Buenas. He andado liado así que, no he podido meterle mano al vaquero.
Drakky: pues la verdad es que no he utilizado ningún tipo de diseño, más el personaje esta ligeramente inspirado en Billy el niño. Cuando digo ligeramente me refiero a que fue sólo una excusa para modelar un vaquero. Gracias por tu comentario.
Federico:
Antes de todo decirte que si quieres aprender como texturizar un personaje lowpoly, te hagas con un tutorial excelente llamado swordmaster. Se trata de un pdf que ocupa casi 38 Mb. Se trata de un tutorial en el que se modela y se texturiza un personaje desde 0. Aquí te dejo el resultado final para que te decidas a hacerte con él:
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Como ves, en la misma imagen te pone el creador del modelo y el diseñador del personaje. Ahí te explica
paso a paso como modelar este tipo de personajes realtime y como sacar una textura limpia y arreglada. Vamos, si te empapas el tutorial (está en inglés, pero como hoy en día sin este idioma no vas a ningún lado, vas a tener que aprender si no sabes ya) entero, será la mejor forma de aprender que tendrás.
De todos modos, te diré que mi modelo consta de varias partes: la cabeza y las manos, la camisa, el sombrero, el cinturón, la cartuchera para el revólver, los pantalones y por último las botas.
En la mayoría de partes primero he aplicado un
uvw map cilíndrico para después aplicarle el
unwrap uvw y editar el mapa de la malla a base de la propia lógica para mover vértices y que queden en una disposición más o menos correcta.
Personalmente, este es el segundo personaje en lowpoly que hago, así que, tampoco vas a poder utilizar demasiado mi experiencia. Seguro que aquí hay gente que controla, de largo, muchísimo más que yo en este aspecto, en el cual reconozco que soy totalmente un aprendiz.
Sobre el tema de las normales, no sé si aplicarselas o simplemente ponerme a muerte con un buen curro de texturas. Es algo que voy a tener que decidir ya mismo. Con lo del mapa de desplazamiento supongo que, te refieres a aplicarlo sobre la malla en lowpoly, así que, te diré que no tengo pensado hacer eso. De hecho, por lo que tengo entendido no se aplica un mapa de desplazamiento sobre la malla en baja poligonización, sino que se utiliza únicamente el Normal Map (y si en algún caso concreto se puede añadir un Bump sobre este también se puede).
De consejos no te puedo dar más que uno: la practica. Y es un consejo que te vale para todo en esta vida.
Iherrero: pues tengo pensado encararlo a algo más o menos real. Algo al estilo Final Fantasy 8. La idea es basar todo el peso del modelo alrededor de unas texturas más o menos aceptables, así que, queda descartado el estilo ton por completo. Saludos a todos.
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