Modelo de personaje utilizado en la producción de mi cortometraje actual

Anonymous - 14/06/2004 12:48
Este es uno de los modelos de mi corto.

ikerCLoN - 14/06/2004 12:58
¿Invitado?
Ballo - 14/06/2004 13:15
Como no tengas capturas faciales para usar de referencia, las vas a pasar esclavas. Saludos.
Anonymous - 14/06/2004 13:29
Creo que ya vi algún modelo tuyo al respecto en otro mensaje, y te digo exactamente lo mismo que entonces, animar ese tipo de personajes tan realistas me parece una labor imposible para una persona.

Otra cosa es que tengas un equipo de 2000 personas contigo, en ese caso me callo.

En serio, no quiero ser yo quien te quite la ilusión, los modelos están bien hechos y se nota que hay mucho trabajo detrás, pero, animar unos modelos tan realistas.
pacoasako - 15/06/2004 10:43
Animar este personaje en lo que respecta a la cara es fácil, ya que la Maya es muy simple. Donde tengo más problema es con el cuerpo para ajustar la Maya.
pacoasako - 15/06/2004 10:45
Para capturas faciales la cámara. Gravo los gestos que me hagan falta y los copio.
Ballo - 15/06/2004 13:32
¿Tienes alguna animación renderizada? Publica a ver cómo te queda. Saludos.
SCREAM - 15/06/2004 14:54
Eso. Publica una animación debe de estar mazo de guapo.
facu75 - 15/06/2004 15:54
Yo no creo que el problema para animar la cara sea si la malla es simple o no, me parece que el problema es otro, es tan difícil conseguir buenos resultados (me refiero a que quede convincente) cuando animas un rostro humano, yo nunca lo hice, y no hay muchos creo, que lo puedan hacer bien.

Pero bueno, tal vez me equivocó y hagas un trabajo de la, madre.

Yo por de pronto, me haría un buen setup de la cara, con huesos y músculos faciales, no creo que puedas reducirte solo a un buen Morpher. Suerte.
pacoasako - 15/06/2004 19:11
Es pretencioso decir que la cara es fácil de animar. Claro que es difícil. Animar caras ya lo he hecho, y con Morpher, el problema en cuestión no es el hecho de si me sale perfecto o cutre, simplemente es un reto.

Solo el hecho de hacer una cara como esta, esté bien o mal. Fue un gran reto para mí.

Y ojalá supiera hacer todas esas cosas de músculos y huesos. Gracias por vuestras opiniones el hombre no es la verdad, porque sólo es verdadero lo que extrae su esencia de sí mismo, y permanece siempre igual a sí mismo.
Ballo - 15/06/2004 19:25

Animar este personaje en lo que respecta a la cara es fácil, ya que la Maya es muy simple.

No te había leído esta frase, pues como dice Facu, no por tener la malla con menos polys es más fácil de animar. Lo único más cómodo es a la hora de hacer las expresiones para el Morpher, nada más.

Para animar con cara simple o cara muy detallada, es lo mismo, tan solo hay que ir moviendo los sliders, simplificando claro.

Pues los retos tienen que ser una mezcla de reto y de perfección personal.

Pero realizar un corto hiperrealista, como que te puedes morir por el proceso. Si la historia se puede grabar con personas, por que ¿no?
Por cierto vigila el lóbulo de la oreja que esta demasiado pegado a la mandíbula y, bueno, que la parte superior de la oreja salga un poco hacia el exterior, le dará más naturalidad. Saludos.
ikerCLoN - 15/06/2004 19:30
¿Lleva mapa especular? Porque me da la impresión de que toda la cara es muy mate, sin brillos, y estos contribuirían a acentuar la impresión de realismo. Saludos.
pacoasako - 15/06/2004 19:53
Mas o menos este es el acabado, sin la línea negra del moflete y menos rojo. No quiero conseguir un modelo realista, eso será otro reto.

Si tiene especular, relieve, y un material para simular un poco de transparencia en las orejas.
Ballo - 15/06/2004 19:57
Nuestro cuerpo no es transparente, querrás decir un mapa para simular translucidez, eso es otra cosa. Repasa los deberes. Pues ya has conseguido un modelo realista, ahora el reto seria hiperrealista. Saludos.
pacoasako - 15/06/2004 20:16
Como se puede hacer para ajustar una textura al jersey sin que se noten las costuras, cual es el mejor método, yo suelo hacerlo con id de material y aplicar uwmap con forma de cilindro con el 3ds Max.
ikerCLoN - 15/06/2004 20:19
El único modo para que no canten las costuras es ajustando bien el pintado de las mismas en Adobe Photoshop. Desconozco si hay alguna fórmula mágica o alguna herramienta. De todos modos, un jersey tiene dos costuras en los hombros, y luego en los laterales. Si las modelas y le das un poco de detalle, el problema de las costuras incluso puede hacerte papel.
pacoasako - 15/06/2004 20:21
Perdonar mi forma de escribir. Pero nunca me acuerdo de cómo se llaman las herramientas. Y jamás se me ha dado bien la lengua.
facu75 - 15/06/2004 20:47
Fíjate que hay bastante material en el foro que explica como mapear perfectamente la malla, luego abrirla y llevarla al Photoshop (o el programa que uses) y pintar sobre ella la textura. Un abrazo.