Mapeado de texturas

3dpoder - 09/09/2009 02:23
el mapeado de texturas define cómo se sitúa la textura sobre el objeto (su proyección). Algunas texturas procedurales son tridimensionales y en general no necesitan un mapeado muy cuidadoso ya que no se observaran deformaciones. En el caso de las texturas de imagen y otras bidimensionales tenemos un problema. Mientras que la textura es plana (podemos imaginarlas como un [papel), el objeto no lo es. Hay que colocar de alguna forma ese [papel sobre la superficie. Esto, dependiendo del objeto puede implicar una deformación en la textura.

Las técnicas de mapeado de texturas puede separarse en dos tipos que están presentes en casi todo programa de modelado y edición 3d:



figura 01. Map Input.

Map Input.

Blender permite controlar cómo se proyecta la textura sobre el objeto desde la pestaña Map Input del grupo de botones de material

(ver figura 1). A continuación veremos algunos de los parámetros más interesantes de este panel:

El siguiente grupo de botones permite controlar el modo de proyección de la textura. Blender define las 4 proyecciones ortogonales básicas, plana flat, cúbica Cube, cilíndrica tuve y esférica Sphe. En la figura 2 se puede observar el resultado de aplicar estos tipos de mapeado a diferentes objetos. En el lado derecho de la pestaña hay dos grupos de valores OFS* y size* que permiten indicar un desplazamiento ([offset) y un escalado de la textura en cada eje de coordenadas.


figura 02. mapeados ortogonales.

Map to.

En la pestaña Map Input hemos definido el modo de proyección de la textura (a falta de estudiar el modo UV), en la pestaña map todo definiremos sobre qué propiedades del material (de la multitud de propiedades estudiadas en la sección 3.4) actuara la textura. Las dos primeras filas de botones (ver figura 3) permiten indicar las propiedades sobre las que actuara la textura:



figura 03. map todo.

Ejemplo de uso de texturas.

En este sencillo ejemplo se utiliza un material de tipo imagen para simular las baldosas del suelo en diferentes capas. Una capa se emplea para definir el color, una segunda capa contiene el mapa de rugosidad (Bump mapping) que codifica en blanco y negro los salientes de las baldosas. Finalmente se añade una capa de suciedad al suelo, mediante una tercera capa de material procedural.

Para comenzar, añadimos una textura de tipo imagen
Video: 00:25. Activamos el render preview
Video: 00:40 para realizar mejor los ajustes (repeticiones de la textura). Decidimos que un valor de repetición de 4 unidades en x y en y es adecuando
Video: 01:16. Hecho esto, sobre una segunda capa de textura
Video: 1:20 añadimos una nueva imagen (Bump), que mapearemos con el mismo número de repeticiones
Video: 01:40. Ahora esta imagen no se mapeara sobre el color, sino sobre Nor (variando el Vector normal de la superficie). Así conseguiremos simular la rugosidad de las baldosas
Video: 01:58 - 02:03 (en la ventana de render preview se observa el resultado de las variaciones en el parámetro Nor). Decidimos después que la escena queda mejor con un nivel menor de repeticiones de la textura, modificando el valor repeat en ambas texturas a 3
Video: 02:15 - 02:28.

Añadimos después una textura procedural para simular suciedad
Video: 02:30. Inicialmente seleccionamos una textura musgrave. Asignamos como color base un marrón
Video: 03:00, y disminuimos la cantidad de mezclado con el color original de la textura
Video: 03:03. Para poder ver mejor cómo se aplica esta capa, desactivamos las dos capas añadidas previamente
Video: 03:07. Tras jugar un rato con los parámetros de esta textura, el resultado no nos convence y decidimos probar con otra textura procedural (clouds)
Video: 04:00.

Para finalizar añadimos una textura de tipo marble al cubo
Video: 05:00, elegimos el color base
Video: 05:22 y activamos Subsurfacescattering en las propiedades del material
Video: 07:48, asegurándonos que está activo en los botones de render
Video: 07:50.