Halo falso en Blender

69recc - 31/07/2009 15:34
A ver si este proyecto si lo término.

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MMalkavian - 31/07/2009 16:14
Tiene una pinta estupenda. Algunas partes se ven demasiado redondeadas, sobre todo en el casco (sera cosa mía, pero unos cuantos loops junto a algunos bordes quizás irían bien).

Sea como fuere, buen proyecto: lo seguiré con interés. Un saludo.
GEKKONIDAE - 31/07/2009 19:01
Se ve muy guapo, ánimo y no decaigas los buenos modelos requieren dedicación. Tanta que puedes acabar hasta los h.
chotio - 02/08/2009 03:20
Recc está muy bien, pero recalcaría lo que ha comentado, donde se ven bordes redondeados, debería de haber bordes cuadrados. Sigue trabajando en el modelo, muy bien hecho. Saludos.
pigo0019 - 03/08/2009 17:09
Ojalá termines el proyecto, se ve muy bien, en hora buena y te dejo un saludo desde México.
69recc - 03/08/2009 17:34
Gracias a todos por los consejos voy a empezar el casco de cero poniendo más loop en los bordes, es que con el Subsurf me redondea mucho los bordes subiendo al median crease w produce unas líneas raras en el suavizado no sé cómo darle un suavizado con los bordes rectos.

Este proyecto creo que lo llevare hasta el final muy pronto quedare desempleado, así que, tendré todo el tiempo del mundo para terminarlo.
GEKKONIDAE - 03/08/2009 17:37
No empieces desde cero, puedes añadir un loop con Control + r y acercarlo a otro loop para que te cree un borde más duro sin usar los creases.

Y será totalmente respetado por el Subsurf.
MMalkavian - 03/08/2009 20:30

No empieces desde cero, puedes añadir un loop con Control + r y acercarlo a otro loop para que te cree un borde más duro sin usar los creases.

Y será totalmente respetado por el Subsurf.

Exacto, suscribo al 100% con Geko. De ahí la importancia de tratar de hacer mallas bien ordenadas con polígonos de cuatro caras: más limpio, más fácil y cuando te acostumbras, más rápido. Un saludo.
DesignsF - 03/08/2009 20:51
Mira, para lograr que el efecto facetado que estás buscando, te recomiendo que apliques 2 modificadores subsurfs, uno de tipo simple-subdivide y el otro Catmull Clark lo que hace simple-subdivide es prácticamente lo mismo que subdividir loops, y al aplicarle el catlmull-clark por arriba vas a obtener un efecto facetado y redondeado a la vez.

Espero que te halla servido. Saludos.

Posdata: Naruto es una m.
kmk37 - 04/08/2009 03:07
Yo le haría caso a Gekonidae. Ánimo que tiene buena pinta.
69recc - 07/08/2009 15:29
Nuevo avance algo demorado por falta de tiempo, y práctica con Blender.

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Sigo sin conseguir el efecto deseado, e intentado poner más líneas en las esquinas, pero por la forma del casco es algo difícil y la cantidad de poly aumenta drásticamente.

Con simple-subdivide y el otro Catmull Clark no es que mejore mucho y tiene el problema que las partes redondeadas también se tornan algo cuadradas.

En 3dsMax hay una opción en la que a ciertas caras se les asigna un id, y en el suavizado (Subsurf) se activa una casilla para que todas las caras que tengan el mismo id se suavicen entre sí, pero no con caras de id diferentes.

No hay alguna forma en Blender que haga grupos de suavizado.

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Por último subo el archivo Blender por si alguien me quiere echar una mano con esto.

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Y disculpen que sea tan preguntón.

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GEKKONIDAE - 07/08/2009 16:04
Creo que eso sería parecido en efecto al crease. Pero no sería geometría real. Yo nunca lo he probado. Así que dependiendo de lo que persigas puedes hacerlo de una manera o la otra. Yo CEO que lo suyo es biselar a mano o con Control + r.
kellogs - 07/08/2009 17:58
Lo que te hace falta es el modificador Edge Split, marcas con Control + e los sharps que son los filos que aparecerán separados con el modificador puesto. Con esto se ve todo suave, y los filos marcados como si estuviera separado por piezas, (como el capo de un coche que se ve el surco y es todo suave).

Si lo que quieres es zonas suaves con Subsurf y que contengan partes duras tienes que usar crease. Otra forma es meter más loops en los filos que quieras duros.

Te pongo una imagen para que lo tengas más claro. Saludos.

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69recc - 07/08/2009 19:15
Gracias Kellog, justo ase unos minutos se me ocurrió separar el objeto por piezas y el resultado es bueno cuando la pieza es completa, pero cuando no, el Subsurf arruga las caras.

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Hay forma de que el sudsurf no mulla las esquinas del objeto.

El simple-subdivide no sirve porque solo pone más líneas no suaviza.

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Con la forma que acabo de aprender de Kellog es buena solución para no desoldar las aristas, pero da el mismo problema.

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Crease no deja suavizar los centros del objeto.

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Y disculpen las molestias solo espero que estas dudas silban para que otras personas con las mismas dudas las solucionen.

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Pepius - 07/08/2009 19:34
La solución más óptima siempre va a ser hacerlo con geometría.
Caronte - 07/08/2009 22:00
¿El modelo es para tiempo-real? Pues hazlo en alta con todos los detalles que quieras sin preocuparte de la geometría y después bakeas a un modelo de baja con Normal Maps.
¿El modelo es para render?
Entonces para que tanto con suavizados y movidas, hazlo todo modelado y con texturas.

Al menos es lo que yo (y la mayoría) haría.
69recc - 07/08/2009 23:29
Es para una animación, pero básicamente es para aprender todo acerca de Blender, me gusta aprender a hacer la misma cosa de todas las formas posibles, ejemplo: como las tablas de multiplicar simplemente puedo hacer como todos y memorizarlas (3*4=12) o puedo aprender que (3*4) es 3 veces 4 (4+4+4) o 4 veces 3 (3+3+3+3), siempre podre multiplicar a si no me sepa las tablas.

Por otra parte si me hubiera quedado con la primera respuesta, no hubiese aprendido sobre loop con Control + r o simple-subdivide o crease o el modificador Edge Split, con Control + e los sharps (este no creo que lo descubriera solo).

Así que, como vez estoy aprendiendo mucho de este modelo con la ayuda de todos ustedes gracias.

A y designsf es, pero que lo de que Naruto es una m. Sea broma.
kellogs - 09/08/2009 13:48
Bueno, tu has preguntado cómo se hacía, yo te he respondido, otra cosa es que tenga utilidad practica, porque entonces es exactamente como dice Caronte.

Posdata: se me olvidaba si no quieres que se mullan las esquinas, le metes más cortes (lopcuts) muy cerca entre sí. Es la forma tradicional de afilar. Aunque esto más que nada como observación, porque para tiempo real, nada como texturas o mapas.