Rigging es tan jodido

elwolos - 29/09/2009 17:40
Hola gente, les cuento, hace ya tiempo que por hobbie me vengo metiendo en 3ds Max, tengo un par de libros, varios tutoriales que vi y algo de practica. El tema que me surge es cuando quiero animar un personaje, asigno el skin a los huesos y bueno, cuando muevo un brazo o una pierna se me descontrolan varios puntos, que nunca puedo arreglar bien, siempre me quedan feos, no me queda la piel bien lisa. Mi pregunta es, ¿hay algún método para crear los huesos y que no sea tan tan laborioso el tema de pesar los vértices.

Y otra cosa, ¿es posible mover los puntos individualmente y a donde yo queira? Gracias por sus respuestas. Saludos.
facun2 - 30/09/2009 22:51
Para mí el mover correctamente un personaje seria mediante ayudantes, crear una buena cadena de huesos tanto directa como simétrica luego colocar los ayudantes cuantos haga falta y todos ellos al ayudante principal que será el que controle todo la estructura, como si se tratase de un títere, espero a verte ayudado saludos.

Nota:si haces una simetría inversa te irá mejor ya vienen preparadas para eso.
SHAZAM - 01/10/2009 01:14

Nota:si haces una simetría inversa te irá mejor ya vienen preparadas para eso.

¿lo cuál?
jmpinero - 02/10/2009 12:43
Vaya?
ikerCLoN - 02/10/2009 13:50

Mi pregunta es, ¿hay algún método para crear los huesos y que no sea tan tan laborioso el tema de pesar los vértices.

Y otra cosa, ¿es posible mover los puntos individualmente y a donde yo queira?

Partiendo de la base de que el ordenador es tonto, es complicado que el primer pesado -automático- Que te da el programa satisfaga tus necesidades. Tal vez manipulando las envolventes logres algo parecido a lo que buscas, de modo que sólo tengas que tocar pesos de vértices en zonas muy localizadas, pero ya te anticipo que es una disciplina que requiere de mucha dedicación para lograr los resultados esperados (como cualquier otra).

Usando skin no puedes decidir exactamente a que punto va a ir tu vértice, pero para eso tienes skinmorph.
ONI - 02/10/2009 22:44

Crear una buena cadena de huesos tanto directa como simétrica luego colocar los ayudantes cuantos haga falta y todos ellos al ayudante principal nota:si haces una simetría inversa te irá mejor ya vienen preparadas para eso.

Yo estoy totalmente de acuerdo con facun2, la simetría in in in versa es lo mejor (ya están pre pre preparadas) para una buena ca cacadena de huesos.

Y ayu tu yudantes, los que hagan falta (sin cortarte)
Facun2 se agradecería un tutorial sobre el tema.
ONI - 02/10/2009 22:50
De todas formas, por descabellado que parezca, yo seguiría el consejo de IkerClon antes de meterte con una simetría inversa plagada de ayudantes y huesos.
elwolos - 10/10/2009 04:00
Hola. Gracias a todos, por sus respuestas, por el momento estoy probando con bípedo. Y otra cosa que no sabía y por eso me estaba volviendo loco es que el turbo Smooth va después del skin, pero voy a probar que tal es el skinmorph como me recomendaron ustedes. Gracias.
facun2 - 10/10/2009 16:43
Oni: tienes razón voy a preparar un tutorial sobre una personaje bailando claque con este tutorial como ejersicio entenderán mucho sobre animar, nota no soy un experto ni mucho menos, pero en este tutorial se me da bien y le saco estilo al tipo ya verán, no sé cuándo lo pondré, pero lo haré, saludos a todos.
SHAZAM - 10/10/2009 18:14

Oni: tienes razón voy a preparar un tutorial sobre una personaje bailando claque con este tutorial como ejersicio entenderán mucho sobre animar, nota no soy un experto ni mucho menos, pero en este tutorial se me da bien y le saco estilo al tipo ya verán, no sé cuándo lo pondré, pero lo haré, saludos a todos.

Y no olvides explicar bien la simetría inversa.
Caronte - 10/10/2009 18:27

Y no olvides explicar bien la simetría inversa.

Y de paso que explique también la kinematica simétrica.
Cesar Saez - 10/10/2009 21:22
Todo lo que uno desconoce por definición es difícil, cuando lo estudias y asimilas pasa a ser fácil. Ánimo.