El método 1 de Caronte se aproxima al de Lango. El método 2 me mola más porque parece menos consumidor de recursos 3d. Y Ballo no es muy concreto, pero también es básicamente lo que hace Lango.
A ver, según leo en los comentarios, Keith, hace dos pases de render, uno con el color (Mental Ray) y otro con las líneas (ton line de Maya). Le aplica un noise animado a las mallas 3d, con diferentes frecuencias para el render de color y el pase de líneas. A la línea le da una textura también, no estoy muy puesto en el tonline de Maya y no sé qué significa exactamente.
Con esos dos elementos, lo compone en 2d, en After Effects o lo que sea.
Debido al detalle de animar el noise de la malla con dos frecuencias para el color y la línea, el color, a veces se sale del contorno, y queda molón.
El texto original, por si me he perdido en la traducción.
As for how i did it: im using a noise deformer todo distress the Mesh a bit at the right amount/frequency.
The ton line is Maya tonline característica with some texture mapped into the line width map attribute. The texture is then animated a bit todo break up the line weight.
The noise deformer has a slightly diferent frequency on the color pass and the ton line pass.
The color pass is rendered in Mental Ray todo get the Shading i want, and the ton line pass is rendered using Maya renderer (mr doesnt handle the ton paintfx Stuff well).
Comp the layers together with some layer blending modes in After Effects.
There nothing Earth shattering going on technológically. It just tok a lot of nodling todo find the right mix.