El problema es que hice un personaje en 3ds Max ya le puse ropa y elmodificador Unwrap UVW pero cuando grabo, cierro y vuelvo abrir el software la ropa esta deformada y el Unwrap se me daña, teniendo que doppingvolver a hacer la textura y edit el UVWS.
El problema ocurre porque el modificador Cloth se calcula dinámicamente y no guarda el estado de los UVs finales después de la simulación. Cuando reabres la escena, el modificador Cloth se recalcula, generando una malla diferente y desalineando el Unwrap UVW que hiciste sobre la ropa ya simulada.
La solución definitiva es congelar o colapsar la simulación de la tela antes de hacer el unwrap. No trabajes el UVW sobre el modificador Cloth activo.
Primero, asegúrate de tener un estado de la simulación de la ropa que te guste. Luego, antes de aplicar el Unwrap UVW, debes convertir la malla simulada en una geometría estática. Para ello, coloca un modificador Edit Poly o Edit Mesh encima de la pila del modificador Cloth. Selecciona todo el objeto y haz clic en el botón Collapse To dentro de ese modificador. Esto convertirá la ropa simulada en una malla editable, congelando la forma.
Ahora aplica tu modificador Unwrap UVW sobre esta nueva malla estática. Despliega los UVs y haz tu texturizado. Al guardar y reabrir, la geometría ya no cambiará porque el Cloth fue colapsado.
Como práctica recomendada, siempre trabaja en una copia de seguridad de tu archivo. Una metodología profesional es tener un archivo para la simulación de la ropa y otro archivo separado para el texturizado, donde importas la malla ya colapsada. Esto evita problemas con recálculos y pérdida de trabajo.
En 3ds Max actual, también puedes explorar el uso del modificador MeshSmooth o TurboSmooth después de colapsar, para mejorar la geometría antes del unwrap, pero siempre debes hacerlo después de congelar la simulación.