Ob = context.

    If ob, mode == object:
    Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).

    Layout, separator().

    Layout, operator(object, lamp_add).

    Layout, separator().

    Layout, operator(object, armature_add).

    Layout, separator().

    Layout, menú(view3d_mt_addm).

    Layout, operator(object, parent_set).

    Layout, operator(object, editmode_toggle).

    Layout, operator(object, delete).

    Elif ob, mode == edit_mesh:
    #create block.

    Layout, operator(create).

    Bl_label = create.

    Layout, separator().

    Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data).
    #transform block.

    Layout, operator(transform).

    Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans).

    Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot).

    Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale).

    Layout, separator().
    #select block.

    Layout, operator(selection).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit).

    Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode).
    #edit block.

    Layout, operator(edit).

    Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel).
    # Layout, operator(Mesh, merge, text=merge).
    # Layout, operator(Mesh, sepárate).
    # Layout, operator(Mesh, subdivide).

    Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut).

    Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel).
    #tools block.

    Layout, operator(tools).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier).

    Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject).
    #history block.

    Layout, operator(history).

    Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright).

    Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = selections.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(Mesh, select_all).

    Layout, operator(Mesh, select_inverse).

    Layout, operator(Mesh, select_more).

    Layout, operator(Mesh, select_less).

    Layout, operator(view3d, select_circle).

    Layout, operator(view3d, select_border).

    Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = undo/redo.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left).

    Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right).

    Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = addm.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).

    Def register():
    Bpy, types, register(view3d_mt_tols).

    Bpy, types, register(view3d_mt_addm).

    Bpy, types, register(view3d_mt_selects).

    Bpy, types, register(view3d_mt_undos).
    #kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click).
    #kmi, properties, name = view3d_mt_tols.

    Def unregister():
    Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos).

    Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].

    For kmi in km, items:
    If kmi, idname == WM, call_menu:
    If kmi, properties, name == view3d_mt_tols:
    Km, remove_item(kmi).

    Break.

    If __name__ == __main__:
    Register().
    #the menú can then be called anywhere with:
    #Layout, menú(view3d_mt_template).
    #or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú.
    [/code]

    Muchas gracias, me viene genial para ir trasteando con este tipo de scripts. Vaya.
    pepeland - 07/03/2010 23:46

    Muchas gracias, me viene genial para ir trasteando con este tipo de scripts. Vaya.

    Pues parece que no me va, o lo mismo es algo de Ubuntu. Vaya.
    SamCameron - 07/03/2010 23:48
    ¿Solo este script te falla? O te fallan todos? Una vez activado en user preferencias debería funcionar, he cambiado el click de selección del botón derecho al izquierdo, ¿puede influir eso? Ya me comentaras.
    pepeland - 08/03/2010 00:18

    ¿Solo este script te falla? O te fallan todos? Una vez activado en user preferencias debería funcionar, he cambiado el click de selección del botón derecho al izquierdo, ¿puede influir eso? Ya me comentaras.

    Los demás funcionan (Measure, Diamond, etc), yo también tengo puesto seleccionar con el izquierdo. Lo seguiré intentado, quizá reiniciando la máquina. Vaya.
    SamCameron - 08/03/2010 07:47
    Daniel, luego más tarde volveré a revisar el código para ver si da algún tipo de problema, yo lo utilizo en Windows, no sé si puede ser por eso, ¿alguien más seria tan amable de probarlo? Otra cosa, estoy preparando otro script para simular el comportamiento de otras aplicaciones 3d a la hora de seleccionar/deseleccionar, hasta ahora Blender hacia esto mediante la tecla a, cosa que me desconcertó bastante cuando empecé con Blender, así que, la idea del script es que cuando hagas click en un espacio vacío se deseleccione todo, y hacer click con el botón izquierdo, vamos como toda la vida, es que Blender tiene cada capricho que no veas, menos mal que han creado este sistema de scripts que puedes configurar casi casi de todo, también estaba pensando en un script para apagar/encender el 3d cursor, porque seamos realistas, no se usa el 100% del tiempo por muy útil que sea, y ha mucha gente le gustaría poder desactivarlo a veces, y activarlo solo cuando lo necesitan.
    Nessito - 08/03/2010 10:09
    Ánimo samcameron. Al menos yo te apoyo al 100% con tus ideas.
    SamCameron - 08/03/2010 11:12
    Daniel, aquí está el código revisado, es cierto, tenía un error, ya está corregido:
    [code]#description for add-on menú.

    Dynamic 3d view menú (double right click in view3d).

    Import Bpy.
    #import dynamic_menu.

    Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu):
    Bl_label =
    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Ob = context.

    If ob, mode == object:
    Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).

    Layout, separator().

    Layout, operator(object, lamp_add).

    Layout, separator().

    Layout, operator(object, armature_add).

    Layout, separator().

    Layout, menú(view3d_mt_addm).

    Layout, operator(object, parent_set).

    Layout, operator(object, editmode_toggle).

    Layout, operator(object, delete).

    Elif ob, mode == edit_mesh:
    #create block.

    Layout, operator(create).

    Bl_label = create.

    Layout, separator().

    Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data).
    #transform block.

    Layout, operator(transform).

    Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans).

    Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot).

    Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale).

    Layout, separator().
    #select block.

    Layout, operator(selection).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit).

    Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode).

    Layout, separator().
    #edit block.

    Layout, operator(edit).

    Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel).

    Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut).

    Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel).

    Layout, separator().
    #tools block.

    Layout, operator(tools).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier).

    Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject).

    Layout, operator(screen, redo_last, text=tweak last).
    #history block.

    Layout, operator(history).

    Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright).

    Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = selections.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(Mesh, select_all).

    Layout, operator(Mesh, select_inverse).

    Layout, operator(Mesh, select_more).

    Layout, operator(Mesh, select_less).

    Layout, operator(view3d, select_circle).

    Layout, operator(view3d, select_border).

    Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = undo/redo.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left).

    Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right).

    Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = addm.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).

    Def register():
    Bpy, types, register(view3d_mt_tols).

    Bpy, types, register(view3d_mt_addm).

    Bpy, types, register(view3d_mt_selects).

    Bpy, types, register(view3d_mt_undos).

    Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].

    Kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click).

    Kmi, properties, name = view3d_mt_tols.

    Def unregister():
    Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos).

    Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].

    For kmi in km, items:
    If kmi, idname == WM, call_menu:
    If kmi, properties, name == view3d_mt_tols:
    Km, remove_item(kmi).

    Break.

    If __name__ == __main__:
    Register().
    #the menú can then be called anywhere with:
    #Layout, menú(view3d_mt_template).
    #or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú[/code]
    pepeland - 08/03/2010 11:32

    Daniel, aquí está el código revisado, es cierto, tenía un error, ya está corregido:
    [code]#description for add-on menú.

    Dynamic 3d view menú (double right click in view3d).

    Import Bpy.
    #import dynamic_menu.

    Class view3d_mt_tols(Bpy, types. Menu):
    Bl_label =
    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Ob = context.

    If ob, mode == object:
    Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).

    Layout, separator().

    Layout, operator(object, lamp_add).

    Layout, separator().

    Layout, operator(object, armature_add).

    Layout, separator().

    Layout, menú(view3d_mt_addm).

    Layout, operator(object, parent_set).

    Layout, operator(object, editmode_toggle).

    Layout, operator(object, delete).

    Elif ob, mode == edit_mesh:
    #create block.

    Layout, operator(create).

    Bl_label = create.

    Layout, separator().

    Layout, menú(info_mt_mesh_add, text=add Mesh, icon=mesh_data).
    #transform block.

    Layout, operator(transform).

    Layout, operator(transform, translate, icon=man_trans).

    Layout, operator(transform, rotate, icon=man_rot).

    Layout, operator(transform, resize, text=scale, icon=man_scale).

    Layout, separator().
    #select block.

    Layout, operator(selection).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_selection_mode, icon=edit).

    Layout, menú(view3d_mt_selects, icon=object_datamode).

    Layout, separator().
    #edit block.

    Layout, operator(edit).

    Layout, operator(object, editmode_toggle, icon=editmode_hlt).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_vértices, icon=vertexsel).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_edges, icon=edgesel).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_faces, icon=facesel).

    Layout, operator(Mesh, lopcut_slide, text=lopcut).

    Layout, operator(Mesh, delete, icon=cancel).

    Layout, separator().
    #tools block.

    Layout, operator(tools).

    Layout, menú(view3d_mt_edit_mesh_specials, icon=modifier).

    Layout, menú(view3d_mt_uv_map, icon=mod_uvproject).

    Layout, operator(screen, redo_last, text=tweak last).
    #history block.

    Layout, operator(history).

    Layout, menú(view3d_mt_undos, icon=arrow_leftright).

    Class view3d_mt_selects(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = selections.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(Mesh, select_all).

    Layout, operator(Mesh, select_inverse).

    Layout, operator(Mesh, select_more).

    Layout, operator(Mesh, select_less).

    Layout, operator(view3d, select_circle).

    Layout, operator(view3d, select_border).

    Class view3d_mt_undos(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = undo/redo.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(ed, undo, icon=tria_left).

    Layout, operator(ed, redo, icon=tria_right).

    Class view3d_mt_addm(Bpy, types. Menu):
    Bl_label = addm.

    Def draw(self, context):
    Layout = self, Layout.

    Layout, operator_context = invoke_region_win.

    Layout, operator(Mesh, primitive_plane_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_circle_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_uv_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_ico_sphere_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_tube_add).

    Layout, operator(Mesh, primitive_cone_add).

    Def register():
    Bpy, types, register(view3d_mt_tols).

    Bpy, types, register(view3d_mt_addm).

    Bpy, types, register(view3d_mt_selects).

    Bpy, types, register(view3d_mt_undos).

    Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].

    Kmi = km, add_item(wm, call_menu, rightmouse, click).

    Kmi, properties, name = view3d_mt_tols.

    Def unregister():
    Bpy, types, unregister(view3d_mt_tols).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_addm).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_selects).

    Bpy, types, unregister(view3d_mt_undos).

    Km = Bpy, context, manager, active_keyconfig.keymaps[3d view].

    For kmi in km, items:
    If kmi, idname == WM, call_menu:
    If kmi, properties, name == view3d_mt_tols:
    Km, remove_item(kmi).

    Break.

    If __name__ == __main__:
    Register().
    #the menú can then be called anywhere with:
    #Layout, menú(view3d_mt_template).
    #or you can bind it todo a key by giving the operator WM, call_menu the parameter view3d_mt_template or whaterver you call your menú[/code]

    No me va también lo intendato bindeándolo a una tecla con lo de.
    Wm, call_menu, parámetro view3d_mt_template pero sin suerte.

    No te preocupes, cunado este en la escuela lo probaré en Windows. Vaya.
    StormRider - 08/03/2010 11:43
    A mí tampoco me funciona, Sam. El del cursor 3d estaría interesante como te lo estás trabajando ¿eh? El de deseleccionar y tal, pues nada, quizás a los que vienen de otros softwares les guste, algunos ya estamos acostumbrados a la tecla a. Suerte.
    Cram Aliv - 08/03/2010 12:35
    Hola, buenas. ¿Alguien sabe por que en la versión de Blender 2.5 alpha 2 no puedo usar las letras de mi teclado. Puedo usar los números, las fs y las demás, pero no las letras, sin poder usar atajos ni escribir nada.

    Trabajo en un MacBook pro. Muchas gracias.

    Cram.
    adal - 08/03/2010 12:58

    Gracias Caronte, pero una pregunta ¿sabes dónde está en Ubuntu Studio? (ya lo he encontrado y lo he borrado) soy principiante en este sistema operativo. Ya lo he buscado y nada.

    Saludos y gracias.

    Pues ahora menos.

    Al final tendré que pasarme a Windows. Saludos y gracias a todos.

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    SHAZAM - 08/03/2010 13:02
    ¿Y en Ubuntu no puede hacerse como en Windows? Es decir, descomprimes Blender en cualquier carpeta y se ejecuta y listo, como cualquier portable.
    ¡?
    Por lo menos para ir testeando, mientras sale la versión estabe, para lo que falta un buen rato aun.
    69recc - 08/03/2010 13:15
    Re-projection no me funciona en Windows 7 64bit alguien sabe si hay algún truco para hacerlo funcionar.
    StormRider - 08/03/2010 14:32
    Yo tampoco conseguí usar con éxito el proyecto (también estoy en Windows 7 64bits, pero uso el Blender de 32). Sobre lo de Ubuntu, pues no tengo ni idea.
    V1k1ngo - 08/03/2010 14:44
    Cram aliv. Algunas teclas cambiaron, pero hasta dónde se no debería haber problema con las letras. Usualmente uso Blender en Windows, pero el fin de semana lo estuve probando en Mac en casa de un amigo y tampoco tuve ningún inconveniente, todo lo contrario.
    ajedros - 08/03/2010 15:06
    Of topic. Escribo para informarles que se ha incorporado un nuevo integrante al Durian team. El nuevo integrante es Pablo Vásquez (Venomgfx).
    SHAZAM - 08/03/2010 15:09

    off-topic. Escribo para informarles que se ha incorporado un nuevo integrante al Durian team. El nuevo integrante es Pablo Vásquez (Venomgfx).

    Ya nos lo contó el personalmente hace unos días.
    Caronte - 08/03/2010 15:36

    Pues ahora menos. Al final tendré que pasarme a Windows. Saludos y gracias a todos.

    Prueba a actualizar los drivers de tu tarjeta gráfica, porque eso que te pasa es extraño.
    Caronte - 08/03/2010 15:37

    Re-projection no me funciona en Windows 7 64bit alguien sabe si hay algún truco para hacerlo funcionar.

    A mí, me va perfecto, pero eso sí, uso Mac OSX.
    SephirothTBM - 08/03/2010 16:18

    Re-projection no me funciona en Windows 7 64bit alguien sabe si hay algún truco para hacerlo funcionar.

    Yo lo probé en Linux y anda bin, y ahora lo estoy comprobando en Windows y también, ya hiciste el Unwrap del modelo que quieres trabajo, es importante eso.
    V1k1ngo - 08/03/2010 16:51
    Extraño la opción Edge length del.49b, esta por ahí y no la encuentro o no la agregaron todavía?
    V1k1ngo - 08/03/2010 17:36
    Otra cosa que no encuentro, recalcular normales. Cambió el nombre? Porque con el buscador de la barra espaciadora no encuentro la acción.
    angelsan - 08/03/2010 19:20

    Otra cosa que no encuentro, recalcular normales. Cambió el nombre? Porque con el buscador de la barra espaciadora no encuentro la acción.

    Mesh > normals > recalculate outside.

    O con el atajo de siempre Control + N. Saludos.
    V1k1ngo - 08/03/2010 19:57
    Gracias. Pregunté más que nada porque con el clásico atajo no me hacía el bendito cálculo, cosas raras que pasan con estas versiones alpha.
    V1k1ngo - 08/03/2010 21:58

    Mesh > normals > recalculate outside. O con el atajo de siempre Control + N. Saludos.

    Error. Control + N es ahora reload start up file. Me quedé sin normales.

    Editado, no dije nada, lo estaba haciendo en modo objeto.
    angelsan - 08/03/2010 22:03
    Exacto.
    jedihe - 09/03/2010 00:11

    No me va también lo intendato bindeándolo a una tecla con lo de. Wm, call_menu, parámetro view3d_mt_template pero sin suerte, no te preocupes, cunado este en la escuela lo probaré en Windows.

    Vaya.

    View3d_mt_template no debe usarse directamente, según entiendo, debe usarse el nombre de la clase específico: view3d_mt_tols, por ejemplo.
    StormRider - 09/03/2010 02:20
    Efectivamente, me he bajado una de las últimas compilaciones para Windows (esta tarde) y el reproject ya funciona bien (lo malo era que esa compilación me daba un error al rotar objetos, empieza a temblar, pero no se rotan al querer rotarlos en un eje solamente, así que, he vuelto a la anterior, el reproject tendrá que esperar).

    Se sale.
    StormRider - 09/03/2010 02:26
    Fail: el error era que la imagen que utilizaba, creada en Blender, no la había guardado, así que, supongo que, al solamente existir internamente en Blender, no me abría el Adobe Photoshop para editarla. Era visto: fallo mío.
    V1k1ngo - 09/03/2010 16:01
    Mas cosas que no encuentro, para hacer un barrido con un Path y un círculo bézier, como diablos se supone que hago ahora?
    jedihe - 10/03/2010 00:10

    Mas cosas que no encuentro, para hacer un barrido con un Path y un círculo bézier, como diablos se supone que hago ahora?

    Es aún más fácil que antes.


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    Es más, hasta soporta arrastrar-soltar desde el outliner.

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    V1k1ngo - 10/03/2010 02:19
    Gracias. Tengo que explorar mucho todavía.
    Leander - 10/03/2010 21:44
    Una cosa. ¿han descuidado el Game Engine? Buscad algo de Game Engine por Blender.org, en la estore o en Yo Frankie, org, a ver si encontráis algo.
    V1k1ngo - 10/03/2010 22:05
    Ni idea la verdad. Acabo de hacer una animación de unas colas para un programa de televisió, n, y para mí gran decepción, el render metió toneladas de ruido en la zona de sombras, contrario a lo que me había pasado con imagen estática. No hubo problema, como eran solo las clásicas animaciones para dar paso a una sección, vuelta a renderizar con todas las luces sin dar sombras y listo, pero me hubiese gustado que estuvieran ahí esas sombras, daban mayor sensación de volumen.

    A alguien le paso algo similar?
    Caronte - 10/03/2010 23:17

    Una cosa. ¿han descuidado el Game Engine? Buscad algo de Game Engine por Blender.org, en la estore o en Yo Frankie, org, a ver si encontráis algo.

    Qué va. Están metiendo más caña que nunca y hay grandes avances, pero habrá que esperar a versiones oficiales para poder usarlo en condiciones.
    Caronte - 10/03/2010 23:20

    Ni idea la verdad. Acabo de hacer una animación de unas colas para un programa de televisió, n, y para mí gran decepción, el render metió toneladas de ruido en la zona de sombras, contrario a lo que me había pasado con imagen estática. No hubo problema, como eran solo las clásicas animaciones para dar paso a una sección, vuelta a renderizar con todas las luces sin dar sombras y listo, pero me hubiese gustado que estuvieran ahí esas sombras, daban mayor sensación de volumen.

    A alguien le paso algo similar?

    Deberías hacer todas esas consultas en hilos aparte en lugar de hacerlas aquí y también si muestras una imagen del problema con las sombras, pues se entenderá mejor, porque eso de que en una sola imagen no haya ruido y en una animación sí, es muy raro.
    V1k1ngo - 10/03/2010 23:33
    Perdón si ensucié el topic, hace mucho que no frecuentaba foros, pero como estas cosas que pregunto tienen que ver con la diferencia entre las versiones pensé que hacerlas aquí iba bien (no piensen ni ahí que iba a leer las 40 y largas páginas de tema).

    Si molesta, no lo vuelvo a hacer, un saludo.
    Caronte - 10/03/2010 23:44

    Perdón si ensucié el topic.

    No, tranquilo, pero es que, al final esto parece todo un foro general de Blender en lugar de un hilo sobre novedades de la 2.5x y bueno, mucho de lo que preguntas, no es que sea novedad, sino que no lo encuentras o directamente te equivocas, como en el tema de recalcular normales, que lo estabas haciendo en modo objeto.

    Nada, no molestas ni mucho menos, pero mejor si preguntas las dudas en hilos aparte, así es más fácil que otros encuentren las respuestas.
    StormRider - 11/03/2010 01:47
    Bueno, en las últimas compilaciones de graphicall, han añadido algo más al reprojection, que es la posibilidad de ajustar el tamaño en el que se quiere exportar lo que se ve en el viewport.

    Estoy usándolo a saco las últimas horas para unas texturas y es genial.

    Una pregunta, es cosa mía, no se me recarga la página, o los commits de graphicall llevan realmente 3 días sin actualizarse? [url]http://www.graphicall.org/builds/logs_blender.php[/url]
    Edito: leches. 1001 mensajes, UE.
    arcr14 - 11/03/2010 03:50

    Ni idea la verdad. Acabo de hacer una animación de unas colas para un programa de televisió, n, y para mí gran decepción, el render metió toneladas de ruido en la zona de sombras, contrario a lo que me había pasado con imagen estática. No hubo problema, como eran solo las clásicas animaciones para dar paso a una sección, vuelta a renderizar con todas las luces sin dar sombras y listo, pero me hubiese gustado que estuvieran ahí esas sombras, daban mayor sensación de volumen.

    A alguien le paso algo similar?

    Checa este tutorial: [url]http://www.blendercokie.com/2010/01/09/tip-creating-stable-noise-textures-for-animation/[/url].
    69recc - 11/03/2010 19:06
    Pues sigue sin funcionarme el projection, ya lo probé en Mac y funciona, pero en el Windows 7 64 bit no funciona, uso blender25-win64-27412 también otra versiones anteriores y nada.

    Alguien sabe si es necesario instalar algo aparte ¡?

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    angelsan - 11/03/2010 19:33
    ¿Has guardado el archivo antes de intentar guardar la textura? Ten en cuenta que Blender no guarda rutas relativas a archivos mientras que no se haya guardado el archivo (*.blend). Saludos.
    lordloki - 11/03/2010 22:08

    Qué va. Están metiendo más caña que nunca y hay grandes avances, pero habrá que esperar a versiones oficiales para poder usarlo en condiciones.

    Y además el posible sustitutorial (ogrekit) ya va cogiendo forma, aquí os subo un video en el que se ve como después de cargar un (*.blend) directamente puedes interactuar con los objetos e incluso utilizar el sistema de partículas de Ogre.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=qpfuigedes[/video]
    Leander - 12/03/2010 00:09

    Y además el posible sustitutorial (ogrekit) ya va cogiendo forma. Aquí os subo un video en el que se ve como después de cargar un (*.blend) directamente puedes interactuar con los objetos e incluso utilizar el sistema de partículas de Ogre.

    Acojonante ¿y donde hay referencias de desarrollo del Game Engine?
    Creo que mirar tutoriales de versiones previas del Game Engine, así como libros se ha vuelto peligroso por motivos de cambios radicales entre versiones. Confundira a más de uno.
    Mataii - 12/03/2010 03:16

    Acojonante ¿y donde hay referencias de desarrollo del Game Engine? Creo que mirar tutoriales de versiones previas del Game Engine, así como libros se ha vuelto peligroso por motivos de cambios radicales entre versiones. Confundira a más de uno.

    Por aquí puedes leer algo sobre eso:
    [url]http://code, google.com/p/game kit/[/url].
    Xari - 14/03/2010 15:32
    Yo no estoy al día de la versión 2.5 de Blender, la verdad, pero he visto una noticia, que no he visto por este foro, y tal vez os interese.

    Ya hay un script no oficial para usar Yafray en la versión 2.5 de Blender. De momento es de uso exclusivo para la verisón alpha 2.

    Hace falta tener instalado Blender 2.5 alpha2, Python 3.1 y Yafray, por supuesto.

    De todas formas, sigue siendo un script muy inestable, en una versión aún alpha de Blender, así que, no se os ocurra usarlo en trabajos profesionales, solo apto para kamikaze que quieran probar las nuevas posibilidades que ofrece Blender y Yafray.

    Visto en la web de Allan Brito: [url]http://www.allánbrito.com/2010/03/10/blender-2-50-e-Yafray-script-nao-oficial-2/[/url].
    Web de descarga del script (en italiano): [url]http://www.blender.it/forum/viewtopic.php?p=113555[/url].

    Enlace directo a la descarga: [url]http://www.rendering3d.net/sharing/engine_render_YafRay_last2.py[/url].
    Leander - 14/03/2010 20:39
    Perdón, ya sé que esto no va por aquí o quizás es una nueva característica, porque es ahora cuando me doy cuenta. Con el Game Engine, los objetos, por supuesto, van en baja poligonización, pero. ¿con Subsurf?
    Es que no me he dado cuenta hasta ahora que yofrakie tiene los personajes muy suavizados, no sé si tiene Subsurf o es que tiene demasiados polígonos.
    Klópes - 14/03/2010 21:53
    El ge ha ido aceptando poco a poco los modificadores, ahora creo que los acepta todos.
    Leander - 14/03/2010 22:04

    El ge ha ido aceptando poco a poco los modificadores, ahora creo que los acepta todos.

    Pero no es recomendable usar el Subsurf ¿no? O al menos abusar de ello. Haría la aplicación lenta.
    Klópes - 14/03/2010 22:20
    Pues no sé, supongo que, igual que si lo subdividieras de verdad: al inicio del juego calculara los vértices una vez, imagino.
    Mataii - 14/03/2010 22:34

    Perdón, ya sé que esto no va por aquí o quizás es una nueva característica, porque es ahora cuando me doy cuenta.

    Con el Game Engine, los objetos, por supuesto, van en baja poligonización, pero. ¿con Subsurf?
    Es que no me he dado cuenta hasta ahora que yofrakie tiene los personajes muy suavizados, no sé si tiene Subsurf o es que tiene demasiados polígonos.

    Yofrankie si mal no recuerdo no estaba usando el Subsurf, lo que si pensé desde un principio es que estaban algo pesados (props y personajes) en cuanto a polígonos.
    Leander - 14/03/2010 22:43

    Yofrankie si mal no recuerdo no estaba usando el Subsurf, lo que si pensé desde un principio es que estaban algo pesados (props y personajes) en cuanto a polígonos.

    Me lo imaginaba, yo pensaba igual que el pez que en los últimos avances de Blender no había que aplicar el Subsurf para subdividir, pero ahora veo que al revés, sería muy engorroso aplicarlos (si no tienes cuidado de tener una copia del objeto subsurfeado) y luego volver atrás porque te has dado cuenta de que tienes loops mal puestos a la hora de poner los huesos.

    Lo de calcular una sola vez al inicio del juego sería un buen característica.
    Caronte - 14/03/2010 22:59
    Usar Subsurf es más eficiente que usar el mismo número de polígonos ya aplicados, al menos hablando de personajes que vayan a ser deformados por armature.
    Cesar Saez - 14/03/2010 23:13

    Usar Subsurf es más eficiente que usar el mismo número de polígonos ya aplicados, al menos hablando de personajes que vayan a ser deformados por armature.

    En videojuegos? Lo dudo mucho, si tienes un número limitado de vértces/puntos de control para definir la deformación es necesario tratarlos individualmente para lograr la deformación deseada, confiar en la interpolación cuando hablamos de personajes con un reducido número de vértices es muy arriesgado y poco aconsejable, entre menos polígonos tengas más control necesitas sobre las deformaciones.
    adal - 15/03/2010 10:49
    Hola, bueno, ya he solucionado lo pasado con esta versión, lo comunico para las persona iniciadas en esto de los, o nuevos, compilaciones y demás, al final no era nada de la tarjeta, ni Ubuntu Studio ni nada, solo que al compilarlo la carpeta. Blender estaba incompleta, y no se el porqué, pues solo hice que copié la de win, y ya está, ahora a probar, saludos y gracias a todos, os contare como me va y las experiencias, y perdonad por contagiar el hilo.
    Caronte - 15/03/2010 14:40

    En videojuegos? Lo dudo mucho, si tienes un número limitado de vértces/puntos de control para definir la deformación es necesario tratarlos individualmente para lograr la deformación deseada, confiar en la interpolación cuando hablamos de personajes con un reducido número de vértices es muy arriesgado y poco aconsejable, entre menos polígonos tengas más control necesitas sobre las deformaciones.

    Con eficiente me refería a consumo de procesador y se puede probar fácilmente, por otro lado, no se trata de hacer un churro y dejar que el Subsurf haga milagros, sino de optimizar del mismo modo que harías solo con polígonos, para después usar el Subsurf como ayuda para suavizar poligonización feas por los bajos polígonos.

    Pienso que los dos tenemos parte de razón, pero no hay un método superior al otro en todos los casos.
    lordloki - 18/03/2010 09:40

    Con eficiente me refería a consumo de procesador y se puede probar fácilmente, por otro lado, no se trata de hacer un churro y dejar que el Subsurf haga milagros, sino de optimizar del mismo modo que harías solo con polígonos, para después usar el Subsurf como ayuda para suavizar poligonización feas por los bajos polígonos.

    Pienso que los dos tenemos parte de razón, pero no hay un método superior al otro en todos los casos.

    Es igual de eficiente solo si aplicas el modificador Subsurf antes de ejecutar el juego. Si no aplicas el modificador es menos eficiente, entorno a un 60% más lento con modelos de unos 90000 polígonos. Con menos polígonos la diferencia se va reduciendo, pero sigue existiendo.
    Caronte - 18/03/2010 13:39
    Me has hecho dudar, pero tienes razón, acabo de hacer la prueba y con 300000 polígonos va aproximadamente un frames por segundo más lento sin aplicar, que aplicado.

    En cualquier caso, es muy poca diferencia, en mi caso es un 10%.
    lordloki - 18/03/2010 15:41

    Me has hecho dudar, pero tienes razón, acabo de hacer la prueba y con 300000 polígonos va aproximadamente un frames por segundo más lento sin aplicar, que aplicado.

    En cualquier caso, es muy poca diferencia, en mi caso es un 10%.

    Vaya, vaya birria de ordenador que tengo.
    SamCameron - 20/03/2010 04:57
    Vaya trabajo se ha metido Farsthary con los fluidos, fijaros todos los parámetros que ha incluido para interactuar: http://Farsthary.wordpress.com/.

    Y parece que aún falta lo mejor, el fluid Mesh, además jahka le ayuda a la integración, lo que es garantía de calidad, las partículas en la versión 2.5 prometen y mucho, que digo, todo promete mucho en la 2.5, cuando salga la versión final a más de uno se le va a caer la baba con las potentas herramientas de las que dispondremos, y ese BGE en nodos del que se está hablando ya me quita el sueño por las noches.
    StormRider - 20/03/2010 13:57
    Qué bueno.
    StormRider - 22/03/2010 15:15
    Sculpt Mode bugfixes:
    * #20833: layer brush doesnt work with multires.
    * #20946: Sculpt Mode partially removes parts of the Mesh in the viewport.
    * #20420: Grab brush estops After moving some distance.
    * #20906: Sculpt Grab tool moves in wrong direction.
    * #21132 and #21272: undo on object with subdivisión surface modifier crashes.
    * #21115: Subsurf + multires + sculpting + undo causes crash.
    * #20683: Sculpt + multires apply + undo crash.
    * #19094: wrong outline in solid mode.

    Bastantes correcciones en el Sculpt.

    Y es cosa mía, o están mergeando la rama de render con el trunk?
    Alekzsander - 22/03/2010 17:19
    Hola, Stormrider se ve interesante las mejoras, pero.
    -¿sabes si hay planes de que pongan el mask y layers?
    Alekzsander - 22/03/2010 17:59

    Y ese BGE en nodos del que se está hablando ya me quita el sueño por las noches.

    Hola, he escuchado que el Blender es muy lento, pero con estas actualizaciones.
    -¿es posible hacer algo bastante decente en el BGE?
    Algo, así como esto. [url]http://eat3d.com/udk[/url]. Gracias.
    StormRider - 22/03/2010 20:50
    Me aventuraría a decir, que eso depende más de tus habilidades que del motor. Hay que tener en cuenta que el Unreal es uno de los motores de juegos más potentes, es como un estándar en la industria, y es un programa diseñado exclusivamente para eso, aun así, creo que un escenario como ese, con suficiente habilidad para la optimización y demás, podría hacerse. Si es que, ahí realmente lo del Game Engine es lo de menos, porque te está enseñando un escenario, no un juego.

    Dale caña y cuando tengas ese escenario nos enseñas unas capturas.
    Alekzsander - 22/03/2010 21:03

    Me aventuraría a decir, que eso depende más de tus habilidades que del motor. Hay que tener en cuenta que el Unreal es uno de los motores de juegos más potentes, es como un estándar en la industria, y es un programa diseñado exclusivamente para eso, aun así, creo que un escenario como ese, con suficiente habilidad para la optimización y demás, podría hacerse. Si es que, ahí realmente lo del Game Engine es lo de menos, porque te está enseñando un escenario, no un juego.

    Dale caña y cuando tengas ese escenario nos enseñas unas capturas.

    Jajuajua gracias por tu respuesta lo del modelado creo que en Blender es más que sufieciente que me salga así, pero lo que estaba viendo los comentarios de otros lados que mucha gente usaba Unity 3d u Ogre3d (aunque con este último el aftershok me parece muy buen sobre todo los gráficos). Gracias (y).
    OberonKing - 22/03/2010 21:32

    Me aventuraría a decir, que eso depende más de tus habilidades que del motor. Hay que tener en cuenta que el Unreal es uno de los motores de juegos más potentes, es como un estándar en la industria, y es un programa diseñado exclusivamente para eso, aun así, creo que un escenario como ese, con suficiente habilidad para la optimización y demás, podría hacerse. Si es que, ahí realmente lo del Game Engine es lo de menos, porque te está enseñando un escenario, no un juego.

    Dale caña y cuando tengas ese escenario nos enseñas unas capturas.

    Un gran ejemplo de esto es algo como esto:
    [vimeo]9766986[/vimeo]
    Fíjate como te sorprendes.
    SamCameron - 23/03/2010 04:49
    Bueno referente al BGE, creo (desde mi punto de vista) que pese a ser productivo en la actualidad, aún está en pañales, y no me refiero a compararlo al Unreal Engine u otros, sino a compararlo a sí mismo de aquí a más o menos poco tiempo, quiero decir, la cantidad (y calidad) de proyectos que le esperan al BGE va a hacer que tengamos un engine muy competente y flexible, principalmente me refiero al proyecto eigen2 y al nuevo sistema de nodos. El proyecto eigen2 es básicamente cambiar el núcleo matemático que se encarga de organizar los vértices y otros vectores matemáticos por el nuevo sistema, en teoría esto podría acelerar el rendimiento de dos a cuatro veces según tengo entendido, aunque también podría ser que una vez integrado no se viera tal mejora, hasta ahora es todo teoría, pero la teoría pinta muy bien, y el segundo gran avance es el sistema de nodos que facilitara mucho la creación de contenido en tiempo real a gente con bajos conocimientos de programación y ofreciendo muchísima más flexibilidad que los logic bricks actuales, por lo que según mi punto de vista el futuro del BGE pinta muy muy bien.

    Posdata: hasta ahora en la versión 2.5 también parece más fluido que en la 2.4x, así que, algo de velocidad se ha ganado, pese a que faltan muchas cosas por integrar aún, veremos si se ha obtenido está mejora en la versión final o si habrá que esperar al eigen2.
    Alekzsander - 23/03/2010 17:37
    Gracias por tu respuesta, si pues se ve que pinta muy bien. Ojalá no tengamos que esperar mucho. Saludos.
    OberonKing - 23/03/2010 18:04

    Gracias por tu respuesta, si pues se ve que pinta muy bien. Ojalá no tengamos que esperar mucho. Saludos.

    De nada, y para hacer eso no tenemos que esperar nada, está hecho en Blender 2.49b eso.
    Alekzsander - 23/03/2010 18:14
    Hahahah no te lo dije a ti sino a samcameron.
    :p. El matte Paint está bastante simpático.
    Troler - 23/03/2010 22:33
    Nuevos vídeos de Farsthary en http://Farsthary.wordpress.com/2010/03/23/particle-video-series/.
    StormRider - 25/03/2010 19:38
    Bueno, voy a comentar algo que me ocurre desde hace ya unos días y, aunque he probado varias compilaciones sigue igual, a ver si a alguno más os pasa o sabe por que lo hace.

    El problema está al tirar un render, que hasta que no termina de renderizar, no se ve el resultado. Estoy sacando renders de 5 minutos por frame, y me resulta mucho más cómodo como lo hacía toda la vida, que iba poco a poco enseñándonos los trozos que quedaban renderizados.

    Es un bug?
    OberonKing - 25/03/2010 19:49

    Bueno, voy a comentar algo que me ocurre desde hace ya unos días y, aunque he probado varias compilaciones sigue igual, a ver si a alguno más os pasa o sabe por que lo hace.

    El problema está al tirar un render, que hasta que no termina de renderizar, no se ve el resultado. Estoy sacando renders de 5 minutos por frame, y me resulta mucho más cómodo como lo hacía toda la vida, que iba poco a poco enseñándonos los trozos que quedaban renderizados.

    Es un bug?

    A mí no me pasa eso, el render esta como toda la vida, es más puedo volver al espacio 3d seguir trabajando y ver el render cuando quiero.
    miguelito08 - 25/03/2010 20:09
    Hola. Yo tampoco tengo problemas, todo bien como siempre.
    Troler - 25/03/2010 20:31
    Yo tampoco he tenido problemas, y he probado 3 o 4 versiones distintas, así que, no sé que será.
    StormRider - 25/03/2010 22:19
    Vaya vaya, pues nada, después de cenar probaré con alguna versión más actual o con alguna más antigua con la que no me pasaba eso, a ver, a saber de que será.
    StormRider - 26/03/2010 01:33
    He probado con una compilación de hace unas semanas y sí me lo va mostrando según se renderiza, aunque el resultado final del render es mejor en el de la reciente (y se nota bastante además).
    StormRider - 28/03/2010 22:20
    Vale, acabo de ver los últimos commits, y parece ser que, en el render había un bug en Windows y en Mac al activar el FSA (full sample antialiasing), y esto provocaba lo que me pasaba a mí, probaré alguna versión que tenga eso corregido para ver si ya funciona bien.

    Otra cosa, alguien sabe cómo se mueve ahora el backdrop en el compositor de nodos? Antes se movía con shift+mb, pero ahora ni idea.
    SamCameron - 28/03/2010 23:05
    Si, a mí también me pasa lo mismo, estuve mirando en los foros y parece ser que, no está implementado lo de mover el backdrop aún, es una lástima, y es muy raro que no hayan implementado esta opción en todo este tiempo, puesto que el sistema de nodos es muy operativo ya.
    Leander - 30/03/2010 03:38
    Mirad a ver qué estoy viendo los commits y parece ser que, el yukishiro a [i]mergeado[/i] el light Paint con la 2.5.
    Caronte - 30/03/2010 07:27
    En la rama de render25 ya hay micropolígonos.
    venomgfx - 30/03/2010 12:43

    Mirad a ver qué estoy viendo los commits y parece ser que, el yukishiro a [i]mergeado[/i] el light Paint con la 2.5.

    No, el merge fue al revés, de trunque ha su rama, por eso le tomó tanto tiempo (es una rama que no se actualizaba hace mucho, y los cambios en trunque han sido enormes últimamente).
    @ Caronte: hace como un mes, estamos usándolo en Durian donde se pueda, para testear y arreglar muchas cosas, es muchísimo más usable ahora, pero todavía le faltan algunas cosas. (sobre todo en el mapeo de texturas).
    Caronte - 30/03/2010 13:17

    @ Caronte: hace como un mes, estamos usándolo en Durian donde se pueda, para testear y arreglar muchas cosas, es muchísimo más usable ahora, pero todavía le faltan algunas cosas. (sobre todo en el mapeo de texturas).

    Lo estuve probando, pero se me cuelga mucho aún lo bueno es que es rapidísimo a ver si lo estabilizan.
    SamCameron - 30/03/2010 14:27
    Yo estoy con la 27647 creo, no es ni de lejos la última versión y estoy trabajando en unos efectos de integración de 3d con imagen rea a full hdl, y he de decir que es muy estable, y he forzado mucho las escenas, contienen bastantes elementos y de diferentes tipos, ahora me falta añadir a la escena una capa de fuego con el sistema de smoke, si me aguanta eso me puedo dar por muy contento, hasta ahora todo va como la seda, por cierto, Pablo, mira a ver si les puedes comentar para que añadan el pan al backdrop en el Node Editor, es algo que se encuentra mucho a falta y seguro que no les costaría demasiado, un saludo.
    venomgfx - 30/03/2010 14:41
    La 2.5 es suficientemente estable para uso diario creo yo, todas las ventajas que tiene son suficiente para migrar, no digo que Durian sea el proyecto más grande usándolo ahora mismo, pero sí uno de los más complejos y exigentes, y Blender 2.5x se mantiene en pie bastante.
    (En Durian usamos la render-branch, cada uno aquí descarga los cambios de SVN, al igual que el resto del mundo, así que, no hay ningún tipo de ventajas tenemos algún que otro script externo en Python para cosas específicas, pero en sí el código de Blender es el mismo que se obtiene en SVN).

    Por cierto Pablo, mira a ver si les puedes comentar para que añadan el pan al backdrop en el Node Editor, es algo que se encuentra mucho a falta y seguro que no les costaría demasiado, un saludo.

    Venían dejándolo de lado para retirar el horrible sistema de los viewer nodes e implementar algo nuevo, pero ésta semana me toca empezar a hacer renders finales, por lo que estaré un poco más pesado con que arreglen eso así como el zoom del backdrop (pero sobre todo el Control + LMB para los viewers.
    StormRider - 30/03/2010 14:45
    Vaya. Micropolígonos. Tengo curiosidad por saber cómo funcionan, pero me esperaré a que sean más estables entonces. Hay otra cosa que echo de menos, y no sé si se puede hacer, es que, antes, con Control + espacio se ocultaba o mostraba el gizmo de transformación, pero según se podía cambiar con otro atajo entre mover, rotar, escalar, ¿cómo se hace ahora?
    Leander - 30/03/2010 14:59
    Sigue siendo Control + spacebar al menos en Windows.
    batou - 30/03/2010 15:19
    Yo lo que quisiera son máscaras para las capas en el compositor (por medio de rotospline) y sistema de Camera tracking.

    No sé si sueño, pero cómo me gustaría que los filtros del Gimp se pudieran cargar en el compositor de Blender, sería lo máximo. Saludos.
    venomgfx - 30/03/2010 15:27

    Hay otra cosa que echo de menos, y no sé si se puede hacer, es que, antes, con Control + espacio se ocultaba o mostraba el gizmo de transformación, pero según se podía cambiar con otro atajo entre mover, rotar, escalar, ¿cómo se hace ahora?

    Ctrl+spacebar es para activar/desactivar los manipuladores, para cambiar el tipo es Alt+spacebar, para agregar uno nuevo basado en la selección activa es Control + Alt+spacebar.

    Vamos que Control y Alt están al lado, no costaba nada jugar intentando presionar los modificadores de siempre (Control, shift, alt) el 60% de los atajos que conozco de Blender los adiviné tocando los modificadores.

    Por cierto, los atajos de teclado no varían entre os, excepto claro Control > command en OSX.
    StormRider - 30/03/2010 17:44
    Si si. Esos los conocía. A lo que me refiero, es a que para cambiar entre mover, rotar y escalar, hay que ir a los botones del visor (o me equivoco?
    renderiche - 30/03/2010 18:23
    Ei, perdonad por si ya se ha contestado, pero estoy probando a loco todo lo nuevo de Blender 2.5 y no encuentro el preview render de su antecesor (shift+p). Gracias.
    StormRider - 30/03/2010 18:33
    Creo que tampoco esta todavía, Renderiche.
    69recc - 30/03/2010 18:45
    Hay otra cosa cuando uno aplica armature en la pestaña de modificadores no salen las opciones como cuando se aplica con Control + p.
    Leander - 30/03/2010 19:46
    Blender 2.5 [size=7"]alpha 2[/size].
    Lluc - 30/03/2010 20:10
    Si, ya hace un mes casi casi.
    Caronte - 30/03/2010 20:38
    Leander, a programar.
    Troler - 30/03/2010 20:56

    Blender 2.5 [size=7"]alpha 2[/size].

    Si, ya hace un mes casi casi.

    Creo que nos intenta recordar que todavía es una alpha (nótese las pedazo mayúsculas) y que pedimos mucho.
    SamCameron - 30/03/2010 22:16
    Esta es la escena en la que estaba trabajando y de la que os hablaba de he encontrado muy estable Blender 2.5 incluso para ser una alpha:
    [video=youtube;mtgx2mmvqxk]http://www.youtube.com/watch?v=mtgx2mmvqxk[/video]
    *formato full Hd: 1920 por 1080p.
    Leander - 31/03/2010 01:52

    Creo que nos intenta recordar que todavía es una alpha (nótese las pedazo mayúsculas) y que pedimos mucho.

    Eso mismo, bingo.
    StormRider - 31/03/2010 16:40
    Bueno, os aviso de un bug, por si os pasa, porque he estado un rato loco gracias a él. Si esta activado el modo de autokey con la opción de replace, al crear una clave nueva no la crea, y al cambiar de frame se va el armature a tomar por saco.

    Tenedlo en cuenta si os desaparecen trozos del armature o el armature entero.
    renderiche - 31/03/2010 19:45

    Creo que tampoco esta todavía, Renderiche.

    Ok.
    lordloki - 01/04/2010 23:34

    Warning: this is an april 1 mensaje without silly jokes. Jeremy has arrived already on the 30st of march, forgot todo mensaje it yesterday, thats why. Jeremy Will help us the last thre months as an animator. Hes from sydney Australia (to Many aussies here), and worked with Matt Ebb for promotion Studios on lighthouse and kajimba. Great guy, awesome animator.

    Ton-.
    (Btw: next todo arrive next week: joe eagar, Blender developer. and then were complete. I hope).

    Bueno, pues según se ve además de meter otro animador van a traer a Joedh la semana que viene con lo cual podremos esperar que el bmesh esté listo dentro de poco. Venomgfx háblanos.
    StormRider - 02/04/2010 00:41
    Iba a publicarlo ahora mismo Lordloki. Pues sí, son buenas noticias a ver si podemos contar pronto con el bmesh integrado.
    slash - 02/04/2010 12:46
    Aleluya. Llevo esperando años lo del bmesh, realmente espero que llegue pronto. Lo que me da un poco de miedo es que, al ser algo que afecta a casi todo, empiecen a fallar herramientas a base de bugs y tal.

    Pero bueno, supongo que, con el tiempo se irá integrando bien.

    La verdad, yo sé que a muchos no os parecía una cosa relevante, pero lo veo una característica un poco de prestigio y de imagen. No contar con algo que a mí me parece tan básico, incorporando cosas en principio más sofisticadas, me parecía un sinsentido.
    venomgfx - 02/04/2010 15:03

    Bueno, pues según se ve además de meter otro animador van a traer a Joedh la semana que viene con lo cual podremos esperar que el bmesh esté listo dentro de poco. Venomgfx háblanos.

    Si, Joedh se unirá al equipo apenas termine su papeleo del pasaporte (debería estar aquí hace semanas).

    Pero, lamento apagar las esperanzas, pero bmesh no es una prioridad para Durian ahora mismo, realmente necesitamos otro desarrollador para dejar a Brecht trabajar en buenas optimizaciones muy necesarias en render, así tener a Campbell y Joedh para pulir el resto de Blender con las cosas diarias que uno se encuentra, más alguna que otra característica request que surge siempre.

    El proyecto bmesh lo empezó Joe y muchos donamos dinero para que se lleve a cabo, es su tarea terminarlo, y seguramente lo hará, pero ahora el que pagara su sueldo los próximos 3 meses es el Blender institute, y Durian, por lo que no podrá trabajar tiempo completo en bmesh (supongo lo hará en su tiempo libre como hasta ahora).

    Hay otras prioridades que bmesh en este momento, como un Blender 2.5 estable y seguro.
    StormRider - 02/04/2010 16:33
    Bueno, también es una buena noticia de todas maneras más desarrolladores trabajando juntos ahí en el bi supone que todo avance un poco más deprisa.

    Y también creo que ahora mismo, es más necesario hacer que el programa sea más estable y esté más optimizado, a que tenga incorporado el bmesh, eso sí, el bevel lo echo muchísimo de menos. A ver si vuelve pronto. Sabes algo al respecto? Gracias por la información que nos ofreces desde ahí de primera mano, Venom (ya te lo hemos dicho muchas veces, pero.
    pepeland - 02/04/2010 16:35

    Hay otras prioridades como un Blender 2.5 estable y seguro.

    Con ese eslogan yo te votaría en unas elecciones. Vaya.
    OberonKing - 02/04/2010 16:56

    Con ese eslogan yo te votaría en unas elecciones. Vaya.

    Completamente de a cuerdo. Y si bien no está estable, mama, cuando lo este anda solo.

    Yo lo estoy usando, y para modelado y texturizado va muy bien, alguna que otro vez crashea, pero siempre me salva el tic Control + w.

    Les muestro lo último que estuve haciendo, faltan algunos detalles en el Rig (más que nada en la cara), perdón por ensuciar el mensaje, era para mostrar todo lo que intente en el 2.52 y se mantuvo estable todo el tiempo. Lo único que noto es que en la 2.49 para skinning el from boneheat dejaba toda la malla pesada casi decentemente, ahora en 2.5 esto no está, se remplazo por with automatic weights que si bien deja bien pesada la malla el boneheat era mejor. (o tal vez sea yo).

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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    Adjunto #129506

    iherrero20 - 03/04/2010 11:56
    Vaya está muy bien, sí, lo de Control + w no lo conocía, gracias por la aportación.
    lordloki - 04/04/2010 14:32
    Bueno pues ya se pueden hacer fluidos con SPH en Blender.

    Fluid physics for particles by Raúl Fernández Hernández (Farsthary) and Stephen swhitehorn:
    This patch add SPH (smoothed particle hydrodynamics)fluid dynamics todo the.

    Blender particle system. Sph is an boundless lagrangian interpolation.

    Technique todo solver the fluid motion equations.
    >from liquids todo sand, go and gases could be simulated using the particle.

    System.

    It features internal viscosity, a double density relaxation that accounts.

    For surface tensión effects, static internal springs for Plastic fluidos.

    And buoyancy for gases.

    This is a commit of the Core fluid physics. Raúl Will work on proper.

    Documentation son and more features such as surface extraction from.

    The particle point cloud and increasing stability by sub-frame calculations.

    Later.

    Caronte - 04/04/2010 16:25
    Hasta que la nube de partículas se pueda convertir en algo más útil como una malla, de poco sirve a no ser para hacer pruebas con él.
    Troler - 04/04/2010 18:53

    Hasta que la nube de partículas se pueda convertir en algo más útil como una malla, de poco sirve a no ser para hacer pruebas con él.

    Pues como consecuencia de lo que ha dicho Lordloki, Farsthary ya puede retomar la tarea de la generación de la superficie del fluido: http://Farsthary.wordpress.com/2010/04/04/1607/.

    Jahka has finished the review of the patch from Stephen whitehorn and Farsthary todo simulate fluidos with his particle system. The code is in trunque (revisión > 27986).

    Big gracias todo all of them. (do not forget todo support jahka). Now Farsthary can resume his work on the code generating surfaces from the particles (part two).

    StormRider - 05/04/2010 04:02
    Genial.
    Klópes - 05/04/2010 15:27
    No sé si se ha dicho ya, es que he estado felizmente desconectado toda la semana, pero además de la implementación de partículas fluídas, me he encontrado que los fluidos de dominio admiten ya animación, y se ha modernizado el cálculo para que se realice en segundo plano. Incluso podemos tener el cálculo y la animación al mismo tiempo.
    Lluc - 06/04/2010 15:36
    Hola. El otro día (en realidad hace varios días) en este foro una persona público unos menús para el 3dview que se había echo el mismo con Python funcionaban en Blender 2.5. No consigo encontrar el comentario, diría que estaba en este mensaje, pero es ten largo, y no doy con el e mirado todas la páginas y también e buscado con el buscador del foro.

    Aliguen se acuerda?
    Troler - 06/04/2010 15:50
    Lo publicó samcameron, a partir del mensaje 670 de aquí mismo (yo lo tengo en la página 45).
    Lluc - 06/04/2010 15:58
    Mil gracias, mira que le había respondido y todo, y no lo encontraba.
    cesio - 06/04/2010 16:09

    Mil gracias, mira que le había respondido y todo, y no lo encontraba.

    Cambio bastante el menú, además ahora es parte de los addons de Blender. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=183228[/url].
    SamCameron - 07/04/2010 12:50
    Os recomiendo bajaros la última versión desde blenderartists o en su lugar alguna versión de graphicall que creo que está incluido oficialmente, las versiones que puse aquí eran pruebas sin terminar y tenían errores.
    venomgfx - 07/04/2010 19:22
    Al fin, me está costando, pero ya tuve de regreso 3 features en el compositor, Control + shift+click para activar el viewer, Alt+botón del medio (por ahora, la otra tecla está siendo usada, pero se reemplazara) para panear el backdrop, y shift+r para recargar los samples de FSA, utilisimo.

    El trato con ton es, a las 20 horas cierra el lugar donde vamos usualmente los fines de semana, esta semana con el buen clima que hubo, le propuse: 1 característica request a las 19:15hs, si se termina antes de las 19:45, vamos a tomar una cerveza, ya vamos 3 días seguidos que se cumple, a ver qué depara.
    (Cabe aclarar que los característica requests más bien son cosas que ya estaban en Blender 2.49 y sólo hay que traerlas de regreso, pero si son ideas sencillas nuevas quizás se pueda, alguna idea simple dando vueltas para el compositor?
    SamCameron - 07/04/2010 19:42
    Genial Pablo, por fin, lo de activar el viewer es un poco engorroso con esa combinación de teclas, molaría más simplemente hacer click, en cuanto a característica requests yo popondria el retorno del menú a través del botón derecho, así no hay que ir a la barra de menús para poder añadir nodos y cosas, aunque se me ocurrirían más cosas, pero de momento es lo que más noto a falta como lo del backdrop.
    pepeland - 08/04/2010 00:15

    Al fin, me está costando, pero ya tuve de regreso 3 features en el compositor, Control + shift+click para activar el viewer, Alt+botón del medio (por ahora, la otra tecla está siendo usada, pero se reemplazara) para panear el backdrop, y shift+r para recargar los samples de FSA, utilisimo.

    El trato con ton es, a las 20 horas cierra el lugar donde vamos usualmente los fines de semana, esta semana con el buen clima que hubo, le propuse: 1 característica request a las 19:15hs, si se termina antes de las 19:45, vamos a tomar una cerveza, ya vamos 3 días seguidos que se cumple, a ver qué depara.
    (Cabe aclarar que los característica requests más bien son cosas que ya estaban en Blender 2.49 y sólo hay que traerlas de regreso, pero si son ideas sencillas nuevas quizás se pueda, alguna idea simple dando vueltas para el compositor?

    Para que vale recargar los samples de FSA, en qué situación es útil?
    En cuanto a request, siempre he hacado en falta zoom en el backdrop. Vaya.
    kmk37 - 08/04/2010 11:30
    Surface scketching.
    [vimeo]10715723[/vimeo]Qué pasada. Me sé de uno que no vuelve a tocar la retopología del ZBrush.
    SamCameron - 08/04/2010 12:43
    Cierto, el zoom en el backdrop también sería muy interesante, en mí última producción encontré a faltar mucho un nodo con efecto ruido (noise), es el típico que muchas suites traen, es decir te da a elegir entre ruido en blanco y negro o en color y la cantidad de ruido total, simplemente eso, pero no hay ningún nodo para tal efecto, sería interesante tenerlo, resumiendo yo optaría por desesperados:
    -Volver a habilitar el botón derecho para añadir nodos sin tener que ir al menú de abajo.

    Zoom en el backdrop como dice Daniel.

    Nodo de ruido.
    venomgfx - 08/04/2010 13:38
    Lo del FSA pues siempre. Cada vez que renderizas un cuadro lo hace sin antialias, para luego calcularlo todo al final interpolando la cantidad de samples que hayamos seleccionados.

    Sin esta opción, cada vez que renderizabas con FSA, pero luego querías cambiar algo en el compositor de nodos, Blender no recalculaba los samples y te quedaba la imagen con aliasing, para volver a ver los resultados con antialias necesitabas renderizar de nuevo, con ésta opción shift+r, puedes recalcular el FSA en cualquier momento sin tener que volver a renderizar, sólo vuelve a interpolar los samples de FSA.

    Lo del zoom en el backdrop se lo pedí ayer junto a lo de mover es muy útil, en el Blender de licuadora (el estudio donde trabaja maléfico y otros ex-plumiferos) lo tenían y venia genial, pero como ton no pudo hacerlo ayer debido a un problema en su Mac, lo hará hoy y gratis así que, estoy pensando en que otra cosa pedirle.
    SamCameron - 08/04/2010 13:44
    Bueno yo te he dejado dos sugerencias más.
    venomgfx - 08/04/2010 13:55
    Samcameron: tus dos sugerencias ya existen, o se pueden realizar de otras formas:
    nodo de ruido: simplemente añade una textura noise, y controla sus valores con una rampa.
    click derecho para añadir: ya es posible con shift+a, que corresponde con la 3d view, no me hizo falta hasta ahora, pero si estas acostumbrado a esto siempre puedes cambiar el shortcut en tu keymap.
    SamCameron - 08/04/2010 14:23
    Gracias por la aclaración Pablo, no sabía lo del shortcut, en cuanto al nodo de ruido, pues ya lo intenté de esa manera, pero es poco practica, primero porque me causaba cuelgues, segundo porque el workflow es mucho más lento y tercero porque es más difícil de animar que simplemente tener un nodo para añadir ruido como tantos otros programas tienen, por favor reconsideralo, realmente es una opción que se usa bastante para integrar 3d con escenas grabadas, y el tema de la textura como tú dices no es muy cómodo de trabajar ni flexible, ya lo he probado.
    venomgfx - 08/04/2010 14:52

    El tema de la textura como tú dices no es muy cómodo de trabajar ni flexible, ya lo he probado.

    Realmente no es flexible? Has probado con texture nodes? Es muy configurable puedes mezclar y animar cualquier valor, mezclar texturas usar stencils para enmascarar el ruido, colores, de todo, claro no está al alcance de 1 o 2 clicks, pero sobre si es configurable y flexible, lo es.

    Me siento mejor pidiendo cosas que no existen, antes que cosas que se pueden hacer de otro modo, el lo propuso de buena onda y con cosas realmente no existentes y necesarias para el workflow.

    Estoy seguro este tipo de cosas se tomaran en cuenta para el siguiente proyecto, mango.
    SamCameron - 08/04/2010 16:28
    Por cierto, os funciona el panning del backdrop? Porque he probado una versión de graphicall posterior a ese commit y no se me mueve el backdrop.
    venomgfx - 08/04/2010 16:35

    Por cierto, os funciona el panning del backdrop? Porque he probado una versión de graphicall posterior a ese commit y no se me mueve el backdrop.

    Alt+botón del medio (por ahora, la otra tecla está siendo usada, pero se reemplazara) para panear el backdrop.

    ?
    SamCameron - 08/04/2010 16:47
    He probado esa combinación y otras y no funciona, estoy usando la versión : 1274_freestyle_r28083-Windows 32 de graphicall, org, posterior al commit.
    venomgfx - 08/04/2010 16:51

    He probado esa combinación y otras y no funciona, estoy usando la versión : 1274_freestyle_r28083-Windows 32 de graphicall, org, posterior al commit.

    Samcameron, el cambio fue en el trunk, la rama oficial de desarrollo, Freestyle es una rama aparte, hasta que el desarrollador de Freestyle no haga merge de los cambios de trunque ha su rama, no verás cosas nuevas.
    69recc - 08/04/2010 17:01
    Se ve muy interesante el surface sketching, que bueno esos nuevos avances.
    OberonKing - 08/04/2010 17:02
    Igual yo estoy usando la build 1114_blender25_r28086_64bit (Linux) de Fish y tampoco panea el backdrop. Intente con todas las combinaciones habituales de Blender (shift, alt, Control) y nada.

    Si bien en el user preferencias. Existe ese atajo de teclado, no funciona. Lo edite y ninguna combinación parece funcionar.
    venomgfx - 08/04/2010 17:14

    Igual yo estoy usando la build 1114_blender25_r28086_64bit (Linux) de Fish y tampoco panea el backdrop. Intente con todas las combinaciones habituales de Blender (shift, alt, Control) y nada.

    Si bien en el user preferencias. Existe ese atajo de teclado, no funciona. Lo edite y ninguna combinación parece funcionar.

    Seguro? Tiene que ser un render en un viewer node eh, no el cuadrado negro que aparece cuando activas use nodes por primera vez, ese no se mueve.

    A mí me funciona perfecto en trunque (todavía no lo tenemos en el render branch), Alt+mb y se mueve el backdrop para todos lados.
    pepeland - 08/04/2010 17:28
    No os funciona seguramente por que tenéis salvado anteriormente un. B25.blend y las teclas se salvan junto con ese fichero. Tenéis que borrarlo o darle a file-default settings (o algo así) para que te pille todas las nuevas teclas. Vaya.
    OberonKing - 08/04/2010 17:35
    Si funciona, les cuento lo que hice. Entre en home y borré el archivo. B25.blend esto me borró todas las configuraciones de Blender volviéndomelas a 0, recién ahí funcionó, se ve que con tantos builds uno arriba del otro algo debe pasar con ese archivo que no toma las nuevas funciones. Gracias Pablo.
    SamCameron - 08/04/2010 17:40
    No es por eso Daniel, porque he bajado una versión nueva con su propia carpeta, así que, es una instalación limpia y nada, seguramente en mi caso es por lo que dice Pablo, bueno habrá que ver cómo se desarrolla el tema, por cierto, ahora estoy con otra escena y me está tocando mucho la moral que no hay ninguna opción en los nodos para controlar el entrelazado en un input sea imagen fija o película, estaría bien tener una opción para el entrelazado, ale Pablo ya tienes otra sugerencia.

    Posdata: ya sé que se podría hacer a través del video editor, cambiando el formato, pero es lo mismo que pasa con el tema del ruido del que te hablaba, no es ni de lejos lo más cómodo, lo suyo sería una opción directa para herramientas de uso común como el noise y en este caso el entrelazado.
    pepeland - 08/04/2010 18:38
    Quizá una cosa que yo he echado en falta y que creo que teníais en Plumíferos es un null node o do nothing para cunado tienes que hacer muchas reconexiones. Vaya.
    Caronte - 08/04/2010 18:54
    Yo pediría que todos los nodos tuviesen (interna y automáticamente) un nodo viewer sin tener que añadirlo manualmente, de modo que simplemente clickeando sobre él, viésemos el preview de su salida.
    69recc - 08/04/2010 19:24
    Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.
    Cesar Saez - 08/04/2010 19:49

    Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.

    Productividad?
    Además, no son quejas sino comentarios, por mi ojalá se multiplicaran este tipo de comentarios constructivos, aportan mucho más que un WoW, ahora Blender es el mejor software del mundo.
    SamCameron - 08/04/2010 20:21
    Lo lógico seria que pusieran el zoom para el backdrop, ya que ayer pusieron el panning, estaría muy bien.
    Alekzsander - 08/04/2010 20:42

    Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.

    Que buena.
    69recc - 08/04/2010 22:23
    Por si no notaron era sarcasmo, ironía, aunque debí exageras más.
    venomgfx - 08/04/2010 23:34

    Yo pediría que todos los nodos tuviesen (interna y automáticamente) un nodo viewer sin tener que añadirlo manualmente, de modo que simplemente clickeando sobre él, viésemos el preview de su salida.

    Es buena la idea, pero habría que pensarla bien, el nodo viewer tiene 3 imputs (rgb, a, z), así que, seria tricky, aunque se podría usar el típico input image como default, y si uno necesita los otros simplemente añade un nodo viewer, un shortcut especial para activar el resultado del nodo en el backdro, lo tendré en cuenta.

    Ya dejen de chillar tanto, porque hacer algo con 2 click si perfectamente se puede hacer lo mismo con 10.

    En realidad, con algo de experiencia luego esos 10 clicks se vuelven menos y más precisos, en vez de hacer 2 clicks 5 veces para testear, haces 8 o 6 clicks seguros anticipando el resultado.
    SamCameron - 09/04/2010 13:18
    Parece ser que ya han incluido el zoom en el Node Editor para el backdrop, genial.

    Alt+scrollwhel zooms backdrop in Node Editor.

    Commits posteriores al 28097.

    Por cierto, lluc84 ha incluido una interesante propuesta, un mapa de los nodos, muchos softwares lo traen, serían algo así: [url]http://www.pasteall.org/pic/2547[/url]. [url]http://www.pasteall.org/pic/2548[/url].
    StormRider - 09/04/2010 19:32
    Pues yo estoy estos días renderizando unas escenas, y la postproducción será echa en otro software. El caso es que también tengo algo de mensaje echa en Blender, como algo de retoques en la iluminación con el canal normal y cosas así.

    Luego necesito sacar varios pases para componerlos en el otro software: combinado, zbuffers, reflexiones, y me toca mucho la moral no poder exportar todo a la vez con antialiasing. Tengo que renderizar una capa, cambiar el nodo composite de sitio, otra, y así cuatro o cinco veces por plano, con lo cual pierdo muchísimo tiempo, tanto en renders extras, como en complicaciones de vida.

    Me gustaría que el nodo file output funcionara con antialias, de lo contrario, es bastante inútil.

    Por lo demás, me encantan todos los avances que estoy viendo. Lo del backdrop panning aún lo comentamos aquí el otro día, y ya está ahí. Gracias Pablo. No le des mucha caña a ton. (dasela, más aun, muaj).
    Lluc - 09/04/2010 21:08

    Parece ser que ya han incluido el zoom en el Node Editor para el backdrop, genial.

    Alt+scrollwhel zooms backdrop in Node Editor.

    Commits posteriores al 28097.

    Por cierto, lluc84 ha incluido una interesante propuesta, un mapa de los nodos, muchos softwares lo traen, serían algo así: [url]http://www.pasteall.org/pic/2547[/url]. [url]http://www.pasteall.org/pic/2548[/url].

    Podría ser muy útil, y en un futuro si el Game Engine se vuelve Nodal sería algo super importante. Saludos.
    batou - 09/04/2010 22:53
    Un Xpresso en plan Cinema 4D sería algo bueno.
    OberonKing - 09/04/2010 23:22
    Comprar el Cinema 4D para tener el Xpresso también sería bueno.
    Blanch - 10/04/2010 09:58
    Buf. Con tantas novedades ya estoy un poco perdido, ya hace un par de páginas que no se ni que son las novedades que se comentan. Me falta mucho que aprender, pero adelante que con este mensaje, estoy aprendiendo un montón, a ver si cuando ya está todo más estable hacemos un resumen. Un saludo a todos.
    SamCameron - 10/04/2010 13:30
    Aquí tienes todos los cambios que se realizan a Blender: [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/[/url].
    SamCameron - 11/04/2010 00:39
    Por cierto, estaba comprobando una nueva versión 28109 y en cuanto al tema del zoom en el backdrop no me funciona con las teclas que comenta ton, véase Alt+scrollwhel. El panning funciona perfecto.
    StormRider - 11/04/2010 15:05
    Commit by ton : r28121 /trunk/blender/source/blender/editors/space_node/node_ops, c: (link). Zom in/out for composite node backdrop is (temp?) vkey and shift+v.

    Scrollwhel is being fully swallowed there now.

    Tenlo en cuenta ahora, Sam.
    OberonKing - 11/04/2010 16:29

    Por cierto, estaba comprobando una nueva versión 28109 y en cuanto al tema del zoom en el backdrop no me funciona con las teclas que comenta ton, véase Alt+scrollwhel. El panning funciona perfecto.

    Sam, el problema con la rueda bendita y el backdrop es porque también esta asignada esa combinación al subir y bajar frames, si desmarcas esas 2 asignaciones el zoom funciona perfecto.

    User preferencias >> input >> frames >> (ver imagen).

    Pablo. No sé si esto funciona para ustedes sin desasignar estas, pero al menos a mí no me funcionaba, deberían revisar esto ya que, al groso de la gente no les va a funcionar (o si quien sabe e).

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    Adjunto #129973

    StormRider - 11/04/2010 21:41
    Como ya puse antes, hay un nuevo commit (si no me equivoco) que dice que ahora el zoom del backdrop se maneja con v y shift+v (y creo que es precisamente para evitar esos conflictos). Eso sí, según pone, es posible que solamente sea un apaño temporal.
    StormRider - 12/04/2010 13:04
    Bueno, acabo de probarlo, y a mi el backdrop me funciona perfectamente con los siguientes atajos: Alt+mb (panning), v (alejar zoom), Alt+v (acercar zoom).
    Troler - 13/04/2010 01:36
    Para los que habéis probado los fluidos por partículas, seguramente os encontrastéis con algunas de estas partículas explotando y saliendo volando por ahí. Pues ahora ya se pueden estabilizar estos fluidos.

    Subframe calculations for particles, original patch by Raúl Fernández Hernández.
    * increasing subframe count increases stability for SPH fluid and newtonian particles.
    * alos small tweaks into physics UI panel todo better fit new sub-frames value.
    * this commit a los fixes the moving fluid emitter problem as described by Raúl in the mailinglist.

    http://Farsthary.wordpress.com/2010/04/09/subframe-Simulations-patch/.
    2 sub-frames.

    [video=vimeo;10805318]http://vimeo.com/10805318[/video]
    4 sub-frames.

    [video=vimeo;10805439]http://vimeo.com/10805439[/video]
    6 sub-frames.

    [video=vimeo;10805528]http://vimeo.com/10805528[/video]
    Klópes - 13/04/2010 19:26
    Es verdad, eso parecía Vietnam. La de trabajo que está metiendo este hombre en el programa, ni que fuera suyo.
    StormRider - 13/04/2010 20:35

    La de trabajo que está metiendo este hombre en el programa, ni que fuera suyo.

    Hombre, según cómo se mire. Es suyo, y tuyo, y mío, y de todos.
    Cesar Saez - 13/04/2010 21:59
    La viscosidad del fluido cuando cae y se acumula en el contenedor no tiene nada que ver con la de cuando lo gira/vuelca ¿no? Que extraño.
    SamCameron - 13/04/2010 22:03
    Bueno ahora estábamos hablando de esto en blenderartists, comentaba que tengo que aumentar bastante el parámetro para estabilizarlo y aun así explotaban algunas partículas, también comentaba que sería interesante que la herramienta de partículas en la que puedes borrar partículas manualmente del tipo Hair se aplicará para las partículas en general, de esta manera si alguna partícula se escapa simplemente la borras, pero eso sí, en el bake, no en la simulación original claro.
    cesio - 14/04/2010 03:06

    Bueno ahora estábamos hablando de esto en blenderartists, comentaba que tengo que aumentar bastante el parámetro para estabilizarlo y aun así explotaban algunas partículas, también comentaba que sería interesante que la herramienta de partículas en la que puedes borrar partículas manualmente del tipo Hair se aplicará para las partículas en general, de esta manera si alguna partícula se escapa simplemente la borras, pero eso sí, en el bake, no en la simulación original claro.

    En teoría con el parche nuevo de Raúl, puedes calcular sub-frames, para evitar escalones o cosas locas.
    SamCameron - 14/04/2010 12:23
    Precisamente me refería al parche nuevo, si te fijas bien en mí mensaje anterior ahí comento que incluso aumentando bastante el nivel siguen explotando, y se está buscando alternativas o mejoras a este sistema.
    Caronte - 14/04/2010 19:52

    Latest commit on Blender trunk,[28196] by: ton2010-04-14t17:32. Ctrl+shift click on node make viewer connect todo node now a los works if there no active viewer, or no existing enlace todo viewer.

    Vaya, el tío [i]ton[/i] ya ha incorporado lo que le sugerí a Venom.
    Klópes - 14/04/2010 20:06
    ¿Alguien sabe qué pasa con las partículas Reactor? Y otra cosa: ¿cómo se ve una animación recién renderizada? Según la tecla espacio, se saca con Control + f11, pero no me sale.
    Caronte - 14/04/2010 20:25

    ¿Cómo se ve una animación recién renderizada? Según la tecla espacio, se saca con Control + f11, pero no me sale.

    Entra en la configuración y elige que player quieres usar te recomiendo el djv: [url]http://djv.sourceforge.net/[/url].
    miguelito08 - 14/04/2010 20:36

    Vaya, el tío [i]ton[/i] ya ha incorporado lo que le sugerí a Venom.

    Aprovecha Caronte y preparale una lista a Venom.
    Klópes - 14/04/2010 20:41

    Entra en la configuración y elige que player quieres usar te recomiendo el djv: [url]http://djv.sourceforge.net/[/url].

    Vaya, ya. ¿entonces no funciona el nativo?
    Ya esta, he puesto el Mplayer de momento. Aunque es curioso, te deja usar el reproductor de la 2.4.
    StormRider - 14/04/2010 22:17
    Interesante el djv, no lo conocía. Gracias Caronte. Yo sigo diciendo que estaría muy bien poder renderizar varios pases a la vez (ejemplo: Diffuse, Zbuffer, Specular, etc) usando el nodo file output, pero con antialias.

    La opción que ha pedido Caronte (y ya se la han concedido) es muy útil también. Hasta ahora era un poco engorroso tener que estar conectando y desconectando el nodo viewer.
    SamCameron - 15/04/2010 03:32

    Latest commit on Blender trunk,[28196] by: ton2010-04-14t17:32. Ctrl+shift click on node make viewer connect todo node now a los works if there no active viewer, or no existing enlace todo viewer.

    Este tipo de cosas son las que han alejado a mucha gente de Blender durante bastante tiempo, los atajos ocultos. Blender tiene multitud de funciones ocultas que solos que dedican mucho tiempo descubren al cabo de bastantes horas de práctica con Blender, hasta ahora hemos avanzado positivamente en la versión 2.5 haciendo todo más amistoso, visual y directo, pero este tipo de atajos no son de gran ayuda si no hay un menú que proporcione esa función y sea visible directamente, luego si una persona conoce esa capacidad generalmente al lado del menú se incluye su shortcut o atajo y puede aprender como realizarla, pero una persona que empieza de cero no va a saberlo a menos que lo pongan directamente en sus narices por algún menú, es igual que el atajo para el zoom del backdrop, que, por suerte es temporal, pero espero que también lo pongan visible en algún menú para los no iniciados. Ojalá tengan en cuenta estos detalles, hace más fácil la migración y llegada de nuevos usuarios. Por cierto, un 10 para los keyboard templates que ha hecho broken cosas así favorecen, en cambio estos atajos no mucho.
    ElNonoDelPuerto - 15/04/2010 09:25

    Este tipo de cosas son las que han alejado a mucha gente de Blender durante bastante tiempo, los atajos ocultos. Blender tiene multitud de funciones ocultas que solos que dedican mucho tiempo descubren al cabo de bastantes horas de práctica con Blender, hasta ahora hemos avanzado positivamente en la versión 2.5 haciendo todo más amistoso, visual y directo, pero este tipo de atajos no son de gran ayuda si no hay un menú que proporcione esa función y sea visible directamente, luego si una persona conoce esa capacidad generalmente al lado del menú se incluye su shortcut o atajo y puede aprender como realizarla, pero una persona que empieza de cero no va a saberlo a menos que lo pongan directamente en sus narices por algún menú, es igual que el atajo para el zoom del backdrop, que, por suerte es temporal, pero espero que también lo pongan visible en algún menú para los no iniciados. Ojalá tengan en cuenta estos detalles, hace más fácil la migración y llegada de nuevos usuarios. Por cierto, un 10 para los keyboard templates que ha hecho broken cosas así favorecen, en cambio estos atajos no mucho.

    Estoy totalmente de acuerdo contigo. Espero que sea solamente temporalmente, hasta que deje de ser una beta, entre atajos ocultos y múltiples combinaciones, será difícil de manejar un programa tan complejo y que contiene tantas opciones.

    Posdata: están corriendo tanto en la programación, que están dejando un Blender guarreado, un trabajo bien hecho gana mucho cuando, dicho trabajo esta terminado en condiciones.
    Klópes - 15/04/2010 10:26
    El visor de nodos siempre estuvo con Control + clik si había uno activo, está bien que ahora se pueda crear de la nada con eso. Pero es verdad que el atajo sigue estando oculto, y añadirlo en un menú le hace flaco favor al workflow: yo añadiría un botón en la cabecera del nodo.
    jedihe - 16/04/2010 03:09

    Posdata: están corriendo tanto en la programación, que están dejando un Blender guarreado, un trabajo bien hecho gana mucho cuando, dicho trabajo esta terminado en condiciones.

    No debemos olvidar que hay un corto bastante ambicioso en progreso, en el que están usando Blender a modo in-house.
    ElNonoDelPuerto - 16/04/2010 10:29

    No debemos olvidar que hay un corto bastante ambicioso en progreso, en el que están usando Blender a modo in-house.

    Y no lo olvido, pero son personas que saben donde estyan los atajos y que se acostumbran a esa manera de trabajar, el Blender hay que programarlo para que una persona desde cero vea todos los menús con las herramientas, una herramienta que este oculta tardará en que la descubra, quien aplica una herramienta o la incorpora, debería de hacerle su botón en el menú que le corresponda.
    StormRider - 16/04/2010 13:37
    También hay que tener en cuenta que si pusiéramos botones para todo, apenas tendríamos sitios para los visores, y los menús serían de unas dimensiones épicas, así que, me parece normal que haya muchas funciones que tengas que buscarlas.

    Si quieres usar un programa de verdad, lo ideal sería que eches un vistazo general a todas las herramientas que hay, y si alguna te interesa, pues la recuerdas, o le asignas un hotkey que te venga mejor o lo que sea.

    Pero esto no solo pasa en Blender. En max tampoco hay botones para todo, recuerdo que lo primero que hacía al instalarme una versión nueva era personalizarlo y colocar a mano todas las cosas que solía usar. Esto es lo bueno del nuevo Blender, si no te gusta como viene, pues coges y te pones tus hotkeys o lo que sea.

    No todo va a venir de fabrica al gusto de todos.
    ajedros - 16/04/2010 17:25
    Script para generar nubes en Blender 2.5 a partir de cubos. [url]http://www.blendernation.com/cloud-Generator-script-for-blender-2-5/?utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url].
    StormRider - 16/04/2010 20:35
    Bueno, lo pongo como propuesta para Venom, aunque sea una chorrada, pero también pregunto para si alguien me puede decir cómo hacerlo yo mismo.

    En el dopeshet, me gustaría que los colores del tipo de clave (key, breakdo, extreme) fueran más fuertes, porque ahora mismo son bastante suaves, y a veces cuesta un poco distinguirlos. Hay un poco de variación en el tamaño, lo cual ayuda, pero es bastante sutil. Cuando están seleccionados, se distinguen muchísimo mejor.

    Donde se puede encontrar el (*.png) con todos los iconos del Blender 2.52, para cambiarlos yo mismo? Gracias.
    Caronte - 16/04/2010 21:10
    Otra característica request de esas que le pide Venom a ton de parte de Fog. Un iconito en la barra de la ventana del UV editor para que al pulsarlo aparezcan las mallas de todos los objetos que usen esa imagen en su Unwrap, de ese modo se pueden ajustar cómodamente sin tener que entrar y salir del modo edición en cada objeto, perdiendo la referencia de cada uno.

    Posdata: todas las mallas quedarían en modo Ghost (inseleccionables) a excepción de la que estemos editando.

    Vamos a tener que pagarle a Venom las cervezas que le gana ton.
    jedihe - 17/04/2010 01:28

    Y no lo olvido, pero son personas que saben donde estyan los atajos y que se acostumbran a esa manera de trabajar, el Blender hay que programarlo para que una persona desde cero vea todos los menús con las herramientas, una herramienta que este oculta tardará en que la descubra, quien aplica una herramienta o la incorpora, debería de hacerle su botón en el menú que le corresponda.

    No me hice entender lo suficientemente bien: mientras Durian está en progreso, pues tienen que hacer implementaciones rápidas de las cosas, para usar a modo in-house. Cuando Durian termine le harán el respectivo clean-up.
    fog - 17/04/2010 23:34

    Otra característica request de esas que le pide Venom a ton de parte de Fog. Un iconito en la barra de la ventana del UV editor para que al pulsarlo aparezcan las mallas de todos los objetos que usen esa imagen en su Unwrap, de ese modo se pueden ajustar cómodamente sin tener que entrar y salir del modo edición en cada objeto, perdiendo la referencia de cada uno.

    Posdata: todas las mallas quedarían en modo Ghost (inseleccionables) a excepción de la que estemos editando.

    Vamos a tener que pagarle a Venom las cervezas que le gana ton.

    Muchas gracias Caronte.

    A ver si te oyen.

    Si, la verdad es que esto sería la bomba.

    A nadie más esto le haría la vida más fácil? Yo creo que si ¿no? Por lo menos a mi mucho la verdad.

    P. D> aunque no escriba mucho por este mensaje, lo sigo cada 2 - 3 días.
    Caronte - 17/04/2010 23:56

    A nadie más esto le haría la vida más fácil?

    A mí. Como te comenté yo suelo solucionarlo juntando todas las mallas en un solo objeto y después volviéndolas a separar si es necesario es una pena que a ti no te sirva ese work-around, por lo que me comentaste de que te corrompe el orden de coordenadas al pasarlos a ZBrush.
    fog - 18/04/2010 08:45
    Si, bueno, cambian los índices internos de los vértices.
    StormRider - 18/04/2010 17:04

    A mí. Como te comenté yo suelo solucionarlo juntando todas las mallas en un solo objeto y después volviéndolas a separar si es necesario es una pena que a ti no te sirva ese work-around, por lo que me comentaste de que te corrompe el orden de coordenadas al pasarlos a ZBrush.

    Yo hacía lo mismo, esta característica es interesante.
    StormRider - 19/04/2010 15:12
    Bueno. Han actualizado los objetivos a conseguir para pasar a la beta. Y me ha congratulado ver que finalmente quieren incluir barras de progreso en la interfaz.

    Donde parece que hay problemas, es en la parte de modelado, ya que, ¿cómo se está desarrollando el bmesh, seguir añadiendo features en el motor actual es una pérdida de tiempo. Así que lo que van a hacer es preparar el terreno para la integración con bmesh, así que, esperemos que en cuando pase Durian (que, por cierto, últimamente están subiendo bastantes videos de cómo van las cosas) vaya eagar le de caña al bmesh y podamos disfrutar del pronto. [url]http://wiki.blender.org/index.php/dev:2.5/source/development/roadmap[/url].
    batou - 19/04/2010 16:36
    ¿Qué son las barras de progreso?
    StormRider - 19/04/2010 19:06
    Pues que, por ejemplo, mientras el programa esta cargando algo o haciendo un render, tienes un elemento en la interfaz (una barra) que se va llenando, temarca el porcentaje completo de la tarea o algo similar.
    SamCameron - 19/04/2010 20:05

    ¿Qué son las barras de progreso?

    Facepalm:
    OberonKing - 19/04/2010 20:16

    Facepalm:

    Tal cual.
    miguelito08 - 19/04/2010 21:30

    ¿Qué son las barras de progreso?

    No es para tanto muchachos, estoy seguro que Batou sabe que son las barra de progreso.

    Pero seguro pregunto para saber a que se estaban refiriendo en particular refiriéndose a Blender.
    StormRider - 19/04/2010 22:24
    Eso o quizás fue un lapsus, o las conocía por otro nombre, por eso le contesté (además vi que no era un usuario novato del foro, así que).
    batou - 19/04/2010 23:16
    Ni se me pasó por la cabeza. Son cosas que ni Presto atención. La verdad que en Blender ni note su ausencia. Supongo que es la costumbre. En max y en LightWave los veo de forma casi tonta cuando se llenan, especialmente en el render o en la carga de vértices para escenas grandes, pero como me acostumbre a su ausencia en Blender, pues.
    Mataii - 19/04/2010 23:43
    Opino como Batou, nunca me fije en las barras de progreso, a menos de que fueran scripts que me hiciera algo, ya que a veces solo se ve el progreso desde la consola, pero en las series 2.x recuerdo que aparecía una barra de progreso justo dónde está el logotipo de Blender, la dirección de la página web y la versión, pero bueno, no estarán de más, por algo las pondrán.
    batou - 19/04/2010 23:55

    Nunca me fije en las barras de progreso, a menos de que fueran scripts que me hiciera algo, ya que a veces solo se ve el progreso desde la consola.

    Eso mismo. Y si. No estaría mal tenerlas.
    Slash148 - 19/04/2010 23:58
    Pues Blender sí tiene una barra de progreso (ya Matai la mencionó), aunque hasta ahora sólo se que sirve para medir el progreso de un bake de fluidos y para indicar el proceso de carga de los objetos y materiales en el motor de Yafray a la hora de hacer un render. Si cada proceso lo van a medir con una barra, pues bien, pero personalmente no creo que sea algo tan indispensable.
    StormRider - 20/04/2010 01:47
    Pues a mí sí me parece útil, por ejemplo, para medir el progreso de las simulaciones de fluidos, partículas, humo, cachés, los renders, que en cosas pequeñas da igual, pero en cosas grandes a veces da la sensación de que el programa se ha colgado.

    Del mismo modo, en los renders estaría bien que pusiera el tiempo estimado que falta, que sí que es una tontería, y que la estimación no es exacta y todo eso, pero yo cada vez que tiro un render largo de una animación tengo que sacar la calculadora para ver cuantas horas voy a poder dormir antes de levantarme a poner otro render.

    Que, por cierto, sigue sin solucionarse el tema de que no se ve como va haciendo un render hasta que no terminó toda la imagen al tener activada la opción full sample (al menos en Windows). Supongo que todo esto lo estarán mejorando en el render branch, que, por desgracia últimamente no tengo tiempo para probarla.
    StormRider - 22/04/2010 13:29
    Hay alguna manera de alinear rotaciones? Porque con el cursor 3d solo se puede alinear la posición en el espacio, pero las rotaciones y la escala? Es posible aplicar el desfase que le dan a un objeto las restricciones de rotación y escala?
    Es que bueno, se puede copiar y pegar el valor en cada eje de un objeto a otro, pero es un poco coñazo ¿no? Estaría bien tener un botón o algo para copiar, por ejemplo, los valores de todos los ejes de rotación al mismo tiempo (y lo mismo para posición y escala). Saludos.

    Edito: lo que comentaba en el mensaje anterior de lo del full sample, parece que no es un bug. Es así, al hacer un render con full sample, no se ve el progreso de las partes que se van renderizando.
    Klópes - 22/04/2010 14:00

    Hay alguna manera de alinear rotaciones?

    En la 2.49 se podían copiar con Control + c muchos parámetros, entre ellos posición, rotación y escala, del activo a todos los seleccionados. Ahora no sé dónde se ha ido.

    Edito: existe la opción copy constraints todo others buscando con el espacio, así que, lo que sí puedes hacer es copiar no la rotación, pero sí la restricción copyrotation.
    SamCameron - 22/04/2010 14:07
    Stormrider no sé si te será de gran ayuda, pero también dispones de un constraint que te copia los valores de transformación automáticamente, puedes elegir que te copia la translación, la rotación, la escala o todo.
    StormRider - 22/04/2010 19:41
    Gracias, a ver si puedo sacar algo de lo que habéis dicho, aunque con las restricciones no me sirve, me interesaría dejar el objeto intacto sin ninguna restricción, para luego poder moverlo sin problemas si descubro algo os avisaré.

    Posdata: es que en el 2.49 había un, creo que era un script, que se llamaba copy orientation, que alineaba el centro de un objeto al de otro, por eso era para saber si había algo parecido en el 2.5.
    Caronte - 22/04/2010 20:22
    A ver, nenes.
    [list=1].
  • ponemos el transform orientation en local.
  • seleccionamos el objeto destino y seguidamente con shift, el fuente.
  • nos vamos al menú object y elegimos transform > align todo transform orientation[/LIST]
    Thats all.
  • Klópes - 22/04/2010 22:14
    Prefiero esperar a que repongan el copy.
    Caronte - 22/04/2010 22:50
    Si al comando del menú le pones un atajo (ejemplo: Control + c) te va a costar lo mismo que antes pero, sí, puedes esperar por cabezonería.
    StormRider - 23/04/2010 01:13
    Gracias Caronte. No me había fijado en esa opción del menú.
    batou - 24/04/2010 17:36
    Estaría bueno que los vértices que se ocultan en el modo de edición siguieran así cuando se esculpe. Realmente aumentaría el rendimiento del sculpt.
    venomgfx - 25/04/2010 00:16

    Estaría bueno que los vértices que se ocultan en el modo de edición siguieran así cuando se esculpe. Realmente aumentaría el rendimiento del sculpt.

    Para ello utiliza el modifier mask.
    batou - 25/04/2010 01:30
    Lo probé cuando lo vi la primera vez. No es tan eficiente ya que la malla aparece y desaparece en cada momento y no se tiene la fluidez suficiente, no aumenta de forma significativa (al menos a simple vista) de velocidad al esculpir.
    tonilogar - 25/04/2010 12:13
    Prueba el Alt+b.
    StormRider - 25/04/2010 22:30
    Si, Alt+b es muy útil para esos menesteres.
    SamCameron - 26/04/2010 22:58
    Recién salido del horno os traigo la lista de proyectos para el GSOC (Google Summer of Code) 2010: Student -Project name- Mentor name.

    Jason wilkins - 3d sculpting tools - Tom musgrove.

    Joshua leung - Bullet construction Toolkit - Martín Poirier.

    Joerg mueller - Game engine Api - Campbell Barton.

    Konrad kleine - Paint tools upgrade - Robert holcomb.

    Leif Andersen - Unit tests - Andrea weikert.

    Mike Erwin - Input device improvements - Matt ebb.

    Mitchell stokes - BGE Shader work - Dalai felinto.

    Nicmortal kombats Bishop - Multi-resolution improvements - Brecht van lommel.

    Nik samarin - Recast & detour - Benoit bolse.

    Rohith b v - Quad remeshing - Daniel Genrich.

    Qué bueno ver que hay varios proyectos relacionados con el BGE ya que, con Durian se ha dejado un poco de lado este aspecto, así por lo menos veremos algunos avances más mientras esperamos al eigen2.

    Edito: bueno una actualización con un resumen de cada característica propuesta:
    All projects with abstracts:
    A proposal todo enhance Blender 3d sculpting tools - Jason wilkins (Thomas musgrove).

    I propose todo add several new features that would enhance Blender 3d sculpting tools.
    * partial Mesh hiding.
    * projection brush.
    * miscellaneous brush enhancements.
    * layers.

    Bullet construction Toolkit - Joshua leung (Martín Poirier).

    The bullet physics engine (bulletphysics, org) is rapidly gaining popularity for use in high-end 3d-production software, Studios, and game productions. Currently Blender bullet support is limited baking Game Engine simulation runs, with limited interaction with standard animation features. This Project aims todo bring innovative and natural setup methods for bullet Simulations in Blender, well integrated into the animation system.

    Game engine Api - Joerg mueller (Campbell Barton).

    The target of this Project is todo improve the Blender 2.5 Game Engine Python Api, the ge in general and port yo Frankie, todo work with it.

    Ptex integration - Konrad kleine (Robert holcomb).

    A ptex file estores múltiple textures in múltiple resolutions for each face in the model Mesh. With ptex in Blender artists can Paint textures for arbitrary complex models without worrying about UVS. Intrinsic per-face UVS are used todo provide a proper texel distribution. Ptex takes care of filtering textures with diferent resolutions. Since ptex has ben designed for use with subdivisión models using Catmull Clark, the Blender integration neds todo be combined with the multires modifier.

    Development of unit tests for the Blender 2.5 Api - Leif Andersen (Andrea weikert).

    The goal of this Project is todo provide unit tests for all of the underlying parts of the Blender Api. Furthermore, if time permits, this Project Will attempt todo clean up the more stable portions of the Blender Api, and expand upon the current state of Blender development documentation. The Project Will be divided into thre main sections, building the tests, converging the tests, and improving developer documentation.

    Enable Blender todo take better advantage of input devices beyond the mouse and keyboard - Mike Erwin (Matt Ebb).

    Artists create with their hands. As more work moved todo computers, hardware vendors responded by ofering sensitive input devices such as graphics tablets and 3d mice. Blender has basic Pen support, but more often treats the Pen as a glorified mouse. Many tasks beyond Paint/Sculpt would benefit from an artistic touch. This Project strengthens the connection between an artistas hands and their work by enabling Blender todo take better advantage of input devices beyond the mouse and keyboard.

    Quad dominant/full quadrangulation remeshing tool - Rohith b v (Daniel Genrich).

    Given an input Mesh, the surface is parameterized or a field is generated, and based on either a Low-level or high-level method, remeshing is done which closely follows the overall topology of the input Mesh, while maintaining god flow. The output Mesh is then suitable for Catmull Clark subdivisión, sculpting, god Deformations in animation etc.

    Multi-resolution improvements - Nicmortal kombats Bishop (Brecht van lommel).

    Extend multi-resolution tools todo support more than vertex coordinates. This Will be accomplished by creating a new type of customdata that estores a grid of arbitrary customdata. I Will use this new grid customdata type todo implement multi-resolution vertex colors and multi-resolution masks for the Paint modes.

    Bge Shader work - Mitchell stokes (dalai felinto).

    The ability todo use GLSL Shaders in the BGE has allowed people todo do some great things. However, the Api the BGE is using for the GLSL Shaders is not as flexible as it should be and it does not properly reflect how GLSL Shaders are run. I plan todo create a more flexible Api and add geometry Shader support. I a los plan todo allow users todo attach Shader scripts directly todo materiales th rouge the UI for more flexibility and ease of use.

    Recast&detour integration - Nik samarin (benoit bolse).

    Integration of open-source navigation tool kit recast&detour into Blender. Such tool enables:
    1) pathfinding for Blender Game Engine.
    2) stering for Blender Game Engine.
    3) creating and editing navigation Mesh in Blender just After creating level geometry.
    3) export final navigation Mesh for using in outside Game Engine.
    StormRider - 27/04/2010 01:05
    Tiene muy buena pinta lo del GSOC (Google Summer of Code). Por lo que dicen del ptex, alguien lo ha probado? Es el software que Disney liberó hace poco para pintar texturas ¿verdad? Lo de las capas de Sculpt también suena bien.

    Bueno, el otro día puse el bug en el BugTracker y alguien me contestó que no era un bug, que lo de que el render con FSA no se actualiza según va renderizando las partes era normal, y que cerraba el report.

    Sin embargo, hoy, he visto en cia que ese bug estaba corregido, y efectivamente ya funciona bien.

    Otra cosa, por comentarlo, esta mañana me ha llegado a casa el Chaos & evolutions, y solo pude ver algún trozo un poco por encima, pero tiene muy buena pinta. Además, los videos de timelapse que trae están acelerados solo al doble, entonces se puede apreciar bien lo que hace lo único malo es que la música es tan relajante, que después de echar varios minutos viendo el timelapse me entraba el sueño.
    (Otra cosa, hay un timelapse oculto de un speed painting de no recuerdo cuanto, pero creo que era más de media hora.
    Alekzsander - 27/04/2010 01:43
    Si está bastante bueno los layers. Yo lo paraba pidiendo. Pero que quiere decir con partial Mesh hiding.
    -¿acaso va ser como el ZBrush cuando doy un click el resto se esconde? Por que tiene diferente id.

    Pero va tener también ¿masking?
    SamCameron - 29/04/2010 13:53
    Que poco movimiento por aquí, en fin, os pongo aquí una nota interesante: [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2010-april/027697.html[/url].

    Rewrite of logic editor UI todo use Layout engine.

    This commit puts the Ground work in place, swapping out the crusty old logic editor.

    Ui code for the new RNA-based Layout engine. It disabled with ifdefs at the moment.

    Because it incompleete, but dalai can now do the grunt work todo fill it all out and get it running.

    Alos includes a bug fix todo enlace buttons, and two new logic operators todo add and deleete sensors.

    Resumiendo que han comenzado a integrar el nuevo sistema de logic nodes en detrimento del arcaico sistema de logic bricks, aún no está funcional, pero ya es la base para comenzar a integrar el resto de sensors, Actuators, me muero de ganas de ver cómo va a lucir el BGE dentro de un tiempo.
    batou - 29/04/2010 16:37
    Es decir, que se parecerá más al sistema Xpresso de Cinema 4D?
    Alekzsander - 29/04/2010 17:14

    Que poco movimiento por aquí, en fin.

    Si pues últimamente está que da pena.
    miguelito08 - 29/04/2010 18:41

    Si pues últimamente está que da pena.

    Lo importante es que seguimos en pie de guerra.
    SamCameron - 29/04/2010 23:25
    Mas cosas, este script es muy chulo, realmente está versión de Blender se está convirtiendo en una herramienta muy potente gracias a los scripts.
    Alekzsander - 01/05/2010 17:06
    Se ve bien. Parece que los demás blenderianos ya se extinguieron.
    OberonKing - 01/05/2010 18:06

    Se ve bien. Parece que los demás blenderianos ya se extinguieron.

    O trabajan.
    V1k1ngo - 01/05/2010 18:49

    O trabajan.

    +1.
    SHAZAM - 01/05/2010 18:59

    Que poco movimiento por aquí, en fin, os pongo aquí una nota interesante:
    [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2010-april/027697.html[/url].

    Resumiendo que han comenzado a integrar el nuevo sistema de logic nodes en detrimento del arcaico sistema de logic bricks, aún no está funcional, pero ya es la base para comenzar a integrar el resto de sensors, Actuators, me muero de ganas de ver cómo va a lucir el BGE dentro de un tiempo.

    Si pues últimamente está que da pena.

    Se ve bien.

    Parece que los demás blenderianos ya se extinguieron.

    O trabajan.

    +1.

    O estamos trasteando con las nuevas compilaciones, si no entonces como responder cuando alguien pregunta dónde está tal o cual botón.
    loeguardo - 01/05/2010 20:09
    Blenderianos extintos, y mposible en estos momentos, yo sé que más de uno se está entrenado para cuando se venga el bum de la versión 2.5 full.
    Alekzsander - 01/05/2010 22:24
    Si. Chicas sabía que estaban vivas.
    kellogs - 01/05/2010 22:36
    Blenderianos yo os invoco. Bromas aparte, la verdad es que Blender esta cambiando demasiado. Yo últimamente no paro de mirar videotutoriales sobre 2.5 por todos lados, se ve que está empezando a pegar fuerte con los nuevos cambios.
    Alekzsander - 01/05/2010 23:05
    Si pues, pero cuando sale la otra versión del Blender?
    Mataii - 02/05/2010 04:17

    Si pues, pero cuando sale la otra versión del Blender?

    La respuesta es obvia: cuando este lista.
    GEKKONIDAE - 02/05/2010 13:57
    Yo últimamente aparte de pasarlas esclavas con la crisis, espero que aparezca algo estable. Mi máquina ya ha dado de sí todo lo que puede, prefiero reservar la vista para cuando pueda explotar bien lo que he aprendido aquí en los últimos años.

    Por oro lado llevo muchos meses con proyectos personales, concretamente juegos de mesa. Estoy manejando Inkscape para hacer el grafismo y me alegro de estar cogiéndole el callo.

    También he aprendido en estos meses de ausencia a crear prototipos virtuales de juegos de mesa con un software llamado zuntzu, he hecho un ajedrez y todo. No es motor de juegos ni nada de eso, solo te presenta tablero y fichas.

    En fin, que ando buscando mi camino en ese nicho de mercado que me parece muy interesante para el diseño gráfico y que además tiene una componente artesanal en la corriente print and play y en la creación de prototipos propios. Yo ya me he hecho un par de ellos, acumulo cartón en casa.

    Y a los niños los entretiene mogollón las figuras, tableros, cartas, tokens, etc.

    Y si algún día tengo tiempo, me gustaría empezar con los moldes reales y esculpido real con masillas. Hay todo un mercado en torno a las figuras. Aunque sea por hobby me gustaría probar.

    Así que, yo por lo menos no estoy desaparecido, sigo pendiente de Blender, pero es refrescante pasar un tiempo con el fuera de mi cabeza, ya que me lo puedo permitir.

    Y ya digo que la vista tengo que empezar a cuidarla bien, si miro una pantalla debe ser para algo de provecho, (mientras siga con la pantalla que tengo).

    Pero de desaparecidos nada.

    La blenderitis no tiene cura.
    povmaniaco - 02/05/2010 14:54
    Hombre Geko. Bueno leerte por aquí. Y ando por aquí, siempre que me lo permite mi conexión y dándole al C++(hay vida más, allá de Blender). Saludos.
    kellogs - 02/05/2010 15:24
    Geko: A ver cuando por fin se acaba la $%&/(crisis. Yo mientras tanto estoy estudiando y usando Blender a tope todos los días. Ya no uso la 2.49 de hecho, ya no puedo trabajar con esa versión me resulta primitiva y lenta.

    Ahora me oriento al tema de Indie Games, pero con Blender le puedo sacar provecho, iPhone, web games, Unity, etc. Por ahora cosas sueltas, pero con lo que está cayendo en las empresas gordas mangando trabajos al personal (como dicen en el hilo de las ofertas de trabajo) al final creo que me voy a orientar a los independientes. Y lo bueno es que Blender 2.5 cada vez es mejor y más rápido para los que lo usan como navaja Suiza, esto es, modelar, esculpir, retopología, texturizar y animar. Os lo recomiendo a todos, Blender no cuesta un duro y si te puedes sacar unos euros usándolo para trabajar pues mejor.

    A ver si pongo algún trabajo mío en el foro. Saludos y que la fuerza blenderiana os acompañe.
    StormRider - 02/05/2010 16:47
    Yo estoy atento a este hilo, aunque últimamente participo un poco menos. Estoy trabajando en un cortometraje de animación (hecho con Blender 2.5), ya estoy en las últimas fases tengo la tercera parte animada, renderizada y con la postproducción hecha. Pero ya no hay más trabajo de modelado (de quitar algunas mallas para usar con partículas) ni texturas, solo animar, efectos, y render con suerte en cosa de un mes estará listo, ya lo pondré por aquí.

    De hecho, estoy teniendo problemas muchas veces, que al tratar de renderizar algo, va bien, pero cuando lleva varios frames se cuelga Blender. Ayer y hoy he estado probando, y parece que el modo de render full screen es más estable, usándolo no se me colgó ninguna vez. Sin embargo, el new window me ha fallado muchas veces. Pero por lo general, estoy contentísimo con el nuevo Blender y cómo lo están dejando aunque ya lo comenté hace un par de semanas, echo mucho de menos que se puedan exportar desde los nodos de composición varias capas al mismo tiempo, y con antialiasing. Porque dado que la postproducción la estoy haciendo con otro software, para sacar el Zbuffer, por ejemplo, tengo que recolocar los nodos y hacer otro render exclusivamente para este canal, lo cual es bastante engorroso y time consuming. Saludos a todos.
    Caronte - 02/05/2010 18:30

    Echo mucho de menos que se puedan exportar desde los nodos de composición varias capas al mismo tiempo, y con antialiasing. Porque dado que la postproducción la estoy haciendo con otro software, para sacar el Zbuffer, por ejemplo, tengo que recolocar los nodos y hacer otro render exclusivamente para este canal, lo cual es bastante engorroso y time consuming.

    Deja todo como esta y usa nodos tipo output para sacar lo que necesites simplemente conectándolo ¿no?
    StormRider - 02/05/2010 23:22

    Deja todo como esta y usa nodos tipo output para sacar lo que necesites simplemente conectándolo ¿no?

    Lo intenté en su momento, pero me los guarda sin antialiasing, con lo cual no son muy útiles (a no ser que haya que activar alguna opción para que lo haga, que de haberla sería el tío más feliz del mundo).
    miguelito08 - 03/05/2010 20:41

    O trabajan.

    + 1. Posdata: + con niño pequeño, que no deja dormir.
    69recc - 04/05/2010 00:56
    O gastando el tiempo libre en mu. Y siguiendo los avances de lejos.
    vleda - 04/05/2010 03:50
    Hola hace mucho tiempo que no escribo algo por aquí, pero cada tanto husmeo en algún mensaje, bueno mi pregunta es esta, y tal vez no sea el lugar indicado, pero aquí va, cada vez que intento utilizar el quik edit del Texture Paint que sería el proyecto Paint me aparece la ventana de enviar error y se cierra Blender aun habiendo configurado para que el editor de imágenes sea el Gimp y esto me pasa en todas las versiones hasta en las últimas que van saliendo se que todavía estas versiones tienen muchos bugs, pero he leído que varias personas lo han podido utilizar sin ningún problema y no sé si será que solo occurre con los builds para Windows ya que probé varios en diferentes ordenadores y siempre es lo mismo.

    Bueno eso es todo muchas gracias y que Blender siga así sin un final en el horizonte.
    SamCameron - 04/05/2010 04:40
    Si, parece ser que, es algo de las versiones de Windows porque a mí también me pasa, y he probado un montón, en otras plataformas parece que funciona bien, ojalá lo revisen porque la considero una gran herramienta.
    StormRider - 04/05/2010 05:09
    Pues pues, aunque a mí en un principio me dió problemas, lo he usado muchas veces sin ningún problema. Lo que hago es crear la textura en Blender, salvarla y luego sí, usar el quik edit. (al principio cuando lo hacía sin guardarla antes me daba problemas).

    Editar: cuantas veces usé la palabra problemas, me estoy volviendo negativo.
    V1k1ngo - 04/05/2010 05:45
    No se por que, pero todos se sintieron tocados, y se mandaron a hacer reportes. Estoy empezando un proyecto con algunos ex compañeros de universidad, un corto que probablemente mezcle animación 3d y 2d, así que, estoy tratando de ponerme apunto con todo el asunto del editor de nodos, el compositor de video y demás, va a ser el primer proyecto realmente importante que encare con el 2.5, así que, ya les estaré actualizando.
    OberonKing - 04/05/2010 06:53

    No se por que, pero todos se sintieron tocados, y se mandaron a hacer reportes. Estoy empezando un proyecto con algunos ex compañeros de universidad, un corto que probablemente mezcle animación 3d y 2d, así que, estoy tratando de ponerme apunto con todo el asunto del editor de nodos, el compositor de video y demás, va a ser el primer proyecto realmente importante que encare con el 2.5, así que, ya les estaré actualizando.

    Estaré observando.
    kellogs - 04/05/2010 14:44
    Hola. Alguien ha probado el surface sketching en las últimas compilaciones? Yo lo he estado probando, pero no va muy cuerdo. En el video que pusisteis por aquí parece funcionar muy bien, pero al probarlo con una malla esculpida no me va del todo bien, o a lo mejor es que yo no sé usar bien las opciones del Grease Pencil.

    Por favor a ver si es que yo lo hago mal, o es que todavía está verde. Lo tenéis que activar en los addons, ya viene incluido solo es activarlo y en las tools aparece en modo edición las opciones surface.

    La verdad es que para rehacer mallas es muy útil y, aunque el Snap funciona muy bien (face Snap mejor que volume en mi caso) prefiero la libertad de pintar la topología y no tener que andar anclando vértices y que no se retuerza la malla. Un saludo a todos.
    69recc - 04/05/2010 16:23
    En Windows 7 el Project pain funciona sin problemas, siguiendo los pasos de Stormrider lo único es que el Adobe Photoshop no se abre solo toca manual por lo demás todo bien.
    kellogs - 04/05/2010 16:26
    En vista va perfecto también, con drivers muy viejos de hace por lo menos 2 años (Nvidia), no suelo cambiarlos.
    StormRider - 04/05/2010 18:24

    En Windows 7 el Project pain funciona sin problemas, siguiendo los pasos de Stormrider lo único es que el Adobe Photoshop no se abre solo toca manual por lo demás todo bien.

    A mi sí me abre Photoshop, en Windows 7 también. Le tienes que decir dónde está en las preferencias (image editor).

    El surface sketching, yo lo probé la semana pasada, pero no conseguí hacer nada decente, se me retorcía la malla por todos los lados no sé si era fallo mío o no, pero de todas formas, tampoco tuve demasiado tiempo para volver a probarlo, por ahora.
    tonilogar - 04/05/2010 19:19
    A mi con el surface ídem. Intentaba hacer lo mismo que en kl video, pero nada de nada, los vértices se revolvían de mala manera.

    Es una pena porque sería muy útil para vagos.
    Mataii - 04/05/2010 20:38
    No sé si ya pusieron este video, pero por si no lo han puesto aquí está: Array sketching lesson.
    SamCameron - 04/05/2010 20:44

    En Windows 7 el Project pain funciona sin problemas.

    ¿es una nueva herramienta? Proyector de dolor? ¿para qué sirve? Para que se te quede colgado Blender todo el rato?
    kellogs - 04/05/2010 22:14
    Vaya ya había visto ese video en ba. Al final parece que son herramientas distintas, el array y el surface, porque el surface sketching viene para activar, pero el array no lo he visto. De todos modos, si el array funca bien, está muy bien para modelar, pero habría que ver que tal deja la malla si para arreglar muchísimo o para arreglar normal.

    De todos modos, creo que bajaré el script, a ver si arreglan el surface, con la compilación de hoy iba igual de mal, le das a surface y te hace un revuelto ahí que no veas. A ver si lo arregla el autor del script (espero) porque yo soy bastante flojo y para retopología es como el topogun.
    Slash148 - 04/05/2010 22:15
    Vaya. Que ocurrente. Debiste ponerlo en el diccionario 3d poder. (lo del Project pain).
    kellogs - 05/05/2010 22:05
    Hola de nuevo, estuve probando el surface sketch y ya sé cómo funciona, hay que seleccionar vértices para que te los una con los Trazos del Grease Pencil. El problema es que no acaba de funcionar del todo bien, aunque no he probado el script de su autor directamente sino el que venia en la compilación de ayer de graphicall. Mirando el hilo del script, parece que ha el le funciona bien, pero a los demás no.

    La verdad es que está herramienta junto a las loop tools y el array sketch, van a convertir a Blender en un serio competidor a otros programas.
    StormRider - 05/05/2010 22:22
    Han puesto un nuevo tutorial, de un script para 2.49 y 2.5, que recientemente he visto en la 2.5 de serie y me llamó la atención, aunque lo probé un poco por encima y no funcionaba del todo bien, aun así, hasta dónde sé, está en la versión 0.4, así que, aún está en desarrollo.

    Se trata del script fracture, que rompe objetos, para después poder simular que un objeto se quiebra con dinámicas, a partir de los trozos resultantes. fracture tutorial.
    batou - 05/05/2010 23:38
    Es un serio competidor.
    SephirothTBM - 07/05/2010 04:33

    Otra característica request de esas que le pide Venom a ton de parte de Fog. Un iconito en la barra de la ventana del UV editor para que al pulsarlo aparezcan las mallas de todos los objetos que usen esa imagen en su Unwrap, de ese modo se pueden ajustar cómodamente sin tener que entrar y salir del modo edición en cada objeto, perdiendo la referencia de cada uno.

    Posdata: todas las mallas quedarían en modo Ghost (inseleccionables) a excepción de la que estemos editando.

    Vamos a tener que pagarle a Venom las cervezas que le gana ton.

    No sé si es lo que querías, pero ya hay algo similar, dejo el mensaje del commit.

    Commit by antont : r28632 /trunk/blender/release/scripts/UI/space_image, py: (link).

    Add the option todo show a los the UVS of other selected objects in image.

    Space / UV edit. The code was already there, and the option as a RNA.

    Bol, but no UI todo set it. Matt figured that the view menú in image.

    Space next todo other UV Stuff, which only shows when UVS are edited, is.

    The right place.
    Works so that when entering editmode for an object todo edit UVS, when.

    Have a los other objects selected and this option on, a los the UVS of.

    Those other objects are shown in the image view.

    Liquidape asked this on Irc, and we thought the feat doesnt exist, so i.

    Loked out of curiosity in the code as was Thinking it would be easy todo.

    Add. Was surpresad todo find it there already.

    First time that did anything with 2.5, was sure fun enough todo search.

    Thru the code todo figure out how things work. Adding this UI thing proved.

    To be exactly as trivial and nice as it should, and the things under the.

    Hod semed nice, yay.

    Caronte - 07/05/2010 07:22
    Cuando llegue a casa lo pruebo, pero sí, parece que es eso exactamente.
    fog - 07/05/2010 17:34
    Ole que guay. Me alegro un montón que hayan puesto está característica. Blender power.
    SHAZAM - 07/05/2010 17:51

    Ole que guay, me alegro un montón que hayan puesto está característica. Blender power.

    Muchacho, que andabas perdido otias.

    Qué bueno leerte de nuevo por aquí.
    StormRider - 07/05/2010 19:17
    Sí señor. Yo vi el commit a mediodía y me bajé una compilación reciente, pero iba a probarlo antes de publicar para asegurarme de que era eso. Cómo mola.

    Edito: por cierto. Por lo que parece, es posible que este fin de semana ya podamos ver el tráiler de Sintel. Dicen que están luchando contra fallos técnicos de última hora, que es bueno, por una parte porque eso mejora Blender, pero por otro lado, es un poco frustrante (normal). Así que nada, habrá que estar atentos para ver un primer asomo de lo que están haciendo ahí desde hace meses.
    fog - 07/05/2010 20:12

    Muchacho, que andabas perdido otias. Qué bueno leerte de nuevo por aquí.

    Cada 2 o 3 días siempre me paso para euros.

    Os tengo todos más que presentes.

    Lo que pasa que con una peque en la familia el tiempo se reduce.
    lordloki - 07/05/2010 21:21
    Pues parece que es simplemente la actualización de los logic bricks para que utilicen el nuevo sistema RNA. Los logic nodes lamentablemente tendrán que esperar un poco.

    Que poco movimiento por aquí, en fin, os pongo aquí una nota interesante:
    [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2010-april/027697.html[/url].[quote]Rewrite of logic editor UI todo use Layout engine.

    This commit puts the Ground work in place, swapping out the crusty old logic editor.

    Ui code for the new RNA-based Layout engine. It disabled with ifdefs at the moment.

    Because it incompleete, but dalai can now do the grunt work todo fill it all out and get it running.

    Alos includes a bug fix todo enlace buttons, and two new logic operators todo add and deleete sensors.

    Resumiendo que han comenzado a integrar el nuevo sistema de logic nodes en detrimento del arcaico sistema de logic bricks, aún no está funcional, pero ya es la base para comenzar a integrar el resto de sensors, Actuators, me muero de ganas de ver cómo va a lucir el BGE dentro de un tiempo.[/quote]

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    Adjunto #132343

    fog - 07/05/2010 21:28
    Testeado y funciona de maravilla. Se pueden ver las UV de los objetos seleccionados y editar 1.
    StormRider - 07/05/2010 21:55

    Testeado y funciona de maravilla. Se pueden ver las UV de los objetos seleccionados y editar 1.

    Efectivamente. Yo acabo de probarlo también. Utilísimo.
    Lluc - 08/05/2010 01:01
    És una pena que no se puedan edita todos a la vez, sino tiene que ira cambiando de modelo, pero es una mejora guapa.
    StormRider - 08/05/2010 16:52
    Bueno, yo por ahora con que se puedan visualizar todas a la vez me conformo aunque bueno, tiempo al tiempo de todas maneras, para editar varios objetos al mismo tiempo, siempre queda el Control + y al terminar p (unir y separar mallas).
    SHAZAM - 08/05/2010 17:20

    Cada 2 o 3 días siempre me paso para euros, os tengo todos más que presentes. Lo que pasa que con una peque en la familia el tiempo se reduce.

    Te entiendo perfectamente.
    batou - 09/05/2010 03:32
    Como utilizan el proyecto en Blender. Cada vez que lo utilizo no aparece el Gimp (uso XP ) desde la perspectiva, pero si desde el editor de UV?
    StormRider - 09/05/2010 16:00
    Pues es raro, tienes el Gimp puesto como editor de imágenes externo en las preferencias?
    Lluc - 09/05/2010 22:51
    Drag & drop: [url]http://www.youtube.com/watch?v=fge2u8f_jve[/url].
    batou - 09/05/2010 23:52

    M pues es raro, tienes el Gimp puesto como editor de imágenes externo en las preferencias?

    Si. Conocen algún tutorial introductorio a esta herramienta, además del video de Campbell, para configurarla y usarla?
    Klópes - 10/05/2010 15:42
    ¿Se puede saber dónde está el característica request oficial, si es que existe? Porque el de projects, Blender no me creo que funcione.
    Caronte - 10/05/2010 18:02
    Me parece que desde hace tiempo los únicos característica requests que funcionan, son los de gente que tiene enchufe. Supongo que cuando acaben Sintel dispondrán de más tiempo y quizás presten más atención a los característica requests de la plebe.
    Neo_one - 10/05/2010 20:01

    Me parece que desde hace tiempo los únicos característica requests que funcionan, son los de gente que tiene enchufe.

    Supongo que cuando acaben Sintel dispondrán de más tiempo y quizás presten más atención a los característica requests de la plebe.

    Vaya, es como todo en esta vida. Cuanto más enchufe tengas más alto llegas.

    Y al parecer no se salva ni la comunidad del software libre, por desgracia.
    SHAZAM - 10/05/2010 20:37

    Y al parecer no se salva ni la comunidad del software libre, por desgracia.

    Vaya, si hasta hay quien te riñe o hace mofa por no estar al día como ellos.

    En fin.
    Slash148 - 10/05/2010 21:41

    Drag & drop: [url]http://www.youtube.com/watch?v=fge2u8f_jve[/url].

    Mis plegarias han sido escuchadas.
    Klópes - 10/05/2010 23:36

    Me parece que desde hace tiempo los únicos característica requests que funcionan, son los de gente que tiene enchufe. Supongo que cuando acaben Sintel dispondrán de más tiempo y quizás presten más atención a los característica requests de la plebe.

    Pues lo que propongo es sencillo de inplementar y vendría de miedo para Sintel, porque la cosa va de ropa.

    Venomx, ¿andas cerca?

    Mis plegarias han sido escuchadas.

    Pues si me dices que funciona así, me convierto en un pispas.
    renderiche - 11/05/2010 00:15

    Pues si me dices que funciona así, me convierto en un pispas.

    A mí, en Ubuntu 64 no me anda.
    OberonKing - 11/05/2010 03:40

    A mí, en Ubuntu 64 no me anda.

    A mi sí, pero solo desde el file browser de Blender clonado en una ventana nueva (shift) pero desde Nautilus ni de broma.
    @Venom, vos que usas Linux, funciona con nautilusí?
    A alguien le funciona?
    Neo_one - 11/05/2010 07:43

    Vaya, si hasta hay quien te riñe o hace mofa por no estar al día como ellos. En fin.

    Conmigo si que iban a estar de mofa todo el día, aún sigo con la 2.49b y hasta que no complete la Juana de Arco que estoy modelando (ya voy por el pelo) no me pienso pasar en serio a la 2.50-60.
    renderiche - 11/05/2010 11:19

    A mi sí, pero solo desde el file browser de Blender clonado en una ventana nueva (shift) pero desde Nautilus ni de broma.
    @Venom, vos que usas Linux, funciona con nautilusí?
    A alguien le funciona?

    Pues a mí igual (no sabía lo de poder clonar las ventanas, interesante), pero vamos, que lo chulo es poder usar Nautilus, claro.
    StormRider - 11/05/2010 13:23

    Pues a mí igual (no sabía lo de poder clonar las ventanas, interesante), pero vamos, que lo chulo es poder usar Nautilus, claro.

    Clonar ventana: Control + Alt + w (muy útil, sobre todo para trabajar con varios monitores, o si por alguna razón necesitas tener a mano dos interfaz diferentes, como cuando estas animando, tener una ventana para animar, y otra minimizada con las f-curves y demás para cuando las necesites).
    renderiche - 11/05/2010 13:25
    No, si ya lo había probado antes, para lo del drag&grop, y sí que es interesante, sí, gracias de todos modos.
    StormRider - 11/05/2010 17:28
    Bueno, antes tenía un ratio y hice un pequeño tutorial para usar el reprojection, ya que veo que algunos tenéis problemas.

    Suelo usar Photoshop, pero en el tutorial lo preparé para que funcionara con Gimp. Fue al tercer intento, uno porque me olvidé de encender el micro u_uu otro porque pasó mi madre montando un escándalo por detrás, y en este ya estaba algo atontado y empezaba a irme por las ramas.

    [video=youtube;4bbl_y92elm]http://www.youtube.com/watch?v=4bbl_y92elm[/video]

    Espero que os sirva.
    batou - 11/05/2010 22:49
    Gracias por el tutorial Stormrider, se aprecia la buena onda en el. Sobre el contenido. Es, así como lo hacia, pero no funcionaba, ahora si (desde hace 1 hora más o menos). El problema era que no encontraba el archivo temporal.
    Alekzsander - 12/05/2010 02:46
    Hola, Stormrider, se ve buena la explicación. Pero tengo una pregunta.
    1- Se puede exportar también las UVS? Así cuando quiera hacerle un Specular lo haría más rápido.
    StormRider - 12/05/2010 13:40
    Si puedes exportar las UV en el editor de UVS e imágenes, con las UVS activas, vas al menú UVS, y la opción de arriba del todo es export UV Layout.
    kellogs - 12/05/2010 14:27
    Lo de exportar UV solo funciona con las UV activas, si seleccione todos los objetos y marcas la opción recién implementada de mostrar todos los objetos, solo exporta el último objeto seleccionado en modo objeto, aunque en el UV ves los demás no se exportan.

    Con respecto al reprojection, el problema más gordo que tuve con Gimp era, bueno dos:
    1-asegúrate de grabar la imagen antes de darle al botón de apply, sí, son muchas imágenes para distintas vistas, pero es lo que hay por ahora.
    2-quitar el texture solid de las opciones de display o saldrá la proyección muy oscurecida.

    Por lo demás, con Gimp va perfecto.

    Bueno esto es lo que llevo probado desde ayer, espero que sirva a alguien. Saludos.
    Alekzsander - 12/05/2010 17:15

    Si puedes exportar las UV en el editor de UVS e imágenes, con las UVS activas, vas al menú UVS, y la opción de arriba del todo es export UV Layout.

    No pes eso ya se, a lo que me refiero.

    Si puedes exportarlo, así como cuando haces esa proyección?
    Pero gracias de igual forma.
    StormRider - 12/05/2010 17:48
    Vaya, pues ahora me pillas, pero quizás, si tienes el drawing mode del objeto con el wireframe activado, te lo exporta en la proyección. Es un suponer, no lo he probado.
    Alekzsander - 12/05/2010 19:09

    Vaya, pues ahora me pillas, pero quizás, si tienes el drawing mode del objeto con el wireframe activado, te lo exporta en la proyección. Es un suponer, no lo he probado.

    Seria cosa de probar.
    ¿Qué es pillar =? Gracias.

    Y si no fuera mucha molestia como lo instalo el projection a mi Blender (heheh) (y).
    StormRider - 12/05/2010 20:03
    Lo de pillar, en ese contexto, es una expresión que quiere decir algo, así como que, ahí me coges desprevenido. Para tener el projection a Blender prueba una de las compilaciones recientes de [url]www.graphicallorg[/url] para tu sistema operativo.
    Alekzsander - 12/05/2010 20:20

    Lo de pillar, en ese contexto, es una expresión que quiere decir algo, así como que, ahí me coges desprevenido. Para tener el projection a Blender prueba una de las compilaciones recientes de [url]www.graphicallorg[/url] para tu sistema operativo.

    Vaya me suena a gay pillar, es ¿cómo decir me cogiste por atrás? Si somos más.

    Bueno ahora si como blenderianos. Que ya está lista en la compilación que bacan.p, ojalá que el Sculpt me que bacan mi modelo pienso acabarlo ahí. Gracias.
    StormRider - 12/05/2010 21:18
    Si bueno, es que por ahí en Sudamérica (al menos en algunas zonas) tenéis ese significado para la palabra coger aquí no. Pillar a veces lo usamos en plan de ligar, pero este no era el caso, me caéis bien, pero no tanto.

    He probado lo del wireframe en el projection y sí funciona.
    Alekzsander - 12/05/2010 21:31

    Si bueno, es que por ahí en Sudamérica (al menos en algunas zonas) tenéis ese significado para la palabra coger aquí no. Pillar a veces lo usamos en plan de ligar, pero este no era el caso, me caéis bien, pero no tanto.

    He probado lo del wireframe en el projection y sí funciona.

    Si pues aún no nosconcemos mucho.

    Me puedes dar una imagen a ver qué tal.
    StormRider - 12/05/2010 23:18
    Bueno, últimamente están haciendo bastantes avances en el BGE y el drag & drop, desde ya podemos arrastrar imágenes desde el os hasta el compositor de nodos.

    A propósito, también esta ya implementado en el trunque algo del renderizado por tiles, que parece importante, aunque no tengo muy claro de que va esto y, aunque he intentado leer algo sobre el tema, alguien podría explicarlo en cristiano?
    Parece que es útil para sacar renders con resoluciones grandes ¿no?
    Alekzsander - 12/05/2010 23:55
    Nada man, no saber nada de eso.
    SamCameron - 13/05/2010 04:03
    Creo que por ahí van los tiros Stormrider, tengo entendido que son optimizaciones internas para conseguir altas resoluciones, por cierto, os dejo un screen de la integración de custom Shaders en el viewport, en el BGE funciona exactamente igual que en el viewport, por lo que no solo ofrece más flexibilidad sino que rompe la barrera que existía actualmente entre el BGE y el viewport, gracias al GSOC (Google Summer of Code) de este año:


    .

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    Caronte - 13/05/2010 07:59

    Alguien podría explicarlo en cristiano?

    Ahora se pueden hacer render con muchas texturas grandes, sin que estas devoren toda la Ram (como pasaba antes), porque solo una parte (la necesaria) está en memoria y el resto se carga al vuelo, además, se ha incrementado considerablemente el número de resoluciones intermedias para el mipmap, lo que repercute en texturizados de más calidad (transiciones más suaves) cuando las texturas se alejan de la cámara, como, por ejemplo, en un suelo grande.
    StormRider - 13/05/2010 18:00
    Muchas gracias, Caronte, así sí que se entiende.
    Troler - 13/05/2010 19:10
    Como tiene que ver con Blender 2.5. Ya han sacado el tráiler de Sintel.

    [video=youtube;hofdbohvshg]http://www.youtube.com/watch?v=hofdbohvshg&playnext_from=tl&videos=p2vywkrqk_0&feature=sub[/video] http://Durian, Blender.org/download/.
    Caronte - 13/05/2010 19:41
    Vaya, me esperaba bastante más personalmente, no me gusta el render y en lo poco que se ve de animación, se perciben cosas decentes y cosas cutres a ver si cuando salga me llevo una grata sorpresa.
    StormRider - 13/05/2010 20:11
    Coincido con Caronte, también me esperaba algo más hay cosas que cantan bastante, el pelo de Sintel no me convence mucho, por ejemplo, aunque bueno, con los recursos limitados que tienen y teniendo en cuenta que están trabanado con software en desarrollo, tampoco está mal.

    De todas formas, estoy deseando verlo terminado.
    SamCameron - 13/05/2010 20:25
    Pues a mí me ha gustado bastante, aunque algunas imágenes se ven muy planas, como con poca profundidad, sobre todo lo noto en el desierto, es como todo muy monocolor, el Skin Shader tampoco me ha gustado y el look hubiera deseado que hubiera sido más parecido al Final Fantasy, con personajes menos cabezones y más compensados, pero en general es un gran trabajo.
    Alekzsander - 13/05/2010 21:13
    Pues la verdad yo ya me esperaba algo así decepcionante. Esperaba muchísimo más. Los blenderianos les han ayudado ni con eso, que pena ver algo así mediocres.

    Yo me esperaba un beowulf siquiera.
    SHAZAM - 13/05/2010 21:35
    Para lo cruda que esta la producción, hasta hace muy poco apenas terminaban el Rig de la chica, supongo que, han hecho un tráiler con prisas y mostrando imágenes inacabadas.

    Eso espero.
    SamCameron - 13/05/2010 22:09
    Y pensar que pasaron de este modelo:

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    A esto:

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    No se de quien sería la brillante idea de hacerlo estilo manga con cabezones desproporcionados, creo que mucha gente esperaba personajes realistas.

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    Alekzsander - 13/05/2010 22:14
    Hay que cortar cabezas.
    Troler - 13/05/2010 22:20
    Vaya que pesimistas sois, vale que todavía está por pulir, pero algo mejorara en los 2 meses que les quedan, ¿no? Yo estoy con Shazam. Porque hay que tener en cuenta que los fans siempre quieren más y más. Solo hay que leer los comentarios de la gente en el blog de Durian, se pasan el día pidiendo y quejándose (y el tráiler? Lo teníais que poner el fin de semana pasada y todavía no lo veo, tráiler, quiero tráiler, venga el tráiler, muy bonito, pero dónde está el tráiler? Apesta, pero quiero ver el tráiler, etc).

    No se de quien sería la brillante idea de hacerlo estilo manga con cabezones desproporcionados, creo que mucha gente esperaba personajes realistas.

    +1.

    Hubiera estado bien teniendo en cuenta que elephants dream eran personas deformes i Big Buck Bunny eran animales también deformes.

    Por cierto, algunos recordaréis un tal lalo3dmaxfull alias el plagiador que andaba por este foro hace poco, pues por el YouTube ya hay un paio que ha subido el tráiler diciendo que lo a animado todo el, si es que la gente tiene un morro que da asco.
    Alekzsander - 13/05/2010 22:26
    Hahah Troler, ni siquiera tu crees lo que dices. Todos quieren que salga bien y que represente a todos los blenderianos, pero lo que hacen ellos es entregar algo feo, para el poder que tiene Blender ahora esto no puede ser.

    Creo que big Bunny es muchísimo mejor que esto.

    Además, se supone que esa gente son lo mejorcito que hay en Blender.
    themonster - 13/05/2010 22:47
    A mí me ha encantado, y mucho, y lo mejor es que Blender 2.5-2.6 se está cocinando al mismo tiempo que este corto animado, tiene historia, sentimiento, blenderitis.

    Y el shaman y su voz, muy buena.

    Tampoco exijan algo super perfecto como beowulf, claro Blender tiene la capacidad de hacerlo, pero con las prisas y 2 meses para terminarlo todo.+ Blender 2.5-2.6, ni pensarlo, se están quemando las neuronas.
    Lluc - 13/05/2010 22:48
    Hombre, para ser un tráiler deunidor lo que se puede ver. Primero de todo os recomiendo que descarguéis la versión Hd y así poder apreciar bien todos los detalles.

    La primera escena en la que está caminando por la nieve la veo bastante conseguida, se han pasado un poco con el humo, quizás para tapar un poco el entorno que no a mejorado mucho des de las últimas imágenes que recuerdo.

    La iluminación de la cabaña es bastante mala, es una pena con lo guapos que son los modelos. Quizás es demasiado realista, una cabaña con un fuego tiene esta iluminación, pero para la película creo que no sirve. Creo que está escena va cambia ya que ya se critico la iluminación y el pelo de las captura que se vieron en el blog.

    El pelo es algo muy difícil de conseguir y Blender aún no tiene una buena herramienta de pelo, sobre todo en el druida o mago creo que se nota este tema, por que en Sintel es bastante resultón. Me encanta los ojos de Sintel tienen un brillo espectacular que le dan mucha vida.

    La escena de la ciudad está muy guapa aún que en ella patina un poco la animación, vamos a ver qué tal queda cuando este llena de gente que le de vida.

    En el templo veo todo muy rojo, el dragón es rojo, los pájaros son rojos, ella tiene el pelo rojo.

    El desierto es muy poco creíble, demasiadas dunas, el desierto tiene que ser una gran exstencion de terreno árido con mucha profundidad, con un cielo azul que se funde con el desierto, le falta sensación de calor.

    En general me ha gustado el tráiler y me reconforta saber que van a seguir trabando en ello, para mí son unos euro muy bien invertido que además ayudarán mejorar mi herramienta favorita.
    Lluc - 13/05/2010 22:55

    Por cierto, algunos recordaréis un tal lalo3dmaxfull alias el plagiador que andaba por este foro hace poco, pues por el YouTube ya hay un paio que ha subido el tráiler diciendo que lo a animado todo el, si es que la gente tiene un morro que da asco.

    Por cierto, yo modele el bastón que lleva Sintel en la primera escena de verdad.
    Leander - 13/05/2010 23:01
    No. Sobre todo, el viejo ese que sale en el tráiler canta más que camilo s esto.
    SamCameron - 14/05/2010 02:43
    Estas son las reacciones del equipo de Durian a las críticas:
    [video=youtube;xgwi8bociye]http://www.youtube.com/watch?v=xgwi8bociye[/video]
    themonster - 14/05/2010 04:32
    Esa respuesta fue de los renders de prueba, o sea de las imágenes que pusieron en el blog de Durian, no del tráiler.
    Caronte - 14/05/2010 08:23

    No se de quien sería la brillante idea de hacerlo estilo manga con cabezones desproporcionados, creo que mucha gente esperaba personajes realistas.

    Yo, por ejemplo, no sé para qué tanto énfasis en desarrollar el Sculpt y el render para después no aprovecharlos.

    Vaya que pesimistas sois, vale que todavía está por pulir, pero algo mejorara en los 2 meses que les quedan, ¿no?

    Lo dudo, esos dos meses serán para terminar la película en sí, no para mejorar cosas.

    Primero de todo os recomiendo que descarguéis la versión Hd y así poder apreciar bien todos los detalles.

    ¿Detalles? Yo veo un render de hace 5 años, ni mucho menos es algo con calidad actual y te aseguro que poderse hacer, se puede.

    La primera escena en la que está caminando por la nieve la veo bastante conseguida.

    Sí, esa es de las que se ven decentes.

    La iluminación de la cabaña es bastante mala, es una pena con lo guapos que son los modelos. Quizás es demasiado realista.

    A mí no me parece nada (pero nada) realista.

    El pelo es algo muy difícil de conseguir y Blender aún no tiene una buena herramienta de pelo.

    ¿Quién dice eso? Actualmente el pelo de Blender está muy bien, solo hay que saber usarlo.

    El desierto es muy poco creíble, demasiadas dunas, el desierto tiene que ser una gran exstencion de terreno árido con mucha profundidad, con un cielo azul que se funde con el desierto, le falta sensación de calor.

    Para mí, lo peor de todo puede que sea la animación de caminar.

    Conclusión:
    Yo lo que esperaba eran renders realistas (aunque los modelos fuesen estilizados, que eso queda muy bien), pero lo que he visto es un render anticuado que no está a la altura de los tiempos que corren y de la animación no hablo, porque supongo que, en la versión final se verá mejor en general, hay que tener en cuenta que esto no está hecho por un grupo de novatos en sus ratos libres y por amor al arte, sino que se pagan sueldos (aunque sean bajos) por su trabajo.
    Lluc - 14/05/2010 09:36
    En la iluminación de la cabaña, me refiero a que han buscado más el realismo que la sensación, es un poco agobiante. El pelo no está mal y de hecho queda muy bien en la mayoría de escenas con Sintel, pero en el chaman canta como un almeja, quizás sea también por la iluminación de la escena, por que el personaje del mago/chaman es muy bueno con mucho detalle.

    Creo que el tráiler muestra cosas muy buenas y vamos a ver una película final espectacular. En la Blender fundation han estado trabajando duro con dos proyectos a al vez la película y el software con un equipo reducido así que, a mí me parece que no merecen solo críticas. Saludos.
    Caronte - 14/05/2010 10:13

    Así que, a mí me parece que no merecen solo críticas.

    Hombre, yo agradezco mucho que gracias a estos proyectos el desarrollo de Blender se acelere, pero eso no quita que lo evidente es lo evidente, que ya estamos hartos (al menos yo) de wows y awesomes por el simple hecho de estar hecho con Blender, siendo que hay gente por ahí que ha hecho cortos en solitario (lo cual es una absoluta proeza) con una calidad de quitarse el sombrero.
    Leander - 14/05/2010 10:30

    Que ya estamos hartos (al menos yo) de wows y awesomes por el simple hecho de estar hecho con Blender.

    +1.
    SHAZAM - 14/05/2010 10:47

    +1.

    +2.
    Lluc - 14/05/2010 10:56
    1. Pero, ahora justo hace un año que se anuncio el proyecto (no que empezara la producción). Vamos que creo que no está mal como llevan las cosas en la fundación Blender viendo el tiempo y el trabajo realizado, creo que hay un poco de todo en este tráiler.
    SHAZAM - 14/05/2010 11:00
    Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.
    Neo_one - 14/05/2010 12:06

    Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.

    No tiene mucho sentido hacer esa trampilla. Si tienes algo hecho con un nivel muy alto, lo suyo es mostrarlo para crear más expectación, no mostrar lo que hiciste en preproducción, decir que es la versión final y generar críticas.

    Yo también me sentí algo decepcionado, el modelado de la protagonista no me llega a convencer del todo, sin embargo, el del chaman está muy bien para mí gusto. Y sí, las animaciones podrían ser mejores.

    Se supone que no es un grupo amateur, si fuese así seria de elogiar, pero se trata de un grupo que ha realizado con anterioridad dos cortos de muy buena calidad y, como ha dicho Caronte, cobrando.
    Leander - 14/05/2010 12:50
    Vale, que es muy poco tiempo que es un equipo muy reducido, ok de acuerdo, lo que están haciendo es digno de elogio, mis aplausos al equipo de Sintel, tened la seguridad de que tienen mi incondicional apoyo.

    Pero es que, si han ido en plan de mostrar todo eso conjuntamente con la inminente salida de Blender 2.5 para la Siggraph 2010 no van a tener la expectación que se espera.
    StormRider - 14/05/2010 14:20
    Mi humilde opinión, es que se han metido en un berenjenal de cuidado con un proyecto demasiado grande. Hubiera sido mejor hacer 4 minutos realmente buenos, que 12 mediocres, porque oye, que sí, tendrá una historia muy buena (esperemos), pero es que, Blender no es para escribir guiones, si realmente quisieran una demostración de lo que puede hacer Blender a estas alturas, yo creo que podrían haber ido muchísimo más lejos, pero claro, tendría que haberse restringido la duración, porque todos sabemos que al haber mucha cantidad, a mismo presupuesto y mismo personal, la calidad disminuye.

    De todas maneras, como ha dicho Leander, tienen mi incondicional apoyo y, de hecho, estoy esperando fervientemente el DVD (los DVD), pero como habéis dicho, ahora mismo con Blender se pueden hacer cosas mucho mejores.

    Al fin y al cabo, independientemente de que Sintel salga bien o no. Blender tendrá mucho más potencial seguro gracias al proyecto, y definitivamente, creo que eso es lo que más nos interesa como usuarios yo, por ejemplo, no me compré los DVD de Sintel simplemente porque iba a ser un corto épico e impresionante, sino porque además ese dinero se emplearía en parte para mejorar la herramienta que utilizo todos los días.

    Para mí, lo que más canta creo que es el pelo de Sintel u_u y esos primeros planos de cuando capturan al dragón.
    Lluc - 14/05/2010 14:51
    Cada vez que veo el tráiler me gusta más.

    Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.

    El material es bueno y no hay que reazerlo todo des de 0, hay que pulir algunas escenas. Creo que pueden hacerlo, si no se desaniman mucho.
    Caronte - 14/05/2010 14:57

    Creo que pueden hacerlo, si no se desaniman mucho.

    ¿desanimarse trabajando todos juntos en la Blender foundation con el ambiente que se debe respirar? Yo trabajaría gratis (por alojamiento y comida).
    SephirothTBM - 14/05/2010 15:49
    La verdad es que yo no soy ningún experto ni nada, así que, la verdad a mí me gustó mucho, hay que ver con cuidado para notar las fallas que todos comentan (es que mi ojo no está tan entrenado), la verdad a mi si me gustó mucho, Sintel me recuerda a una compañera que tuve en la preparatoria, sus rasgos son muy parecidos (incluso la proporción de la cabeza).

    Yo creo que de no a ver sido por la película el desarrollo de Blender no hubiese sido tan rápido, y si bien es verdad que se pudo haber logrado algo con una calidad mucho mejor, lo que a mí me emociona más es el desarrollo, no sé cuánto hubiésemos tenido que esperar para que se mejorara el motor de render cómo se hizo actualmente.

    Mis felicitaciones para el equipo, donde mis expectativas van a ser enormes en cuanto a imagen será en el siguiente open movie, ya que para ese entonces Blender ya debe de estar lo suficientemente maduro como para lograr algo fenomenal.

    Posdata: lo que sí me ha decepcionado bastante es la ausencia del caracol gigante, no veo por ningún lado algo referente a él.
    StormRider - 14/05/2010 15:53

    ¿Desanimarse trabajando todos juntos en la Blender foundation con el ambiente que se debe respirar? Yo trabajaría gratis (por alojamiento y comida).

    Ya somos dos. (y así podríamos pedir features).
    venomgfx - 14/05/2010 16:00
    Gracias a todos por los comentarios, y a los que dejaron en el blog/youtube. Yo tampoco estoy 100% feliz con el aspecto visual del tráiler, esos renders tienen algo más de 2 semanas (las 2 semanas que pasaron desde entonces fueron para re-re-re-renderizar por errores en Blender). Cada vez estos errores son un poco menos, de hecho, en esta semana trabajamos y renderizamos más que cualquier semana anterior, escenas que no corresponden al tráiler.

    En estas 2 semanas desde que se hicieron esos renders, el pelo (shading) de Sintel fue re-hecho, y el bebé dragón fue esculpido (el tráiler es el modelo normal + Bump), el siguiente por ser esculpido es el dragón grande. Por lo que podemos esperar mejoras (haré todo lo posible) a nivel de corrección de colores, texturas, pero no grandes cambios.

    El mayor problema de Durian son los intereses mezclados, 1) hacer un corto tan ambicioso (200+ tomas, 12 minutos), y 2) llevar Blender 2.5x a un nivel usable, el primer interés quedará a medias, se lograra el objetivo, pero con una calidad a medias, lamentablemente (probando lo ambicioso que es el proyecto para el tiempo/gente), pero me alegra que el segundo interés se haya cumplido ya con creces, y lo que queda.

    De no existir Durian, Blender llegaría al nivel que está ahora recién en 2.6 o me atrevo a decir 2.7.

    Sintel podrá resultar en mal marketing para Blender, pero un avance en desarrollo increíble, que francamente es lo que más me interesa, como profesional usando Blender para mí trabajo diario.
    Lluc - 14/05/2010 16:12
    Venom. A pesar de las críticas el tráiler contiene cantidad de cosas buenas, en los últimos vídeos se os ve un poco tristes, pero creo que podéis ir con al cabeza bien alta.

    Espero que sigáis así y compartiendo la producción que es lo más guapo de estos proyectos, más que el proyecto en si y sobre todo Blender que está mejorando a pasos de gigante.

    Esperamos ver la película final que será espectacular.
    69recc - 14/05/2010 17:16
    Para mí lo que más mata la movie es la protagonista, ese mentón es fatal, y el pelo mal cortado, no es culpa de que sea tipo anime que he visto infinidad de anime 3d realista muy buenos.

    No se desanimen y sigan a delante, que muchos solo sabemos criticar.
    Alekzsander - 14/05/2010 17:41
    Doble mensaje ops.
    Alekzsander - 14/05/2010 17:41
    Si pues Caronte todos sabíamos que ha ellos se les pagaba.

    Pero cuánto?
    -Por cuantos meses? Mejor hubieran hecho algo como onimusha, se ve mucho mejor y eso que fue hace 5 o más años atrás. [url]http://www.youtube.com/watch?v=gnqhxieutq[/url].

    Yo también estoy cansado de esa fanaticada como dice caro Wow, super, awesome, espectacular etc. Etc.

    No hay que engañarse la realidad es todo lo contrario.

    Aunque hay que reconocer que el programa Blender esta espectacular y cada día más.
    Lluc - 14/05/2010 20:45

    Si pues Caronte todos sabíamos que ha ellos se les pagaba.

    Pero cuánto?
    -Por cuantos meses?

    Pues espero que cobren lo que tiene que cobrar un animador o un artista CG profesional por que se lo merecen. Por supuesto durante los meses que trabajen.
    ¿Dónde quieres ir a parar con estas preguntas?

    Mejor hubieran hecho algo como onimusha, se ve mucho mejor y eso que fue hace 5 o más años atrás. [url]http://www.youtube.com/watch?v=gnqhxieutq[/url].

    Yo también estoy cansado de esa fanaticada como dice caro Wow, super, awesome, espectacular etc. Etc.

    No hay que engañarse la realidad es todo lo contrario.

    Aunque hay que reconocer que el programa Blender esta espectacular y cada día más.

    ¿cómo onimusha que? El diseño de personajes?
    A mi los diseños actuales me gustan. No recuerdo que se quejara mucha gente cuando salieron los concepts, y los modelos finales se asemejan bastante a ellos.
    Alekzsander - 14/05/2010 21:27
    Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.

    Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.

    Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.

    Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.
    MMalkavian - 14/05/2010 21:29
    Creo que en general se está siendo muy duro con las críticas. Que sí, que sabemos que Blender es capaz de mucho más, y que en el fondo a todos nos fastidia que este corto no esté a la altura de las expectativas iniciales. Pero la falta de tiempo y la de presupuesto es un factor determinante, y es una tontería culpar al equipo por ello ¿pensáis que se han pasado 4 meses tocándose las narices? Porque yo pongo la mano en el fuego porque no, y en algunos comentarios parece que hay un ambiente de acritud o burla hacia el equipo, más que una respetuosa y disimulada decepción.

    Decís que estáis hartos de los comentarios vaya, awsome, incredible, etc. Pero yo estoy harto de los otros comentarios, porque una cosa es la crítica constructiva, siendo consciente de lo que supone un proyecto así y no dejando en ningún momento de apoyarlo, y otra muy distinta criticar por criticar. Y es a estos que critican por criticar, que me gustaría yo verles en la tesitura del Blender team, a ver qué hacían en las mismas condiciones de trabajo, una chusta en la mayor parte de los casos. Los primeros que tienen que estar decepcionados y los que de verdad tienen derecho a estarlo son los propios artistas de Sintel, no hay más que ver sus comentarios al respecto. Porque ya parece que hayamos olvidado que el principal objetivo es seguir desarrollando Blender. Y ese objetivo se está cumpliendo con creces.

    Yo soy de los que opinan que han sido demasiado ambiciosos con este corto, y que quizás tendrían que haber proyectado algo más simple o más breve, pero de los errores se aprende y seguro que son factores que tendrán en cuenta en futuros proyectos. Por mi parte solo puedo decir que estoy muy contento de haber podido poner mi granito de arena para poder hacer realidad Sintel, y que, aunque no sea el escaparate definitivo de Blender no por ello dejara de ser muy útil para el desarrollo y la promoción del programa. Un saludo.
    Caronte - 14/05/2010 22:33
    A ver, yo voy a responder solo por mi (ya que me siento aludido) aunque no sé si te referías a mis mensajes: Una crítica constructiva se puede hacer a alguien que muestre su trabajo expresamente para recibirla, pero un tráiler se expone para mostrar un preview de una película/corto y se supone que debería ser espectacular, de hecho, en muchas películas el tráiler es mejor que la película en sí, de lo contrario, nadie iría a ver una película cuyo tráiler resulte poco atractivo.

    Las críticas deben ser sinceras, claras y concisas, o no sirven de nada. Te aseguro que si el equipo de Durian van a tener en consideración las críticas recibidas, te aseguro que valoraran mucho más las malas, que las buenas, porque los famosos wows y awesomes solo sirven para engordar egos, lo cual no está mal como premio final, pero para mejorar sobre la marcha, ni de lejos.

    Las expectativas tan altas que esperábamos algunos no han nacido de pajas mentales própias, sino que han sido fruto de lo que en su día se dijo que iba a ser el proyecto (personajes realistas, micropolígonos, esculpido extremo, gran cantidad de detalle, render avanzado).

    Antes dije que había gente que en solitario había hecho auténticas obras de arte como cortos, pero claro tardando muchísimo más como es lógico, y ahí es donde se podría entrar en otra discusión: ¿por qué un deadline tan ajustado? Estoy seguro de que la mayoría de miembros de Durian hubiesen aceptado el trabajo por el mismo dinero si ese deadline fuese tan amplio como para que cada artista pudiese pulir su trabajo hasta quedar contento con el resultado, porque, no nos engañemos, el tiempo de realización no es un factor que el espectador valore en absoluto. Si dos pintores pintan un cuadro y uno tarda una hora y el otro un mes, la gente no va a valorar la rapidez del primero, sino el resultado del segundo que posiblemente prevalecerá mientras el otro queda rápidamente en el olvido.
    ¿Qué este proyecto ha servido para hacer avanzar Blender a pasos agigantados? Por supuesto y eso lo agradecemos todos (yo el primero), pero una cosa no quita la otra.

    Yo no ataco a equipo de Durian en plan déspota, simplemente doy mi opinión, la cual comparten muchos (incluso profesionales del 3d).
    Lluc - 14/05/2010 22:41

    Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.

    Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.

    Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.

    Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.

    son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.

    Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.

    Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.

    Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.
    angelsan - 14/05/2010 22:46

    son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.

    Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.

    Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.

    Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.

    +1.
    Caronte - 14/05/2010 22:48

    son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.

    Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.

    Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.

    Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.

    +1.
    miguelito08 - 14/05/2010 22:54

    son profesionales muy buenos, con un portfolio estupendo detrás, b por ejemplo, si queremos que las producciones de Blender fundation sean profesionales abra que pagara los artistas como profesionales digo yo.

    Las opiniones sobre los diseño de personajes no aportan gran cosa, ya que a mí me pueden gustar y otros no, como me gusta un color más que otro, es muy subjetivo.

    Creo que te pasas mucho de la ralla con tus comentarios y, además no eres nada objetivo.

    Muestra un poco de respeto por un trabajo más que bueno que creo no tienes ni idea de lo que cuesta de hacer.

    + 1.
    MMalkavian - 14/05/2010 23:01
    No, mi mensaje no iba por ti, Caronte. Aquí todos te conocemos, y si alguien tiene derecho a criticar este proyecto eres tu que para eso llevas más tiempo blendeando que casi todos nosotros. A lo que yo me refiero es que hay muchas maneras de decir las cosas. Criticar con sinceridad y objetividad es una cosa, pero centrarse solo en lo malo, cebarse con ello y obviar el resto es bastante injusto.

    Yo me refería a comentarios como.

    Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.

    Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.

    Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.

    Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.

    Y el blog de Durian aún tiene alguno más duro y contundente. Por supuesto que no hay que mentir, y que la crítica ha de ser sincera y directa, pero es que, hay comentatarios que no aportan nada salvo resquemor, y sinceramente, para escribir eso uno casi que se lo puede ahorrar, y eso que gana en papel digital. Y esa ha sido la razón de mi primer post: he leído cada comentario flamígero donde se les ningúnea sin razón alguna y casi que se les pone de vagos para arriba. Un saludo.
    Caronte - 14/05/2010 23:15

    No, mi mensaje no iba por ti, Caronte.

    Ah. Ahora entiendo (tristemente tengo a algunos usuarios en mí lista de ignorados y no los leo).
    Alekzsander - 14/05/2010 23:22
    Sabia que te referías a mí. Pero soy muy duro en mis crititicas. Muchas de las críticas ay ahan sido expuestas con anterioridad y hasta por demás volver a mencionarlas.

    Caronte eso no me importa.
    V1k1ngo - 14/05/2010 23:26

    Sabía que te referías a mí. Pero soy muy duro en mis crititicas. Muchas de las críticas ay ahan sido expuestas con anterioridad y hasta por demás volver a mencionarlas.

    Caronte eso no me importa.

    Muy duro, pero poco objetivo. Y en ese plan, las críticas no sirven, porque no llevan a ningún lado.

    Hay cosas que se pueden criticar, por supuesto. Pero al menos nosotros, que sabemos cómo se desarrolló el proyecto, que sabemos los tiempos (o la falta de ellos), y todos esos condimentos, podemos poner todo en la balanza antes de lanzar una crítica desmedida e injustificada. Yo también quedé molesto, hubiese preferido que el resultado sea mejor así se puede seguir promocionando el programa, más aquí en Argentina donde no hay un circuito de trabajo en torno a él. Pero no por ello voy a levantar las armas en contra del team, son gente que se pudo la camiseta para lograr que el programa sea realmente competitivo en cuanto a desarrollo frente a monstruos pagos, y lograron. Pueden haber estado desenfocados en el objetivo a nivel producto, pero todo lo que aparejó es realmente impresionante para nosotros, los que día a día usamos el programa.

    Por ello, la dureza de las críticas, solo al corto.
    SamCameron - 14/05/2010 23:31
    Lo que me ha hecho pensar un poco es lo expuesto por Caronte, es decir lo que prometian de los micropolys y herramientas de esculpir avanzadas, pues bueno digamos que hoy por hoy esta todo a medias, es decir los micropolys se empezaron a implementar, pero que yo sepa aún no es operativo al 100% ni mucho menos es decir casi que no se puede hacer nada, y dudo mucho que las escenas que se han visto o que se verán vayan a necesitar encarecidamente de esta herramienta a la vista de por dónde van los tiros, aunque habría estado bien usarla para el desierto, las montañas de nieve, las herramientas de Sculpt pues otro que tal, hasta ahora son mejoras de lo que ya había, pero nada que podamos hablar de un salto cualitativo importante, de hecho, el Sculpt que hace uso Sintel se podría haber hecho la mar de bien con la 2.49, pero, en fin, el render ha mejorado bastante eso sí.

    Otra cosa que me hace recapacitar sobre el proyecto es que se presentó un equipo y un tiempo limite, poco después se fueron uniendo más integrantes al equipo y hoy por hoy creo que casi doblan al equipo inicial si no me equivoco, es decir los objetivos se mantienen, pero el personal es el doble del mencionado en un principio y todo esto después de recibir bastantes críticas últimamente por el trabajo mostrado, estas cosas cuanto menos da que pensar, ya que, con el doble de equipo tendrían que conseguir resultados mejores, o en la mitad de tiempo, lo que no es lógico es mantener los mismos objetivos y tiempos limites y conseguir una calidad cuestionable.
    venomgfx - 14/05/2010 23:56
    Los comentarios de Aleksander pienso ignorarlos ya que, carecen de objetividad, gracias al resto por comentar constructivamente.

    Sin embargo, esto me dejó un pequeño comentario.

    Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.

    Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.

    Pues a mi no, claro pues cuando miras los comentarios son puros fantaticos.

    Es una pena, ahí uno no tiende a mejorar cuando te sobrevaloran y tu verdad es otra.

    Se nota que eres pequeño o no tienes la experiencia necesaria, para saber que un artista no se mide en sueldos.

    Los sueldos? Eso es lo de menos, no porque cobremos más haríamos un mejor resultado, para nada, de hecho, preferiría cobrar la mitad con tal de tener un mes más de tiempo para terminar Sintel (y ya estaría al límite de lo que cuesta cubrir el día a día aquí en Ámsterdam).

    Por más artista que tú seas me juego lo que sea a que no duras más de un día en un open Project como Sintel, al menos hoy en día con esa manera de pensar. No es llegar y sentarte a hacer gráficos lindos, para nada, hay días donde es 90% debugging, 10% arte, cuando realmente estas sin bugs y tienes tiempo para hacer eso que te pide el schedule, otra cosa surge, tienes que, ayudar a otro compañero a modelar algo en una sesión de Blender, retocar una textura en Gimp, comprobar unos nodos en un Blender mientras esperas un render en otro, mientras bakeas unos efectos, y así, mientras tienes docenas de segfaults que reportar y ayudar a los desarrolladores a encontrar el error (no es simplemente decir: crash, arreglamelo), todo esto intentando seguir cuerdo.

    Muchos de aquí me conocen y me ven en los canales de Irc que suelo estar, y saben que mi horario normal de trabajo últimamente no baja de las 16 horas diarias.

    Realmente es ambicioso, no es comparable con b (siempre el mismo bosque, siempre el mismo setup, siempre los mismos personajes, siempre el mismo tiempo del día, etc), no es comparable con ed (sólo 2 personajes usados siempre local, no simulaciones, materiales metálicos que son los más sencillos de hacer lucir bien), y sobre todo no es comparable con ningún otro open Project por el solo hecho de que los anteriores usaban Blender 2.4x, un software con años y años de experiencia y arreglos, Blender 2.5 es un nuevo mundo tanto para nosotros como para los desarrolladores, Durian es el conejillo de indias de Blender 2.5x, y con mucho gusto.

    El único y gran problema de Durian es el largo (el doble que b en tiempo, y +200 tomas), nada más, de haber tenido todo este tiempo y haber hecho algo como inicialmente estaba planeado, rondando los 6 minutos, hubiera sido ideal para agregar el nivel de detalle que cada escena se merece.

    Y si se verán los agregados a Blender, hay mucho GI, hay mucho Sculpt (los dragones sobre todo, ninguno de ellos aparece en el tráiler), y hay mucho displacement en la escena final, que incorporara fuego y humo entre otras cosas. Saludos.
    Troler - 15/05/2010 00:08
    Si no tengo mal entendido, para b participó gente para ayudar en la animación (creo que Pepeland y maléfico estaban entre ellos). Quizá sería el momento de repetir y se podrían centrar en otros aspectos. De la misma manera que en este proyecto los usuarios han podido participar modelando personas y objetos (como el bastón de lluc), una mano en la animación no haría daño, aunque solo fuera para pulir detalles, y seguro que no les faltarían voluntarios.

    Y quien dice animación, dice otros campos.

    Va, que no se va a acabar el mundo.
    Alekzsander - 15/05/2010 00:21

    Muy duro, pero poco objetivo. Y en ese plan, las críticas no sirven, porque no llevan a ningún lado. Hay cosas que se pueden criticar, por supuesto. Pero al menos nosotros, que sabemos cómo se desarrolló el proyecto, que sabemos los tiempos (o la falta de ellos), y todos esos condimentos, podemos poner todo en la balanza antes de lanzar una crítica desmedida e injustificada. Yo también quedé molesto, hubiese preferido que el resultado sea mejor así se puede seguir promocionando el programa, más aquí en Argentina donde no hay un circuito de trabajo en torno a él. Pero no por ello voy a levantar las armas en contra del team, son gente que se pudo la camiseta para lograr que el programa sea realmente competitivo en cuanto a desarrollo frente a monstruos pagos, y lograron. Pueden haber estado desenfocados en el objetivo a nivel producto, pero todo lo que aparejó es realmente impresionante para nosotros, los que día a día usamos el programa.

    Por ello, la dureza de las críticas, solo al corto.

    Pues sí,v1k1ngo me he excedido mucho lo reconozco, tienes raxon en muchas cosas.

    Los comentarios de Aleksander pienso ignorarlos ya que, carecen de objetividad, gracias al resto por comentar constructivamente.

    Sin embargo, esto me dejó un pequeño comentario.

    Estas en tu derecho.

    Se nota que eres pequeño o no tienes la experiencia necesaria.

    Los sueldos? Eso es lo de menos.

    Y porque no dices cuanto te pagan por reportar bugsí en b. F, que se enteren todos.

    No porque cobremos más haríamos un mejor resultado.

    Cuando me referido a eso?

    De hecho, preferiría cobrar la mitad con tal de tener un mes más de tiempo para terminar Sintel.

    Y porque no lo trabajan gratis? Para ver cuánto de ud se quedan.

    No compares los otros trabajos.
    Lluc - 15/05/2010 00:26
    Lo que haga falta para ayudar a Blender y a la Blender fundation. Semper fidelis.
    Leander - 15/05/2010 00:29
    Venomgfx no te puedo decir que imagino las cargas que tenéis porque no lo estoy viviendo, pero siempre he sabido que estáis dando lo mejor de vosotros mismos.

    Simplemente muchos de nosotros esperábamos que nos ibais a sorprender no con vuestra maestría ni profesionalidad (porque os conocemos bien y sabemos lo que sois capaces) sino por la incógnita de poder sacar semejante proyecto con la calidad que estamos acostumbrados de vosotros con los pocos medios que tenéis en cuanto a tiempo y gente, suponíamos que teníais un plan magistral para llevar a cabo todo eso, pero ya vemos que vais apretados de tal manera que los defectos son evidentes tal como habéis manifestado en el tráiler.

    Yo no llego ni a la suela de vuestros zapatos, pero sé que estáis haciendo todo lo que podéis, y ahora que lo exponen por aquí: un poco de ayuda desinteresada por parte de otros no os vendría nada mal.

    También creo que habéis sacado el tráiler demasiado pronto.

    Venga ánimo a todos.
    Lluc - 15/05/2010 00:34
    Aleksander: claro. Tendrían que darte a ti todo ese dinero para que pudieras hacer un Morpg.
    Alekzsander - 15/05/2010 00:38

    Aleksander: claro. Tendrían que darte a ti todo ese dinero para que pudieras hacer un Morpg.

    Que estas hablando que no te entiendo.
    loeguardo - 15/05/2010 01:14
    Se necesita ser muy valiente para criticar un proyecto como Durian, realmente creo que mejor es esperar a ver la película, no juzguemos por aspectos netamente técnicos que es algo injusto en este momento, he visto películas con excelente calidad, pero con un dicurso desastroso, y ya hablo de películas de grandes productoras de animación 3d, aunque si es notable que hubo fallas en cuestiones de promoción con el tráiler que lanzaron, ya que la idea de un tráiler es que uno se conecte con la historia, pero es cuestión de decidir que tomas mostrar, saludos, y estaré atento como muchos.
    SHAZAM - 15/05/2010 01:15

    Tu mismo lo has dicho profesionales cosa que dudo de ellos.
    - Donde quiero llegar es que con el mismo sueldo de sus artistas se podría hacer algo mejor.

    Pero soy muy duro en mis crititicas.

    Más que duro diría desconsiderado y bastante irrespetuoso.

    El poner artistas entre comillas y cuestionar la profesionalidad, por otro lado, indudable, del equipo de Durian, me suena a resentimiento o envidia, pero bueno, tú sabrás.
    MMalkavian - 15/05/2010 01:19
    Como había algún user que lo pedía subtitulado me he tomado la libertad de ponerle subtítulos: [url]http://www.Megaupload.com/?D=o5ks4by1[/url].

    La tercera frase la traduje por el contexto, porque no entendí bien la última palabra. Un saludo.
    Alekzsander - 15/05/2010 01:27

    Más que duro diría desconsiderado y bastante irrespetuoso. El poner artistas entre comillas y cuestionar la profesionalidad, por otro lado, indudable, del equipo de Durian, me suena a resentimiento o envidia, pero bueno, tú sabrás.

    Si pues fui bastante irrespetuoso lo admito.

    No es que tenga envidia ni resentimiento, a honor a la verdad, yo estoy seguro que hay muchos artistas con más talento.

    Que hubiera dado un rumbo distinto a Sintel o cualquiera sea esa producción.
    V1k1ngo - 15/05/2010 01:36

    Si pues fui bastante irrespetuoso lo admito. No es que tenga envidia ni resentimiento, a honor a la verdad, yo estoy seguro que hay muchos artistas con más talento.

    Que hubiera dado un rumbo distinto a Sintel o cualquiera sea esa producción.

    No sé si tienes idea de las condiciones necesarias para conseguir una animación superlativa. Si hay obras mejores, están hechas con equipos mayores, y con tiempos de producción más holgados, te quiero ver a vos, con [i]poca gente, poco tiempo y un software en desarrollo[/i], logrando un producto siquiera con un décimo de la calidad de este. Por más talento que haya, hay otros factores que, a la hora de la producción pesan muchísimo más. Considera eso y deja de hacer valoraciones estúpidas acerca de la profesionalidad del equipo de Durian, hacenos el favor a todos.
    Alekzsander - 15/05/2010 01:45

    No sé si tienes idea de las condiciones necesarias para conseguir una animación superlativa. Si hay obras mejores, están hechas con equipos mayores, y con tiempos de producción más holgados, te quiero ver a vos, con [i]poca gente, poco tiempo y un software en desarrollo[/i], logrando un producto siquiera con un décimo de la calidad de este. Por más talento que haya, hay otros factores que, a la hora de la producción pesan muchísimo más. Considera eso y deja de hacer valoraciones estúpidas acerca de la profesionalidad del equipo de Durian, hacenos el favor a todos.

    Solo me gustaría saber cuánto dinero se invirtio en Sintel.

    Cuanta gente tiene desarrollándolo.

    Cuanto son sus artistas.
    Lluc - 15/05/2010 01:48
    Alguna vez has entrado en la web de Blender.org aparte de la sección de descargas? Por que allí esta todo o los enlaces de las páginas adecuadas.
    Alekzsander - 15/05/2010 01:58

    Alguna vez has entrado en la web de Blender.org aparte de la sección de descargas? Por que allí esta todo o los enlaces de las páginas adecuadas.

    Para ser sincero no.

    Pero si sabes la respuesta puedes facilitarme el trabajo.
    Lluc - 15/05/2010 02:17
    Supongo que tampoco habrás comprado algún DVD de la Bf?
    Caronte - 15/05/2010 09:33
    No os molestéis, de dónde no hay, no se puede sacar.
    loeguardo - 15/05/2010 14:57

    Si pues fui bastante irrespetuoso lo admito. No es que tenga envidia ni resentimiento, a honor a la verdad, yo estoy seguro que hay muchos artistas con más talento.

    Que hubiera dado un rumbo distinto a Sintel o cualquiera sea esa producción.

    Por supuesto que hay artistas con más talento, pero eso no es lo único que se necesita, se necesita del empeño y sobre todo la disposición a realizar las cosas, hay artistas con talentos increíbles que jamás se porponen a realizar una obra, por tal razón no existen.
    8tintin - 15/05/2010 19:35
    Vaya, la que se ha liado. A mí me gusta el tráiler como tal. Me entran ganas de ver más y me ha picado el gusanillo por saber quién es el bicho volador y que relación tiene con la muchacha.

    Personalmente las demostraciones técnicas no me interesan mucho, de hecho, no me gustó nada Final Fantasy, y tampoco me interesa demasiado un corto hiperrealista, para eso prefiero actores con FX. Yo en un corto busco encontrar una buena historia, una buena composición, un buen timing, que tenga una buena presentación, desarrollo y climax, que los personajes expresen lo que deben y que la música y la animación no me desvíen la atención de la historia (o sea que sean decentes). Si consiguen eso para mí ya han triunfado y me harán disfrutar. Aunque entiendo que queráis que el corto sea lo más brutal posible para que así den el campanazo en el Siggraph. Para mí con menos munición y más base ya lo conseguirían.

    No sé cuantos de aquí habréis hecho cortos o videos educativos, o lo que sea. Los que los hayáis hecho sabréis cuantas cosas hay que tener en cuenta para hacerlos y que una cosa que es fatal es la falta de previsibilidad. Si no puedes prever cómo va a quedar un material, o si te van a aparecer artefactos, o te encuentras con que ese pelo tan genial sólo te funciona con un tipo de escena muy concreto, pues tienes un problema, y ellos están luchando continuamente con ese tipo de problemas.

    No digo WoW, pero de momento me ha gustado que hayan dejado un poco de lado el hiperrealismo. Además, quizás deberíamos mirar cuáles son las limitaciones reales de Blender hoy día, y que cosas se pueden hacer, que a la gente les guste, sin necesidad de meter un motor de horas para fakear todo, intentando conseguir un resultado que ya cuesta para una escena estática. Supongo que ha todos os sigue gustando Toy Story 1.
    Caronte - 15/05/2010 20:38
    Tintín, tienes parte de razón, peo es que se supone que cada corto de la fundación Blender era para explotar al máximo un área de Blender y se supone que en este habían personajes más realistas, porque para lo que tú comentas ya se hizo b y quedó muy bien a mi parecer.

    Imagina que en el próximo corto, que creo que era el de los FX se ponen a hacer sombreado tipo ton pues me sentiría igual de decepcionado.

    A mí si me interesa mucho la parte técnica, porque es lo que me sirve para cercionarme de que tal o cual cosa se puede conseguir sin problemas en una producción real, por el contrario, para fijarme únicamente en la historia, me veo uno de los geniales cortos o películas que hacen los grandes estudios o me voy al cine, no sé, pienso que una buena historia en un corto es algo importante, pero en los cortos de la fundación Blender espero algo más.

    Toy story 1 claro que me gusta, pero el nivel técnico ya no está a la altura.
    batou - 15/05/2010 20:41
    A mí me gusta cómo va todo, con un tratado de color muy al estilo de blur. El estilo de anime me gusta, no hay un solo estilo de rostros, los que miraron mucha animación notaran que las cosas de Studios IG son muy distintas de las de Glibhi, tanto como de las cosas de Studios 4c como las de square/enix. Este es el estilo de Blender fundation.

    De seguro si el tiempo y equipo fueran más, seria mejor. Creo que la muestra que están haciendo estos chicos es muy buena y se puede demostrar que con el poco tiempo que tienen, están haciendo algo grandioso. Vamos que vi cosas hechas con los programas clásicos bien feas y nadie lloro por eso. Creo que para lo que sigue, estaría bueno la mezcla de software de pago con libre, para mostrar que la convivencia de los dos es buena y da buenos resultados. Un corto hecho con Blender y renderizado con Vray no estaría mal. Saludos.
    8tintin - 15/05/2010 20:59

    A mí si me interesa mucho la parte técnica, porque es lo que me sirve para cercionarme de que tal o cual cosa se puede conseguir sin problemas en una producción real, por el contrario, para fijarme únicamente en la historia, me veo uno de los geniales cortos o películas que hacen los grandes estudios o me voy al cine, no sé, pienso que una buena historia en un corto es algo importante, pero en los cortos de la fundación Blender espero algo más.

    Vaya, sí, en eso tienes razón. Aunque lo de sin problemas es un decir, por desgracia siguen quedando siempre muchos cabos sueltos o resultados que cuestan de eestandarizar, al final se nota que ha habido mucho curro detrás y reproducirlo sigue necesitando de mucho curro.
    StormRider - 16/05/2010 23:57
    Bueno, han abierto dos branches temporales, al parecer. Uno para un nuevo hairsolver, y otro para un renderbranch de esa simulación de pelo seguro que esto mejorara algunas cosas.
    ilmoncho - 17/05/2010 00:59
    Bueno me leí todos los mensaje de ustedes relacionados con el tema Sintel y saco conclusiones. Creo que está más que claro que este corto no está enfocado en vender Blender sino el paso previo a ello, o sea a su desarrollo, si bien a mí me gustó el tráiler esperaba algo un poco más elaborado y por eso confío que el paso siguiente será explotar Blender con todas sus cualidades y mostrarle a grandes y medianos estudios cinematográficos que existe Blender y que tiene un muy buen potencial.

    Con respecto a lo que se dice que se duda de la profesionalidad de estos muchachos que están trabajando en la b. F, creo que en un futuro cercano ellos van a ser los grandes artistas.

    Hay muchas fallas en Sintel que evidentemente no gustan, pero digo nuevamente que el objetivo es desarrollar Blender. Personalmente y al igual que muchos otros usuarios cuando uso Blender 2.5 noto muchas diferencias con la versión anterior y esto se debe a Sintel.

    Ya que mencionaron el tema de la historia/trama/guion me acuerdo de la película toyestory 1 por supuesto, pero además me viene a la mente Plumíferos, una película que no tiene los gráficos pero que se lleva muy bien con la historia y eso es lo que hace una buena película, los gráficos no deben tapar la historia y biseversa.

    Aleksander, cuando te convoquen en algún proyecto vas a saber cuánto le pagan a un tipo que se pela el orto trabajando 16h por día y frente a el PC. Además, tienes que ser más objetivo con tus críticas, la crítica subjetiva te lleva por mal camino y te estanca en tus propios gustos y deseos. Saludos.
    StormRider - 18/05/2010 12:32
    Lo pongo aquí por si alguno no está enterado: Esta noche sale a la venta el libro de Andrew price (blender gurú), the WoW factor. No es gratuito, pero he estado viendo lo que trae y la verdad es que tiene muy buena pinta. Trata básicamente del compositing de Blender. Y no digo más que tampoco me paga para hacer publicidad. Simplemente lo comentaba por si a alguien le pudiera interesar. enlace (ver el segundo video para saber de qué va).
    V1k1ngo - 19/05/2010 00:00
    Efectivamente. $47 no es demasiada plata, lamentablemente mi postura de no tener tarjeta de crédito para no gastar plata que no tengo ahora me juega en contra u_u.

    Pero se ve que es un buen libro, espero poder conseguir una manera de comprarlo.
    StormRider - 20/05/2010 16:15
    Editado: este mensaje era una pregunta sobre el nuevo sistema de drivers. Lo he publicado en la sección correspondiente, ya que, como bien ha dicho Caronte (y además no es la primera vez) este no es el lugar adecuando para preguntas técnicas.

    Mis disculpas, si a alguien le interesa el tema, aquí está: drivers en Blender 2.5.
    Caronte - 20/05/2010 17:59
    Debemos acordarnos de seleccionar un poco lo que metemos en este hilo, porque sin darnos cuenta lo usamos como si fuese un foro de Blender (pero peor por ser un solo hilo) y es justamente eso lo que se pretendía evitar cuando se desestimó la propuesta de hacer un foro exclusivo.
    Alekzsander - 20/05/2010 20:58

    Bueno, acudo a vosotros nuevamente. Esta vez porque, aunque me he hartado bastante de buscar, no he encontrado gran información sobre el tema de los drivers en Blender 2.5, ni sobre cómo conseguir sliders integrados en la UI. He visto que hay un panel en todos los objetos que es el de custom properties, en el que se pueden crear sliders muy fácilmente, pero cómo hacerlos funcionar para modificar valores de otros objetos y demás?
    Algo así es lo que me encantaría conseguir, pero supongo que, hay que saber programar en Python:
    [video=youtube;o3lfzjjfri8]http://www.youtube.com/watch?v=o3lfzjjfri8&feature=player_embedded[/video]

    Alguien conoce algún tutorial o algún lugar donde se explique cómo funcionan los drivers? Porque sí, he conseguido hacerlos funcionar, pero para cuatro tonterías, hay muchas funciones que no sé manejar.

    No se papai.
    SamCameron - 22/05/2010 16:26
    Os traigo una novedad interesante de parte de Raúl Fernández Hernández (Farsthary), nada más y nada menos que un prototipo de sculpting dynamic subdivisión, o lo que es lo mismo la posibilidad de esculpir sin límite creando automáticamente subdivisiones donde pintamos, esto dicho así puede sonar un poco a chino, pero lo que está intentando realizar es una copia de sculptris para Blender o lo más parecido:
    [video=youtube;6dnrg6pdnee]http://www.youtube.com/watch?v=6dnrg6pdnee[/video]

    Podéis encontrar más información en su página: [url]http://Farsthary.wordpress.com/[/url].
    Caronte - 22/05/2010 16:52
    Suena bien, pero sinceramente espero que se pula lo que ya tenemos en lugar de seguir dejando las cosas a medias, o de lo contrario acabaremos teniendo un software con infinidad de features tipo test.
    ¿El nuevo simulador de fluidos ya genera la malla o es algo que ya sé queda también incabado?
    SamCameron - 22/05/2010 17:10
    Tienes mucha razón Caronte, si algo predomina en Farsthary es el hecho de ir saltando de proyecto en proyecto sin terminar completamente, ya lo dije hace tiempo, a los fluidos les falta un hervor, parece que el chico se entusiasma a probar cosas nuevas, pero no termina las restantes, esperemos que termine el generador de malla para fluidos que debe estar genial, aunque este proyecto es muy interesante, lo ideal: una cosa después de otra.
    OberonKing - 22/05/2010 17:13

    ¿El nuevo simulador de fluidos ya genera la malla o es algo que ya sé queda también incabado?

    Te refieres al de Farsthary? Ese ni idea, jamás lo probé.

    Yo prefiero que terminen de portar el que ya teníamos, que el bake es a puertas cerradas, solo genera el frame 1 y de ahí, o adivinas o vas pasando los frames para ver cómo está quedando.

    Quedará como antes? No sé, espero que sí.
    SamCameron - 22/05/2010 17:33
    Acabo de hablar con Farsthary y le he comentado a ver qué pasa con la generación de Autodesk Maya, si es que lo ha dejado y ahora se centra en el Sculpt o que pasa y me ha dicho que tiene suficiente tiempo para este tipo de proyectos (Sculpt) sin dejar de lado el de los fluidos.
    Alekzsander - 22/05/2010 18:35
    Ojalá pes que sea así.
    StormRider - 22/05/2010 20:12
    Oh. Tiene buena pinta, a ver en qué se queda. Aunque me apunto a lo que dice Caronte, todavía echamos de menos el Remesh de las partículas, pero bueno, creo que en cierto modo, esto de la subdivisión adaptable y el Remesh, son cosas algo parecidas, algo.
    SamCameron - 22/05/2010 21:32
    Recién salido del horno:
    [video=vimeo;11948184]http://vimeo.com/11948184[/video]
    Alekzsander - 22/05/2010 22:15
    Se ve feo.
    SamCameron - 22/05/2010 23:17

    Se ve feo.

    Esto, es una prueba de concepto, y el concepto funciona, últimamente estas muy critico con el trabajo de los demás, además si te hubieras pasado por su página y hubieras leído sus comentarios verías de que ha sido una aproximación rápida, y que falta mucho trabajo para pulir.
    Lluc - 23/05/2010 01:07

    Pero bueno, creo que en cierto modo, esto de la subdivisión adaptable y el Remesh, son cosas algo parecidas, algo.

    Muy cierto, de todas formas, el pobre vive en Cuba y cada día le chapan una web, que si YouTube, que si Gmail, en Cuba los están dejando cada vez más sin libertad en al red. Es una pena por que Farsthary es un crack, y seguro que hay más como el, pero sin recursos es difícil.
    StormRider - 25/05/2010 11:43
    Bueno, no sé si estáis al tanto, pero me pareció interesante ponerlo aquí. Parece que ya hay planes de integración entre Blender 2.5 y Yafray.
    [i]april 26 - May 23: learn Blender 2.5 Python Api and Yafray Api.

    May 24 - June 25: do an experimental versión of the exporter.

    June 25 - July 10: start coding the final versión of the exporter.

    July 05 - July 12: write and submit the Mid-term evalúation.

    July 12 - August 08: finish coding the exporter, focusing on the graphical user interfaz, testing, and documenting.

    August 09 - 15: do some code scrubíng and write final evalúation.

    August 16: submit final evalúation.

    August 30: submit code samples todo google.[/i].
    enlace original.
    StormRider - 25/05/2010 11:51
    Avances en el unlimited Clay de Farsthary, ahora ya funciona con todos los pinceles.

    [video=vimeo;11990450]http://vimeo.com/11990450[/video]
    Alekzsander - 25/05/2010 17:18
    Se ven aún más feos, jaujaujauja.
    SamCameron - 25/05/2010 18:49
    Eso sigue animando a los desarrolladores, y lo pongo en mayúsculas para que sepas diferenciar entre desarrolladores y artistas, hasta el mismo dice que no se fijen en el apartado artístico sino en el técnico que es el campo en el que está desarrollando el Sculpt, el caso es criticar ¿no?
    Caronte - 25/05/2010 19:56
    No te canses, Sam es batalla pérdida. Hay un nuevo addon para hacer formas tipo nudo, muy interesante:
    [video=vimeo;11947567]http://vimeo.com/11947567[/video]
    Caronte - 25/05/2010 20:17
    En las compilaciones más recientes, Blender ya guarda una miniatura de lo que ve la cámara de cada.blend, así que, al cargarlo, podremos ver un preview de lo que hay en los blend sin tener que cargarlos antes.
    renderiche - 25/05/2010 20:43

    En las compilaciones más recientes, Blender ya guarda una miniatura de lo que ve la cámara de cada.blend, así que, al cargarlo, podremos ver un preview de lo que hay en los blend sin tener que cargarlos antes.

    No fotis, es algo que esperaba con ansias. Sin embargo, no me va en compilación de ayer mismo (28964).
    Caronte - 25/05/2010 20:47
    Necesitas commit [28977] o más reciente (o sea, de hoy).
    renderiche - 25/05/2010 21:05

    Necesitas commit [28977] o más reciente (o sea, de hoy).

    Chas gracias. Posdata: lástima que no se guarden las texturas.
    StormRider - 26/05/2010 04:16
    Si te refieres a que se guarden en el (*.blend) las texturas que has utilizado en la escena, sí se puede: menú file/external data/ pak into.blend file).

    Posdata: Caronte, muy interesante ese addon, ciertamente, útil para adornos o cestas de mimbre y cosas por el estilo para infoarquitectura (o para lo que sea).
    V1k1ngo - 26/05/2010 11:26
    No logré hacer andar ese addon, y ahora me sería muy útil para un trabajo de morfología de la universidad, alguna idea de cómo hacer que funcione?
    renderiche - 26/05/2010 11:42

    Si te refieres a que se guarden en el (*.blend) las texturas que has utilizado en la escena, sí se puede: menú file/external data/ pak into.blend file).

    No, no me refería a eso (ya llevo un tiempecico con Blender,) si no a la posibilidad de que dicho preview se vea con las texturas, con lo cual realmente previsualizas la escena.

    Aunque, tal y como esta ahora, que ya ves las formas, los objetos, es un adelanto enorme. Gracias de todos modos.
    mariopunky - 26/05/2010 11:59
    Disculpar mi ignorancia. Soy novato en esto de Blender. Pero me podría decir alguien que son los addonsí son como plugins o algo así? Saludos.
    Lluc - 26/05/2010 13:39
    [video=youtube;v7ntnjfp3ky]http://www.youtube.com/watch?v=v7ntnjfp3ky[/video] Último video de Durian, las mejoras son de un 200%.

    Felicidades, creo que en la fundación Blender han dormido poco.
    batou - 26/05/2010 13:54

    Disculpar mi ignorancia. Soy novato en esto de Blender. Pero me podría decir alguien que son los addonsí son como plugins o algo así? Saludos.

    Son agregados, en este caso nuevos agregados.
    Troler - 26/05/2010 13:54
    Justo ahora lo estaba mirando en el blog y sí que han mejorado bastante si. Y antes de que nadie se queje de que si esto y que si lo otro (por las colisiones y estas cosas), leeros el post, o Venom os hará pupa por no hacerle caso.
    ElNonoDelPuerto - 26/05/2010 13:55

    [video=youtube;v7ntnjfp3ky]http://www.youtube.com/watch?v=v7ntnjfp3ky[/video] Último video de Durian, las mejoras son de un 200%.

    Felicidades, creo que en la fundación Blender han dormido poco.

    Que dedos más feos tiene, falanges medíasí, no estoy muy puesto en huesos, pero veo unos dedos algo raros.
    Caronte - 26/05/2010 13:58
    Ostia, sí que ha mejorado, sí.
    angelsan - 26/05/2010 14:04
    Se nota mucho el nuevo Shader del pelo y las mejoras en iluminación, estos chicos no descansan.
    StormRider - 26/05/2010 14:16
    Bueno, eso se ve muy bien. Se nota que han mejorado el render del pelo, para mí gusto este da mucho más el pego.
    SHAZAM - 26/05/2010 14:32

    Dos meses es muy poco tiempo para dar un cambio radical sobre lo que han mostrado, ojalá, sigo deseando con verdadera ilusión, que sea una trampilla para sorprendernos, espero que gratamente.

    Me autocito y esbozo una sonrisa de satisfacción (aunque no sea una trampilla).
    fog - 26/05/2010 15:03
    Se lo están trabajando mucho más de lo que esperava. Bravo, el salto de calidad es grande grande.
    Derbiii - 26/05/2010 17:32
    Hombres de poca fe. Saludos.
    V1k1ngo - 26/05/2010 17:35
    Genial el avance, ahora si se está poniendo bueno esto.
    Neo_one - 26/05/2010 18:12
    Vaya lo que ha mejorado, y en apenas dos semanas.
    damiles - 26/05/2010 18:14
    Hola, llevo mucho tiempo sin pasearme por estos lares y estoy desconectado un poco de este mundo. Después de leer el mensaje en el blog del proyecto Sintel, sé que les quedan muchas cosas por mejorar, pero espero que aún den mucha más calidad que la que muestran actualmente.
    Alekzsander - 26/05/2010 22:09

    Venom os hará pupa por no hacerle caso.

    Disculpa mi ignorancia que es pupa? Yo veo raro las manos, no gustar.

    El ambiente muy negro para mí gusto.
    MMalkavian - 26/05/2010 22:54
    Pues sí, la verdad es que el conjunto tal cómo está ahora ha subido enteros. Y lo de las manos no es que estén raras, es que son desproporcionadamente grandes respecto a las proporciones humanas habituales, lo mismo pasa con la cabeza. Pero son decisiones de diseño, y en el video final, con todo en movimiento, seguro que no desentonan en absoluto. Un saludo.
    Alekzsander - 26/05/2010 23:22
    Qué raro para mí me parecen más grandes hasta que la cabeza. Pero bueno si así les gusta que se puede hacer.
    SamCameron - 26/05/2010 23:29
    Con esas manos, la protagonista debe dar ostias como panes.
    Troler - 27/05/2010 00:45

    Disculpa mi ignorancia que es pupa?

    Hacer pupa significa hacer daño. Se le suele decir a los niños pequeños, o se lo dicen entre ellos.

    Y sí, las manos son grandes, pero como ya se ha dicho, toda ella es desproporcionada, y si es así es porque en su día se decidió hacerla de esta manera.

    Y para ver un antes/después.


    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #133406


    Sí, hay diferencia.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #133406

    Alekzsander - 27/05/2010 01:11
    Ok, gracias por la información, pero para mí se ven feas. Y la veo como ojerosa (después de un tranquazo juauauja). Como una loca.

    Es mi humilde opinión.
    SamCameron - 27/05/2010 02:40
    Ciertamente la estética no ha salido muy agraciada en esta producción, desde mi punto de vista esta película le falta el carisma que las anteriores tenían, me está dejando muy indiferente. Ojo, no la critico con mala intención, siempre me alegra ver producciones que, ayuden a mejorar Blender, pero hubiera preferido otra cosa, no me gusta el nombre (Sintel), no me gusta el logotipo, los personajes y posiblemente la historia (muy repetida últimamente con dragones y demás). Ojalá la siguiente tenga más gracia.
    StormRider - 27/05/2010 13:23
    Pues a mí me gusta esa estética, es que, ahí ya estamos hablando de cosas muy subjetivas. Cambiando de tema: ya tenemos barras de progreso en Blender. En principio se verá en el Header, y funcionara en cosas como renders, texture baking, simulación de fluidos y la composición de nodos (al menos por ahora, puede que la implementen para algo más, espero que sí, en todos los bakings, de partículas, pelo, humo, todo y todo). muestra[/i].

    También ha puesto Aligorith un nuevo constraint, el pivot constraint.
    .
    == pivot constraint ==
    This constraint allows an object or bone todo have their rotations applied as if their origin/pivot-point was located elsewhere. The most obvious uses include fot-roll, se-saws, but could a los include more complicated rolling-box examples.
    == usage examples ==
    === fot roll ===
    1. Add pivot constraint todo the bone without any target.
    2. Set the y value of the offset todo the length of the bone. Usually this should be negative (if you Rig with fet facing forwards along -y axis). This gives you a pivot point relative todo the bone (preconstraint) location, which should be at the tip of the bone here. Disabling the use relative offset would make this offset be relative todo 0,0,0 instead of todo the Owner/bone-head.
    3. Ensure that the pivot when setting is set todo -x root, (default) which means that the pivot Will only used when the rotation on the x-axis is negative todo get tip-toe roll.
    === se saw ===
    1. Add a pivot constraint todo se-saw planque object, this time with a target that you wish todo have as the pivot-point. It posible todo do this without todo (as before), but is less intuitive.
    2. Optionally, if you want the planque slightly raised, set the z-offset value, which should make the pivot-point used todo be relative todo the target with the z-offset applied.
    3. Ensure that pivot when is set todo always, which means that the pivot Will always be used, irrespective of the rotation.
    == notes ==
    * the pivot when setting has ben integrated in the constraint, since this is something that Will often be required for these setups. Having todo set up additional drivers todo drive the constraint todo do this kindof beats the purpose of providing this.
    * the offset functionality is probably not presented as clearly as it could be. We may ned todo go over this again.
    * for fot-roll - If any scaling of the fot is required, Simply set up a driver on the y-offset todo make this dynamically respond todo the scale RNA property of the Bones (dont use the transform channel vartype since that wont work correct here). However, this shouldnt be common enough todo warrant special treatment.
    [/i].

    Me parece muy útil. De hecho, en muchas ocasiones he pensado lo bien que estaría poder cambiar el pivote de un objeto sobre la marcha.
    venomgfx - 27/05/2010 14:26
    Hey gracias a todos por los comentarios sobre mi último trabajo en Sintel, me alegro les guste. La idea es estrenar entre el 13 y el 23 de Julio, por lo que nos quedan 7 semanas, empezamos a trabajar en las últimas 2 escenas ahora, mientras renderizamos las primera (6) y arreglamos errores, hacemos color grading, etc.

    El largo final del último edit es de 11m 54s, en fin, gracias otra vez por el apoyo, a seguir trabajando. Saludos.

    Posdata: disculpen por no pasar más seguido por este foro, hoy hice mi primer uso de la opción agregar a la lista de ignorados del foro, a ver si eso ayuda.
    OberonKing - 27/05/2010 16:01

    Hey gracias a todos por los comentarios sobre mi último trabajo en Sintel, me alegro les guste. La idea es estrenar entre el 13 y el 23 de Julio, por lo que nos quedan 7 semanas, empezamos a trabajar en las últimas 2 escenas ahora, mientras renderizamos las primera (6) y arreglamos errores, hacemos color grading, etc.

    El largo final del último edit es de 11m 54s, en fin, gracias otra vez por el apoyo, a seguir trabajando. Saludos.

    Posdata: disculpen por no pasar más seguido por este foro, hoy hice mi primer uso de la opción agregar a la lista de ignorados del foro, a ver si eso ayuda.

    Hey Pablo, va muy bien el corto, a mi contrario a algunos comentarios me gusta la estética, las manos sí, son raras, pero debe ser por eso de la desproporción, muy del estilo Elephant. Pero bueno no llegan a ser mediocre como claman por ahí.

    Por otra parte, soy ferviente seguidor de builds y mama que vienen con todo. Ya que estas les mandas las gracias a todos los devs.

    Nada más. Y por favor a seguir así (también me les mandas felicitaciones a los artistas), así callan ciertas bocas. Saludos.
    Alekzsander - 27/05/2010 17:53

    Ciertamente la estética no ha salido muy agraciada en esta producción, desde mi punto de vista esta película le falta el carisma que las anteriores tenían, me está dejando muy indiferente. Ojo, no la critico con mala intención, siempre me alegra ver producciones que, ayuden a mejorar Blender, pero hubiera preferido otra cosa, no me gusta el nombre (Sintel), no me gusta el logotipo, los personajes y posiblemente la historia (muy repetida últimamente con dragones y demás). Ojalá la siguiente tenga más gracia.

    Si pues a mí tampoco me gusta.

    Lo veo como muy simple para mí gusto, más me gustaba Big Buck Bunny.
    StormRider - 27/05/2010 22:11
    Aleksander, ya sabemos que ha ti no te gusta, pero tampoco hace falta que lo pongas en cada mensaje que escribes. Y a lo mejor me tiro a la piscina y esta vacía, no he visto tus trabajos, pero me da la impresión de que no llegan a ser ni la mitad de simples que lo que está haciendo esta gente. Si es así, controla un poco esas críticas y sigue mejorando, si me equivocó y eres un artista, que ojalá que sí, pues deberías controlar esas críticas igualmente, porque esa actitud no te va a ayudar.

    Lo digo desde el respeto.

    Bueno, y por decir algo ontopic, parece que están mejorando el tema del Sculpt más todavía con lo del GSOC (Google Summer of Code), ayer añadieron varios pinceles, y están mejorando más cosas, aunque por ahora no están en trunque.
    tonilogar - 27/05/2010 22:14
    Stormrider me puedes dar algún enlace, para ver esas mejoras del Sculpt.
    Alekzsander - 27/05/2010 22:41

    Aleksander, ya sabemos que ha ti no te gusta, pero tampoco hace falta que lo pongas en cada mensaje que escribes. Y a lo mejor me tiro a la piscina y esta vacía, no he visto tus trabajos, pero me da la impresión de que no llegan a ser ni la mitad de simples que lo que está haciendo esta gente. Si es así, controla un poco esas críticas y sigue mejorando, si me equivocó y eres un artista, que ojalá que sí, pues deberías controlar esas críticas igualmente, porque esa actitud no te va a ayudar.

    Lo digo desde el respeto.

    Bueno, y por decir algo ontopic, parece que están mejorando el tema del Sculpt más todavía con lo del GSOC (Google Summer of Code), ayer añadieron varios pinceles, y están mejorando más cosas, aunque por ahora no están en trunque.

    Juauauau sino >p.

    Eso de las mejoras del sculpt van a estar muy buenas amigo.

    Espero que lo pongan en el trunque para probar si.
    StormRider - 27/05/2010 23:40
    Vaya pondría un enlace, pero no he visto nada, simplemente que en cia, que es donde van poniendo los commits de todos los cambios que hacen en Blender, pues estos días se ve algo de movimiento en el tema del Sculpt.
    cesio - 27/05/2010 23:47
    Parece que quieren correguir el crazy space del Sculpt cuando hay modificadores, eso es un adelanto importante para el anisculpt.
    pepeland - 28/05/2010 00:43

    Parece que quieren correguir el crazy space del Sculpt cuando hay modificadores, eso es un adelanto importante para el anisculpt.

    No me fastidies, donde has ledio esorr? Vaya.
    Alekzsander - 28/05/2010 01:26

    Vaya pondría un enlace, pero no he visto nada, simplemente que en cia, que es donde van poniendo los commits de todos los cambios que hacen en Blender, pues estos días se ve algo de movimiento en el tema del Sculpt.

    Pues yo si he visto el enlace papai. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=186339&page=6[/url].

    Aquí prueban los nuevos brushes.
    StormRider - 28/05/2010 02:07
    pregunta: any plan todo have topológical Symmetry? I mean, if the Mesh has the same topology on -x and +x. Even if it not much productive it could be really col.

    Respuesta: could you clarify what you mean? nazg-gul is working on allowing sculpting todo work with deform modifiers so that you could have a model posed with a armature modifier and the sculpting would have the correct effect. or do you mean something else? .

    Pepeland, quizás puede ser esto? Andaba por ahí comentado en el enlace ha puesto Aleksander.
    cesio - 28/05/2010 04:57

    No me fastidies, donde has ledio esorr? Vaya.

    Esto.

    ==current projects==. Raúl (Farsthary) is working on a automated tessellation for sculpting. [url]http://Farsthary.wordpress.com/2010/05/22/unlimited-Clay-sculptris-hollygrail-son-in-blender/[/url].

    Sergey sharybin is working on allowing deform modifiers todo be used.
    While sculpting.
    ==GSOC (Google Summer of Code)==
    Googles summer of code oficially begins Monday. A reminder todo.

    Students that starting friday you should be emailing a wekly status.

    Update.
    ==2.5x==
    Bug fixing is still the priority.

    Nazgul (sergey sharybin) estuvo corrigiendo los modificadores de las curvas y agregando algunos que faltaban. Tiene idea de dónde se está metiendo, espero que no resulte difícil, por que es un paso adelante muy interesante.

    Faltaria sumarle lo de Raúl, nicmortal kombats, y Jason.
    OberonKing - 28/05/2010 05:36
    Muchachos, a mi lo que me molesta mucho, no sé si soy yo o es algo que deben ver. En el UV editor cuando creo una nueva imagen y se me ocurre cambiar algún valor, ya sea color o dimensiones, se crean x cantidad de imágenes por cada click de mouse en cada lugar.

    Hago algo mal yo o es algo a pulir?
    No molesta hacerlo después, pero era más cómodo y si esta la opción de usarlo.

    Alguno?
    StormRider - 28/05/2010 10:48
    Sí, a mí también me ha pasado eso overbooking, supongo que, es algo que tienen que arreglar porque no es normal (o a mí no me lo parece vamos.
    Troler - 28/05/2010 20:00
    Parece que Farsthary avanza a buen ritmo. Entre el y Jason wilkinson (el que está mejorando el Sculpt en GSOC (Google Summer of Code)) se podrán hacer maravillas. http://Farsthary.wordpress.com/2010/05/28/details-go-where-they-are-neded/.


    Aunque las mallas quedan bastante feas, pero es lo que hay. Supongo que los otros programas deben hacer lo mismo, como el sculptris ese.
    SamCameron - 28/05/2010 20:37
    Generalmente no se trabaja con las mallas desplazadas, sino que se obtiene una malla muy densa y detallada para seguidamente realizar una re-topología de la malla en baja densidad y aplicarle un desplazamiento de mapas basados en el desplazamiento de la malla en alta densidad y se realizan o bien a través de Normal Maps o de displacement maps, además de algún que otro Bump mapping para detalles. Hecho de menos una herramienta para pintar directamente Bump maps o Normal Maps en Blender y así no sobrecargar tanto las mallas para algunos detalles.
    tonilogar - 28/05/2010 23:48
    ¿Samcameron, has probado la compilación de Farsthary en Ubuntu 9.10? A mí me peta.
    SamCameron - 29/05/2010 00:28
    Desgraciadamente estoy con XP, aunque me muero de ganas de dar el paso definitivo a Linux, lo siento.
    StormRider - 29/05/2010 14:05
    A mi realmente me da bastante igual que la malla quede echa un asco, porque casi siempre hago retopología después de esculpir. La ventaja es que no pasara lo mítico de que quieres dar un detalle en una zona, y te toca subdividir todo el modelo porque ahí no te llegan los polígonos. Además, como con lo de GSOC (Google Summer of Code) también están haciendo unas cosas interesantes como el tema este de limpiar mallas, que si funciona bien, convertirá cualquier malla de triángulos o lo que sea a polígonos cuadrados sin perder la forma.
    Klópes - 29/05/2010 14:06
    Lo malo es que, al usar subdivisión adaptable, se pierde la compatibilidad con la multirresolución. Vaya frase. Supongo que tendrán que convivir los dos métodos de Sculpt, no creo que este unlimited Clay se integre sustituyendo al que hay.
    Klópes - 29/05/2010 23:29
    Atención a un script que han implementado como add-on: fracture también han puesto el cloud Generator ese.

    A ver si consigo hacerlos funcionar, que esto no lo controlo bien.
    StormRider - 29/05/2010 23:32
    Ya hace tiempo que están, Klópes. El de nubes sí conseguí hacerlo funcionar, con el fracture, se me colgó varias veces Blender y cuando lo conseguí salían cosas raras casi siempre, como el objeto roto, pero mucho más grande o cosas así.
    Klópes - 29/05/2010 23:58
    Sí, parece algo inestable o impredecible. No consigo poner el cloud Generator, no me sale el botón.
    OberonKing - 30/05/2010 01:34
    Yo ando con Linux 64 y ambos addons me van muy bien, el fracture no es para nada userfriendly, pero una vez que se le toma la mano no es para nada difícil, eso sí, para mallas complejas olvídense, yo lo pude hacer funcionar bien con un cubo y esferas, ya lo pulirán.
    SamCameron - 31/05/2010 14:14
    Meeting minutes may 30, 2010: [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-committers/2010-may/027719.html[/url]. Además, se explica bastante bien el estado actual de los proyectos GSOC (Google Summer of Code) 2010 y del trabajo de las próximas semanas.
    venomgfx - 01/06/2010 13:01
    En graphicall.org ya hay compilaciones de unlimited Clay para Linux 32/64, lo acabo de probar y va genial, claro tiene sus cosas, pero de ahora en más solo puede ir hacia adelante.
    OberonKing - 01/06/2010 16:17

    En graphicall.org ya hay compilaciones de unlimited Clay para Linux 32/64, lo acabo de probar y va genial, claro tiene sus cosas, pero de ahora en más solo puede ir hacia adelante.

    Gracias Pablo por el aviso, para aquellos que quieran probarlo, necesitan instalar el Python 3.1 y el libpython3.1.

    Basados en debían (k/x/Ubuntu, mint).
    [code]sudo apt-get install python3.1 libpython3.1[/code]
    tonilogar - 01/06/2010 17:24
    Pues yo no tengo eggs a que me funcione. Escfribo./blender y me contesta.
    /blender: /usr/lib/libswscale, so.0: no versión información available (required by./blender).
    /blender: /usr/lib/libavutil, so.49: no versión información available (required by./blender).
    /blender: /usr/lib/libavformat, so.52: no versión información available (required by./blender).
    /blender: /usr/lib/libavdevice, so.52: no versión información available (required by./blender).
    /blender: /usr/lib/libavcódec, so.52: no versión información available (required by./blender).
    /blender: /lib/libc, so.6: versión `glibc_2.11 not found (required by./blender).

    Pero esas librerías están instaladas.
    ¿Alguien tiene este problema?
    Trabajo con Ubuntu 9.10 de 64 bits.
    Mataii - 01/06/2010 17:44
    Anoche probé la compilación de unlimited Clay, compilada por un usuario de blenderartists y se ve que va bien. Por cierto, no sé si alguien de aquí recuerde, pero hace ya algo de tiempo un usuario de blenderartists (o antes de que se convirtiera en blenderartists) hizo un script para hacer algo similar a este tipo unlimited Clay, en su momento me pareció interesante ya que se veía la generación de la geometría en tiempo real, aunque no se veía tan usable como en lo que está trabajando Farsthary. Saludos.
    venomgfx - 01/06/2010 18:07
    Acabo de pedir aquí si pueden echarle un vistazo al patch de Farsthary para restringir la vista/selectibilidad/render por grupos, es muy útil, espero lo agreguen.

    Edito: ops, parece que su implementación no es de lo mejor, necesita trabajo, igual agregaran una forma rápida de tener algo similar, al seleccionar un grupo en el outliner (des)seleccionara todos los objetos dentro de él, así basta con hacer h para restringir la vista, Control + h para el render, etc.
    pepeland - 01/06/2010 23:30

    Acabo de pedir aquí si pueden echarle un vistazo al patch de Farsthary para restringir la vista/selectibilidad/render por grupos, es muy útil, espero lo agreguen.

    Edito: ops, parece que su implementación no es de lo mejor, necesita trabajo, igual agregaran una forma rápida de tener algo similar, al seleccionar un grupo en el outliner (des)seleccionara todos los objetos dentro de él, así basta con hacer h para restringir la vista, Control + h para el render, etc.

    Sería genial que lo agreguen.
    :edito: ya lo ham metido. Vaya.
    StormRider - 02/06/2010 02:23

    Acabo de pedir aquí si pueden echarle un vistazo al patch de Farsthary para restringir la vista/selectibilidad/render por grupos, es muy útil, espero lo agreguen.

    Edito: ops, parece que su implementación no es de lo mejor, necesita trabajo, igual agregaran una forma rápida de tener algo similar, al seleccionar un grupo en el outliner (des)seleccionara todos los objetos dentro de él, así basta con hacer h para restringir la vista, Control + h para el render, etc.

    Espero que sí. Me parece muy útil esa función, algo más parecido a las capas de otros softwares, pudiendo nombrarlas y demás, porque los cuadrados molan, pero a veces cuesta un poco más, pues si cogemos un archivo que no está hecho por nosotros, cualquiera sabe que hay en cada uno.

    A ver si mañana pruebo lo del unlimited Clay, que aún no lo he probado.
    StormRider - 03/06/2010 00:39
    Anisculpt al ataquerrll.

    Sculpt & modifiers: patch by sergey sharybin, with modifications by me. Fixes various crashes and redraw problems, most noticeable new característica.

    Is that you can now Sculpt on a multires Mesh with deforming modifiers.

    Preceding it.

    Ive left out support for sculpting on multires with enabled modifiers.

    Following it, in this case only the base Mesh can be sculpted now. The.

    Code changes neded todo do this are just todo ugly in my opinión, would.

    Ned a more todo rouge redesign which i dont think we should try now. In.

    My opinión this is a los not really an important case, since it going.

    To be incredibly Slow anyway todo run a modifier on a high res Mesh while.

    Sculpting.

    So, todo summarize current state:
    * fastest sculpting: base Mesh with no modifiers or multires with only modifiers preceding it.
    * slower sculpting: base Mesh with modificadores, depends on the speed of the modifiers.
    * not supported: multires Mesh with modifiers following it.

    SHAZAM - 04/06/2010 07:09
    Interesante video sobre las novedades en el Sculpt: [url]http://www.blendercokie.com/2010/06/02/feature-preview-GSOC (Google Summer of Code)-Sculpt/[/url].
    tonilogar - 04/06/2010 14:54
    Mola el pincel de contraste. ¿Has probado el unlimited Clay Shazam? Si la cosa tira, podremos tener un sculptris en Blender.

    Pero unas mascaritas PAL nene, a pedir a pedir.
    SHAZAM - 04/06/2010 15:39

    ¿Has probado el unlimited Clay Shazam? Si la cosa tira, podremos tener un sculptris en Blender.

    He estado trasteando con ambos esta mañana, necesito el crease del sculptris en Blender, lo quiero, lo quiero.
    iherrero20 - 04/06/2010 15:45
    Tenéis idea de si se ha pensado meter la retopología en Blender 2.5, como estaba en 2.49, y si se va a hacer algo con las booleanas.
    StormRider - 04/06/2010 16:38
    De las booleanas no tengo ni idea, del retopología, se puede hacer perfectamente, solo que no hay las opciones de pintar las aristas, esperemos que sigan desarrollando el Mesh sketch, que lo he probado, y funciona muy bien sobre la cuadrícula y tal, pero al querer proyectarlo sobre una superficie solo me ha dado problemas.
    cesio - 04/06/2010 17:30

    De las booleanas no tengo ni idea, del retopología, se puede hacer perfectamente, solo que no hay las opciones de pintar las aristas, esperemos que sigan desarrollando el Mesh sketch, que lo he probado, y funciona muy bien sobre la cuadrícula y tal, pero al querer proyectarlo sobre una superficie solo me ha dado problemas.

    Me parece que ahora el tema de pintar se hace con el Grease Pencil, ahora no me acuerdo las opciones, pero se puede trabajo sobre malla y eso transformar en geometría.
    SamCameron - 04/06/2010 20:58
    Lo de las booleanas supongo que, lo dejaran para le implantación total del bmesh.
    Alekzsander - 04/06/2010 21:26
    Interesante, pero que paso con la iluminación? Alguien sabe si ya está bastante estable?
    batou - 07/06/2010 00:46
    Esta pregunta para Venomgfx. El script para crear árboles no será agregado a la 2.5? Es una herramienta muy buena, sería una lástima si no se la agregara.
    StormRider - 07/06/2010 21:02
    Bueno, me he encontrado esto rondando por los foros de LuxRender parece ser que en cosa de semanas tendremos una beta de Lux Blend para la 2.5.

    My latest plan was todo reléase a beta at the same time as 0.7rc3 - However i dont have much free time at the minute, and im not Even sure when rc3 is due.

    I still have work todo do on working out how todo Package and distribute the exporter, and write some basic documentation/getting started guide.
    with any luck, you probably wont have todo wait more than another couple of weks.

    Esto lo comentaba el chico que está escribiéndolo.

    Por otro lado, pintan muy bien los avances que están haciendo en el Sculpt.
    SamCameron - 08/06/2010 00:09
    Yo lo que quiero probar es el módulo GPU del LuxRender, a ver si acaba con la tiranía de según qué licencias de algunos softwares propietarios, como el Octane render.
    V1k1ngo - 08/06/2010 14:51
    Esperamos lo mismo, el otro día estuve viendo los videos en Vimeo, y promete, pero por lo pronto, poder contar con lux en el 2.5 sería la vida.
    SamCameron - 08/06/2010 17:18
    Parece ser que Raúl (Farsthary) a actualizado el código del unlimited Clay para hacer visibles los cambios en tiempo real, esto es genial porque así no tendremos que levantar el dedo del botón para ver el resultado, lo pondrá en breve en su web, por cierto, deberíais aprovechar para felicitarle por su cumpleaños: [url]http://Farsthary.wordpress.com/[/url].
    ajedros - 08/06/2010 18:21

    Yo lo que quiero probar es el módulo GPU del LuxRender, a ver si acaba con la tiranía de según qué licencias de algunos softwares propietarios, como el Octane render.

    +1.
    Caronte - 08/06/2010 18:31

    Yo lo que quiero probar es el módulo GPU del LuxRender, a ver si acaba con la tiranía de según qué licencias de algunos softwares propietarios, como el Octane render.

    Yo probé la preview o lo que ellos llaman prof of concept y funcionaba realmente bien para lo temprano del proyecto estoy seguro de que cuando lo incluyan en LuxRender (que es lo que pretenden) el resultado va a ser excelente.

    Este es un render de prueba que hice para mostrarles un bug, pero ya se puede apreciar que la calidad para 2 minutos de render es similar a la de 15 sin GPU.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

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    Adjunto #134111

    SamCameron - 08/06/2010 20:06
    Qué bueno Caronte, gracias por la imagen. Una noticia, se a actualizado el roadmap:
    .Edito: por cierto, creo que la beta no tardará mucho en salir, antes del Siggraph seguro.


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    Adjunto #134544



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    Adjunto #134544

    StormRider - 08/06/2010 21:29
    A mí me sigue faltando la herramienta bevel, y parece ser que, hasta que no se vuelva a poner Joedh con bmesh no seguirán haciendo nada para el tema del modelado.
    SamCameron - 08/06/2010 21:59
    Si, en los foros de blenderartists la gente está algo alterada y molesta por la falta del bmesh en la versión 2.5 final.
    69recc - 08/06/2010 22:56
    Yo extraño poder mover, rotar y escalar sin tener que presionar las teclas (g,r,s) solo click sobre la pantalla y arrastrar, arrastrar en círculo, arrastrar hacia fuera y hacia el centro, no sé cómo se llama lo que acabo de decir, pero lo extraño t_t:
    Y embarrada lo del n-Gon muy pronto 2040.
    Alekzsander - 08/06/2010 23:17
    Si pues es una lástima que no se avance más el bmesh. Ya sabía que ese pata solo sacaba plata nada más por eso no di ni un solo peso.
    SamCameron - 08/06/2010 23:45
    ¿Te refieres al manipulador?
    69recc - 08/06/2010 23:51
    No, me refiero a mover, rotar y escalar un objeto sin usar el teclado ni botones solo con gestos con el cursor sobre la pantalla, como en 2,49.

    Aleksander, últimamente estas muy agresivo.
    jedihe - 09/06/2010 00:21

    No, me refiero a mover, rotar y escalar un objeto sin usar el teclado ni botones solo con gestos con el cursor sobre la pantalla, como en 2,49.

    Aleksander, últimamente estas muy agresivo.

    Efectivamente, ese es el nombre comandos gestuales o simplemente gestos.
    SamCameron - 09/06/2010 00:31
    Bueno como os había dicho antes que Raúl iba a publicar en su página el video con las mejoras del unlimited Sculpt en tiempo real aquí lo tenéis:
    Unlimited Clay Sculpt en tiempo real.
    Caronte - 10/06/2010 15:42

    No sé cómo se llama lo que acabo de decir, pero lo extraño.

    Se llaman: comandos gestuales y sí, yo también los echo de menos, sobre todo usando la tableta gráfica.
    Caronte - 10/06/2010 15:46
    Raúl debería pasarle sus betas a alguien que controle un poco en lugar de grabar el estos vídeos.
    OberonKing - 10/06/2010 16:58

    Raúl debería pasarle sus betas a alguien que controle un poco en lugar de grabar el estos vídeos.

    Vaya +1.
    SHAZAM - 10/06/2010 17:08
    Que se las pase a un tal Taron y ya veréis.
    GEKKONIDAE - 13/06/2010 21:18
    A mí todavía se me escapa la mano alguna vez, sobre todo a la hora de mover, que sólo había que arrastrar un poco el ratón.

    Ah, y saludos y todo eso, que ando bastante perdido.
    SamCameron - 14/06/2010 22:01
    Aquí os dejo un video recién salido del horno donde se ven las mejoras que ha recibido el sistema de partículas por parte de lukas toenne, concretamente el poder cambiar la cantidad de partículas en tiempo real entre otras lindeces, aquí va el video y el resumen:
    This is just another Little demo video i made After merging patches for múltiple emitters and paged particle buffers.
    What you can se here:
    -Múltiple emitters for one particle system.

    Emission rate can be changed on-the-fly and animated with keyframes arbitrarily.

    Total simulation length is pretty much unlimited.
    What is not done yet:
    -Individual emission settings for each emitter.

    Diferent ways of emitting: total amount over frame interval (like current) or emission rate per frame.

    Child particles, Hair, caching.

    Best under-the-hod change is that particles can be added and removed from the simulation at any time, so Many more emission features are posible.

    Posdata: i forgot todo Exposé the total particle counter in the RNA, so i cannot tell you the exact number of particles emitted - But it would probably be todo high for the current system.

    [video=vimeo;12555641]http://www.vimeo.com/12555641[/video]
    SamCameron - 19/06/2010 00:52
    En la rama de render se están haciendo importantes mejoras y optimizaciones, eliminando errores, reduciendo el tiempo de cálculo y ahorrando memoria en los procesos, aún no he podido probarlo por mí mismo, pero hay gente que comenta que les va hasta tres veces más rápido el render que antes, y Brecht aún está mejorando cosas, ahora mismo acaba de darle otro empujón de un 10% más de eficiencia.
    SamCameron - 20/06/2010 00:29
    Me siento un poco solo comentando cosas, me voy a hacer monologuista, pero me parecen interesantes comentar cosas como esta:
    [video=vimeo;12699291]http://vimeo.com/12699291[/video]
    OberonKing - 20/06/2010 01:01
    Muy buen avance, gracias Sam.
    tonilogar - 20/06/2010 01:05
    Las máscaras, dios me escucha. ¿Qué versión rama trunque etc es samí. ¿De dónde la puedo descargar? Llevo dos días que no puedo entrar a graphicall.
    SamCameron - 20/06/2010 05:06

    Las máscaras, dios me escucha. ¿Qué versión rama trunque etc es samí. ¿De dónde la puedo descargar? Llevo dos días que no puedo entrar a graphicall.

    Aquí tienes una versión, no es la más moderna, pero igual te sirve: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1437[/url].

    Concretamente la rama es la de Nicolás Bishop del GSOC (Google Summer of Code) 2010.
    /data/svn/Bf-blender [29572] branches/soc-2010-nicolasbishop/.

    Soc-2010-nicolasbishop/ source/blender/blenkernel/interno/customdata, c: * change default mask layer name todo mask. Nicmortal kombats Bishop.
    Klópes - 20/06/2010 15:44
    ¿Cómo se captura vídeo para hacer un tutorial desde el propio Blender? No encuentro nada.
    lordloki - 20/06/2010 20:25
    Busca por screncast (alt + f3).
    StormRider - 21/06/2010 00:00
    Sí, se llama screncast. Lo que captures te lo guarda como si fuera un previo, así que, asegúrate de configurar el destino, nombre y formato en el panel de render. La tasa de fotogramas por segundo la puedes configurar en user preferencias/ system. Gracias por mantenernos informados, Sam. Lo de las máscaras tiene muy buena pinta, sí señor.
    ajedros - 21/06/2010 04:23
    Buenas noches (en Colombia). Buscando información sobre Blender 2.5, me he encontrado con esta página en la que muestras un video en el que se observa cual ha sido el desarrollo que ha tenido Blender desde principios de 2008 hasta febrero de 2010. Es interesante la forma cómo se va formando la estructura a medida que pasa el tiempo.

    Aquí una breve descripción y el video.

    El desarrollo de un software es un largo y duro proceso creativo y productivo que incluye gran cantidad de etapas y personas colaborando conjuntamente. Si te resulta difícil imaginar semejante empresa, tal vez puedas hacerte una idea con gource, un programa open source creado por Andrew caudwell, cuya característica es representar gráficamente la evolución en el tiempo del control de versiones de un proyecto de software. La gráfica es un árbol, donde el directorio raíz del proyecto es un centro y los demás directorios son ramas, con los respectivo archivos como hojas. En el video se ha representado el desarrollo del afamado software Blender en su versión final 2.5 y como fue naciendo a través de los días. Cada día es 1/4 de segundo.

    Creo que gource nos permite entender cierta dimensión de lo que es el proceso colaborativo (en este caso de un software libre que es Blender) embarcado conjuntamente en la construcción de una herramienta para ser utilizada por toda la sociedad. Me gusta ese estilo orgánico que tiene la animación (la música del video acompaña), donde el proyecto crece y florece a medida que su desarrollo avanza. Y quienes colaboran son representados como agentes que recorren el árbol trabajando frenéticamente.

    Espero que a alguna persona le interese conocer como ha sido el desarrollo del programa.
    Mataii - 21/06/2010 07:38
    Interesante, no sé si sea el mismo video, pero ya se había publicado anteriormente otro video similar en blendernation, el 17 de febrero.
    Taito - 22/06/2010 19:23
    Hola me gustaría saber una cosa por si alguien utiliza Blender para exportar los modelos con los Rig y las animaciones al motor de juegos crystalspace. El problema es que unos compañeros hasta el momento estaban utilizando Blender 2.49 para hacer los modelos y animaciones para videojuegos y ahora que yo quería entrar con ellos a trabajar me dicen que la versión 2.5 no es compatible. No deja exportar para crystalspace o da problemas.

    Si alguien sabe algo me gustaría saber si va ha tener solución y si nadie lo sabe lo intentaré probar cuanto antes y lo comentaré por aquí. Un saludo y gracias.
    SamCameron - 22/06/2010 20:00
    Los exportadores en la 2.5 no están todos operativos como en la 2.4x, supongo que, la mejor opción seria pasar la escena de 2.5 a 2.4x para exportarlo correctamente.
    SamCameron - 24/06/2010 04:59
    Partículas controladas por nodos, prueba de concepto totalmente funcional por lukas toenne: Primeras prácticas con nodo de partículas en Blender.
    Este tipo está haciendo grandes avances en el sistema de partículas, esto acerca Blender al sistema utilizando en Softimage: ice.
    Cesar Saez - 24/06/2010 20:07

    Este tipo está haciendo grandes avances en el sistema de partículas, esto acerca Blender al sistema utilizando en Softimage: ice.

    Ojo, ice (interactive creative environment) no es un sistema de partículas Nodal, es un entorno de programación gráfica para Softimage que permite, entre otras cosas, hacer operadores sobre nubes de partículas, pero es mucho más genérico que eso.
    SamCameron - 24/06/2010 21:37
    También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.
    69recc - 24/06/2010 22:15
    El bmesh mejor esperarlo sentado.
    tonilogar - 24/06/2010 22:49
    Brururu que rabia de la rama de GSOC (Google Summer of Code) nicolasbishop, no hay versión para Linux ¿o me equivoco?
    StormRider - 24/06/2010 23:47
    Qué estupendo lo de los nodos de partículas. Una curiosidad sobre las partículas, que es una cosa que echo de menos, pues, aunque en antiguas versiones nunca llegué a utilizarlo, el otro día quise hacerlo y caí en que todavía no lo había. Me refiero a las Reactor particles, se sabe algo de ellas?

    También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.

    Yo espero que vuelva a hacer algún tipo de vista esquemática, como el vaya (creo que se llamaba así ¿no?) pero donde se puedan emparentar objetos o poner restricciones entre ellos como con nodos, estaría genial, pero bueno, soñar es gratis (y Blender también) habrá que donar más.
    Cesar Saez - 25/06/2010 00:53

    También el sistema de nodos de Blender es más que un editor de partículas, hoy por hoy con los nodos de Blender puedes realizar composición por capas, crear materiales, crear texturas y en un futuro (se esta desarrollando) el sistema de partículas y el BGE, además no descartes que después de la integración del bmesh también tengan algo que decir los nodos en como manejamos los objetos.

    Hasta donde entiendo lo de Blender es más bien un editor Nodal donde cómo bien dices se pueden editar materiales, composición de renders y quizás en un futuro cercano muchas cosas más, pero su objetivo y alcance es ese (que no es poco), un editor. Ice es un entorno de programación con todas las de la ley (puedes acceder a prácticamente todo el SDK de forma gráfica) y permite programar allí prácticamente cualquier tipo de operador, la gestión de la información interna va mucho más, allá de editar información ya que el propio motor de ice te asegura que tú operador será multithread y cierto protocolo en el operador resultante 8que para el usuario sale gratis).

    Ice tiene mucho que ver con el Core de Softimage y no es sólo el editor como puede parecer desde fuera, es un entorno/plataforma de desarrollo. Para hacerse una idea se podría hacer el símil comparando un editor de texto con un lenguaje de scripting, si bien para desarrollar debes escribir el texto en un editor el objetivo y alcance de uno no tiene nada que ver con el del otro.
    Nessito - 25/06/2010 11:35

    Ice tiene mucho que ver con el Core de Softimage y no es sólo el editor como puede parecer desde fuera, es un entorno/plataforma de desarrollo. Para hacerse una idea se podría hacer el símil comparando un editor de texto con un lenguaje de scripting, si bien para desarrollar debes escribir el texto en un editor el objetivo y alcance de uno no tiene nada que ver con el del otro.

    Que símil más certero.
    SamCameron - 26/06/2010 15:21
    Emisor de nodos en Blender.
    ajedros - 30/06/2010 00:25
    Video en el que se muestra los avances de smalluxgpu (renderizado por GPU) utilizando la versión 2.5 de Blender. A partir del minuto 6:20.

    Render por GPU en Blender.
    Alekzsander - 30/06/2010 00:51
    Simplemente espectacular.
    ajedros - 30/06/2010 15:45
    Un printscren sacado del video que poste en la página anterior (blender 2.5 + smalluxgpu v 1.6 beta2).

    ajedros - 01/07/2010 03:57
    Disculpen por publicar tan seguido, pero es para colocar un análisis (complemento) que se hace en la página de Allan Brito sobre (como lo dice el) render en tiempo real e interactivo.

    Análisis (traducido por mi al español). http://translate.google, com.co/translate? U=http%3a%2f%2fwww.allánbrito, com%2f&hl=es&langpair=auto|es&tbb=1&ie=utf-8.
    ajedros - 12/07/2010 00:18
    No estoy seguro, pero al parecer en cualquier momento (probablemente esta semana) se podría estar liberando la versión beta de Blender.

    Escribo esto basándome en los comentarios que se están haciendo en los commits de graphicall, org.

    Además, hay una build que dice blender 2.52.5.
    renderiche - 13/07/2010 20:15
    Hola a todos, solo quería comentar, por si le pasa a más gente, que, a pesar de ir actualizando de vez en cuando (en gran medida, debido a que van unidas las nuevas releases a los nuevos avances del exportador de thea render), de tanto en cuanto noto que hay herramientas que dejan de funcionar o funcionan raras. ¿a alguien más le pasa?
    Por ejemplo, con la última reléase (o de las últimas, vaya) las partículas Hair en base a objetos no funcionan, lo que me dejó un poco pasmado, más que nada porque pensaba usarlas para un trabajo que llevo haciendo.

    Nada más, un saludo.

    Edito: es que lo sabía, digo, voy a pasarme por graphicall a ver. Nueva reléase al canto y funcionando las partículas.

    Sin embargo, y aprovechando que estoy por aquí y el foro me va bien, ¿porqué con algunas de estas nuevas release cambia la configuración de cada uno? Menos mal que tengo poca cosa personalizada que si no.
    Louis Cyphre - 13/07/2010 23:15
    En la rev. 29977 no funciona el pan (mayúscula+botónruedaratón). Me bajé la rev. 29975, y en esa si funciona y es con la que estoy.
    SamCameron - 13/07/2010 23:24
    Paciencia, ya entramos en fase beta casi casi, esta semana a lo mejor ya cae, por lo que traerá más estabilidad y una buena base para corregir errores, además se han eliminado muchas opciones de 2.4x de manera algo polémica, desde mi punto de vista esto es una manera rápida de corregir bugs, en lugar de trabajar más horas corrigiendo cosas se han limitado a quitar opciones, que puede que algunas de ellas no sean muy útiles, pero en general han recortado bastante y te deja esa impresión de tomar el camino rápido en la Carrera contra los bugs, por cierto, acaban de comentar que el GSOC (Google Summer of Code) de las herramientas de Sculpt ha recibido permiso para ser integrado ya en la rama oficial de Blender, y trae muchas mejoras en el Sculpt. Lástima que el otro GSOC (Google Summer of Code) en referente a texture painting no esté tan avanzado ni trabajado como el anteriormente citado. Aún suspiro por un modo para pintar Bump mapping o Normal Maps directamente y así ahorrar polígonos en el Sculpt.
    SHAZAM - 13/07/2010 23:42

    ¿Porqué con algunas de estas nuevas release cambia la configuración de cada uno? Menos mal que tengo poca cosa personalizada que si no.

    Si te refieres a las preferencias e interfaz, mientras no guardes el. B25.blend aparte, te cambiara la configuración cada vez que sustituyas una versión por otra.

    Por si no sabes donde esta: c:\archivos de programa\blender foundation\blender_2.5_alpha_2\.blender\.
    renderiche - 14/07/2010 01:44

    Si te refieres a las preferencias e interfaz, mientras no guardes el. B25.blend aparte, te cambiara la configuración cada vez que sustituyas una versión por otra.

    Por si no sabes donde esta: c:\archivos de programa\blender foundation\blender_2.5_alpha_2\.blender\.

    Pues es curioso esto que dices, porque normalmente, sin conocer la existencia de este archivo, cada vez que me bajaba una nueva, conservaba todas las opciones. Es con estas nuevas, que traen otros nombres, y alguna carpeta más, que me estaba dando problemas. Por ejemplo, en la bajada de hoy mismo, (r30275 2.5 Ubuntu 64bit), para colocar la ruta de output, que normalmente te vas al navegador de archivos de Blender y te vas a la carpeta que deseas y listo, pues no, no se queda con la ruta escogida, es necesario escribirla a mano. Sin embargo, lo de las partículas va perfecto.

    Es para volverse loco un poco, la verdad, espero que, como dice samcameron, se estabilice el tema.

    Nanit.

    Edito: en los archivos para Linux no encuentro el dichoso b25 ése.
    lordloki - 14/07/2010 07:29
    Ahora, en la últimas revisiones el archivo. B25.blend ha sido sustituido por el archivo startup, blend para que quedase mucho más claro que ese es el archivo de inicio.
    venomgfx - 14/07/2010 09:50
    Desde hace una semana más o menos que los archivos de configuración están mejor organizados.

    El famoso archivo de inicio . B.blend (o. B25.blend en 2.5x) ahora se llama startup, blend.

    El log los últimos blends a los que ingresamos ya no es más . Blog, ahora es recent-files, txt.

    Los bookmarks ya no se guardan en el archivo . Bfs, ahora se llama bookmarks, txt.

    Todos estos archivos tienen su propio directorio, en GNU/Linux solían estar en home, ahora se encuentra en: ~/.blender/2.52/config (probablemente será 2.53 una vez cambien el número de versión para la beta, que es parte de lo últimos pasos previos al release, como el splash screen).

    No sé como será en otros sistemas operativos, supongo que, OSX usara lo mismo que Linux, y en Windows creo se tomara el directorio.blend dentro de la instalación.

    Y sí, la beta está pensado sacarla esta semana (aunque será difícil con el pre-estreno de Sintel este fin de semana, quita mucho tiempo de organización), a lo sumo será al comienzo de la semana que viene, pero no más, ya que se viene Siggraph, ton tiene que viajar y una vez, allá no puede preparar el reelease.

    Entonces, beta inminente dentro de los próximos 7 días.

    Edito: para que vean que está vez va en serio incluso Brecht y Campbell están trabajando en la beta estos días (bugfixes cruciales y limpieza general del código y la Api), aparte de todos los bugs que le reportamos en Durian (pobres).
    venomgfx - 14/07/2010 19:51
    Nadie todavía lo notó? O no hay mucha emoción al respecto. La rama de Sculpt tools está en trunk, y por lo tanto será parte de 2.53, 2.5 beta 1 o cómo lo llamen.

    No es que todas las ramas se mergearan ya mismo, necesitan estar más estables y terminadas, ésta fue una excepción ya que la herramienta Sculpt en trunque estaba muy inestable y poco usable, mientras que en la rama se arreglaron muchas cosas, además de las herramientas nuevas, así que, ahora vuelve y recargada, a disfrutar.
    StormRider - 14/07/2010 21:55
    Ostra. Ya habéis hecho el merge en el trunk. Sabía que se había aceptado, pero no sabía que se iba a hacer mergeya tan pronto (pensé que tardaría unos días).

    Genial. Luego intentaré bajarme algún build nuevo para verlo. Gracias por informarnos Venom.

    Por cierto, hay algo sobre la imagen que se va a usar para el splash screen, o tendremos que esperar a que salga la beta oficialmente?
    loeguardo - 15/07/2010 07:36
    Excelentes noticias, en 7 días, lanzamiento de la versión beta, a esperar.
    Lluc - 15/07/2010 10:29
    Yo la verdad es que ya tengo ganas de que salga la final, poder trabajar con ella tranquilamente y poder insistir a mi jefe para que usemos Blender de manera definitiva, ahora que se acaba Sintel seguro que se notara en los avances de la 2.6.

    Des de hace unos años Blender va a pasos de gigante, y los usuarios cada vez queremos más y más.
    StormRider - 15/07/2010 13:33
    Bueno, no sé qué significa, pero en los últimos commits, Joedh está haciendo cosas con el bmesh, y bien de merge en el trunk, tendremos algo de bmesh para la beta?
    fog - 15/07/2010 23:10
    Que ganas de poder trabajar y modelar tranquilamente con la 2.5 que tengo, a ver si con la beta ya puedo trabajar ya gracias Venom por la información.
    ajedros - 16/07/2010 02:03
    Es probable, y teniendo en cuenta lo que dije en un mensaje anterior y que confirmó Venom, que estén trabajando para sacar la versión beta de Blender lo más pronto posible, con el fin de que ton Rosendal lo presente en el Siggraph 2010, que se realizara del 25 al 29 Julio en los ángeles, Estados Unidos.

    Esto es lo que han puesto en la página oficial con respecto a la participación que tendrá la Blender foundation en el Siggraph 2010. http://www.blender.org/blenderorg/blender-fundación/Siggraph-2010/.

    De lo cual saco este apartado ton Rosendal wil give an overview of work done past year, including an overview of results sofar for the highly anticipated Blender 2.5 Project.
    SamCameron - 16/07/2010 04:02
    Sobre el bmesh no contéis para la 2.5, y ya veremos en que queda para la 2.6, de todas maneras, parece que la versión 2.5 final no está tan lejos, Sintel ya está casi terminado, Blender 2.5 entra en su última fase antes de la final, y una vez salga la versión oficial seguro que vemos hacia donde se encamina la 2.6 que promete bastante con la supuesta integración del bmesh, los GSOC (Google Summer of Code) y las features que se quedaron fuera de la 2.5 por falta de tiempo.
    fog - 16/07/2010 14:54
    Muy bueno corto hecho con Blender. Psl como no.
    [vimeo]13376654[/vimeo]
    Derbiii - 16/07/2010 17:39
    Esta guapo, felicidades.
    StormRider - 20/07/2010 19:42
    Bueno. Parece que la beta ya está al caer, en los últimos commits han puesto el splash.
    ajedros - 20/07/2010 22:42

    Bueno. Parece que la beta ya está al caer, en los últimos commits han puesto el splash.

    Para complementar lo que dices, aquí está el blender developer meeting minutes. [url]http://www.blendernation.com/13707/?utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url].

    Edito: acabo de ver las últimas versiones de graphicall y ya dicen 2.53 beta.

    jose.j - 21/07/2010 04:04
    Acabo de actualizar, y si ya está disponible la versión beta.

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    Adjunto #135915

    loeguardo - 21/07/2010 18:16
    Esta nueva versión ya se puede instalar? O seguirá siendo portable.
    jose.j - 21/07/2010 19:11

    Esta nueva versión ya se puede instalar? O seguirá siendo portable.

    Bueno, no te lo puede asegurar, ya que yo la compilo en Ubuntu 10.04. Pero lo más probable es que, siga portable, para no afectar las posibles instalaciones de Blender 2.49b que puedas tener en tu equipo.
    afkael - 21/07/2010 20:28
    Ayer mismo bajé una versión de 2.5a2 con instalador, la hay tanto para Windows 32 como para 64, sin embargo, de 2.5b aún no hay, pero habría que seguir los commits del desarrollador que hizo el instalador para 2.5a2 ya que seguramewnte pronto poste el instalador de 2.5b.
    Caronte - 22/07/2010 01:44
    Yo no sé para qué queréis un instalador, con lo fácil y cómodo que es simplemente descomprimir un (*.zip) en el directorio que quieras y punto.
    afkael - 22/07/2010 06:34
    También es fácil y cómodo hacer doble click sobre el archivo que quieres abrir.
    Caronte - 22/07/2010 08:24
    Eso es ya tu sistema operativo, yo lo tengo configurado para que me abra el Blender que tengo en un directorio más o menos estable y siempre está así.
    angelsan - 22/07/2010 09:05

    Eso es ya tu sistema operativo, yo lo tengo configurado para que me abra el Blender que tengo en un directorio más o menos estable y siempre está así.

    +1.

    Y eso con todas las versiones que quieras, sin conflictos, sin cargar tu sistema, pudiendo configurar distintas versiones de modos diferentes, etc.
    renderiche - 22/07/2010 12:56

    Yo no sé para qué queréis un instalador, con lo fácil y cómodo que es simplemente descomprimir un (*.zip) en el directorio que quieras y punto.

    +1000.

    Desde luego.
    V1k1ngo - 22/07/2010 13:36
    Estoy probando la última build de trunque para Windows, realmente me está sorprendiendo la estabilidad de esa compilación, creo que se puede esperar trabajar bastante tranquilo cuando salga la beta oficial, ayer la estuve cagando bastante a palos y respondió serena y sin cuelgues (cosa que hacía a menudo con las alpha, incluso la oficial).
    SamCameron - 22/07/2010 16:24
    [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/[/url]. Aquí las descargas oficiales para las diferentes plataformas:
    [url]http://download.blender.org/release//blender2.53beta/[/url].

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    Adjunto #161366

    ajedros - 22/07/2010 17:09
    Buenos días, a continuación, publico un video en el cual (como dice el título del mismo) programan con nodos. Es interesante ver lo que está haciendo la gente para mejorar Blender y hacerlo más fácil para el usuario. Saludos, desde Colombia.
    loeguardo - 22/07/2010 18:29
    Alguien ya probo si este nuevo reléase funciona con Yafray?
    SamCameron - 22/07/2010 20:41
    Yo no he probado que tal funciona con Yafray, pero las pruebas que he hecho son muy, pero que muy favorables, he hechos varias pruebas entre diferentes versiones y la beta es de lejos la más rápida renderizando y sin errores gráficos que tenían otras versiones, a veces llegando incluso a ir el doble de rápido los tiempos de render a versiones no muy anteriores.
    V1k1ngo - 23/07/2010 02:10
    El nuevo render engine anda bastante bien, no se extraña demasiado al yaf(a)ra y, igual desconozco totalmente si hay algún exportador para 2.5, por si acaso, hay pruebas de exportadores del lux 0.7, de tadas maneras, yo no conseguí hacer andar ninguna todavía.
    ajedros - 24/07/2010 01:15
    No sé si ya lo sepan, pero una novedad en esta versión beta es el sistema de addons que es una nueva forma de gestionar los scripts de Python en Blender 2.50. esto debería contribuir grandemente a facilitar la integración de herramientas adicionales para Blender.
    Aquí una imagen de la pestaña.

    SamCameron - 24/07/2010 03:05
    Que yo sepa esa función lleva ya tiempo por ahí rondando, quisiera comentar dos cosas brevemente, la primera la compra de sculptris o más bien dicho su programador por parte del equipo de ZBrush, por lo que es casi seguro que su desarrollo no seguirá, y la segunda que hace poco rato he probado uno de los GSOC (Google Summer of Code) concretamente el del Path finding para el BGE y he de decir que es la ostia, aún tiene algún que otro problema y debería ser más amigable con el usuario, pero abre un mundo de posibilidades nuevas al BGE en la creación rápida de contenido.
    pigo0019 - 24/07/2010 04:15
    Espero no me confunda, como en otras versiones.
    wevon - 24/07/2010 14:03
    Es posible que está versión no me permita ver las texturas aplicadas sobre los objetos (por lo tanto tampoco pintarlas) mientras que se me muestran en el render y en la simulación de juego? Puede ser debido a que la tarjeta gráfica es Ati?
    O soy un paquete o no se puede, porque llevo rato probando-lo.

    Por cierto, el esculpido es fabuloso, solo le falta trabajar por capas.
    SamCameron - 25/07/2010 20:58
    Acabo de hablar bastante con konrad wilhelm, uno de los participantes en el GSOC (Google Summer of Code) de este año, el es el encargado del proyecto referente al texture painting, y estábamos comentando cual es el mejor método de aplicar el Bump mapping a través de los pinceles, después de algunas conversaciones me ha enviado un parche funcional de su método, así como también una imagen de cómo funciona, no la pongo aquí porque no he pedido permiso a el, pero supongo que, en pocas horas será publica o saldrá algún video. La incógnita que tengo es sobre el rendimiento de su método ya que tenemos diferentes ideas sobre su implementación, pero igualmente creo que será bastante bueno, el parche actualmente solo funciona pintando desde el UV/Image Editor, pero ya está trabajando en corregir errores para poder pintar directamente en el visor. Con esto la capacidad de Blender para pintar detalles y junto con las nuevas herramientas de Sculpt van a crecer muchísimo y se van a ver trabajos de gran calidad, ahorrando muchísimos polígonos y trabajando de manera más limpia, bravo por konrad.
    pali12345 - 26/07/2010 05:51

    Buenísimo corto hecho con Blender.

    Ahahah muero por hacer algo así, que lujo este institutoPepe School, que espectacular logro con Blender, pienso lo genial que seria tener un lugar así aquí en Uruguay para ir a estudiar software libre, felicitaciones.
    SamCameron - 26/07/2010 14:00
    Bueno lo que os adelantaba ayer.
    angelsan - 26/07/2010 15:38

    Bueno lo que os adelantaba ayer.

    Muy bueno, a ver cuándo lo incorporan. Por cierto, parece que pinta directamente sobre el visor 3d ¿no? Con unos cuantos pinceles de texturas aumentara muchísimo el rendimiento a la hora de detallar los personajes. Saludos.
    SamCameron - 26/07/2010 15:49

    Por cierto, parece que pinta directamente sobre el visor 3d ¿no? Con unos cuantos pinceles de texturas aumentara muchísimo el rendimiento a la hora de detallar los personajes. Saludos.

    Si, parece que ya ha solucionado el problema que me dijo que tenía sobre que no funcionaba directamente en el visor 3d, por lo que se ve que va a buen ritmo, faltan cosas por arreglar como que parece ser que, el mapa que crea esta invertido verticalmente o algo así, y que a la hora del render no funciona correctamente, pero si en el visor, vamos que son cosas que tiene que ir corrigiendo, pero se ve muy bien.

    Edito: Low poly Bump mapping painting.
    8tintin - 28/07/2010 11:15
    Qué bueno lo del Bump mapping. Sería genial que se pudiesen generar así también Normal Maps sin tener que pasar por el bakeo. Gracias samcameron por la información.
    StormRider - 28/07/2010 12:54
    La verdad es que sí que mola, se acercan varias cosas muy chulas (mejoras en el Paint, mejoras en el Sculpt, mejoras en las partículas, en el BGE. Y supongo que, mucho de lo que están haciendo en el render25 branch) yeah.
    SamCameron - 28/07/2010 14:30
    Entonces esto te va a gustar Stormrider. Es una técnica de wetmaps, para simular el contacto de materiales entre sí, al principio se usaba para simular los restos de agua que quedan adheridos a las superficies, pero la técnica permite hacer muchas otras cosas, con esta técnica se podría simular pisadas en la nieve, marcas de neumáticos en la carretera.
    kellogs - 28/07/2010 15:53
    Bua, que chulada. Lo del Bump Map pintado lo había visto, pero no le probado. Y coincido en que están metiendo una cantidad de mejoras impresionantes al Sculpt en general, cada día se comporta mejor y se aleja más del paradigma de que Blender sea sólo una herramienta de modelado y animación exclusivamente, (que también).

    En fin, oye samcameron ese bicho es tuyo, esta guapísimo.
    SamCameron - 28/07/2010 21:58
    Que bicho?
    kellogs - 28/07/2010 22:44
    El bicho que muestra lo del bumpmapping.
    SamCameron - 29/07/2010 00:32
    Ah no, es de un chico que envío una corrección al creador del código del Bump painting y puso esa imagen como ejemplo.
    StormRider - 29/07/2010 01:03
    Hostia bendita. (perdón). Qué bueno. Es tremendo eso del wet mapping, quien está desarrollando eso?
    SamCameron - 29/07/2010 01:19
    Un usuario llamado mikah, aquí tenéis su blog por si queréis ver lo que hace: [url]http://www.mikahweb.com/en/blog[/url].
    StormRider - 29/07/2010 13:34
    Así que es el mismo que el del reciente parche del smoke, muy bueno eso del Mesh Paint. Parece ser que puede elegirse el color que un objeto pinta en otro, y se puede guardar en una secuencia de imágenes, con lo cual luego se utilizaría esa secuencia como textura, o cómo alpha para que donde se pinta se muestre un material diferente.

    Le veo mucha utilidad a esta herramienta.

    Para quien no lo haya visto, el mismo chico ha hecho algunas cosas interesantes en el smoke, como unos parámetros que permiten entre otras cosas, simular llamas pequeñas, como esta:
    [video][/video]
    M0L - 30/07/2010 07:02
    Vaya pasada lo de los wet maps. Esa característica se va a implementar para la versión oficial de la 2.5? O es una herramienta experimental? Saludos.
    Pistolario - 30/07/2010 11:01
    Hola. Mirando en el blog del autor del parche, parece que sólo es experimental. Que sólo sería una prueba de algo que podría llegar a ser usable.

    Pero hay que ser optimistas, es un primer paso.
    SamCameron - 30/07/2010 18:55
    Hola gente, aquí os dejo una prueba que he hecho en un ratio con la rama del GSOC (Google Summer of Code) 2010: recast & detour, por Nik samarin, se trata de un comecocos improvisado, más que nada lo he realizado para probar el área del Path finding automático y ver cómo se comporta, cosa que he de decir se comporta bastante bien para faltar aún muchas cosas:
    [video=youtube;mgyo0j-tmu4]http://www.youtube.com/watch?v=mgyo0j-tmu4[/video]

    Si queréis más información sobre el proyecto: [url]http://wiki.blender.org/index.php/user:nicks/gsoc2010/docs[/url].
    Mataii - 30/07/2010 23:27
    Y las ocl accelerated particles para el ge.

    [video=youtube;kxi70eaclnq]http://www.youtube.com/watch?v=kxi70eaclnq[/video]
    StormRider - 30/07/2010 23:47
    Qué buenos. Me ha gustado el tema del pathfinding y las accelerated particles, que es que soporta muchas más en pantalla? Porque parecen muchas.
    SamCameron - 31/07/2010 02:01
    Yo creo que el tema va no por soportar más partículas, sino por implementar un sistema de partículas en el BGE del cual carece. Estupendo video Matai.
    StormRider - 31/07/2010 12:51
    Ah. Vaya, no sabía que el ge no tenía partículas, la verdad es que el ge lo toqué un par de veces para hacer cuatro cosas, pero no llegué a esos niveles.
    StormRider - 02/08/2010 02:00
    Bueno, comento para decir que creo recordar que alguien dijo algo de que como el chico que desarrollaba sculptris ahora trabajaba para Pixologic, que tampoco se iba a continuar con el unlimited Clay, pero vengo ahora mismo del blog de Farsthary, y yo entiendo que no es así, sino todo lo contrario: como ahora sculptris esta estancado, que le dan más ganas todavía de poner el unlimited Clay totalmente operativo así que, a ver si es verdad.
    SamCameron - 02/08/2010 17:27
    Que yo sepa el unlimited Clay esta estancado hasta que no encuentre una forma de reconstruir parcialmente la malla sin tener que volver a calcular completamente la malla, parece que es una limitación del propio Blender a la hora de gestionar los modelos (meshes), por lo que en proyectos muy pesados el rendimiento decae mucho si cada pincelada tiene que reconstruir la malla completamente, Raúl esta investigando si hay alguna manera de rehacer la malla parcialmente en lugar de completamente, y parece ser que, una de las soluciones seria esperar al bmesh (así que, nos puede salir barba), a ver si encuentra alguna forma antes.
    StormRider - 02/08/2010 17:29
    Yo ya tengo barba.
    pepeland - 02/08/2010 19:24
    Alguna noticia del bmessí. Vaya.
    Caronte - 02/08/2010 19:44
    Desde que vi hacer algo así con ZBrush estoy rezando para que lo metan en Blender, porque al menos para mí supone un ahorro de tiempo bestial en texturizado, porque no soy de planificar mucho, sino de tener una herramienta intuitiva que me deje volar:
    [vimeo]13812115[/vimeo]
    pepeland - 02/08/2010 20:28

    Desde que vi hacer algo así con ZBrush estoy rezando para que lo metan en Blender, porque al menos para mí supone un ahorro de tiempo bestial en texturizado, porque no soy de planificar mucho, sino de tener una herramienta intuitiva que me deje volar:
    [vimeo]13812115[/vimeo]

    Sí, tiene muy buena pinta. Vaya.
    Alekzsander - 02/08/2010 20:52

    Alguna noticia del bmessí. Vaya.

    Si el bmesh esta para el 2050. Mejor que encuentre otra forma Farsthary sino estamos perdidos (Hehe).
    SamCameron - 02/08/2010 22:43
    La última entrada referente al bmesh es de hace 9 días, según las últimas declaraciones de Joseph eagar decía que la implementación total del bmesh está casi lista y para implementarla necesitaría 1 mes, máximo 2, pero teniendo en cuenta que la fundación Blender tiene como objetivo principal la estabilidad total en su producto final (blender 2.5 final) y dado que han congelado las nuevas herramientas y mejoras hasta tener una base estable, no creo que el bmesh se implemente hasta 2 meses después de la salida de la versión final.
    StormRider - 02/08/2010 22:43
    Muy buena pinta. Hay un método para simular eso, pero es decididamente mucho más complejo, casi se tarda más en configurar que en pintar la textura.
    afkael - 02/08/2010 23:57

    Muy buena pinta. Hay un método para simular eso, pero es decididamente mucho más complejo, casi se tarda más en configurar que en pintar la textura.

    Al proyection Paint te referísí?
    Oscurart puso un tutorial sobre eso, pero a decir verdad no me salió, como tampoco el splatting :c.

    Espero que de ésta manera me salga y pueda texturizar mi mapa.
    StormRider - 03/08/2010 13:05
    No, no el projection Paint, es un método que usa un plano con el modificador UVProject en una capa de UVS, y en otra se clona lo que está proyecta, pero vamos, ni de lejos es tan cómodo como este.
    SamCameron - 03/08/2010 13:59
    Ptex en Blender?:


    Por Nicolás Bishop.
    afkael - 03/08/2010 17:41

    No, no el projection Paint, es un método que usa un plano con el modificador UVProject en una capa de UVS, y en otra se clona lo que está proyecta, pero vamos, ni de lejos es tan cómodo como este.

    Si tienes tiempo, y no es molestia, pegale una ojeada (de ojo no de hoja) al tutorial de Eugenio (oscurart) del subtopic curso de Blender online, é lo presenta como projection Paint, pero lo realiza de la manera que tu comentas o al menos de la manera que entiendo estas planteando. Saludos.
    SamCameron - 03/08/2010 20:47
    Ahora si que os vais a cagar patas abajo, ptex funcional en Blender tal y como os adelantaba antes:
    [video=vimeo;13859283]http://vimeo.com/13859283[/video]

    Para los que no estén muy enterados sobre el tema de ptex, es un sistema desarrollado conjuntamente por Disney y Pixar bajo licencia bsd (open source), su principal característica reside en un sistema totalmente nuevo en el tratamiento de texturas en modelos 3d, concretamente con este sistema no se necesitan UVS, ni coordenadas, ni mapas de texturas, por lo que no es necesario hacer Unwrap al modelo para poder texturizarlo, y no solo te permite saltarte este paso si no que al no necesitar de mapas de texturas bajo coordenadas la calidad de las texturas ptex es enorme, pudiendo enfocar en una zona del modelo muchísimo sin perder calidad. En el video de demostración se puede ver un modelo sin coordenadas UV y sin texturas, pero con el sistema ptex configurado para un equivalente en píxeles a tener una textura de 8155x8155, gracias a nicmortal kombats Bishop por su excelente trabajo.

    Más información: [url]http://Twitter.com/nicmortal kombatsbishop[/url]. [url]http://www.disneyanimation.com/library/ptex/[/url].

    Posdata: me gustaría ver las caras que se les han quedado a la gente de Autodesk al presentar recientemente un sistema beta del formato ptex para Mudbox y Autodesk Maya, terriblemente complejo en comparación con el que acaba de recibir Blender, y lo anunciaban a bombo y platillo, pues me parece que vamos a tener ptex en Blender y sin necesidad de usar tres programas como usan la gente de Autodesk.
    Alekzsander - 03/08/2010 22:06
    Vaya si pues esto va ser lo máximo.
    jedihe - 04/08/2010 00:08
    Lo del ptex esta absolutamente fenomenal, imagínense cuantos artistas que no quieren enredarse con los aspectos técnicos del mapeado UV van a poder empezar a aplicar sus habilidades fácilmente (yo conozco al menos 2.
    StormRider - 04/08/2010 01:15

    Si tienes tiempo, y no es molestia, pegale una ojeada (de ojo no de hoja) al tutorial de Eugenio (oscurart) del subtopic curso de Blender online, é lo presenta como projection Paint, pero lo realiza de la manera que tu comentas o al menos de la manera que entiendo estas planteando. Saludos.

    Lo he visto, y ese es el método que yo decía, aunque cómo se puede ver, es mucho más complejo que simplemente poder escoger una imagen, y que se ponga en el visor como los típicos stencils de ZBrush, Mudbox o similares.

    Por lo del ptex, he visto muchas veces cosas relacionadas con él, e incluso intenté bajarlo un día cuando dieron la noticia de que lo habían hecho open source, aunque la verdad es que nunca he llegado a comprenderlo del todo bien, pero me llama muchísimo la atención y lo veo muy útil, estoy deseando echarle el guante a estas nuevas features.
    Mataii - 05/08/2010 01:00
    Mensaje de nicmortal kombats Bishop en Twitter: cleaning up the ptex patch for commit now.
    M0L - 05/08/2010 13:05
    Vaya, yo soy el primer agradecido por esta característica. Me va a quitar muchos dolores de cabeza, que me llevo muy mal con el UV mapping. Y sé que no es tan complicado, pero uno es muy torpe. Que ganas de verlo en una versión estable de Blender.
    renderiche - 05/08/2010 13:23
    Por cierto, hace días que no hay manera de entrar en graphicall, que raro.
    SamCameron - 05/08/2010 13:36
    A mi graphicall me va perfecto, por cierto, nicmortal kombats ya tiene el código implementado en su rama, listo para usar, aunque sea una primera integración.

    Y en cuanto al Mesh painting también está disponible para el que le interese.
    Sav - 05/08/2010 14:35

    Por cierto, hace días que no hay manera de entrar en graphicall, que raro.

    Prueba a cambiar tus DNS, porque ha mi graphicall me funciona a la perfección.
    renderiche - 05/08/2010 14:52
    Pues vaya fastidio, ahora tendré que mirar que co*o es eso de las DNS, si hasta ahora nunca había tenido problemas para entrar.
    Sav - 05/08/2010 16:07

    Pues vaya fastidio, ahora tendré que mirar que co*o es eso de las DNS, si hasta ahora nunca había tenido problemas para entrar.

    Las DNS son unas IPS que se ponen en la configuración de tu tarjeta de red tienes la primaria y la secundaria, aunque puedes añadir muchas más.

    En este enlace te ponen muchas indicándote las más rápidas. [url]http://www.ADSL ayuda.com/DNS.html[/url] incluso puedes encontrar tutoriales de cómo modificar las tuyas.
    renderiche - 05/08/2010 18:35

    Las DNS son unas IPS que se ponen en la configuración de tu tarjeta de red tienes la primaria y la secundaria, aunque puedes añadir muchas más.

    En este enlace te ponen muchas indicándote las más rápidas. [url]http://www.ADSL ayuda.com/DNS.html[/url] incluso puedes encontrar tutoriales de cómo modificar las tuyas.

    Bueno, pues gracias, Sav, intentaré echarle un ojo a ver.

    La informática, hay momentos en los que la odio a más no poder.

    Edito: para no ensuciar más el hilo, contesto editando el mensaje anterior. Vaya, por fin lo conseguí, efectivamente era problema de DNS, pero hasta que no he encontrado que ficheros editar en Ubuntu, he sudado lo mío. Gracias de nuevo, ya puedo seguir jugando con las novedades blenderianas.
    renderiche - 05/08/2010 20:29
    Venga, ahora me toca aportar algo, con las nuevas reléase de la beta (mínimo r30984), y junto con este script, [url]http://tuve, frefac.org/post/edge-tools-expanded[/url], añadimos nuevas funcionalidades al modificador bevel, que resultan de suma utilidad. Saludos.
    StormRider - 05/08/2010 21:02
    Muchas gracias, Renderiche. La semana pasada estuve buscando el script para hacer bevel (sin resultados), luego lo probaré, pero tiene buena pinta.
    jedihe - 06/08/2010 07:24
    Brecht se va a trabajar a refractive software (Octane render). [url]http://www.blendernation.com/Brecht-joins-Octane-team/[/url].
    fog - 06/08/2010 08:50
    Vpaint. Brutal los avances que están pasando estas últimas semanas.
    Troler - 08/08/2010 20:06
    Esto ya empieza a tener mejor pinta.
    StormRider - 08/08/2010 20:34
    En efecto. Tremenda pinta que tiene. Ya podremos hacer hasta el efecto de cuando se mea en la nieve (por ejemplo, y entre muchísimos otros) me encanta.
    afkael - 09/08/2010 17:01

    Ya podremos hacer hasta el efecto de cuando se mea en la nieve.

    Vas a colgar algún tutorial de eso? Aquí he visto nevar sólo una vez y no tuve tiempo de hacer todas las pruebas que hubiese querido.
    StormRider - 09/08/2010 20:12
    Vaya, quien sabe, quizás en el futuro. Nicmortal kombats Bishop ha puesto un video en Vimeo (aunque ahora mismo no me va muy bien internet y ando con prisas para ponerme a enlazarlo), ya se puede pintar ptex en mallas con multires.
    Mataii - 15/08/2010 22:40
    Texture Paint, ahora con smoke.
    StormRider - 15/08/2010 22:57
    Qué bueno.
    Neo_one - 15/08/2010 23:00
    Acojonante el avance que ha pegado Blender.
    Blanch - 15/08/2010 23:45
    Impresionante. Que ganas de que salga la 2.6 y todo esto este integrado y mucho más.
    Caronte - 16/08/2010 08:41
    Vaya. Siempre queréis tener la versión que aún no ha salido y cuando sale, automáticamente queréis la próxima, sin ni siquiera haber usado lo que tanto esperabais.

    Acojonantes los nuevos avances.
    Sav - 16/08/2010 12:36

    Vaya. Siempre queréis tener la versión que aún no ha salido y cuando sale, automáticamente queréis la próxima, sin ni siquiera haber usado lo que tanto esperabais.

    Acojonantes los nuevos avances.

    Cierto Caronte, unos más otros menos todos padecemos de la enfermedad llamada versiónitis.
    StormRider - 16/08/2010 14:32
    Vaya, muy cierto, Caronte, pero es que, hay tantos avances, que cuando finalmente los tenemos en el trunk, a veces ya ni nos acordamos de ellos (pero a que mola saber que están ahí?
    Slash148 - 16/08/2010 20:10
    Increíbles todos estos avances. Por dios, nunca imaginé que Blender llegara a avanzar tan rápido. Pero se me ocurre pensar en algo. ¿están haciendo algo por las Nurbs? He leído bastante de muchos avances peo no he visto nada para Nurbs.
    V1k1ngo - 16/08/2010 21:20
    No, y la verdad es que somos los menos los usuarios de Blender que podríamos necesitarlas, piensa, la mayor parte hace animación, modelado orgánico, las nuevas simulaciones son cojonudísimas, a mí me vendrían al pelo, pero por ahora, a seguir esperando.

    Por cierto, el otro día vi en graphicall una compilación de 2.49 potenciada para el trabajo con Cad, la baje, pero no la probé aún, aunque si anda bien, puede ser una buena herramienta.
    Mataii - 16/08/2010 21:29

    Increíbles todos estos avances. Por dios, nunca imaginé que Blender llegara a avanzar tan rápido. Pero se me ocurre pensar en algo. ¿están haciendo algo por las Nurbs? He leído bastante de muchos avances peo no he visto nada para Nurbs.

    Nurbsí años sin usarlas, no las echo de menos, al menos en lo que es mi trabajo no.
    StormRider - 16/08/2010 22:47
    Pues a mí sí me suena que están haciendo cosas con las Nurbs, incluso me parece recordar que hay algún branch de nurbs25 o algo así, y he visto algún commit o algo, vamos, no aseguro nada, pero me suena. De todas maneras, a decir verdad nunca he tocado las Nurbs en Blender. (ni en otro programa, realmente) vamos, que sé lo que son, pero nunca las he necesitado.

    Por mí que mejoren el modelado normal: bevel y demás.
    SHAZAM - 16/08/2010 23:24
    Bmesh y soy feliz, más, si cabe, que ya el programa me da más de lo que me hace falta en el trabajo. ¿Caronte, donde andas?
    V1k1ngo - 17/08/2010 03:38
    Sería muy bueno, pero sin Nurbs me van a seguir rompiendo las pelotas en la facultad para que me pase definitivamente a Rhinoceros o Solidworks, la gente de diseño industrial no reconoce las ventajas del modelado poligonal.
    Caronte - 17/08/2010 09:08

    ¿Caronte, donde andas?

    He estado liado con temas de programación, pero el viernes empiezo en una producción chula (fuego, alas estilo Ángel de X-Men, trackeos de actores reales.) y por supuesto toda la parte CG es con Blender.
    povmaniaco - 17/08/2010 10:10

    Bmesh y soy feliz, más, si cabe, que ya el programa me da más de lo que me hace falta en el trabajo. ¿Caronte, donde andas?

    Si ya lo dijo Morcy en la última Blendiberia. Blender es felicidad.

    Blendea y sé feliz. Saludos.
    SHAZAM - 17/08/2010 10:18

    He estado liado con temas de programación, pero el viernes empiezo en una producción chula (fuego, alas estilo Ángel de X-Men, trackeos de actores reales.) y por supuesto toda la parte CG es con Blender.

    Mola.

    Tracking, una de las cosas que sería genial que tuviese nativamente nuestro querido programa.
    StormRider - 17/08/2010 12:33

    Mola. Tracking, una de las cosas que sería genial que tuviese nativamente nuestro querido programa.

    Dicen que para mango, es posible.

    Me alegro Caronte, eso que dices suena muy bien.
    V1k1ngo - 19/08/2010 22:35
    Se comentó esto por aquí? Lo acabo de ver y me voló la cabeza, aparentemente el SPH-fluid está siendo implementado en trunk, ahora me meto a ver qué onda. Si alguien tiene alguna información, se agradece.

    [video=youtube;wyvkdac0ejs]http://www.youtube.com/watch?v=wyvkdac0ejs#t=0m22s[/video]
    Blanch - 19/08/2010 23:31
    Impresionante. K ganas tengo de tener tiempo para meterme con Blender.
    SamCameron - 20/08/2010 15:49
    Pues yo pensaba que el sistema SPH ya estaba incluido en Blender desde hace bastante tiempo, lo que falta es el Mesh que estaba trabajando Raúl.
    V1k1ngo - 21/08/2010 06:20
    En evidencia vivo en una nube, con mi escaso conocimiento de partículas y fluidos, es harto probable que lo haya pasado por alto.
    StormRider - 22/08/2010 18:10
    Sí, yo ya había probado las SPH particles en trunque hace tiempo, aunque no había visto ese video. Efectivamente lo que sigue faltando, o al menos yo no tengo ninguna constancia de avances al respecto, es que se puedan convertir en una malla. Aun así, bueno el video.
    StormRider - 23/08/2010 13:21
    Avances de lukas toenne:
    [vimeo]14355450[/vimeo]
    Klópes - 23/08/2010 13:49
    Dios mío, mis ojos. ¿Esta usando un nodo como operador para cada una de las operación? ¿y qué pasa con los expresiones en una sola línea de Python que ya están integrados en Blender?
    Espero que una buena idea no se convierta en semejante monstruo.
    Cesar Saez - 23/08/2010 21:11
    ¿Ice para Blender?
    cesio - 24/08/2010 05:10

    ¿Ice para Blender?

    Ojala. Ahora marche nodos OpenCL.
    SamCameron - 24/08/2010 15:58
    Noticias del bmesh: http://bmeshblender.wordpress.com/2010/08/23/status-update-and-posible-sprint/.
    StormRider - 24/08/2010 16:15
    Geniales noticias. A ver si es verdad.
    Lluc - 24/08/2010 16:20
    Hola estoy haciendo una recopilación de tutoriales más o menos avanzados para unos compañeros de trabajo que están interesados en Blender.

    Intento hacer una recopilación de conceptos básicos y trucos de Blender 2.5, pero no tutoriales básicos para gente que no sabe nada de 3d.

    A ver si podéis ayudarme con algún buen tutorial, aquí está la recopilación actual.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #188257

    SamCameron - 26/08/2010 00:47
    Andrey m. Izrantsev, el creador del script de Vray para Blender comenta que esta trabajando en una primera implementación del módulo realtime de Vray para Blender, tal y como usa lux render el suyo, que, por cierto, ha mejorado muchisimo.
    fog - 26/08/2010 10:03

    Hola estoy haciendo una recopilación de tutoriales más o menos avanzados para unos compañeros de trabajo que están interesados en Blender.

    Intento hacer una recopilación de conceptos básicos y trucos de Blender 2.5, pero no tutoriales básicos para gente que no sabe nada de 3d.

    A ver si podéis ayudarme con algún buen tutorial, aquí está la recopilación actual:
    [url]https://docs.google.com/document/editíid=1_vcc8breorprxrm-nahrczejdlevynlxfhkpis1qd8e&hl=es[/url].

    Y una cosa, de tutoriales de rigging que no sean de pies no hay ¿no?
    Yo los he estado buscando y la verdad es que no hay nada, si no estoy equivocado.

    Buena iniciativa lluc. A ver si los convences del todo.
    SHAZAM - 26/08/2010 12:10
    Fog, echa un vistazo a estos videos: [url]http://www.blendercokie.com/2010/05/13/rigging-easy-to-animate-fingers/[/url]
    [url]http://www.blendercokie.com/2010/03/13/rigging-a-pupil-for-dilation/[/url]
    [url]http://www.blendercokie.com/2010/01/04/rigging-an-alien/[/url]
    [url]http://www.blendercokie.com/2009/11/16/creating-a-face-rig/[/url]
    [url]http://www.blendercokie.com/2010/01/14/tip-combining-two-rigs/[/url].

    La verdad es que no hay mucho, pero estos están bastante bien para aprender lo básico.
    jose.j - 26/08/2010 13:13

    Andrey m. Izrantsev, el creador del script de Vray para Blender comenta que esta trabajando en una primera implementación del módulo realtime de Vray para Blender, tal y como usa lux render el suyo, que, por cierto, ha mejorado muchisimo.

    Hola solo una corrección no es Vray es luxrays que es un desarrollo de LuxRender, este es el enlace a las fuentes:
    [url]http://src, LuxRender.net/luxrays/summary[/url].
    StormRider - 26/08/2010 13:27
    José, lo que dijo Sam Cameron era que el de Vray decía que iba a ponerse a integrarlo como LuxRender, y para ilustrarlo puso el video de cómo es este último.
    slash - 26/08/2010 14:07
    Por cierto. ¿Sabe alguien lo que va a pasar al final con la herramienta retopología en 2.5? ¿será como en 2.49? Porque la opción de retopología todo face creo que se llama me parece bastante inferior a la herramienta original.
    SamCameron - 26/08/2010 14:09
    [quote=
    http://src, LuxRender.net/luxrays/summary.[/quote]Exactamente tal y como dice Stormrider.
    jose.j - 26/08/2010 19:23

    Jose, lo que dijo Sam Cameron era que el de Vray decía que iba a ponerse a integrarlo como LuxRender, y para ilustrarlo puso el video de cómo es este último.

    Si me lie un poco con el mensaje, y más que estoy tratando de compilar luxray y no he podido mercurial me retorna un error al obtener las fuentes. Gracias por la aclaración.
    blendertime - 27/08/2010 00:59
    Para lluc. Queremos aportar nuestro granito de arena a la recopilación de tutoriales que estás haciendo. En [url]http://www.blendertime.com[/url] tienes los siguientes tutoriales.

    Material double sided y pasando una página.
    -Animando texturas con offset.
    -Mallas con software body en 5 minutos.
    Y aquí tienes una librería de Lens flares para Blender 2.5. [url]http://www.blendertime.com/blender-Lens-flares-material-library/[/url].

    Los tutoriales están disponibles en inglés y en español, pero te incluyo los enlaces directos de los videos en español.

    Espero que te sirvan. Un saludo de todo el equipo de blendertime.
    Lluc - 30/08/2010 18:05

    Para lluc. Queremos aportar nuestro granito de arena a la recopilación de tutoriales que estás haciendo. En [url]http://www.blendertime.com[/url] tienes los siguientes tutoriales.

    Y aquí tienes una librería de Lens flares para Blender 2.5. [url]http://www.blendertime.com/blender-Lens-flares-material-library/[/url].

    Los tutoriales están disponibles en inglés y en español, pero te incluyo los enlaces directos de los videos en español en Vimeo.

    Espero que te sirvan. Un saludo de todo el equipo de blendertime.

    Muchas gracias.
    fog - 02/09/2010 11:24
    Lluc, aquí tienes más material. http://gryllus.net/blender/3d.html.
    OberonKing - 04/09/2010 16:28
    Alguno de los que están al pie del cañón. Pablo? Que pasa con el skin Faces/edge-loops en la 2.5x? Se va a implementar? Creo recordar que en las alpha0 estaba el bridge Faces (Control + Alt+f) pero desapareció, esto hace sort Faces ahora.

    Juro por dios que es lo único que extraño horrores de la 2.4x.
    Troler - 05/09/2010 11:42
    Mas avances interesantes del Texture Paint: Blender Paint wiping.
    Mancandy freeze.
    StormRider - 05/09/2010 15:20
    Muy buenas. Si es que el Mesh Paint tiene un montón de posibles aplicaciones.
    Troler - 05/09/2010 16:39
    Y para los que les guste esculpir. Dynamic tesselation (modifier), por Farsthary.
    SamCameron - 06/09/2010 23:59
    Increíble el unlimited Sculpt, lástima que sea a través de un modificador, eso puede crear confusión, debería ser integrado junto con el resto de herramientas de esculpir, pero es impresionante lo bien que funciona, ya no hecho nada de menos de lo que tenía el sculptris.
    Lluc - 07/09/2010 00:21
    Testscene with use of recast&detour lib integrated by Nik samarin as part of GSOC (Google Summer of Code) Project. Blender Game Engine ai-ki pathfinding with navigation Mesh.
    Wapo guapo.
    Mataii - 10/09/2010 20:31
    2.54 beta ahoy. Hi. Yet another beta oficial test build, but much better than previous. One. Let them compile systems running, and provide the builds as usual.

    Notify me or Nathan where we can find them. Gracias.

    Ton-
    [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-committers/2010-september/028682.html[/url].
    SHAZAM - 11/09/2010 00:08

    2.54 beta ahoy. Hi. Yet another beta oficial test build, but much better than previous. One. Let them compile systems running, and provide the builds as usual.

    Notify me or Nathan where we can find them. Gracias.

    Ton-
    [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-committers/2010-september/028682.html[/url].

    Ya hay compilaciones frescas y calientitas en graphicall, org. [url]http://www.graphicall.org/builds/[/url].
    Alekzsander - 11/09/2010 20:36
    Se ve muy buena. Ya estaba probando el Sculpt y esta fantástica, pero cuando quiero pintar no me sale nada. Como se pinta ahora en Blender?
    Alekzsander - 11/09/2010 22:43
    Ya conseguí pintar.
    plasmaazul2000 - 12/09/2010 17:47
    Blender 2.54 beta. Ya en Blender, org.
    miguelito08 - 13/09/2010 15:59

    Ya conseguí pintar.

    Vamos hombres, comparte.
    Alekzsander - 13/09/2010 17:57

    Vamos hombres, comparte.

    Vaya era solamente abrirle la Maya al modelo y listo de ahí consigues pintar, pero lo que yo quiero es pintar con alphas y que se puedan rotar como en ZBrush cosa que no se ve muy bien en Blender aún.

    Y que fue del mask? No lo veo por ningún lado.
    StormRider - 13/09/2010 19:32
    El mask y demás avances, seguramente solo aparezcan en las versiones experimentales de las ramas de los desarrolladores, no en el trunque.
    SamCameron - 13/09/2010 22:43
    En las últimas semana parece que se ha ralentizado un poco el desarrollo de Blender, no os parece? O a lo mejor es que estoy mal acostumbrado, pero últimamente veo menos novedades y las que veo son menos destacables, por poner un ejemplo el programador de bmesh a anunciado que tiene que compaginar el desarrollo del bmesh con las clases que, ahora empieza o algo así, por lo tanto su ritmo será más lento si cabe, aparte de la beta nueva (que no aporta casi ninguna mejora aparte del Python y la corrección de bugs que no es poco) poco más hay que contar últimamente ¿no?
    jedihe - 14/09/2010 02:29
    Samcameron: la prioridad en el momento es corregir los bugs (creo que hay más de 300 por resolver en el tracker), la funcionalidad nueva que se ha ido viendo ha sido mayormente iniciativa de desarrolladores que no están apegados a la línea de trabajo de la fundación. Creo que eso explica tu sensación de lentitud en el proceso (el caso de Joedh es un asunto muy particular).
    ElNonoDelPuerto - 14/09/2010 19:10
    En esta nueva versión del Blender, ¿dónde está para centrar el cursor? Me refiero a esa bolita central que postura cada objeto.
    OberonKing - 14/09/2010 19:14

    En esta nueva versión del Blender, ¿dónde está para centrar el cursor? Me refiero a esa bolita central que postura cada objeto.

    Aquí están esas cosas.

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    Adjunto #137360

    plasmaazul2000 - 14/09/2010 19:15

    En esta nueva versión del Blender, ¿dónde está para centrar el cursor? Me refiero a esa bolita central que postura cada objeto.

    Shift + Control + Alt+c.

    Edito. Se me han adelantado y lo han explicado mejor que yo. También puedes pulsar barra espaciadora y escribir set origin.
    Azrael^^ - 18/09/2010 18:35
    Mas vídeos sobre dinamic Paint. Es alucinante.

    [video=youtube;hvt8hpch-5e]http://www.youtube.com/watch?v=hvt8hpch-5e[/video]

    Fuente: realistic rain with dynamic Paint.
    V1k1ngo - 18/09/2010 18:43
    El nuevo beta les anda bien a todos? Me casi-crasheó un par de veces tirando render no demasiado complejos, no me exporta.obj, estuve leyendo en el subforo de Blender de CGtalk que hay algún otro con el programa crasheando en operación simples (agregar nodos en el compositor, por ejemplo.), y me empieza a dar curiosidad el asunto.
    StormRider - 18/09/2010 23:46
    Algo comentaron de eso, y por lo que leí, creo que era por causa de los cambios que hicieron en el Api (no sé si lo que acabo de decir tiene mucho sentido). El caso es que lo estaban solucionando, y hablaban de sacar la semana próxima una actualización: beta 2.54a si te descargas una compilación más actual de graphicall, org, creo que ya está prácticamente solucionado.
    StormRider - 19/09/2010 00:17
    Uauh. No sé qué ha pasado, pero me he bajado una compilación nueva, y misteriosamente, no he tenido que copiar la carpeta de config para pasar mis atajos y navegación. Lo he abierto nada más descargarlo y funcionaba como el que tengo personalizado. Extraño? O es que han hecho algo tan genial para ahorrarnos el trabajo de copiar las configuraciones a los que tenemos versiónitis?
    SHAZAM - 19/09/2010 02:11

    Uauh. No sé qué ha pasado, pero me he bajado una compilación nueva, y misteriosamente, no he tenido que copiar la carpeta de config para pasar mis atajos y navegación. Lo he abierto nada más descargarlo y funcionaba como el que tengo personalizado. Extraño? O es que han hecho algo tan genial para ahorrarnos el trabajo de copiar las configuraciones a los que tenemos versiónitis?

    Eso me pasa desde hace ya cierto tiempo mola ¿no?
    Lluc - 19/09/2010 10:45
    Des de hace un tiempo los archivos de configuración se guardan en c:\users\usuarioxxx\appdata\Roaming\blender foundation\blender\2.54\config. Saludos.
    SHAZAM - 19/09/2010 12:06
    El tema es que yo no utilizo el instalador sino el portable/descomprimible, todo va a la carpeta c:\archivos de programa\blender foundation\blender_2.54_beta.

    Algún script (supongo) se encarga de crear esta carpeta:
    C:\documents and settings\usuario\datos de programa\blender foundation\blender\2.54\config.

    Allí se crean los archivos de texto que contienen los datos a memorizar.
    StormRider - 19/09/2010 13:35
    Sí, yo también utilizo los potables/descomprimibles es un pasote. Pues no me había dado cuenta de esto. Supongo que es debido a que, bueno, con la costumbre de copiar la carpeta de configuración, lo hacía antes de poder ver que ya estaba configurado a mi gusto.

    Cómo me gusta Blender.
    pali12345 - 22/09/2010 05:10

    El nuevo beta les anda bien a todos? Me casi-crasheó un par de veces tirando render no demasiado complejos, no me exporta.obj, estuve leyendo en el subforo de Blender de CGtalk que hay algún otro con el programa crasheando en operación simples (agregar nodos en el compositor, por ejemplo.), y me empieza a dar curiosidad el asunto.

    Yo tengo el mismo problema con. Obj.

    La verdad no sé qué onda.

    Y los plugin, el de la barra espaciadora aparece cunado se le antoja, no sé.

    Tendremos que esperar, paciencia. Saludos.
    StormRider - 22/09/2010 18:48
    Lanzamiento de Sintel previsto para el día 30 (el jueves que viene). Y aquí el póster que han hecho: [url]http://Durian, Blender.org/wp-content/uploads/2010/09/sintel_poster.jpg[/url].

    Qué ganas de ver el corto.
    V1k1ngo - 23/09/2010 06:02
    Adhiero a las ganas, aunque debo decir que no me gusta cómo quedó el póster.
    fog - 23/09/2010 09:18

    Adhiero a las ganas, aunque debo decir que no me gusta cómo quedó el póster.

    Yo también me sumo a las ganas de verlo, aún que el póster. El background esta guapo, pero la luz de los 2 personajes esta pse pse. Una lástima.
    GEKKONIDAE - 23/09/2010 09:36
    Yo sigo pendiente de Blender desde las sombras.
    miguelito08 - 23/09/2010 17:52

    Yo sigo pendiente de Blender desde las sombras.

    + 1.
    StormRider - 25/09/2010 04:17
    Acaba de publicar un commit Joedh, parece ser que, ha implementado una herramienta al bmesh, que ha dado en llamar superknife (creo recordar que era así cuando lo leí, ya no lo tengo a mano). Todavía tiene algún bug, según comenta. A ver cómo se desarrolla.
    SHAZAM - 26/09/2010 10:59

    Acaba de publicar un commit Joedh, parece ser que, ha implementado una herramienta al bmesh, que ha dado en llamar superknife (creo recordar que era así cuando lo leí, ya no lo tengo a mano). Todavía tiene algún bug, según comenta. A ver cómo se desarrolla.

    Aquí hay un video:
    [video=vimeo;15273440]http://vimeo.com/15273440[/video]
    GEKKONIDAE - 27/09/2010 21:50
    Habrá que probar el supercushillo ese. Hoy, por fin, repasando el hilo he encontrado lo de unlimited Clay, me sonaba que ya estaba, pero no daba con ello. Parece que hay que meter el modificador primero.

    Oficialmente salgo del armario:ya no uso versiones anteriores de Blender, ya sé dónde está casi todo. Pensar en ponerme con el viejo es como cambiar los gayumbos de lycra por algodón.

    Update completed.
    V1k1ngo - 27/09/2010 23:38
    Tal cual, yo solo uso la 2.49 para usar los renderers externos, pero la estabilidad lograda ya en esta instancia es loable. Lo único que me faltaría, que apliquen las nuevas features a la rama oficial, y así evitar las compilaciones.
    Mataii - 28/09/2010 04:22
    No es parte de la 2.5x pero me llamo la atención este mensaje que vi en blenderartists y por aquí pongo la liga en caso de que alguien no lo haya visto y le interese. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161911[/url].


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    Trata sobre un setup de nodos para obtener resultados similares al GI con el motor interno, incluso por ahí tiene un ejemplo de cáusticas. Según comenta el autor funciona en la versión beta, a ver qué les parece. Saludos.

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    Adjunto #137708

    Klópes - 28/09/2010 11:58
    Realmente bueno, hay mucho ahí para experimentar. Aunque claro, como truco que es, puede ser un de implementar.
    Caronte - 28/09/2010 21:55
    Qué interesante. Hay que ver cómo se estruja el coco la gente.
    GEKKONIDAE - 29/09/2010 17:38
    He bajado esta complicación. [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1417[/url]. Pero no logro sacar nada. No me sale el modificador Clay.

    Tampoco he conseguido nada con la compilación del Freestyle.
    ¿Algún consejo para activar unlimited Clay?
    Mataii - 30/09/2010 01:16
    En el tab de brush en el tool shelf activa el checkbox unlimited Clay, obvio no necesitas el modificador multiresolución, solo con el objeto.


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    Justo la acabo de probar.

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    Alekzsander - 30/09/2010 02:52
    No se necesita el multires para usar el unlimeted Clay en cgcokie hay un video donde muestra cómo se usa. [url]http://www.blendercokie.com/2010/06/02/feature-preview-GSOC (Google Summer of Code)-Sculpt/[/url].

    Pero lo que me estoy preguntando alguien sabe cómo va.

    El mask y el ptex? Y.

    Cuando termina ya las pruebas para pasar a la versión 2.6?
    adal - 30/09/2010 09:13

    Tampoco he conseguido nada con la compilación del Freestyle.

    Hola, te comento, la última compilación no funciona, tienes que bajarte la 31989, te hablo para el so Ubuntu. Saludos. [url]http://www.niel3d.com/niel2/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=4861&menumode=2[/url].

    Aquí, nuestro amigo Solimán te da la solución.

    Más información.[url]http://máximecurioni.com/Freestyle/[/url].
    GEKKONIDAE - 30/09/2010 09:14
    Sí, anoche lo conseguí. Yo miraba la lista de modificadores porque en un vídeo se veía poner un modificador Clay. Pero ahora parece que sólo hay que activar la casilla.

    Lo malo es que no siempre se puede deshacer, por lo menos en mí PC.

    En un ratio me salió este ripio.

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    Adjunto #137892

    ajedros - 30/09/2010 21:25
    Of topic. Escribo para avisar que ya se encuentra disponible en la página de Durian [url]http://www.Sintel.org/[/url] el cortometraje de Sintel.
    SamCameron - 07/10/2010 08:55
    El sistema de partículas de Farsthary ha sido mejorado por jahka para incrementar la estabilidad, ahora es difícil de que salgan explosiones al tocarse las partículas, es un gran avance en cuanto a estabilidad, a ver si acaban poniendo el surface Generator para las partículas:
    [video=vimeo;15568321]http://vimeo.com/15568321[/video]
    [video=youtube;ishlin3l3my]http://www.youtube.com/watch?v=ishlin3l3my[/video]
    Slash148 - 07/10/2010 16:37

    Oficialmente salgo del armario:ya no uso versiones anteriores de Blender, ya sé dónde está casi todo. Pensar en ponerme con el viejo es como cambiar los gayumbos de lycra por algodón.

    Update completed.

    Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.
    batou - 07/10/2010 17:19

    Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.

    Ídem.
    OberonKing - 07/10/2010 18:57

    Yo todavía uso la 2.49b por dos razones muy simples: bevel y Yafray.

    Idem.

    Yafaray todavía está en pañales (pero están en eso), pero bevel, prefiero mil veces la forma del 2.5 que es un modificador, con la posibilidad de hacer múltiples bevels, verlos y editarlos interactivamente y si no gustan, borramos el modificador y a otra cosa.
    angelsan - 07/10/2010 18:58
    El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
    -Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.

    En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.

    Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.

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    Klópes - 07/10/2010 20:01
    Las partículas no se están actualizando, sigo echando de menos las effector y, por ejemplo, ahora mismo las andaba buscando, las emisiones mediante texturas (aunque curiosamente las abre si están en un fichero de 2.4. ¿o acaso no las encuentro?).

    Por otro lado, acabo de probar las mejoras en la estabilidad, y ahora va como la seda: no se escapa ninguna.

    La misma escena con la 2.54 y con la rev, de hoy. He avanzado al frame 81 aumentando de 10 en 10, así la instabilidad es mayor. Ni aun así.

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    Slash148 - 08/10/2010 02:49

    El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
    -Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.

    En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.

    Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.

    Vaya no sabía eso, gracias por la información. Ahora lo pruebo a ver, tiene pinta de que me va a liar al principio y luego no voy a poder vivir sin él.
    Soliman - 08/10/2010 09:14
    Yo ya hace varios días que utilizo Yafray con Blender 2.54 es un add-on muy fácil de instalar. [url]http://www.Yafray.org/community/forum/viewtopic.php?f=12&t=3548[/url].

    Eso sí, es Windows 7 a 64 bits.
    slash - 08/10/2010 12:05
    Pues yo hay temas en los que ando bastante desorientado de la 2.49 a esta última versión. Es más, es que hay momentos en los que me parece que el problema es que se han ventilado las herramientas, o las han cambiado y no hay manera de encontrarlas (o ahora cosas que antes se hacían de una manera, se hacen de otra).

    El caso es que para hacer una cosa tan tonta como la que se ve en este tutorial (usar retopología y después rellenar el hueco con skin Faces, minuto 4:10 en el vídeo): [url]http://www.blendercokie.com/2009/09/09/tip-cutting-a-hole-in-a-curved-surface/[/url].

    Pues no encuentro la manera, en primer lugar porque retopología ahora funciona distinto, y por otro lado, no sé dónde está ahora la opción skin Faces, que antes salía al pulsar f teniendo los loops seleccionados, como en el vídeo.
    ¿Alguien sabe dónde está todo esto ahora?
    venomgfx - 08/10/2010 12:44

    Pues yo hay temas en los que ando bastante desorientado de la 2.49 a esta última versión. Es más, es que hay momentos en los que me parece que el problema es que se han ventilado las herramientas, o las han cambiado y no hay manera de encontrarlas (o ahora cosas que antes se hacían de una manera, se hacen de otra).

    El caso es que para hacer una cosa tan tonta como la que se ve en este tutorial (usar retopología y después rellenar el hueco con skin Faces, minuto 4:10 en el vídeo): [url]http://www.blendercokie.com/2009/09/09/tip-cutting-a-hole-in-a-curved-surface/[/url].

    Pues no encuentro la manera, en primer lugar porque retopología ahora funciona distinto, y por otro lado, no sé dónde está ahora la opción skin Faces, que antes salía al pulsar f teniendo los loops seleccionados, como en el vídeo.
    ¿Alguien sabe dónde está todo esto ahora?

    Skin Faces / bridge, fue siempre un script en Python, pero siempre tuvo bugs pequeñitos (había que recalcular normals a veces), más, allá de eso funcionaba bien, pero lo quitaron para estabilizar Blender, lo puedes encontrar en los addons, busca en la parte de Mesh, por bridge. Saludos.
    angelsan - 08/10/2010 12:46
    Extraído literalmente de [url]http://Aligorith.blogspot.com/2010/08/deja-vu-strikes-again-some-more-blender.html[/url].
    what happened todo the bridge/skin-Faces tool? .

    This was removed After a short incarnation in 2.5, due todo some problems/incompatibilities. However, Will probably get restored again once bmesh is done as a proper tool using that Api.

    Resumiendo, ciertas herramientas todavía no pueden ser implementadas hasta que bmesh esté más maduro.

    Sin embargo, siempre puedes suplir con algo de imaginación algunas herramientas como skin Faces:
    Extrude y Esc > escala a 0 en el eje correcto (los vértices extrusionados se superponen > w > remove doubles. Saludos.

    Edito: se me a adelantado Venom, pues eso, también puedes probar por ahí.
    slash - 08/10/2010 12:51

    El tema del bevel en la 2.54 tiene una solución un poco chusca, pero que funciona. En las capturas podéis ver cómo:
    -Mediante el tag bevel se pueden seleccionar bevel weights para utilizarlas con el modificador bevel.

    En el modo edición, teniendo seleccionado el tag bevel, seleccionáis el filo al que queréis añadir un bisel y hacéis Control + clic derecho sobre él.

    Automáticamente ese filo pasa a tener una bevel weight. De este modo podéis tener un control sobre los filos que queréis tener con bisel, aplicar el modificador y luego colapsarlo si queréis. Saludos.

    Esto, y una pregunta.

    Haciendo lo que dices. ¿por qué se quedan después los Edges a los que le has aplicado el bevel marcados como seleccionados (en naranja, como con una doble línea)? ¿se quedan ya así todo el rato? ¿hay alguna manera de deseleccionarlos luego? Porque yo no la encuentro.
    slash - 08/10/2010 12:53
    Muchas gracias a los dos por la respuesta.
    angelsan - 08/10/2010 12:57
    Para visualizar o no los bevel weights, activa o desactiva la opción en Mesh display (creo que lo tienes en la segunda captura que adjunté). Ahí también puedes dejar de visualizar las marque seams por ejemplo. Saludos.
    slash - 08/10/2010 14:14
    Mil gracias. El problema es que las dudas me surgen a cada minuto, por ejemplo, ahora no doy con la manera de llevar el centro del objeto a la posición del cursor, antes estaba en el panel Mesh, que ahora mismo tampoco localizo. ¿cómo se hace ahora?
    O mejor aún. ¿no hay alguna guía o manual en el que poder consultar todas estas cosas para los que venimos del 2.49? Saludos y gracias.
    slash - 08/10/2010 14:21
    Auto-respuesta después de un rato de googlear: Ahora la opción esta con las hotkey Control + shift+ Alt +c (facilita, vamos).

    También dicen por ahí que está en los menús en object > transform > origin todo 3d cursor, pero yo no encuentro el menú object por ningún lado.

    En fin, me conformo con la hotkey.
    Caronte - 08/10/2010 14:22
    Usa el buscador (barra espaciadora) de Blender que suele ser la mejor forma de encontrar cosas. En este caso creo que poniendo origin te salían varias opciones sobre el tema.
    StormRider - 08/10/2010 21:50
    Si y, además de esas 3 opciones, creo que también está la opción en el toolbar de la izquierda (justo debajo de mover, rotar y escalar, se llama origin) para verlo hay que estar en el modo objeto.

    Sobre lo de que no encuentras el menú objeto, está en el Header del visor, pero obviamente has de estar en el modo objeto, si estas en el modo edición o algo así saldrán otros menús. El origen solo puedes cambiar desde el modo objeto.
    afkael - 09/10/2010 17:18

    Mil gracias. El problema es que las dudas me surgen a cada minuto, por ejemplo, ahora no doy con la manera de llevar el centro del objeto a la posición del cursor, antes estaba en el panel Mesh, que ahora mismo tampoco localizo. ¿cómo se hace ahora?
    O mejor aún. ¿no hay alguna guía o manual en el que poder consultar todas estas cosas para los que venimos del 2.49? Saludos y gracias.

    Perdón, pero si estoy entendiendo lo que quieres hacer, debieras seleccionar el objeto, hacer ctl + s y elegir selected todo cursor (no se, quizá tiré fruta).
    Soliman - 09/10/2010 22:04
    No Afkael, no tiene nada que ver lo que pregunta con eso. Eso lo que hace es que mueve lo seleccionado a la posición del cursor (o las otras variantes). Lo que pregunta slash es sobre el centro del objeto. Si tu mueves un cubo, por ejemplo, estando en modo edición, veras que el punto central no se mueve. Por lo que luego ese punto central al rotar el cubo, rotara sobre eje. Para colocar otra vez el punto ese en el centro o donde quieras, hay varias opciones que son.

    Origen todo 3d cursor: moverá el punto donde este situado el puntero 3d.

    Origen todo geometry: moverá el punto al centro del objeto.

    Geometry todo origen: moverá el objeto hasta dónde este el punto y centrándolo.
    slash - 09/10/2010 22:07
    Efectivamente. De hecho, para lo que yo uso lo de mover el centro de los objetos es para poder hacer un mirror luego y que me use ciertos Edges de la geometría como plano para hacer el mirror. Lo hacía así en 2.49, y ahora es lo mismo, solo que la opción está en otro sitio, como hemos dicho.
    ajedros - 14/10/2010 15:52
    Of topic. En la página de blendernations han publicado una noticia en la cual dicen que el software Blender ha sido nominado al premio packt open source graphics software award. Los nominados al premio son: Blender, Gimp, Inkscape, jmonkeyengine y Scribus.

    Los invito a que voten por el que crean que debe ganar este premio. Adivinen por cual vote (por supuesto por Blender).

    Página de la noticia. [url]http://www.blendernation.com/2010/10/14/blender-nominated-for-packt-open-source-graphics-software-award/#utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url].

    Página de la votación. [url]https://www.packtpub.com/open-source-Awards-home/vote-open-source-graphics-software[/url].
    GEKKONIDAE - 14/10/2010 17:23
    Vaya, lo tengo difícil porque uso cuatro de ellos. Pero si tuviera que elegir preferiría que le diesen un buen empujón al Inkscape.

    Creo que Blender ya cuenta con bastantes apoyos. ¿no creéis?
    Qué tal si votamos a inkie?
    Les darán dinero si ganan?
    Klópes - 14/10/2010 18:20
    ¿Quién dijo que Blender no es divertido? Esto es lo que se llama echar la tarde:
    [video=youtube;q3iswhlfp8u]http://www.youtube.com/watch?v=q3iswhlfp8u[/video]
    Slash148 - 14/10/2010 20:04
    Excelente video, no sabía que se podían hacer algunas de las cosas que se ven ahí. Por cierto. ¿vieron que están sorteando un Amazon kindle entre las personas que participen votando por su software favorito? Dice que publicaran el nombre del ganador después de mostrar los resultados de los votos este 5 de noviembre. A votar. (yo ya voté por Blender).
    StormRider - 16/10/2010 09:08

    ¿Quién dijo que Blender no es divertido? Esto es lo que se llama echar la tarde:
    [video=youtube;q3iswhlfp8u]http://www.youtube.com/watch?v=q3iswhlfp8u[/video]

    Y menuda tarde. Ya lo había visto hace algún tiempo. Recuerdo que me había llamado la atención el tema ese del avión volando sobre los edificios de lo demás también hay cosas chulas, la música, me ha matado, sin palabras.
    Klópes - 16/10/2010 15:43
    ¿Alguien sabe qué librería ha sido incluía hoy, y dónde se puede cotillear para saberlo y descargarla? Así no se puede compilar en paz.

    Me dice esto:
    [code]compiling ==> view3d_view.c.

    Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c: in function game_engine_exec:
    Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: op undeclared (first use in this function).

    Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: (each undeclared identifier is reported only once.

    Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1831: error: for each function it appears in).

    Source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.c:1773: warning: unused parameter c.

    Scons: *** [/home/Klópes/blender-svn/build/linux2/source/blender/editors/space_view3d/view3d_view.o] error 1.

    Scons: building terminated because of errors.
    [/code]
    wickwicki - 17/10/2010 21:33
    Gracias a todos/as por sus aportes han echo un excelente aporte. Les agradezco por sus tutoriales han sido de mucha ayuda para iniciar con la nueva versión de Blender 2.5.
    StormRider - 20/10/2010 00:33
    Bueno. Solo comentar que en las últimas compilaciones para Windows, ya tenemos la opción para que no aparezca la consola.

    Menu/help/toggle system console.
    SamCameron - 20/10/2010 09:06
    Yuju, por fin.
    StormRider - 20/10/2010 13:41
    Sí. Lo malo es que no se mantenga al reiniciar.
    wickwicki - 20/10/2010 17:28
    Ustedes hablan de la consola que aparece al iniciar Blender o ¿no? Porque si es esa yo digo que eso no perjudica en nada, es más, se ve un poco más elegante y profesional.
    StormRider - 20/10/2010 18:43
    Bueno, yo muchas veces trabajo con varios Blender abiertos a la vez, y cuando voy a la barra de tareas a cambiar entre ellos, es un poco engorroso tener que andar con cuidado de escoger Blender en sí, y no la consola u_u a mí todo lo que sea ocultar ventanas extra que no utilizo me parece muy bien.
    SHAZAM - 20/10/2010 23:29
    1. (Las mismas razones).
    V1k1ngo - 21/10/2010 06:02
    Otro, cuando saltas de proyecto en proyecto (por que no suelen tener subventanas los programas de tresdé, por queé), es horriblemente engorroso.
    OberonKing - 21/10/2010 06:14
    En Linux no tenemos consola, a menos que uno quiera, claro. En Windows se le abre si o si? Estos sistemas modernos.
    angelsan - 21/10/2010 08:32
    La verdad es que son pequeños detalles que, ayudan bastante en el día a día, aunque, como comenta overbooking, en Linux ya estaba superado.

    Esto cada vez tiene mucha mejor pinta.
    wickwicki - 21/10/2010 17:18
    Tienes razón Stormrider, al trabajar con varios proyectos es frustrante andar buscando las ventanas de Blender. La mejor solución a todo esto seria cambiarse a Linux o configurar la nueva versión de Blender.
    StormRider - 21/10/2010 20:49
    Para mí, cambiarme a Linux no es una opción todavía. Varias veces lo he intentado, y me encanta. Pero siempre tengo problemas con drivers de algún hardware (como ratón y teclado, que tengo que configurarlos con código y cosas raras), así que, lo dejaré para más adelante. A ver si las empresas se deciden de una vez a tener un soporte como dios manda para Linux cuando eso ocurra me cambio de cabeza mientras tanto, seguiré lidiando con la consola.
    SamCameron - 21/10/2010 21:42
    Stormrider. ¿cuánto hace que no pruebas Linux? Te lo digo porque yo era de la misma opinión y de tanto en tanto instalaba alguna versión para ver si habían mejorado algo y hace unos días instalé la última versión de Ubuntu, la 10.10 creo, maverik y me sorprendió muy gratamente, sobre todo en lo que ha soporte de hardware que es lo que comentas, me reconoció todos y cada unos de los dispositivos, y sin necesitar yo de instalar nada, me detecto la gráfica Nvidia sin problema, y hasta una webcam antiguisima, así que, en ese sentido yo estoy contento con la mejora, vamos que me ha cerrado la boca sobre lo que pensaba de Linux, últimamente ha mejorado muchisimo, sin embargo, falta software que necesito irremediablemente, por ejemplo, no encuentro ningún editor de video tipo Combustion o After Effects de calidad, sé que existen versiones de Nuke. Fusion, pero todos estos son carisimos en comparación con Combustion, por ejemplo, he probado a correr Combustion en Wine, pero no va demasiado fino, pierde rendimiento, Adobe Photoshop también creo que pierde rendimiento a través de Wine, vamos que creo que van por muy buen camino, pero aún le falta un poco de maduración, sin embargo, cuento los días para pasarme definitivamente a Linux.
    xavikax - 21/10/2010 22:18
    En Linux daría lo mismo que apareciese consola, porque con abrir los diferentes proyectos en diferentes escritorios ya no te equivocas de pestaña porque siempre tienes en primer plano el programa y es tan sencillo cambiar de escritorio que con un click ya lo tienes, o con una combinación de teclas si te sientes demasiado perezoso como para mover el ratón.

    A lo mejor los de Windows podríais solucionar el problema con un gestor de escritorios. Un saludo.
    wickwicki - 21/10/2010 22:36
    Otra solución seria usar Windows, y tener el virtual box del Ubuntu. Así tendríamos Windows para Adobe Photoshop y los demás, y Linux para Blender.
    OberonKing - 21/10/2010 22:48

    Otra solución seria usar Windows, y tener el virtual box del Ubuntu. Así tendríamos Windows para Adobe Photoshop y los demás, y Linux para Blender.

    Yo haría todo lo contrario. Windows es malísimo administrando memoria.
    wickwicki - 21/10/2010 23:01
    Bueno eso sí, estas en lo correcto, aunque cada quien tiene sus gustos y comodidades.
    StormRider - 22/10/2010 02:51
    Pues la última vez probé hace como 3/4 meses (si no menos) y sí, la verdad es que mejoró una barbaridad. Pero mi ratón y teclado Logitech, por ejemplo, no tienen drivers, o al menos no los tenían por aquel entonces, y para configurar los botones me vi negro me harté de buscar por internet, y la solución que había era configurarlos mediante código, o en la consola o no recuerdo que movidas raras, y con mis muy escasas habilidades de programación, pues no lo conseguí. No me funcionaba ni el botón central.

    Pero sí, yo también cuento los días para que se pueda dar el cambio. Otro de los softwares que necesito y no hay en Linux es Photoshop precisamente.

    Lo que comentáis de los escritorios sí que es cierto. Cuando estoy en Ubuntu me flipo con los escritorios, es increíblemente cómodo. Mac creo que tiene algo parecido, no me explico cómo Microsoft no pone una opción parecida u_u y ya que decís del virtual box, realmente merece la pena? Se podría jugar a un juego de Windows mediante virtual box en Linux? Rendimiento?
    Me da que estamos oftopiqueando demasiado.

    Por cierto. Jan morguenstern ha publicado en su web (y en la de Durian) la banda sonora de Sintel para quien se la quiera descargar.
    SamCameron - 22/10/2010 09:02
    Unlimited Clay al 90%:
    [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-committers/2010-october/029020.html[/url].
    angelsan - 22/10/2010 09:18

    unlimited Clay al 90%:
    [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-committers/2010-october/029020.html[/url].

    Bien por Farsthary.
    wickwicki - 22/10/2010 18:24
    Yo creo que si vale la pena tener el Ubuntu y el virtual box de Windows, así es como yo lo tengo. Aunque de rrendimiento tienen rrazón, consume mucha memoria, pero bueno, a mi me sirve así.

    Oye Stormrider, puedes publicar el enlace de descarga de Sintel aquí?
    GEKKONIDAE - 22/10/2010 18:31
    La compilación que probé yo (no recuerdo cual) no permitía deshacer o petaba. Ahora veo que es que no estaba implementado.

    Por curiosidad diré que tampoco permitía hacer Alt+c a un grupo de metaballs para convertirlo en malla y poder usar u-Clay.
    StormRider - 24/10/2010 21:13
    [url]http://www.wavemage.com/category/music/[/url]. Ahí podéis bajaros la BSO de Sintel.
    SamCameron - 25/10/2010 21:25
    Parece que una nueva beta es inminente, seguramente para mañana.
    Louis Cyphre - 25/10/2010 23:11

    Parece que una nueva beta es inminente, seguramente para mañana.

    Que tonto soy, pues no estoy nervioso y todo.

    Venga nchado a Blender.
    povmaniaco - 28/10/2010 13:53
    Perdón por el of-topic, pero; Durian ya me ha llegado. Estoy como niño con zapatos nuevos. Mi Venoms lab ya no se siente tan solo en la estantería. Saludos.
    OberonKing - 28/10/2010 19:38
    Nuevo beta 2.55. Lista de cambios: si llego a encontrar algo lo edito. Por ahora disfruten el nuevo splash. Esta mucho más estable. Amo lo personalizable que es la GUI.

    Graphicall builds: Windows 32.
    Win64: todavía no hay. linux32 + dinamic Paint + Lux Blend. Linux 64 + dinamic Paint + Lux Blend.

    Macos: tampoco hay.

    El LuxRender bajanse el Dev 0.8 de aquí.

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    Adjunto #138878

    SamCameron - 28/10/2010 21:35
    Yo añadiría que lo que más destaca de esta edición son los 340 bugs que han corregido.
    OberonKing - 28/10/2010 21:38

    Yo añadiría que lo que más destaca de esta edición son los 340 bugs que han corregido.

    Añada no más. Gracias.
    Pistolario - 29/10/2010 12:18
    A mí también me ha llegado el DVD de Sintel, huele a nuevo. Por otro lado, veo muy importante los esfuerzos que llevan las últimas semanas de arreglar errores. Hay que estabilizar lo antes posible la aplicación, y que vuelva a ser lo fiable que era en 2.49.
    Ss_Alex - 01/11/2010 17:55
    Esta la nueva beta, que nivel de organización g, le di al espacio y me gustó tanto se parece a Autodesk Maya, la versión final va a quedar definitivamente estupenda. Felicidades a los desarrolladores. Saludos.
    Neo_one - 03/11/2010 23:07
    Acaban de sacar un documental de una hora de duración con el making of de Sintel: [url]http://www.youtube.com/watch?v=in6w6gnn-ic&feature=player_embedded[/url].
    ¿Cuánto queda para que cuelguen la 2.55 en la web de Blender?
    Blanch - 04/11/2010 11:19

    ¿Cuánto queda para que cuelguen la 2.55 en la web de Blender?

    Acabo en entra en la web de Blender.org i ya han puesto la beta 2.55. Un saludo.
    renderiche - 04/11/2010 13:32
    Lastima, no hay manera de que me rule en Ubuntu 64 (10.04). No se me ven los menús (la mayoría). Tampoco conseguí que me funcionaran los builds que iban saliendo en graphicall, hay librerías que no consigo instalar, o las instala, pero como si nada.
    Neo_one - 04/11/2010 17:20

    Acabo en entra en la web de Blender.org i ya han puesto la beta 2.55. Un saludo.

    Sí, lo sé, me acabo de enterar. Ahora iba a publicarlo.
    ChandraSystem - 04/11/2010 17:21

    Lastima, no hay manera de que me rule en Ubuntu 64 (10.04). No se me ven los menús (la mayoría). Tampoco conseguí que me funcionaran los builds que iban saliendo en graphicall, hay librerías que no consigo instalar, o las instala, pero como si nada.

    Qué raro, a mi Blender nunca me ha dado un problema en Ubuntu (tanto si lo instalo desde repositorios como a mano). Supongo que sabrás que tienes que instalar Python.

    Veo que tienes Ubuntu 64. Las versiones de 64 bits siempre me han dado muchos problemas, por eso las abandoné hace tiempo. Además, paradójicamente, siempre me iban más lentas (supongo que, porque no está bien optimizado el software). Yo que tú instalaba 32bits y me quitaba de problemas.

    Por cierto, yo tengo instalado ahora la 2.54 y corre perfectamente.
    renderiche - 04/11/2010 17:31

    Qué raro, a mi Blender nunca me ha dado un problema en Ubuntu (tanto si lo instalo desde repositorios como a mano). Supongo que sabrás que tienes que instalar Python.

    Veo que tienes Ubuntu 64. Las versiones de 64 bits siempre me han dado muchos problemas, por eso las abandoné hace tiempo. Además, paradójicamente, siempre me iban más lentas (supongo que, porque no está bien optimizado el software). Yo que tú instalaba 32bits y me quitaba de problemas.

    Por cierto, yo tengo instalado ahora la 2.54 y corre perfectamente.

    No, si siempre me ha ido todo bien, hasta ahora. La 2.54 funciona perfectamente.

    En cuanto a bajar a 32 bits, ni de coña, pues anda que no vienen bien todos los Gb de Ram perfectamente reconocidos. Gracias de todas maneras, Python lo tengo instalado, por cierto.

    Edito: acabo de ver que no es cosa mía, la versión de 64 bits para Linux no está lista del todo, ya me quedo más tranquilo. [url]http://www.blendernation.com/2010/11/04/blender-2-55-released/#utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url]. Saludos.
    Neo_one - 04/11/2010 18:13

    No, si siempre me ha ido todo bien, hasta ahora. La 2.54 funciona perfectamente. En cuanto a bajar a 32 bits, ni de coña, pues anda que no vienen bien todos los Gb de Ram perfectamente reconocidos. Gracias de todas maneras, Python lo tengo instalado, por cierto.

    Edito: acabo de ver que no es cosa mía, la versión de 64 bits para Linux no está lista del todo, ya me quedo más tranquilo. [url]http://www.blendernation.com/2010/11/04/blender-2-55-released/#utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url]. Saludos.

    Yo la acabo de probar y no me da ningún problema, pero en un live CD de Ubuntu 10.10 me ha sido imposible ejecutarla. Te recomiendo instalar Linux mint que es la que uso y trae de serie todo tipo de códecs y librerías.
    angelsan - 04/11/2010 18:23
    Efectivamente, así lo notifican también en Blender, org: Linux x86-32/64. Note: 64bit build for Linux currently broken. Will be re-uploaded when fixed.

    Ya viene pasando algún tiempo que las últimas compilaciones de graphicall para Linux de 64 bits daban frecuentes errores por la necesidad de instalar unas librerías más antiguas (libgettext creo). En su momento, opté por mantener una versión de la 2.54 que funciona bastante bien y esperar a que estabilicen la de 64 bits.

    Como comenta Renderiche, ahora no es cuestión de pasar a sistemas de 32 bits y perder una mayor capacidad de gestión de la RAM. Saludos.
    renderiche - 04/11/2010 19:01
    Bueno, me funciona con esto que comenta este usuario de blenderartists: [url]http://www.blendernation.com/2010/11/04/blender-2-55-released/#utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url].

    About the note for Linux 64 binaries, it sems todo work well except the scripts directory is missing.

    You can download it here separately : [url]http://dl, free.fr/jtrznmkq1/scripts, (*.tar), gz[/url].

    All you have todo do is copy that unzipped scripts folder todo Blender-2.55/2.55/, and just write over the existing (but incomplete) scripts folder.

    For información, the scripts Simply came from the 32 bits versión, so no worries its ok.

    Louis Cyphre - 04/11/2010 23:25
    Acabo de instalar la 2.55 (blender 64 en Windows 7 64) y me dice esto. Me vuelvo a la 2.54.

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    Adjunto #139173

    angelsan - 05/11/2010 07:46
    Upppss. ¿descargaste esa versión de Blender, org? Madre mía, va a ser que no sólo en Linux 64 hay problemas. Saludos.
    Louis Cyphre - 05/11/2010 21:05
    Sí, de la web de Blender. Lo curioso es que me he descargado el (*.zip,) y, aunque el antivirus sigue dando el mismo mensaje, Blender sí funciona.
    angelsan - 06/11/2010 11:20
    Lo más seguro es que sea un falos positivo del antivirus, si te funciona no le des más vueltas. Saludos.
    Neo_one - 06/11/2010 18:13
    Pasale otros antivirus a ver qué te dicen. A mí no me ha dado ningún problema con el Avast.
    3dmaster - 08/11/2010 18:38
    Donde está la opción Knife Cut en esta versión?
    miguelito08 - 08/11/2010 19:08

    Donde está la opción Knife Cut en esta versión?

    K + botón izquierdo de mouse.
    slash - 08/11/2010 19:14
    Pues ahora que dices lo de la Knife tool. Parece que a la gente se le está agotando la paciencia con lo de bmesh: [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php/192498-bmesh-user-feedback/page12[/url].

    Maxime cuando parece ser que, la lentitud de su desarrollador está afectando al ritmo de progreso de Blender entero (cosa que era de esperar, puesto que mientras no se solucione algo tan básico y que afecta a tantas cosas como el modelado y los N-Agonos difícilmente se podrá avanzar).

    A ver cómo acaba la cosa.
    Louis Cyphre - 08/11/2010 20:57

    Pasale otros antivirus a ver qué te dicen. A mí no me ha dado ningún problema con el Avast.

    Cuando es un virus kaspersky muestra el aviso en rojo. En verde, es más bien un aviso de conducta sospechosa del programa.

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    Adjunto #139345

    alexfabricio41 - 08/11/2010 23:10
    A mí también me hace falta la exactitud del 2.49, pues le quitaron herramientas muy necesarias como el Knife exact. Otra es que en el bevel no me parece que me lo haga a todo el objeto cuando es a un Edge al que necesito, y otra cosa a la que no le he encontrado solución es a skin Faces/ Edges-loops, ¿dónde está?
    SamCameron - 09/11/2010 00:05
    El tema del bmesh es realmente penoso, tantos años esperando, es la prioridad número uno para muchos usuarios de Blender, y sin embargo, la fundación deja que un hombre enfermo dedique el tiempo que pueda a realizar un proyecto tan enorme, no entiendo cómo no contratan o ponen más gente a trabajar en este aspecto y lo terminan ya de una vez por todas, y así podemos pasar a otras cosas.
    miguelito08 - 09/11/2010 14:24

    El tema del bmesh es realmente penoso, tantos años esperando, es la prioridad número uno para muchos usuarios de Blender, y sin embargo, la fundación deja que un hombre enfermo dedique el tiempo que pueda a realizar un proyecto tan enorme, no entiendo cómo no contratan o ponen más gente a trabajar en este aspecto y lo terminan ya de una vez por todas, y así podemos pasar a otras cosas.

    Hola. Entiendo tu preocupación, pero creo que eres un poco duro samcameron al respecto. Comprendo lo que representa este proyecto del bmesh.
    slash - 09/11/2010 15:33

    Hola. Entiendo tu preocupación, pero creo que eres un poco duro samcameron al respecto. Comprendo lo que representa este proyecto del bmesh.

    Yo no es que exija nada a nadie, ni mucho menos (al fin y al cabo, disfrutamos de Blender de una manera totalmente gratuita, algo que aprecio mucho). Pero tal vez desde la Blender fundation deberían tomar cartas en el asunto, porque no creo que sea cosa de que haya un cuello de botella en el avance del proyecto de este calibre, y haya que quedarse de brazos cruzados ante ello, sea por lo que sea el inmenso retraso que lleva esa parte del desarrollo.
    V1k1ngo - 09/11/2010 21:48
    La comunidad de Blender ha crecido muchísimo en el último tiempo, y con ella el programa, definiéndose cada día más como una opción real a los megacostosos productos disponibles en el mercado tresdecero, lo mínimo esperable es que de parte de los desarrolladores se brinden las herramientas que piden los usuarios, que al final de cuentas son el motor de este crecimiento. Hay un montón de personas que creemos y tratamos de demostrar que Blender no es 3d de juguete, sino una opción real para el uso freelance, más aun aquí en el tercer mundo, pero un poco de ayuda para seguir corroborando eso no vendría mal, ¿no?
    ikerCLoN - 09/11/2010 22:06

    Temujin143. Member. Join date. Apr 2008. Mensajes.
    259. Excuse me, he is not working for free, he has ben getting paid th rouge donations.

    You guys ned todo kit treating him like a baby, someone here ned todo stay the hard stufs so that he Will wake up, coz he has ben falling aslep for so Many months now.

    A dedicated developer can finish this module in 3 todo 6 months.

    Last edited by temujin143; 05-nov-10 at 04:11.

    No creo que el comentario de Sam Cameron sea duro, leyendo lo que acabo de leer. Además, ¿cómo se puede llevar el conteo y el estado de los bugs por Irc?
    69recc - 09/11/2010 22:37

    El tema del bmesh es realmente penoso, tantos años esperando, es la prioridad número uno para muchos usuarios de Blender, y sin embargo, la fundación deja que un hombre enfermo dedique el tiempo que pueda a realizar un proyecto tan enorme, no entiendo cómo no contratan o ponen más gente a trabajar en este aspecto y lo terminan ya de una vez por todas, y así podemos pasar a otras cosas.

    +1.
    Alekzsander - 09/11/2010 23:01
    No les dije bmesh 2050.
    Sav - 10/11/2010 02:25
    El problema del bmesh no solo afecta al desarrollo del Blender es su apartado técnico, sino en el económico también, porque si no se termina en un plazo razonable, la gente que dono dinero van a sentirse estafados y estoy seguro que el modelo de desarrollo mediante el pago por donativos se resentirá bastante.
    3dmaster - 11/11/2010 19:34
    Blender es un programa y se disfruta mucho con las herramientas. Ojalá con la tecla space sirviera de atajo para abrir una ventana con todas las herramientas. Sería más cómodo y rápido. A ver si se animan los programadores de Blender para que sigan avanzando.
    jedihe - 12/11/2010 00:11

    Blender es un programa y se disfruta mucho con las herramientas. Ojalá con la tecla space sirviera de atajo para abrir una ventana con todas las herramientas. Sería más cómodo y rápido. A ver si se animan los programadores de Blender para que sigan avanzando.

    Eso ya se puede hacer con scripts Python, de hecho, ya he visto un menú contextual muy interesante dando vueltas por ahí.

    Pie menú: [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=183034[/url]
    Menú contextual: [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=183228&pagenumber=[/url].
    Neo_one - 12/11/2010 09:03
    En Linux cada vez que creas un nuevo loop (Control-r) desaparecen todos los botones y para resolverlo debes pasar el cursor por encima de las barras de botones para que se refres que.
    renderiche - 12/11/2010 10:04

    En Linux cada vez que creas un nuevo loop (Control-r) desaparecen todos los botones y para resolverlo debes pasar el cursor por encima de las barras de botones para que se refres que.

    ¿cómorl? A mí no me pasa tal cosa, que raro, será cosa de la gráfica?
    Neo_one - 13/11/2010 08:45
    Pues es muy posible que sea cosa del fistro de gráfica (Intel 945g).
    SHAZAM - 13/11/2010 09:00
    A mí me funciona perfectamente.
    OberonKing - 14/11/2010 00:10

    Pues es muy posible que sea cosa del fistro de gráfica (Intel 945g).

    +1.
    Neo_one - 15/11/2010 07:46

    A mí me funciona perfectamente.

    La mía también, pero me estaba refiriendo a la gráfica. Posdata: el foro en el ordenador de mi casa va fatal (otra vez no puedo entrar).
    Neo_one - 15/11/2010 10:11
    Se ha puesto interesante esto del open-cl + Blender. [url]http://www.blendernation.com/2010/11/15/superfast-blender-compositor/#utm_source=fedburner&utm_medium=fed&utm_campaign=fed%3a+blendernation+%28blendernation%29[/url]
    Edito: acabo de ver los videos, al loro con la Nvidia 220. Lo caca que es para jugar y mira cómo tira.
    StormRider - 16/11/2010 23:12
    Sí, realmente parece que se aprecia una gran mejora con el uso de OpenCL.
    SamCameron - 20/11/2010 01:19
    Raúl Fernández Hernández (Farsthary) ha conseguido finalmente encontrar un método para que su unlimited Sculpt no tenga que reorganizar toda la malla completamente cada vez que haces una pincelada, de esta manera la reorganización es localizada por lo que ahorra muchísimos recursos al sistema y hace que el esculpir sea mucho más rápido y potente tal y como otros programas hacían hasta ahora, una gran noticia, sé que Raúl estuvo dedicando mucho tiempo a solucionar este problema y le ha llevado varios meses, pero parece que por fin lo ha conseguido, y las limitaciones del unlimited Sculpt han desaparecido, ahora lo que comenta es que lo que limita una mejora en cuanto a rendimiento es el propio núcleo de Blender, y que está esperando a que integren ya de una vez por todas el maldito bmesh, comenta que el ya ha cumplido, pero si queremos más rendimiento los que tienen que hacer los deberes son otras personas (a ver si ton empieza a meter más gente para el bmesh y se acaba de una vez por todas), también comentaba que si la situación no mejora (en cuanto al bmesh) el mismo piensa hacerse cargo de elaborar un código para poder editar en tiempo real tal y como promete el bmesh entre otras cosas, también comento que no se olvida del generador de mallas en base a partículas, este personalmente es uno de los proyectos que más ganas tengo de ver terminado, a ver si le da un poco de atención que debe ser genial lo que se puede hacer con el ahora que tenemos un sistema de partículas nuevo y mucho mejor.
    Slash148 - 20/11/2010 21:59
    Bueno si yo fuera el me metería a trabajar en el bmesh, tengo entendido que el tipo que lo desarrolla esta solo en eso.
    ajedros - 21/11/2010 00:56
    Video de un nuevo agregado (rotobézier) que han desarrollado para Blender.

    [video=youtube;fvmyn0z4wvs]http://www.youtube.com/watch?v=fvmyn0z4wvs&feature=youtu, be[/video]
    ajedros - 21/11/2010 01:03
    Simulador de océano (demo) en Blender 2.5.

    [video=vimeo;2211193]http://vimeo.com/2211193[/video] Y aquí el enlace a la página del proyecto. http://savetheoceansim.com/default.aspx.
    SamCameron - 22/11/2010 01:14
    Muy interesante el add-on de la rotoscopia, ojalá salgan más herramientas para la postproducción, esperemos que con el nuevo proyecto impulsen realmente la postproducción en Blender, en cuanto al tema del océano siento comunicarte, pero ese video es de hace 2 años parece ser.
    Caronte - 22/11/2010 16:29
    En esa página pusieron un contador de donaciones hasta los $350 para que la versión del simulador de océano sé portase a la 2.5 y cómo se alcanzó la cifra rápidamente, han puesto otro contador hasta los $1500 para añadir mejoras, así que, al parecer en unos días se pondrán a portar el código original tal cual y cuando se alcance la segunda cifra, se pondrán a añadir mejoras.
    SamCameron - 05/12/2010 17:17
    91 bugs reports abiertos, Blender se puede decir que está llegando a un estado muy estable, cada semana cierran unos 100 bugs más o menos, a este ritmo la semana que viene Blender podría quedar libre de bugs, a ver si pronto siguen adelante para pasar a una nueva fase, o bien volver a abrir Blender para integrar nuevas herramientas, recordemos que actualmente las nuevas mejoras de Blender están paradas hasta que no sea estable.

    En cuanto al simulador de oceanos, aquí os pongo una prueba con la versión más reciente del mismo por Matt Ebb:
    [video=vimeo;17458405]http://vimeo.com/17458405[/video]
    SamCameron - 06/12/2010 01:18
    Mejoras en el dinamic Paint:
    [video=youtube;elim3k0lcoq]http://www.youtube.com/watch?v=elim3k0lcoq[/video]
    [video=youtube;eo6jky6kdge]http://www.youtube.com/watch?v=eo6jky6kdge[/video]

    Más información: [url]http://www.mikahweb.com/en/main[/url].

    Esperemos que cuando acaben de cazar bugs den vía libre a incluir herramientas tan increíbles como esta a la rama oficial de Blender.
    angelsan - 06/12/2010 12:19
    Más cosas sobre blender y open cl: En esta página podéis encontrar información sobre el estado en que se encuentra el tema, pero además, los afortunados propietarios de versiones Linux de 64 bits pueden probar esta versión experimental para evaluar su rendimiento y ofrecer un feedback a los desarrolladores.

    De momento, los nodos que emplean esta tecnología open cl son:
    * defocus node (sólo imágenes en color).
    * blur node (sólo con la casilla bokeh habilitada).
    * color balance.
    * Lens distorsión.
    * y algunos pequeños nodos: brightness, rotate, tonemap.

    Por cierto, para activar el compositor open cl, debéis arrancar Blender con el parámetro: -enable-OpenCL.

    Así, si abrís una consola en la carpeta donde hayáis descomprimido el ejecutable, escribís./blender -enable-OpenCL.

    Y listo, se ejecutara el programa y si hay alguna cosa extraña podréis verla en la consola, yo no he tenido problemas para arrancar con una Nvidia GeForce 9800GT en linuxmint 9 64 y drivers propietarios:
    [code]/blender -enable-OpenCL.

    OpenCL device 1 -.

    Name : GeForce 9800 GT.

    Profile : full_profile.

    Versión : OpenCL 1.0 Cuda.

    Vendor : Nvidia corporation.

    Driver : 195.36.24.

    Computes: 14.

    Memory : 1073414144.

    Cl_device_name: GeForce 9800 GT.

    Cl_device_vendor: Nvidia corporation.

    Cl_driver_version: 195.36.24.

    Cl_device_type: cl_device_type_gpu.

    Cl_device_max_compute_units: 14.

    Cl_device_max_work_item_dimensions: 139706696204291.

    Cl_device_max_work_item_sizes: 512 / 512 / 64.

    Cl_device_max_work_group_size: 512.

    Cl_device_max_clock_frequency: 1500 Mhz.

    Cl_device_adres_bits: 32.

    Cl_device_max_mem_alloc_size: 255 mbyte.

    Cl_device_global_mem_size: 1023 mbyte.

    Cl_device_error_correction_suport: no.

    Cl_device_local_mem_type: local.

    Cl_device_local_mem_size: 16 kbyte.

    Cl_device_max_constant_bufer_size: 64 kbyte.

    Cl_device_queue_properties: cl_queue_out_of_order_exec_mode_enable.

    Cl_device_queue_properties: cl_queue_profiling_enable.

    Cl_device_image_suport: 1.

    Cl_device_max_read_image_args: 128.

    Cl_device_max_write_image_args: 8.

    Cl_device_image 2d_max_width 8192 2d_max_height 8192 3d_max_width 2048 3d_max_height 2048 3d_max_depth 2048.

    Cl_device_extensions:cl_khr_byte_addressable_estore cl_khr_icd cl_khr_gl_sharing cl_nv_compiler_options cl_nv_device_attribute_query cl_nv_pragma_unroll cl_khr_global_int32_base_atomics cl_khr_global_int32_extended_atomics.

    Cl_device_preferred_vector_width_ char 1, short 1, int 1, float 1, double 1.

    Found bundled Python: /home/Ángel/escritorio/experimental_blender_opencl_compositor-Linux-AMD 64/bin/2.55/Python.
    [/code] Saludos.
    SamCameron - 06/12/2010 15:01
    Qué bueno, gracias por la noticia, ojalá terminen de portar el resto de nodos, partículas, y lo incluyan en el trunque para todas las versiones, últimamente Blender está muy parado con eso de matar bugs, esperemos que pronto incluyan todas las herramientas que ya están desarrolladas y listas para ser incluidas en el trunque oficial.
    afkael - 17/12/2010 16:30
    Quizá desvirtue un poco, pero me acabo de pasar a Kubuntu y quisiera saber cómo instalo las versiones 2.5x de Blender, si hubiese algún repositorio que mantenga versiones recientes sería genial, o cómo hacer para mantener versiones nuevas de forma medianamente automática. Gracias.
    angelsan - 18/12/2010 14:07

    Quizá desvirtue un poco, pero me acabo de pasar a Kubuntu y quisiera saber cómo instalo las versiones 2.5x de Blender, si hubiese algún repositorio que mantenga versiones recientes sería genial, o cómo hacer para mantener versiones nuevas de forma medianamente automática. Gracias.

    En realidad, no hace falta que instales nada, descarga las versiones directamente compiladas para tu versión de Kubuntu 32 o 64 desde graphicall.org y lanza el ejecutable.

    Si todo va bien y no hay problema de dependencias te arrancara directamente y podrás ir probando las versiones más recientes o incluso con características especiales sin dejar nada instalado. Saludos.
    ajedros - 29/12/2010 20:19
    Saludos, para comentar que en cualquier momento de lo que resta de esta semana podría estar viendo la luz la beta 2.56 de Blender. Al parecer el splash de la beta 2.56 tendrá algo que ver con el equipo argentino que ayudo en el desarrollo de la película de Sintel (como lo dice el commit 33941 de la página de graphicall, org).
    .(splash picked by Durian team todo honour team Argentina.

    Estén atentos.
    Neo_one - 29/12/2010 20:26

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    V1k1ngo - 29/12/2010 20:36
    Claudito se lo merece, no voy a decir más. Se están retrasando bastante con esta nueva release, ya hace un par de semanas que dicen que puede salir en cualquier momento, esperemos empezar a ver estas nuevas features en la rama principal, y no tener que ir a otras compilaciones para usarlas.
    OberonKing - 29/12/2010 20:57
    Es verdad lo que se dice, pruebasí? Si las tengo, acabo de compilar la 33942 y se ve así.

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    ajedros - 29/12/2010 21:13
    Lo que yo comente era cierto. Splash en homenaje al equipo argentino que colaboro con la película Sintel.
    slash - 30/12/2010 09:37
    Estoy empezando a perder la esperanza de que bmesh se incluya en esta versión. De verdad que no entiendo cómo a algo tan prioritario no se le da más impulso.

    Espero por lo menos que para la 2.6 vea la luz.
    ¿Alguien sabe algo del tema?
    iherrero20 - 30/12/2010 10:00
    Esto lo he visto hoy en graphicall bmesh Linux (64-bit) [33943], o sea, su intención es poner el bmesh.
    slash - 30/12/2010 11:19
    Entonces genial, espero que lo incorporen pronto, yo llevo mucho tiempo deseando probarlo. Además, que lo veo como algo que abre muchas posibilidades en Blender (por ejemplo, poder importar y exportar mallas generadas con otros programas que usan N-Agonos de manera más cómoda y efectiva). Aparte de que la verdad, modelar sin N-Agonos siempre lo he visto un atraso. Gracias por la información.
    SamCameron - 30/12/2010 16:04
    Yo no creo que vayáis a ver el bmesh en la versión 2.5, sino más bien en la 2.6, parece ser que, la 2.5 se centra en el cambio del código base, la interfaz y recuperar las herramientas de versiones anteriores, una vez sea estable se llamara 2.6 según tengo entendido, por lo que el bmesh vendrá posteriormente a la 2.6, por lo que puede ser 2.61, 2.62 o más. Por cierto, solo quedan 47 bugs reportados por cerrar.
    Alekzsander - 30/12/2010 16:53
    Lo del splash es horrible.

    Lo del bmesh está más verde que el mismo color de la palta.
    slash - 30/12/2010 17:04

    -lo del splash es horrible.

    Lo del bmesh está más verde que el mismo color de la palta.

    La verdad es que recibo información contradictoria de lo de bmesh, el desarrollador lleva un año diciendo que ya casi esta, pero claro, luego ves el progreso y da la sensación de que la cosa va lentísima.

    La verdad que espero que o bien el que lo lleva ahora se de un poco más de prisa (la cosa en mi opinión se está eternizando demasiado) o que directamente le encomienden el proyecto a alguien que lo lleve con un poco más de seriedad. Porque la verdad que es un poco desesperante la situación actual.
    Alekzsander - 30/12/2010 17:11

    La verdad es que recibo información contradictoria de lo de bmesh, el desarrollador lleva un año diciendo que ya casi esta, pero claro, luego ves el progreso y da la sensación de que la cosa va lentísima.

    La verdad que espero que o bien el que lo lleva ahora se de un poco más de prisa (la cosa en mi opinión se está eternizando demasiado) o que directamente le encomienden el proyecto a alguien que lo lleve con un poco más de seriedad. Porque la verdad que es un poco desesperante la situación actual.

    Lo que sí he escuchado es que el pata estaba enfermo, y ahora creo que tiene otro trabajo no sé si del mismo Blender, pero lo del bmesh creo que lo toca en sus ratos libres.

    Así que no te hagas la idea que va ser rápido, por que es mentira.

    Pero si al pata le gustaba pedir plata hasta por gusto.
    slash - 30/12/2010 18:05

    Lo que sí he escuchado es que el pata estaba enfermo, y ahora creo que tiene otro trabajo no sé si del mismo Blender, pero lo del bmesh creo que lo toca en sus ratos libres.

    Así que no te hagas la idea que va ser rápido, por que es mentira.

    Pero si al pata le gustaba pedir plata hasta por gusto.

    Ya, pero es que, lo que no entiendo es como la Blender foundation admite esa actitud. Porque lo lógico sería haber pasado el proyecto a alguien competente, en un tema que me parece bastante importante.
    Alekzsander - 30/12/2010 18:25

    Ya, pero es que, lo que no entiendo es como la Blender foundation admite esa actitud. Porque lo lógico sería haber pasado el proyecto a alguien competente, en un tema que me parece bastante importante.

    Por que simplemente le llega un pepino.
    SHAZAM - 30/12/2010 21:06
    A mí me gustaría leer la información de alguien que si esté ligado al equipo de desarrollo del programa, Claudio, Pablo o zancudo, por ejemplo, no creo que ton le confíe una parte importante del programa a cualquiera.

    Para aclarar un poco el tema, bmesh se propone desde afuera, no es algo que salga de la Blender foundation o que se lo encarguen a terceros. No son pocos los coders que crean herramientas para Blender que luego debido a su comprobada utilidad terminan dentro del programa. Las trabas son la estabilidad en la integración de las herramientas.

    Yo también espero con ansias el bmesh, pero prefiero que dejen limpias de bugs todas las herramientas que veníamos usando de antaño y las nuevas ya integradas que poner un montón de cosas a medio acabar.

    Por otro lado, que los desarrolladores externos (por llamarlos de alguna manera) tengan cuentas en sus páginas para que se les done dinero no me parece criticable desde ningún punto de vista, que me corroboren la supuesta actitud del desarrollador varios usuarios serios y me callo la boquita, que Aleksander le gusta soltar perlas de ese estilo, lo que le resta credibilidad a las informaciones que deja aquí.

    Slash, este es el blog de bmesh [url]http://bmeshblender.wordpress.com/[/url] y la wiki [url]http://wiki.blender.org/index.php/dev ource/modeling/bmesh[/url].

    Puedes disfrutar perfectamente de lo que ya está hecho en bmesh a través de sus compilaciones en graphicall, org, lo que modeles lo limpias y conviertes a quads, guardas como.blend y luego lo importas con append dentro de la versión estable que utilices y ya está.

    Esta es de hace tres días: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1526[/url].
    SHAZAM - 30/12/2010 21:16
    Por cierto, ya ha salido la 2.56 beta. [url]http://www.blender.org/download/get-256-beta/[/url].
    slash - 31/12/2010 00:50

    A mí me gustaría leer la información de alguien que si esté ligado al equipo de desarrollo del programa, Claudio, Pablo o zancudo, por ejemplo, no creo que ton le confíe una parte importante del programa a cualquiera.

    Para aclarar un poco el tema, bmesh se propone desde afuera, no es algo que salga de la Blender foundation o que se lo encarguen a terceros. No son pocos los coders que crean herramientas para Blender que luego debido a su comprobada utilidad terminan dentro del programa. Las trabas son la estabilidad en la integración de las herramientas.

    Yo también espero con ansias el bmesh, pero prefiero que dejen limpias de bugs todas las herramientas que veníamos usando de antaño y las nuevas ya integradas que poner un montón de cosas a medio acabar.

    Por otro lado, que los desarrolladores externos (por llamarlos de alguna manera) tengan cuentas en sus páginas para que se les done dinero no me parece criticable desde ningún punto de vista, que me corroboren la supuesta actitud del desarrollador varios usuarios serios y me callo la boquita, que Aleksander le gusta soltar perlas de ese estilo, lo que le resta credibilidad a las informaciones que deja aquí.

    Slash, este es el blog de bmesh [url]http://bmeshblender.wordpress.com/[/url] y la wiki [url]http://wiki.blender.org/index.php/dev ource/modeling/bmesh[/url].

    Puedes disfrutar perfectamente de lo que ya está hecho en bmesh a través de sus compilaciones en graphicall, org, lo que modeles lo limpias y conviertes a quads, guardas como.blend y luego lo importas con append dentro de la versión estable que utilices y ya está.

    Esta es de hace tres días: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1526[/url].

    Lo que comentas ya lo sabía, de hecho, me paso frecuentemente por el blog de bmesh, desde hace casi un año, cálculo. Comprendo todo lo que dices, y que el desarrollo es externo, y todo lo que quieras, pero no sé si coincidirás conmigo en que es un poco cutre que un programa de la altura que empieza a tener Blender (que a mi entender ahora empieza a ponerse interesante) no tenga la posibilidad de modelar con N-Agonos. Por supuesto que en un programa gratuito poco derecho podemos tener a exigir nada, pero creo también que lo quieras o no se generan expectativas, y la gente al final se cansa y se pone un poco nerviosa. Para muestra un botón (para que no quede yo luego como el único que critica, que en el fondo no hago ni eso, lo único que hacía era preguntar): [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=192498&pagenumber=[/url].

    Observad como en el hilo, a medida que pasa el tiempo, la gente, lógicamente se va impacientando un poco, por decir algo suave.

    En cuanto a la solución que das, o yo no te entiendo bien o no es tal. El problema de no usar N-Agonos es que te obliga a hacer guarrerías en las mallas y en la topología, lo que lleva a suavizados cutres y topologías bastante sucias y feas, aparte de que hay topologías en las que es geométricamente imposible solucionar las cosas solo con quads y tris, especialmente en el hard-surface modeling. Y eso no se solucionara hasta que el render trabaje nativamente con N-Agonos. Probad de hecho, en otros programas a usar tris o pentas. Veréis que los tris suavizan muchísimo peor que los pentas.

    En fin, que yo seguiré esperando con toda la paciencia que pueda. Saludos y feliz año.
    SHAZAM - 31/12/2010 02:30
    Estoy de acuerdo, el meollo del asunto es que, según entiendo hay que rescribir el sistema de modelado y al parecer no es nada fácil y en la foundation no han estado por la labor.

    Lo de imposible me lo corrigió Ballo hace varios años, siempre se lo agradeceré, es cuestión de estudiar el funcionamiento de los loops, pero si se puede tener una malla all quads por eso te sugería la opción de usar dos compilaciones. Yo utilizo los N-Gons (en Maya y Silo) de manera temporal, es decir, a veces al cortar o subdividir zonas se generan pentas. Pues llegado el momento, una vez refinada la malla convierto los pentas en quads, obviamente toqueteando un poco. En Blender me he acostumbrado a dejar agujeros que tapo luego, pero es un poco más engorroso ya que no se visualiza la malla tan fácilmente como cuando se tiene la opción de N-Gons.

    No te preocupes, no interpreto tu inquietud como crítica, la que me molesta es la gratuita de Aleksander, y reitero, soy el primero que espera con ansias la integración del bmesh, sobre todo los N-Gons.

    Por cierto, olvidé decir que he abierto un nuevo hilo para seguir el desarrollo de las betas, que este ya ha llegado a las 100 páginas y buscar datos a veces es bastante incómodo. [url]https://www.foro3d.com/f39/blender-2-56-beta-91866.html[/url].

    Feliz año también para ti y los tuyos.