Soldado cartoon

afkael - 12/11/2009 04:37
Hola, les muestro mi trabajo más reciente que me llevó 2 o 3 días (un par de horas por día) ya que hacía mucho no me dedicaba al 3d (soy de frustrarme rápidamente) y me gustaría que me digan que opinan de él.

Básicamente usé extrusiones, Smooth y la tecla f para unir la Maya.

Por alguna razón me cuésta hacer el resto del cuerpo, es como que no es tan divertido, pero voy a intentar terminarlo.

Me parece que la Maya no sirve para animar, no consigo poner en práctica los loops, pero quisiera que me digan ustedes si se puede mejorar en ese sentido, para saber solamente ya que no quiero adentrarme en ello todavía.

Dos cosas les pido, que me comenten que hice bien, que hice mal y cómo lo continuarian, digo, para aprender cosas nuevas (por ahora sólo en cuanto al modelado). Gracias y espero sus consejos. Saludos.

Posdata: dejo el (*.blend) por si alguien quiere echarle un ojo y, mejor aún, si alguien de enorme voluntad quiere iluminarlo decentemente y tirar un render (si puedo cuelgo una animación que hice (va, h. Domenico, un amigo, lo hizo por mi) pero la iluminación es muy pobre (Ambient Occlusion).

Editado -.

Continúo con el personaje con una Maya totalmente nueva aquí [url]https://www.foro3d.com/f37/soldado-cartoon-81672.html#post721238[/url] además dejo los archivos.

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afkael - 16/11/2009 18:32
Bueno, aquí dejo lo echo este fin de semana, tengo dificultades para darme cuenta cómo modelar las manos a partir del último loop del braso (imagen shot7.jpeg).

Espero algún comentarioo. Saludos.

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Caronte - 16/11/2009 19:13
[size=3]cada polígono que añades en un modelo, debe estar justificado.
[/size]. Cuanto antes apliques esa premisa, antes empezaras a mejorar tus modelos.

O sea, que si el modelo se va a ver igual sin un polígono concreto, este sobra y a tu modelo le sobran por todos lados, no sé si es que todavía no conoces el modificador Subsurf o que simplemente has preferido hacerlo así, pero en cualquier caso, ese modelo es excesivamente pesado para la anatomía que tiene.
afkael - 16/11/2009 19:27
Si Caronte, tengo claro eso y el problema está en que no se definir los detalles en pocos polígonos y no encuentro más solución que añadir loops, de hecho tuve que elimilar las orejas ya que en mis intentos había utilizado una cantidad todavía más exagerada y que quizá dublicaban la cantidad de polígonos que tiene ahora el modelo.

Simplicidad es el Items más importante para el próximo modelo. Gracias.
themonster - 16/11/2009 22:29
Bueno está imagen seria un ejemplo rápido de cómo usar pocos polígonos y darle forma a tu personaje, si miras la imagen, ves que tiene pocos polígonos y va dando la forma al cuerpo.

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69recc - 17/11/2009 03:59
A mí me recuerda a capitán átomo de la liga de la justicia ilimitada.

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Sabes para la forma en que estas acostumbrado a modelas lo mejor es hacerlo todo en alta usando muchos polígonos y con la herramienta Sculpt lo modelas como quieras (como si fuese arcilla) una ves tengas echa la forma tienes que hacerle una retopología, es como calquear en sima del modelo (mayor información en Google o en el mismo foro).

Espero que no te moleste, no pude evitar hacer un ejemplo, está el archivo adjunto por si quieres ver la Maya

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Nota: si pudieras subir el cuerpo, para tener el modelo completo.

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afkael - 18/11/2009 01:12
Comento mejor cual es mi intención. Quisiera crear algunos personajes para BGE o para crear juegos independientemente al motor, sé que los personajes a tal fin deben ser lowpoly, pero entiendo que un modelo en alta permite hacer Bump Maps y crear texturas que mejoren la apariencia de los modelos de baja poligonización. Si bien éste modelo es únicamente una práctica porque hace mucho no modelo (y porque tampoco es que, antes haya sabido hacerlo), la idea es crear 3 o 4 versiones de cada personaje con diferentes proboolean de polígonos ya que según he leído hay motores que utilizan unos u otros modelos según la distancia o la calidad con que necesite ser presentado.

A pesar de lo dicho entiendo a la perfección el comentario de Caronte y Themonster, el modelo tiene polígonos innecesarios para la forma que tiene, o sea, con menos polígonos (muchos menos) se hubiese visto igual y habría sido mucho más rápida y clara su realización.

De todos modos, pienso hacerle un scuplting y según entiendo mientras más polígonos/vértices tenga el modelo mejor, por eso creo que puedo continuar mi práctica con éste modelo y siguiendo los pasos que aconseja Recc45.

Con el sculpting quisiera darle un poco más de expresión, hacele algunos detalles, remarcar las expresiones que ya tiene, etc.
[i]debiera agregar más polígonos todavía? [/i].

Ok, espero se entiendan la intenciones que tengo para mis personajes y puedan darme alguna orientación y consejos en ese sentido. Saludos y gracias.

Posdata: ahí está el archivo para el que quiera ojearlo.

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afkael - 24/11/2009 04:11
Bueno, lo hice completo en una 3 horas, para mí está mejor porque usé muchos menos polígonos, pero agradecería me comenten que otros defectos tiene ya que aún no se distinguirlos.

Según Blender son 2116 tris, algo que me hace pensar que está bastante bien. Saludos.

Posdata: dejo el blend completo con el modificador mirror aplicado para quien quiera verlo.

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chotio - 25/11/2009 18:03
Está chulo, ahora tiene polígonos que sirven 100%. Yo le daría caña a las texturas, si es cartoon no creo que necesite mucho más. Saludos.
rbaenaz - 26/11/2009 02:58
Sabes que, Afkael, yo estoy haciendo el mismo, pero en 3dsmax, voy apenas por la cara, pero el tuyo quedo muy bien, buena por esa, yo le vi parecido a Terminator o a señor Incredible.
afkael - 26/11/2009 13:49

Está chulo, ahora tiene polígonos que sirven 100%. Yo le daría caña a las texturas, si es cartoon no creo que necesite mucho más. Saludos.

Ok, voy a ver las texturas, gracias.

Sabes que, Afkael, yo estoy haciendo el mismo, pero en 3dsmax, voy apenas por la cara, pero el tuyo quedo muy bien, buena por esa, yo le vi parecido a Terminator o a señor Incredible.

Sí, lo vi y me dije éste me agarró el monigote mío para hacer el suyo. (aja, un momento de estupidez), después claro, empecé a ver cosas que le habías dado una interpretación diferente y que se empiezan a ver en el modelo. Voy a hacerte un comentario, allá. Saludos.
afkael - 29/11/2009 00:45
Bueno, aquí dejo un adelanto en el modelo, aunque en realidad no lo es. Soy consiente de que tengo que mejorar las texturas, las costuras que hice no me permiten darle detalle a las manos y las uniones de texturas no coinciden en color por lo que se hace evidente la unión.

Pero es la primera vez que hago los intentos con texturas y bueno, aprendí mucho.

Es bastante sencillo, aunque todavía tengo que ver el tema de poner las imágenes como material y etc. Aunque si la próxima tomaré con detenimiento las costuras (sems) así me es más fácil dicimular las uniones y dar detalles en algunas partes específicas. Saludos.

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Daniel Romero - 13/12/2009 06:33
Tiene algo raro en los ojos unos polígonos de sobra que por mucho que lo miro no entiendo qué es son parecidos a las manchas negras que se pintan los militares en los ojos, pero eso sería mejor justificarlo en la textura din embargo me he tomado el atrevimiento de modificarlo un poco y agregarle algunos accesorios.

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sejob1975 - 13/12/2009 08:11
Las texturas de la ropa son así pixeladas y distorsionadas por alguna razón o tienes alguna duda en ese sentido?
afkael - 14/12/2009 17:57

Tiene algo raro en los ojos unos polígonos de sobra que por mucho que lo miro no entiendo qué es son parecidos a las manchas negras que se pintan los militares en los ojos, pero eso sería mejor justificarlo en la textura din embargo me he tomado el atrevimiento de modificarlo un poco y agregarle algunos accesorios.

Bueno, en realidad son las ojeras, según la referencia están muy marcadas [url]http://www.the-blueprints.com/blueprints/humans/humans/34029/view/male_cartoon_character/[/url].

Lo hice con un estrude y por eso quizá no se ve bien.

Me gusta mucho cómo lo has dejado, podrías contar cómo lo has echo? No es Sculpt, o si? Puedes contar, porque se lo había intentado hacer (con extrude) pero no me salió.

Las texturas de la ropa son así pixeladas y distorsionadas por alguna razón o tienes alguna duda en ese sentido?

En realidad, busqué en Google una cara ya Unwrapeada y la adapté al Unwrap mío, la ropa también encontré una fotografía de un soldado u la fui adaptando con la herramienta dedo de Photoshop, lo hice rápido para probar cómo funcionaba, pero viendo lo que hizo Daniel me dan ganas de probar con materiales y continuarlo. Saludos.
Daniel Romero - 15/12/2009 00:38
Bueno ya yo le hice una textura pintada en Blender y algunos arreglos y detalles más mira te dejo algunas imágenes.

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Daniel Romero - 15/12/2009 03:15

Me gusta mucho cómo lo has dejado, podrías contar cómo lo has echo? No es Sculpt, o si? Puedes contar, porque se lo había intentado hacer (con extrude) pero no me salió. Saludos.

Utilice los loop para generar una forma más definida y los escale ese es el detalle de las botas y las mangas y los bolsillos, el cinturón y los demás accesorios son objetos aparte a partir de unos cubos y duplicas Lan verdad es que es algo muy simple no tiene ninguna ciencia.
chotio - 15/12/2009 09:46
Lo veo rígido en las poses, a lo mejor algo más relajado puede variar. El cartoon desde luego esta plasmado. Saludos. Adié.
Pshyco - 15/12/2009 13:13
Daniel, me he permitido la licencia de mostrarte algunas cosas que he visto en el modelo. Si tienes algún problema con la imagen, sólo dilo, e iremos a juicio.


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Espero te sirva de ayuda. Un saludo.

Posdata: sí, mi letra es horrorosa.

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Daniel Romero - 15/12/2009 16:20

Lo veo rígido en las poses, a lo mejor algo más relajado puede variar. El cartoon desde luego esta plasmado. Adié.

Bueno yo no estaría relajado con un arma en la mano bbueno, aunque dicen que el tabaco es relajante gracias lo voy a tener en cuenta.

Daniel, me he permitido la licencia de mostrarte algunas cosas que he visto en el modelo. Si tienes algún problema con la imagen, sólo dilo, e iremos a juicio.

Bueno tomando en cuenta lo que hiciste que te lo agradezco mucho, pero te quiero decir que el modelo original no es mío es de akael que simplemente lo vi muy simple y mal texturizado por eso decidí retocarlo, pero tú imagen muy ilustradora me ayudará mucho con mis proyectos gracias. Saludos compás.
Daniel Romero - 15/12/2009 16:26

Posdata: sí, mi letra es horrorosa.

Menos mal que soy buen traductor. En cuanto a la postura a ver qué tal se ve ahora.

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