Duda sobre videotutorial modelado

guigolinho - 12/09/2009 00:14
Buenas noches a todos. Esta mañana estaba viendo un videotutorial sobre cómo un tío modela un puñal. Me gusta verlos porque se aprenden muchas cosas, pero hay otras que se me escapan, como la siguiente. [url]http://cg.tutsplus.com/tutoriales/3d-art/next-gen-weapon-creation-day-1-the-high-poly-model/[/url].

Si tenéis un momento para ver un detalle, en el minuto 6:08 empieza a modelar una hendidura que tiene la hoja del cuchillo. Yo esa hendidura la habría hecho pues añadiendo Edges por ahí como un condenado, extruyendo los polígonos hacia dentro, pero el tío, lo que hace es como si utilizase operación booleanas, pero sin utilizarlas. Simplemente crea esta hendidura aparte de la hoja y una vez que la tiene modelada, la acerca a la hoja y luego hace attach entre ellas y una vez que aplica TurboSmooth, le queda la hendidura perfecta en la hoja sin haber aplicado booleanas en ningún momento y sin matarse a crear Edges.

He probado a hacer algo como hace el, pero sombre una Chamferbox normal y corriente. Creo la hendidura aparte e incluso hago el paso que hace el de borrar cualquier id de los polígonos. Algo tengo que estar haciendo mal, me podéis ayudará es una técnica que me sería de gran utilidad. Gracias, guigo.
LaUrA-28 - 28/12/2025 14:24
Lo que describes es una técnica de modelado booleano sin usar herramientas booleanas, que sigue siendo válida hoy. El proceso se basa en la combinación de mallas mediante attach y el uso correcto de soporte de aristas (edge flow) para que el suavizado (TurboSmooth o su equivalente moderno) genere la forma correcta.

El error común al intentar esta técnica es no preparar la topología de ambas mallas para que coincidan. No basta con crear la hendidura y acercarla. Debes asegurarte de que los bordes de la pieza que se incrusta (la hendidura) estén alineados y muy cerca de la superficie de la pieza principal (la hoja o tu ChamferBox). Además, la pieza principal debe tener aristas de corte (edge loops) en la zona de contacto para darle geometría de soporte al suavizado.

Para replicarlo en software actual como Blender 3D, 3ds Max o Maya, el flujo sería este. Primero, modela tu objeto base, por ejemplo, un cubo con aristas biseladas (chamfer). Luego, en una malla separada, modela la forma de la hendidura o ranura que quieres incrustar. Es crucial que el grosor de esta pieza sea ligeramente mayor que el grosor del objeto base.

El siguiente paso es posicionar esta pieza de hendidura intersectando con la superficie del objeto base. Luego, debes unir ambas mallas en un solo objeto (en Blender sería Ctrl+J, en 3ds Max usarías Attach). Ahora viene la parte clave: debes eliminar los polígonos de la pieza base que están en el interior de la zona de intersección, y también los polígonos traseros de la pieza de la hendidura que no se verán. Lo que buscas es que solo quede la "cáscara" o el perímetro de la hendidura fusionado con la superficie del objeto base.

Finalmente, debes unir los vértices (Weld o Merge) de los bordes de la hendidura con los vértices más cercanos de la superficie base. Para un resultado limpio, es probable que necesites añadir algunas aristas de corte (con la herramienta Loop Cut o Knife) alrededor del área fusionada para darle estructura y que el suavizador (Subdivision Surface) no deforme la geometría. La ventaja es que tienes control total sobre la topología y evitas los problemas de limpieza que dejan las operaciones booleanas automáticas.