Deformar superficie

altair_117 - 07/08/2009 06:58
Hola buenas de nuevo, como siempre trayendo lata espero me perdonen y no se molesten por los temas tan incuerentes que hago, pero quisiera saber que hacer para lograr un resultado como este: (supongo que, es programación, pero quisiera saber más).


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BKeeping - 08/08/2009 03:27
estas seguro que eso es 3d Studio Max? Eso para mí es Maya, con softbodys, partículas, springs y rigid bodies, o sea dinámicas en Maya

no es programación, pero esto si eres nuevo, no te va a ser muy fácil duplicarlo, puedo ayudarte, pero necesito que sepas por lo menos que son softbodys, rigid bodies y partículas. Para no comenzar con eso o sería interminable.
BKeeping - 08/08/2009 08:13
Ya que el tema no está muy tocado, creare un tutorial en video para esto, nunca me ha gustado mi voz así que, será sin narración, posteriormente la subiré a YouTube y pondré el enlace aquí o lo enviare a 3dpoder para que el si lo cree conveniente lo publique.

Prefiero hacerlo así altair, así más personas podrán observarlo que darte el tutorial por privados.
jmpinero - 08/08/2009 12:12
Molaría que si alguien de max lo supiera hacer que hiciera un tutorial par los usuarios de 3ds Max.
ikerCLoN - 09/08/2009 01:04
Creo que una vez vi algo parecido usando Particle Flow.
jmpinero - 09/08/2009 22:01
Una solución rápida y chapucera podría ser usar Morpher, modelando huella a huella y sincronizarlo con las pisadas.
Cesar Saez - 11/08/2009 13:27
Hombre, que no ven la subdivisión según cercanía? Eso no son simplemente softbodys. Si yo tuviera que hacer algo como eso usaría raycast con cierto radio de cutof para subdividir la geometría y luego con el mismo raycast deformaría los vértices dentro del rango. En una arquitectura como la de Houdini o la de ice no parece demasiado difícil de conseguir.

Si con algo más simple te vale puedes usar una geometría como volumen en un modificador volume select y sobre eso un modificador push de forma que cuando la huella esté lo suficientemente cerca (con softselecction) comience a actuar el push deformando el terreno dentro de ese volumen. Saludos.
hori_hjm - 11/08/2009 13:58
Hombre, es una pata de una gallina muy pesada nada más. Ah y lo de modelar morphers como solución rápida, puede ser un suicidio si te cambian cada rato la animación de las pisadas, olvídalo.
ESTOPA - 12/08/2009 14:32
La solución que da César me aparece la mejor, el único problema que veo es cómo hacer que la suferficie deformada se quede deformada cuando la pisada se separe de esa superficie.

Hay un miniplugin que creo que sirve para guardar una selección hecha. Selectioncache creo que se llama.

Subo un ejemplo con aprticulas rebotando sobre una suferficie usando el volume select y el push.

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