El render id de Vray sale pixelizado

siru - 21/09/2009 09:53
Hola. Estoy haciendo un interior y a la hora de hacer el render añado un Render Elements de render id, pero este me sale muy pixelizado lo cual hace que no pueda trabajar con el en Adobe Photoshop. ¿alguien puede tener una idea de por que sale el render bien y el render id pixelizado?
Edito: era un fallo momentáneo, no me ha vuelto a pasar.
luk3d - 09/12/2009 18:31
Hola Siru, a mí me empezó a pasar, debe haber alguna configuración de antialiasing o algo que hay que tocar. Saludos. Luk.
Rayado - 10/12/2009 16:04
Prueba cambiando el antialiasing, a mí me paso algo parecido con el Z-Depth y solo era configuración del antialiasing, prueba con adaptive Quasi Monte Carlo y min subdivisiones 2 max subdivisiones 10 o sube la escena para poderla probar aquí.
luk3d - 11/02/2010 15:47
Tenías razón rayado, el problema del id tiene que ver con el antialiasing, con los valores que tu pones sale mucho mejor. Muchas gracias. Saludos.

Luk.
siru - 12/02/2010 08:41
Hola ya he averiguado cuál es el problema, le he leído en la biblia de Vray, por lo visto es normal, este Render Elements no tiene antialiasing así que, por más que lo subas siempre será igual, no entiendo por qué, en XSI sale perfecto. Gracias.
navigilcano - 03/01/2011 09:43
Y alguien ha encontrado una solución a este problema?
culebrax - 04/01/2011 17:57
[url]http://www.tepavicharov.com/scripts.html[/url]. Echar una ojeada a ese script, se llama rendermask, yo lo uso en el trabajo y desde entonces ya no uso los ID, en este script le dices que, aplique colores aleatoriamente, y no tienes que ir aplicando tu manualmente.
Xian - 05/01/2011 02:29
El pase de ID se debería combinar con un pase de coverage para obtener el recorte más adecuando. Esto es Maya y Mental Ray, pero se pueden hacer una idea: [url]http://www.sigillarium.com/blog/lang/en/379/[/url].
navigilcano - 05/01/2011 09:39
Culebrax he visto el script y está muy interesante además que lo puedes aplicar también para animaciones. Muchas gracias por el aporte.

Xian lo del pase de coverage no término de entenderlo, he visto que si sacas archivos (*.rpf), te da la opción de coverage, la aplico y saco el render, pero me aparecen los bordes aún pixelados en los vrayobjectid. ¿Qué tengo que hacer?
Xian - 05/01/2011 14:59
No es aplicar una opción y ya está, son dos pases diferentes, dos imágenes diferentes (id y coverage) que se usan en composición para aislar elementos específicos.
navigilcano - 05/01/2011 21:53
Te agradecería que explicaras un poco más, por lo menos cómo se hace.
Xian - 06/01/2011 04:19
El enlace pase explica bastante creo, ¿no? No te lo digo con mala onda esto: no te puedo explicar si de entrada no tienes bases sobre cual es la diferencia entre una imagen en straight y otra en premultiplied (por el otro hilo lo digo). Una vez sepas manejar esto entenderás, por ejemplo, incluso mejor que yo, que el id te tira data en straight, seria como tratar de explicarle cálculo a alguien que ni siquiera sabe aritmetica. La diferencia entre premultiplied y straight está en la base de lo que tienes que saber respecto a composición.

Si te surge alguna duda mientras investigas y yo me se la respuesta con gusto te ayudare, solo tienes que publicar en el foro.
navigilcano - 06/01/2011 10:48
Ok ok, la diferencia entre straight y pre-multiplicado se cuál es, lo único que no entiendo es cómo se componen los renders element de Vray ya que las capas de id (vrayobjectid, vraymaterialid, vrayrenderid) salen en straight o lo que es lo mismo bordes sin antialiasing.

Por ejemplo, el script que el otro forero menciono anteriormente funciona perfectamente, pero es un script, y me gustaría cuál es la forma de llegar a ese resultado con los Render Elements de Vray.

En cosas de After Effects, pues no tendría problemas de entender ya que lo manejo más o menos bien (no profesional), pero me defiendo.

En el otro mensaje o en este no recuerdo, mencionaste que había que multiplicar la capa RGB con el alpha de dicho objeto que quiero usar. ¿pero cual es la capa RGB? No la veo en los renders elements.
Xian - 06/01/2011 15:05
No mencione capas porque no son capas. Son los canales de los que por lo general se componen las imágenes de tu render.

No tienes en claro cual es la diferencia porque de entrada me estás diciendo.

Salen en straight o lo que es lo mismo bordes sin antialiasing.

Y esto es incorrecto o parcialmente incorrecto. Straight RGB no es por definición los tres canales sin antialiasing, son los tres canales sin a ver sido premultiplicados por el alpha, lo de la supuesta falta de antialias es simplemente una referencia visual, ¿cómo se ve.

Para que nos dan la opción de premultiplicarlos o ¿no? Eso es lo que tendrías que tratar de entender.
navigilcano - 07/01/2011 20:01
Bueno, pues entonces t¿u sabes componer lor vrayobjectid en After Effects o ¿no? Cuelga algún screenshot para verlo más claro.
Xian - 07/01/2011 20:35

Bueno, pues entonces t¿u sabes componer lor vrayobjectid en After Effects o ¿no? Cuelga algún screenshot para verlo más claro.

Que? Es como una especie de reto tu pregunta?
[url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=549611[/url].

Pásate directo por la última imagen que publica el usuario osaires en el hilo. De ahí aprendí yo como usar un label pass con un coverage.

Edito: en ese mismo hilo el usuario misterjoj publico tres imágenes para probar (Maya y Mental Ray, pero es lo mismo). Ahí te va mi test en After CS4 (ver adjunto).

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #141536

navigilcano - 10/01/2011 11:40
Pues no, no es un reto, para eso creo que existe una sección. Simplemente tengo una duda y pedí ayuda, y con las explicaciones que me dabas no terminaba de entender ya que no se los pasos a realizar. Gracias y saludos.
navigilcano - 10/01/2011 12:37
Vaya. Gracias por el aporte, lo he estado viendo y me ha quedado claro la forma de componerlo en After Effects, ¿pero de dónde ha sacado el archivo llamado coverage? Esa parte que no entendí, he mirado en los render element y no me aparece ese pase.
navigilcano - 10/01/2011 12:54
Lo conseguí, activando la opción coverage en archivos (*.rpf), luego en After Effects le aplico el efecto extraer canal3d y pongo la opción coverage o cobertura en español.

Perfecto.
Xian - 10/01/2011 14:39
Me alegra que te haya funcionado. En Maya se saca usando los framebuffers, desde la cámara. En max debería funcionar parecido, al menos para el Mental Ray, me tendría que fijar.