Guerrero griego

Pshyco - 07/09/2009 21:54
Buenas. Como bien dice el título, tengo entre manos el modelado de un guerrero de la antigua Grecia. De momento esta todo muy tiernecito, pero algo se podrá criticar.

Aquí os dejo una imagen para que veáis cómo va y comentéis lo que creáis oportuno:

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Un saludo.

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Basajaun - 08/09/2009 14:38
No soy experto en anatomía -el modelado orgánico es mi asignatura pendiente, pero así de entrada, diría que la cabeza es demasiado y los brazos demasiado anchos. Por lo demás, tiene muy buen aspecto.
contreras81 - 08/09/2009 15:52
Tien una pinta cogonuda, a ver si pones más imágenes, como un wire y la espalda. Lo has modelado íntegramente en ZBrush¿o primero max?
Pshyco - 09/09/2009 11:16
Basajaun: la cabeza sí es un poco (pero sólo un pelín) más de lo que debería, pero quiero darle un aire más heroico y baesto de lo que podría llegar a ser un hombre normal, de ahí que la cabeza no siga la proporción humana correcta, pues pretendo darle una presencia más de bestia que otra cosa. Los brazos no son demasiado anchos. Jamás un brazo es demasiado ancho para un héroe.

Contreras81: la malla base siempre la trabajo en el max para no perder práctica con modelados de tipo antiguo como el Poly To Poly.

Aquí te dejo un pantallazo de la malla base del modelo:

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Y aquí un render de cómo va la cosa en alta:

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saludos.

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kiko_L - 09/09/2009 11:58
Me encanta cómo está quedando. Y la malla en 3dsmax muy limpia, sí señor.
infograph3d - 09/09/2009 12:59
La verdad que es un trabajo increíble, la malla y el esculpido de diez. ¿el casco no está demasiado pequeño? Saludos.
pak3dark - 09/09/2009 13:23
Es increíble, menudos brazos que tiene el amigo.
Styx - 09/09/2009 15:06
Este si que es de los de mucho músculo y poco cerebro ¿eh? Muy buen modelo. Me gusta el detalle que tiene. Como críticas, pocas: la zona entre el pecho y dónde empieza la parte de arriba de los abdominales en el centro debería haber un leve surco. La zona del cuello necesitaría algún retoque especialmente en la traquea y la clavícula.
Ballo - 09/09/2009 16:37
No parece griego. Tienes referencias de las armaduras griegas?
Van_Pelt - 09/09/2009 17:30
Adhiero a lo que dice Ballo. Por lo demás, pinta muy bien.
MEGATRON - 09/09/2009 18:38
Veo que el modelado está bastante bien, pero creo que Ballo tiene razón, los griegos, no usaban botas ni pantalón ni adornos piratas, no parece tan antiguo.

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iherrero20 - 10/09/2009 11:52
A mí me gusta mucho, cierto que es anacrónico y la anatomía es exagerada, pero pienso que es un personaje de ficción. Si es así, a mí me vale, muy bueno tu trabajo.
jpbouza - 10/09/2009 14:31
Buenísimo. Coincido con lo que dice Infograph acerca de que el casco está un poco chico. Creo que sería solo hacerlo 1,5cm más grueso. Es como que el contorno del casco ocupa el lugar que debería tener el contorno de la cabeza. Habría que separarlo un pelín.

Hehe, creo que no se podría sacar el casco, no le pasaría la cabeza.
Pshyco - 13/09/2009 20:54
Buenas a todos.
Kiko: gracias por el apoyo.
Infograph: tienes toda la razón, en su momento no pensé que tuviera que colocárselo y quitárselo después de un combate.
pak3dark: esa es la idea. Un personaje increíble/fantástico.
styx: los cuellos y yo nos llevamos realmente mal. He estado buscando referencias, pero no encuentro el punto en el que yerro una y otra vez. Sera cuestión de seguir dándole caña y meterme con mejores referencias.
Ballo, Van Pelt y Megatron: la verdad es que la idea de modelar este personaje pasó por mi mente en el momento en el que me topé con esta imagen:

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Adjunto #113492



El tema está en que seguí investigando otras imágenes del dios ares (Marvel) y encontré referencias que varían poco de las de esa imagen. Me inspiré en esa figura para modelar al guerrero (no busco fidelidad 100% porque, por ejemplo, las botas que lleva en la imagen no me acababan de gustar y busqué tomarme licencias propias para retocarlo a mi gusto). Quizá la solución esté en cambiar el título del hilo.
Iherrero: como digo más arriba, el anacronismo no es más que la inspiración que supusó esa imagen y el hecho de que fuera la de un personaje como el dios ares.
jpbouza: totalmente de acuerdo. Es algo que han comentado también y algo en lo que no he caído hasta que me lo habéis comentado. Gracias a todos por vuestros comentarios. A ver si mañana sigo dándole un poco al tema y me meto con unas buenas armas. Saludos.

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Adjunto #113492

Pshyco - 14/09/2009 16:34
Bueno, vengo llegando ahora con una prueba que he hecho para matar probar el tema de los Normal Map. No había tocado el tema con anterioridad así que, tampoco es gran cosa. Tengo problemas en la parte media vertical del cuerpo puesto que al hacer el Unwrap no hice mirror y sólo tengo una parte de las dos mitades y crea un efecto horroroso. Había pensado en arreglarlo retocando el mapa, pero me he dicho, déjalo para el próximo.

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Es sólo una prueba, pero si podéis aconsejarme trucos para nuevos proyectos estaré agradecido. Un saludo.

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Trancos057 - 14/09/2009 18:55
Homogeneiza la cantidad de polys que dispones o quieras disponer para el modelo por todo, concentrando mayor cantidad donde sea necesario, por ejemplo, en la armadura del pecho la zona de arriba, apenas tiene mientras que la de abajo tiene más.

Ten cuidado con la topología de las articulaciones, deberías mirar más ejemplos.

Lo mismo que antes de la armadura te lo digo para las solapas de las botas, no tiene apenas loops horizontales comparados con el resto de la bota, o las tirantes de la armadura igual, apenas tienes geometría comparado con la misma zona, pero en el torso, y eso que lo que se ve antes son los tirantes.

Vigila esas cosas.
Pshyco - 15/09/2009 11:08
Trancos057: toda la razón en los diferentes puntos. Es verdad que en según qué partes del modelo hay diferencias importantes de número de polígonos (lo noto simplemente llevándolo a ZBrush y tocando esas partes, así que, imagino que será importante). La topología de los brazos sé que no es la correcta, pero al no pretender animarlo, sino buscar sólo una imagen estática supongo que, me relaje en ese aspecto y busqué el camino rápido y cómodo. Gracias por tu aportación. Hay cosas que uno no ve hasta que se las ponen delante. Saludos.
Pshyco - 16/09/2009 11:58
Buenas. Subo un par de renders del lowpoly (lo voy a dar por finalizado y así podré meterme bien con uno nuevo y empezarlo bien desde un principio - Se aceptan sugerencias del modelo a modelar.


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saludos.

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Pshyco - 16/09/2009 23:29
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La postura se quedará tal cual. Y lo único que le haré será retocarle alguna que otra textura. De momento, hasta aquí puedo leer. Saludos.

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Pshyco - 17/09/2009 13:43
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El recuento de polígonos, obviamente, está hecho sin contar la base. Y me parece que lo voy a dar por terminado. Saludos.

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ESTOPA - 17/09/2009 16:52
9332 polys que serán 18600 tris, ¿no? Por cierto, para mi esta guay el modelo.
Pshyco - 18/09/2009 12:47

9332 polys que serán 18600 tris, ¿no? Por cierto, para mi esta guay el modelo.

Gracias. Y las cuentas algo así serían, sí. El tema está en que empecé el modelo encarado sólo a terminar el modelo en High Poly, pero me sobrevinieron las ganas de hacer algo que nunca hice, así que, bueno. Sé que es un poco una locura y no es Low poly como debe ser, pero quería abordar a nivel de curiosidad y al final me acabé enredando. Saludos.
kiko_L - 18/09/2009 13:18
Me gusta mucho como ha quedado Psycho. Te has planteado meterlo en algún motor para probarlo? O hacer alguna animación con él? Aunque supongo que, estarás ya hasta los cojo, nes de él.
Pshyco - 21/09/2009 09:33
Efectivamente Kiko, estoy de este personaje pues como para presentarlo en trabajos terminados. Gracias por las críticas y comentarios. Saludos.