Retopologizado una cabeza

GEKKONIDAE - 16/07/2009 17:04
Mi primera cabeza más o menos en serio, haciendo horas de vuelo con la topología. Seguramente veréis incorrecciones a mogollón. Sólo decir que únicamente he usado un Tri que anda perdido por la oreja.

La malla original era una esfera esculpida. La malla retopologizada tiene unos 400 polys.

Aún hay que trastear vértices y volver a esculpir para sacar mapas normales.

También será mi primer texturizado más o menos serio, echándole rato vaya.

Si no me eternizo le pondré pelo.

A ver si lo acabo rápido y puedo volver a ponerme con los subtítulos de CF.

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adal - 16/07/2009 23:45
Gekonidae, me gusta el modelo. Aún no me he puesto con cabezas, seguiré de cerca este hilo. Saludos.
Caronte - 17/07/2009 08:14
Ten en cuenta que tan malos o más que los triángulos, son los vértices donde convergen muchas aristas (especialmente los de más de 5).
GEKKONIDAE - 17/07/2009 11:52
Sí, creo que corregiré ese vértice de 6 de la oreja, puede dar problemas al re-esculpir. Voy a adjuntar aquí también el pdf de apuntes de este modelado, donde se ve la malla original y las primeras pruebas de textura.
Caronte - 17/07/2009 13:59

Sí, creo que corregiré ese vértice de 6 de la oreja, puede dar problemas al re-esculpir.

Tienes otros dos de 6 en la frente y de 5 tienes un puñado.
GEKKONIDAE - 18/07/2009 05:43
Sí, no había caído en los de la costura del mirror. Ya he soldado y arreglado un poco. Los de 5 son inevitables, en cada loop siempre entran 4 vértices que llevan 5 aristas, por lo menos yo siempre resuelvo así.

Ahora el tipo empieza a parecer algo. Con un poco de s y una textura de piel de elefante aparte de una procedural holapara los poros.

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kellogs - 18/07/2009 12:43
Hola Geko, que tal, veo que lo llevas bien. Los vértices con 5 aristas si están en el sitio adecuando no importan. Otra cosa es que los tengas en sitios donde a) no son base de una extrusión b) no confluyen o rozan 2 loops como si fuera una carretera que se divide en 2(tienes el vértice con 5 justo en el punto de separación, inevitable es lo que define la bifurcación).

Si no están en ninguna de esas dos formas, entonces sí, deben ser 4 en vez de 5.

De todos modos, una vez tengas terminado el modelo es mucho más sencillo arreglar vértices mal puestos y que yo sepa, la topología en orgánicos correcta esta basada en anatomía así que, fíjate bien en los músculos de la cabeza para rematar los fallos.

Posdata: he vuelto.
GEKKONIDAE - 18/07/2009 12:59
Bienvenido de nuevo. Sí, creo que arreglaré la frente, a la hora de esculpir el nuevo modelo la frente me da problemas. Como el material está casi ok volveré a retocar la malla. Aunque me planteo crear un material distinto para los cuernos.

Lo malo es que ya se me estaba ocurriendo un cuerpo que daba bastante grima y no quiero liarme mucho, este tipo lo hice para practicar, sin usar referencias. Pero me salió bien porque le dediqué rato al Sculpt y pensé que se merecía una textura.

Ya nos contarás que has andado haciendo, seguro que persiguiendo guiris cachondas.
kellogs - 18/07/2009 13:20
Aunque no te quieras liar con las referencias puedes usar, por ejemplo, no sé, varios insectos como base y después ya le das tu toque personal.

Lo de la frente, creo que aparte de los loops de los ojos no lleva más en lo que se ve de vista frontal creo que es todo quads adjunto una imagen como ves, solo son dos tiras que salen de los loops de los ojos y ni siquiera se ven a vista normal con la piel.

No, no cazo tías por la playa ya quisiera yo, estoy metido en el tema de flash y juegos web, iPhone etc mucho contenido 3d para los juegos.

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kmk37 - 18/07/2009 13:38
La topología un poco rara, pero el modelo en sí está muy chulo, me gusta la expresión de tío peligroso que le has dado.
GEKKONIDAE - 19/07/2009 14:21
Arreglada la topología de la frente, ahora sí le puedo fruncir el ceño como yo quiero.

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kellogs - 19/07/2009 15:05
Tienes dos polos de 6 aristas uno al lado del ojo y otro en la parte superior de la cabeza. El superior es fácil de arreglar, borras la cara dónde está el polo a ambos lados y creas un loop hasta el cuello y vuelves a crear la nueva cara.

El otro es un poco más jodido porque te puede fastidiar la base de la oreja.

Por lo de más no estoy seguro del resto, parece estar bien.

Edito: la unión de la nariz con el pómulo creo que tienes algún triángulo por ahí, mírate la fotografía que puse antes, el grupo de músculos que forman el pómulo todos forman un loop que se junta con el loop que circula alrededor de la boca y pasando por encima de la nariz y los cartilagos nasales.

Vaya, que mal me explico, te adjunto los cambios que yo veo.

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GEKKONIDAE - 19/07/2009 16:54
Tienes razón, en esta cara aparte de los loops normales están los de los cuernos y eso me confundió un poco por las ganas de cerrar la figura.

De todas formas, ya es tarde para arreglar esos fallos, si edito pierdo los últimos cambios hechos en multires y me gustan mucho.

Así que en este modelo me quedo con el suficiente en topología y para el próximo vigilaré bien esas zonas.

Ahora le he acentuado la expresión, el ceño más fruncido, los párpados más trabajados y la mejilla un poco más hundida. También le he cerrado los labios del todo.

Ahora es más hijiputa peligroso.

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Alekzsander - 19/07/2009 19:01
Tu topología la veo bien rara.
kellogs - 19/07/2009 20:12
Mientras lo tengas en cuenta eso es lo importante. Yo solo hago modelos lowpoly últimamente, pero he aprendido que si la topología es correcta con lo que estés haciendo te ahorras muchos problemas al final, sobre todo si vas a animar. Otra cosa es que sean pruebas de esculpido rápidas o en plan sketch, ahí ya me callo.

Una cosa que estoy viendo últimamente y he visto en algún tutorial de Blender reciente es esculpir sobre lo ya arreglado, eso sí es hacer el trabajo 2 veces. Lo que mejor me ha funcionado a mi es esculpir sin cuidado, y retopolizar con cuidado después, y siempre usando el menor número de polígonos posible. Saludos.
GEKKONIDAE - 19/07/2009 21:11
Se esculpe mejor sobre algo que ya tiene topología sobre todo si no puedes llegar a un nivel muy alto de multires, yo llego a 4 y 5. El primer esculpido tampoco lo llevo a un detalle tan grande cómo el que se usa para sacar mapas de normales porque no es lo que pretendo.

Así que yo diría que más que hacer dos veces lo mismo, reparto el esculpido en dos mallas distintas, intentando apurar más en la que tiene topología.

También al hacer retopología se persigue tener pocos polígonos así que, habrá detalles del primer esculpido que no podrás captar del todo, digo yo.

De momento mi método es Sculpt>retopo>Sculpt, lo que no quita que dentro de un tiempo lo haga de otra manera. La oreja, por ejemplo, la hice aparte, sin retopología ni nada, y luego la pegué.

Aleksander: sí es verdad que es rara, el ansia por cerrar la figura con pocos polígonos puede ser peor que con demasiados polígonos.

Pero me trae más cuenta dejarlo como esta ya que no se rompe el suavizado y mejorar en el siguiente. Gracias a todos por pasaros a comentar.
kellogs - 19/07/2009 21:29

Se esculpe mejor sobre algo que ya tiene topología sobre todo si no puedes llegar a un nivel muy alto de multires, yo llego a 4 y 5. El primer esculpido tampoco lo llevo a un detalle tan grande cómo el que se usa para sacar mapas de normales porque no es lo que pretendo.

Así que yo diría que más que hacer dos veces lo mismo, reparto el esculpido en dos mallas distintas, intentando apurar más en la que tiene topología.

También al hacer retopología se persigue tener pocos polígonos así que, habrá detalles del primer esculpido que no podrás captar del todo, digo yo.

De momento mi método es Sculpt>retopo>Sculpt, lo que no quita que dentro de un tiempo lo haga de otra manera. La oreja, por ejemplo, la hice aparte, sin retopología ni nada, y luego la pegué.

Aleksander: sí es verdad que es rara, el ansia por cerrar la figura con pocos polígonos puede ser peor que con demasiados polígonos.

Pero me trae más cuenta dejarlo como esta ya que no se rompe el suavizado y mejorar en el siguiente. Gracias a todos por pasaros a comentar.

Lo que dices de los detalles, yo también pensaba así, pero los mapas de normales no tienen nada que ver cuanto detalle tenga la malla base. Puedes poner una bola y meter un mapa de normales encima, aunque la bola tenga 30 polígonos, y la versión en alta 50 mil, se va a ver el mismo detalle por la parte central, cuando se nota de verdad es en los filos.

Para el tema de los filos ya está el Parallax mapping, lo has visto? Como los mapas de normales, pero expandido a los bordes, con relieve, una maravilla, mucho más avanzado que los Normal Maps.
GEKKONIDAE - 19/07/2009 21:42
Me refiero a detalles que van a ser geometría real al hacer retopología, con polígonos muy grandes no podría reproducirlos. Eso del Parallax parece un poco a aquello del reelief mapping de max ¿no?
Ya que estas por aquí ¿cómo sacas un render del Z-Depth en Blender?
kellogs - 19/07/2009 21:46

Eso del Parallax parece un poco a aquello del reelief mapping de max ¿no? Ya que estas por aquí ¿cómo sacas un render del Z-Depth en Blender?

Creo que sí, es lo mismo.

Lo del zdpeth, lo cuál? Ni zorra, que es?
Edito: lo que dices de geometría real, supongo que, te refieres a lo contrario, el Normal Map tiene limites si algo es más grande de lo normal ya tienes que tirar de geometría, te refieres a eso?
kellogs - 19/07/2009 21:51
Por cierto, yo cuando hago un modelo con el Sculpt, en el primer paso siempre siempre le meto el máximo detalle posible, después al hacer retopología es mucho, mucho más fácil.

Mira, fíjate en este Sonic, lo tengo montado por piezas, pero intentando darle el máximo de forma, para después al retopolizar es un paseo.

Perdón si es un poco offtopic, para una vez que se bien del tema. Saludos.

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Alekzsander - 19/07/2009 22:13

Pero me trae más cuenta dejarlo como esta ya que no se rompe el suavizado y mejorar en el siguiente. Gracias a todos por pasaros a comentar.

Aun puedes mejorar el modelado no hay necesidad de hacer otro.

Solo mejora la topología con un nuevo retopología.
Alekzsander - 19/07/2009 22:16

Por cierto, yo cuando hago un modelo con el Sculpt, en el primer paso siempre siempre le meto el máximo detalle posible, después al hacer retopología es mucho, mucho más fácil. Saludos.

No es meterle el máximo detalle es hacer lo más parecido sin necesidad de volar con los polígonos. Saludos.
GEKKONIDAE - 20/07/2009 01:17
Kellog í, a eso me refiero, detalle que es demasiado grande para el mapa de normales y que por fuerza se hace con geometría. Por eso en el primer esculpido no llego a tanto detalle como para sacarle un mapa de normales. Prefiero hacerlo sobre el modelo con topología.

Pero, sobre todo si me permito hacerlo así es porque es un trabajo libre, claro, si alguien me pagara puede que no le gustara verme esculpir dos veces.

Lo del Z Depth son unos renders que se usan para el Dof y alguna cosa más, se me ocurrió que igual tú lo sabías, pongo una imagen de un reloj.

Aleksander:no sé cómo será en otros softwares, pero aquí otro retopología implica otro modelo, no puedo editar el actual o perdería los cambios hechos con multires y Sculpt, (no puedo suprimir vértices ni Faces, ni crearlos).

Aquí pongo otra actualización después de ponerle más tensión a la zona de ojos y nariz.

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kellogs - 20/07/2009 11:03
Ya veo lo del Z-Depth, pues no tenía mucha idea sobre eso la verdad. Cuando implementen la rama de bmesh definitivamente no habrá más problema de no poder tocar el tema antes de aplicar el multi. Mientras tanto habrá que seguir rehaciendo una y otra vez, esculpir, arreglar, volver a esculpir si es necesario y así ad infinitum, (Subsurf no es que subdivida igual ni te deje hacer lo mismo esculpiendo que el multi, es distinto).
GEKKONIDAE - 02/08/2009 13:36
Pues así va el tipo. Con s y la textura de color y los poros. Las arrugas las pinto aparte, en un nuevo Bump. Empezando a pintarle el Bump.

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GEKKONIDAE - 02/08/2009 18:03
He quitado el poco de col que le había metido a las arrugas, ahora sólo tienen Nor. Y he suavizado el Bump de los bordes de los cuernos.

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