Criaturas y mas
Hola, mi nombre es Fabio Bautista y trabajo como artista 3d en el área de modelado de personajes, soy nuevo en el foro y me gustaría compartir algunos de mis trabajos. La mayoría son recientes, pero algunos de ellos fueron hechos hace un tiempo. Todos ellos utilizando max y ZBrush.
Comienzo con este que hice para el reciente comicon challenge de Game Artisans, que consistía en realizar un modelo realtime (versión lowpoly para juegos) de un héroe o villano de un cómic favorito y decidí hacer un Hulk rojo. Saludos y espero que les gusten.
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Te quedó de miedo, pude disfrutar del proceso en Game Artisans.
Toma ya, buen curro sí señor. Welcome todo the jungle a todo esto.
Bienvenido al foro, y enhorabuena por este pedazo de trabajo, está genial. Es una pena que en el modelo final no se aprecie todo el detalle que tiene el modelo de alta, me imagino que será por la resolución de las texturas al ser para juegos.
Muy buen trabajo.
Me parece un trabajo genial, bienvenido. Saludos.
Pues maxter me alegra verlo por estos lares. Fenomenal el resultado final. Gracias por compartir el proceso.
Unos trabajos muy buenos, me encantan.
Bestial, ya me gustaría a mí modelar y texturizar así. Buen trabajo sí señor.
Muchas gracias a todos por los comentarios y por la bienvenida, encantado de estar en este foro.
Te quedó de miedo, pude disfrutar del proceso en Game Artisans.
Gracias Hulkong, que paso con el tuyo?
Es una pena que en el modelo final no se aprecie todo el detalle que tiene el modelo de alta, me imagino que será por la resolución de las texturas al ser para juegos.
Tienes razón, aunque la idea de hacer la versión en alta, es poder capturar la mayor cantidad de detalle posible en las texturas, también influye la baja cantidad de polígonos que se necesitan en los modelos para juegos.
Pues maxter me alegra verlo por estos lares. Fenomenal el resultado final. Gracias por compartir el proceso.
Gracias hombre, saludos.
Aquí dejo otros trabajos, algunos personales y otros realizados para concursos, unos más viejitos, pero no menos importantes. Como siempre todos realizados con 3ds Max y ZBrush.
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El primero, el de las dos manos hacia arriba con la túnica es el que más me gusta sin duda tiene que ser de los más recientes, tienes muy buenos trabajos, bienvenido.
Vaya me encanta el Hellboy.
Muy buenos trabajos felicidades, y el Hulk muy cañero. Un saludo.
En la 4º imagen que pones, en el desglose del personaje, el mapa azul, nunca he sabido cual es su función, muchas veces lo he visto, pero no se para qué sirve, podrías definirlo brevemente? Gracias.
Por cierto, buena calidad de personajes, el rojo dando ostias debe ser la caña.
Uoho. Genial ese Hulk, enhorabuena.
Espectaculares tus modelos, muy buenos. Me gusta ese pingüino volador. Enhorabuena por tu trabajo y bienvenido al foro. Saludos.
Madre mía que pasada. El Hulk si te dijo la verdad no me gusta mucho (aunque está muy bien hecho). Pero estos últimos están tremendos, el pollo-esqueleto y el cancerbero están de 10.
De nuevo, gracias a todos.
En la 4º imagen que pones, en el desglose del personaje, el mapa azul, nunca he sabido cual es su función, muchas veces lo he visto, pero no se para qué sirve, podrías definirlo brevemente? Gracias.
Ese es el
Normal Map, que básicamente es un mapa de relieve (Bump map) avanzado. Mientras que el Bump map representa solo altura a través de la escala de grises, el Normal Map usa toda la gama de colores RGB para representar la información tridimensional que es tomada de la superficie de un modelo de alta densidad, y que al ser aplicado a un modelo de baja densidad crea un efecto de relieve más real, haciendo que se vea más detallado de lo que es. Para lograr esto es necesario crear las dos versiones del modelo (high poly-lowpoly) con la misma forma, escala y ubicación para poder transferir correctamente la información a la textura.
Existe otro método que no es tan preciso, pero si rápido y que puede funcionar en algunos casos y consiste en convertir el mapa difuso o de color a Normal Map a través de herramientas como Xnormal, o con un filtro para Adobe Photoshop de Nvidia.
Aquí dejo unas imágenes mostrando la diferencia que hace el Normal Map. Saludos.
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Vaya, tremendos. Había muchos que ya había visto. Un placer tenerte en el foro. Un saludo.
Excelentes trabajos, gracias por la descripción del Normal Map, así como piperock, tenía esa duda con respecto a la utilidad de este mapa.
Muy bueno el Hulk rojo, pero ya te conocía por otros trabajos, en especial por el Hellboy pequeño, que es uno de los personajes que, siempre me ha gustado. Tu versión es demasiado buena.
Excelente tus galerías de trabajo, aunque voy a darle un paseo más detallado, ya que di un vuelo rasante y por lo que pude ver, están muy buenos los trabajos. Saludos.
Vaya vaya trabajos, me encanta el de las manos hacia arriba y el de los ojos amarillos y el perro, bueno todos. Yo ahora intento aprender Mudbox pero viendo lo que conseguís algunos con ZBrush no sé si cambiarme.
¿Cómo se llega a tener tanto nivel? Supongo que con muchas horas. Saludos.
El mapa azul sirve para en los modelos Low poli dar sensación de volumen a zonas que realmente no lo tienen, aorrándote muchísimos vértices.
Son geniales los modelos, me gusta la nueva versión de cervero.
Valla, no había leído la segunda página. Fallo mío, he respondido a la pregunta del último mensaje de la anterior hoja.
Genial ese Hulk Fabio. Otro trabajo. Me gustan los pies tan grandes, a priori yo no los habría hecho tan grandes, pero viéndolos acabados, quedan de la leche. Un saludo.
Es un nivel el tuyo, me encanta.
[vimeo][/vimeo]
kikol: gracias, es un placer para mí hacer parte de esta comunidad, puedo ver el gran nivel que hay aquí.
Gracias por la descripción del Normal Map, así como piperock, tenía esa duda con respecto a la utilidad de este mapa.
De nada Crow, siempre que pueda responder alguna consulta lo haré con el mayor gusto. Y hablando del Hellboy ese también es uno de mis personajes favoritos, gracias por el comentario.
Renderman: el de las manos arriba se llama lord ambrosius y lo había hecho para el Dominance war del año pasado, el otro simplemenete un vampiro que siempre quise hacer, fue uno de los primeros modelos que hice con ZBrush, el perro se llama yrdrig y está basado en un concepto que hicieron para Hellboy 2 pero que al final no usaron.
Yo ahora intento aprender Mudbox pero viendo lo que conseguís algunos con ZBrush no sé si cambiarme.
Ambas son herramientas muy buenas con las que se obtienen resultados similares, ahí la diferencia la hace quien las usa y como todo se necesita mucho tiempo de estudio y práctica te aconsejo que sigas con la que mejor te sientas.
El mapa azul sirve para en los modelos Low poli dar sensación de volumen a zonas que realmente no lo tienen, aorrándote muchísimos vértices, fallo mío, he respondido a la pregunta del último mensaje de la anterior hoja.
No hay problema, más claro que eso no lo pudiste haber explicado gracias.
Me gustan los pies tan grandes, a priori yo no los habría hecho tan grandes, pero viéndolos acabados, quedan de la leche.
Gracias IkerClon. También dude un poco sobre esto al comienzo, y probé hacerlos más pequeños, pero no me convencieron y decidí dejarlos así. Me alegra mucho que te haya gustado el resultado final. Saludos.
Iherrero: muchas gracias.
Bestial no tengo palabras eres un fiera. Saludos.
Vaya que máquina. Que tengas justicia en la búsqueda de curro.
Tremendo. Felicitaciones.
Espectacular, bueno trabajo, espero tener tiempo para aprender ZBrush, es más fácil que el max?
Ya te vi por allí, muy bueno. Aunque la anatomía esta algo inventada, mucha suerte.
Tronikx, Mikimoto, Edward Alderete, curry, Ballo. Muchas gracias por sus comentarios.
Espero tener tiempo para aprender ZBrush, es más fácil que el max?
No es difícil de aprender, pero ciertamente es diferente al max, solo lleva un poco más de tiempo acostumbrarse a la interfaz.
Super esta como manda la ley, mi nombre es greimy y he estado ausentado del diseño por un tiempo, pero travajos así me motiban a retomar el diseño 3d.
Muy bueno. Muy interesante el UV map también, me llamó la atención el buen uso de las costuras. Felicitaciones.
Maxter1 ante todo quiero felicitarte por los excelentes trabajos que acabo de ver pues lo que veo que debes tener un buen tiempo en este mundillo del 3d, me gustaría saber más acerca de cómo trabajar esos modelos de 3ds Max a ZBrush para juegos, si es que sabes de algún tutorial en general que hable de cómo haces ese trabajo que tan bien presentas o algún libro que leer respecto a esto, sin ningún problema si estuviera en inglés, por mi parte yo manejo también max algo conozco de ZBrush, pero en general mis modelos no son de baja poligonocion es decir son modelos conteo de polignonos normales ;ni muchos ;ni pocos, y aún no he implementado el ZBrush en modelos hechos en 3dsmax y mi idea está en tratar de trabajar con los conceptos que has implementado en tus trabajos y buen aprovecho la ocasión para preguntarte, la verdad son excelentes tus resultados.
Se agradece de antemano.
Cordiales saludos.
Federico.
Este es uno de esos trabajos a los que no encuentro ninguna pega y, es más, ni la busco, de lujo.
De nuevo gracias a todos por el interés en mí trabajo.
Me gustaría saber más acerca de cómo trabajar esos modelos de 3ds Max a ZBrush para juegos, si es que sabes de algún tutorial en general que hable de cómo haces ese trabajo que tan bien presentas o algún libro que leer respecto a esto, sin ningún problema si estuviera en inglés.
Hola Federico, precisamente en este momento estoy trabajando en un making of del Hulk rojo, inicialmente para la revista
renderout, donde explico de forma detallada todo el proceso, pero puedes encontrar varios libros y tutoriales online sobre modelado lowpoly y la implementación de ZBrush en el flujo de trabajo. En sitios como 3d total y CG arena se encuentran bastantes, pero aquí dejo unos interesantes:
normal mapping workflow estos son varios videotutoriales de la gente de Pixologic que muestran todo el proceso de integración de 3ds Max, Autodesk Maya y ZBrush en la creación de modelos lowpoly y Normal Maps. Básico y de fácil comprensión. Y
aquí hay un tutorial de marcus dublin que cubre todo el proceso de modelado lowpoly para juegos. Uno de los más completos e instructivos que se puede encontrar. Espero que sean de ayuda. Saludos.
Bien, aquí está mi último trabajo en ZBrush, es un busto que hice para el reciente sculpting challenge de 3d total, un desafío al que ya estoy habituado a participar. Esta vez el tema era sobre zombies por la época de Halloween. 5 horas de trabajo incluyendo la malla base. Saludos y espero que le guste.
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Realmente bueno, y rápido. Enhorabuena maxter1.
Alucinante, y más si cabe con el tiempo empleado.
Excelente trabajo maxter1 y desde ya muchas gracias por los tutoriales que e me has pasado que me vienen de anillo al dedo, los veré este fin de semana a ver qué conceptos puedo sacar, impresionante como ha quedado el personaje. Saludos.
Gracias, me alegra que les haya gustado.
Gracias, me alegra que les haya gustado.
Me ha encantado tu Hulk. He estado leyendo la revista en que tú has hecho el making of del Hulk, y me entro algunas dudas, que si tu pudieras contestar estaría muy contento.
Por ejemplo, cuando tú dices
una vez realizado el modelo final.
Empecé con el mapeado UV.
o sea tu has modelado en Hi poly en el ZBrush sin mapear? Una vez que lo haces el Hi poly sin mapear, lleva al max como (*.obj) mapeas y después vuelve al ZBrush otra vez, y como haces para recuperar los detalles Hi poly con el nuevo mapeado del max?
Otra cosa, a veces cuando voy a usar el zmapper en ZBrush no me sale la barra abajo del modelo, por qué? Qué hago mal?
para empezar tomé el modelo.
Highpoly y lo bajé al primer nivel.
De subdivisión. Luego, use la herramienta.
Zmapper incluida en.
ZBrush. Allí, use la función capture.
Current Mesh que está bajo la pestaña de projection. Esto se hace regularmente.
Para poder capturar toda la.
Información de detalles a través de.
Las normales del objeto.
Luego abrí el lowpoly y volví a usar.
Zmapper para trabajo toda la información.
Del modelo detallado en éste. Para ello use la función create.
Projected Normal Map y marque la.
Opción de tipo Tangent space.
Como funciona esta técnica? No la conocía, será que poderias hacer un mini tutorial de ella?
Perdonarme por tantas preguntas, es que me quedé estupefato con tu Hulk. Un saludo desde España. [url]http://www.logansan3d.blogspot.com/[/url].
Oh sí, en este caso el modelo High Poly no se modifica y no necesita coordenadas de mapeado, ya que solo es usado para pasar el detalle al mapa de normales del modelo de baja. El modelo High Poly en el nivel de subdivisión más bajo tiene una topología distinta a la del modelo de baja final, son modelos diferentes. Por eso usé el método con capture current Mesh y create projected Normal Map.
La otra técnica consiste en usar la misma versión de baja del modelo de alta y para que esto funcione, este si debe tener previamente coordenadas de mapeado. Ese fue el proceso que usé para generar el mapa de normales en el modelo del pedestal. (aquí incluyo algunas imágenes de ambas técnicas).
Sobre la misteriosa desaparición de la barra de zmapper, supongo que, eso pasa cuando accidentalmente se hace clic en la parte del título o se oprime la tecla tab que oculta o muestra el panel. Gracias y espero haber aclarado tus dudas.
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Oh sí, en este caso el modelo High Poly no se modifica y no necesita coordenadas de mapeado, ya que solo es usado para pasar el detalle al mapa de normales del modelo de baja. El modelo High Poly en el nivel de subdivisión más bajo tiene una topología distinta a la del modelo de baja final, son modelos diferentes. Por eso usé el método con capture current Mesh y create projected Normal Map.
La otra técnica consiste en usar la misma versión de baja del modelo de alta y para que esto funcione, este si debe tener previamente coordenadas de mapeado. Ese fue el proceso que usé para generar el mapa de normales en el modelo del pedestal. (aquí incluyo algunas imágenes de ambas técnicas).
Sobre la misteriosa desaparición de la barra de zmapper, supongo que, eso pasa cuando accidentalmente se hace clic en la parte del titulo o se oprime la tecla tab que oculta o muestra el panel. Gracias y espero haber aclarado tus dudas.
Muchas gracias.
Me has salvado la vida.
Voy a intentar y ver se me sale.
Yo normalmente hago retopología en el ZBrush, pero cuando llega en las manos es un fastidio para centrar la Camera, tengo el polybost, pero he intentado usar y cuando empiezo a dibujar las rallas en el personaje no me sale bien los polígonos, no sé porque.
Desde ya muchas gracias otra vez, muy amable de tu parte. Un saludo.
Ya me iba olvidando, que parte es esta del título que tú has dicho?
Porque sigue sin salir la barra.
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Adjunto #117404
Muy bueno el payaso. 5 horas no más? Que animal, mis felicitaciones.
Felicidades amigo, excelente trabajo. Cuantos polys tiene el amigo? (el Hulk rojo). Saludos.
Logansan25: me refiero a la barra del título donde dice [i]zmapper[/i], pero es muy extraño que no aparezca usando tab y la verdad no sabría que más se pueda hacer.
Xian: hola viejo Xian, como va todo? Realmente fue una hora modelando la base y 4 h de sculpting (que era el limite) gracias por el apoyo.
Liosarmiento: gracias, alrededor de 10que triángulos se gastó el amigo rojo. Saludos.
Muy buenos trabajos, impresinante Hulk colorado.
Gracias anacleto, me alegra que te haya gustado el [i]colorado[/i]. Aquí dejo un modelo que realicé hace poco para el acostumbrado sculpting challenge. Este demoró casi 10 horas, de las cuales 2 fueron dedicadas a crear la base en 3dsmax. Saludos.
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Adjunto #119203
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Adjunto #119205
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Adjunto #119206
No se el pecho parece que lo tiene muy caído trata de poerlo más firme y está muy bien tu btrabajo.