Creando a big daddy

Kikorutur - 12/07/2009 14:23
Hola gente. Actualmente estoy modelando al bid daddy, no sé si lo conocereis, a quien les guste los frames por segundo seguro. Es uno de los personajes de Bioshock.

Personalmente me encanta este juego y viendo aquí que alguien publicó el blueprints pues me decidí a intentarlo. Decir que la imagen desde la que diseño es más bien un muñeco real puesto en varias poses, o sea que no se puede hacer al milímetro.

Bueno, tan solo quería compartir con ustedes mis progresos, pues iré periódicamente publicando adelantos, y por supuesto me encantaría sus opiniones.

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Adjunto #109928

BRUIXOT - 12/07/2009 15:17
Vaya ese big daddy. Tiene muy buena pinta. Modelaras una litlle sister también? Venga saludos.
Kikorutur - 12/07/2009 15:41
Pues siento decirte Bruixot que se escapa a mis intenciones, me conformaría con dejar en buen lugar al bicho.
Kikorutur - 12/07/2009 22:19
Nueva entrega aprovechando que es domingo. Decir que me está costando un poco hacer la otra mano, que en verdad es una especie de taladradora en espiral.

Aprovechando el tutorial de Jedihe pensé que iba a ser fácil, pero es que, no me convence.

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Adjunto #109951



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Adjunto #109952

Kikorutur - 13/07/2009 21:15
Y un poco más. Me reitero en que no es exactamente igual, pero creo se le parece bastante, ¿no?

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Adjunto #110032

anarkis - 13/07/2009 23:09
Como gran fanático de Bioshock, te digo que ole tus huevos por hacer al señor pompas. Yo me estoy peleando con la big sister, que también tiene su tela.

Por cierto el taladro como lo hiciste?
Kikorutur - 14/07/2009 00:17
Gracias Anarkis por tu comentario. En cuanto al taladro seguí un tutorial de Jedihe modelado paramétrico, en verdad tiene varios, es una especie de cursillo por los entresijos de Blender, muy fácil.

Como no sé si se pueden poner enlaces externos o no, te diré que en YouTube metas Jedihe más Blender o miscelánea Blender, se lo recomiendo a todo aquel que medio empieza con Blender.

Te dejo lo último que llevo, a ver qué te parece. Hasta luego.

Posdata: a ver si juntamos a estos dos personajes al final.

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Adjunto #110043

Alekzsander - 14/07/2009 04:00
Muy bueno, puedes mostrar tu Maya si.
Kikorutur - 14/07/2009 14:48
Bueno, ya estoy aquí, pero con el trabajo no podré avanzar mucho, además que ahora viene la parte en la que me tenéis que echar una manita. El caso es que no consigo hacer bien el wire Aleksander y estuve buscando por ahí y no veo ningún tutorial. Sé que es duplicando la malla, con la opción wire, pero aun así se ven partes sin definir. Podéis recomendarme algún sitio donde fijarme? Thanks.
Biofix - 14/07/2009 18:11
Está quedando muy bien, solo veo un detalle que podría mejorar bastante el modelo:
La espiral del taladro, lo que serían las cuchillas, debería estar más extruída hacia fuera y tener algo más de grosor en la base, para dar un aspecto más realista y amenazador.

Fíjate en esta imagen para ver lo que digo:
.
Pepius - 14/07/2009 18:18
Señor p. Buen trabajo, ánimo.
Kikorutur - 14/07/2009 20:38
Vaya Biofix, con esta imagen has echado por tierra lo decente que me estaba quedando. No, en serio, tienes mucha razón, y no solo eso, también debo imperfeccionar bastante, es decir, doblar barrotes, armazón más desigual, pero claro, de dónde yo sólo me fijaba era de un muñeco de coleccionista, bastante irreal por la perfección del modelo, pero aún estoy a tiempo de retocar. Muchas gracias por tu comentario, me has abierto un poco más la ventana.

Y gracias también, Pepius, los ánimos me los dais vosotros.
tronikx - 14/07/2009 21:00
Hola sigue así que, te está quedando genial. Saludos.
Biofix - 14/07/2009 21:38

Pero claro, de dónde yo sólo me fijaba era de un muñeco de coleccionista, bastante irreal por la perfección del modelo, pero aún estoy a tiempo de retocar. Muchas gracias por tu comentario, me has abierto un poco más la ventana.

Pues a ver si con esto te la abro un poco más (la ventana se entiende):
Te dejo un blueprint de un big daddy para que puedas fijarte un poco más en los detalles y sobre todo cuadrar bien las proporciones.

La imagen en cuestión esta sacada de un libro gratuito de Concept Art de Bioshock, que se puede descargar desde aquí (y que recomiendo echarle un ojo, ya que está bastante bien), como es gratuito supongo que, no habrá problemas por subir esa imagen, en caso contrario que algún administrador la borre.

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Adjunto #110100

Biofix - 14/07/2009 21:40
Ten en cuenta eso sí, que el blueprints es de un modelo Low poly (supongo que, es el que aparece en el juego), por lo que tendrás que sacar la lijadora y pulir todas las esquinas.
Kikorutur - 15/07/2009 00:01
Gracias Biofix, intentaré sacarle partido. Hoy me lié con las juntas de los tubos, he intentado hacerlos con retopología, pero creo que quedarán mejor con Shrinkwrap.
Kikorutur - 15/07/2009 21:36
Bueno, ahora que he tenido un poco de tiempo más voy profundizando en detalles, pero es en esto donde precisamente se tarda más, a ver qué os parece.

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Adjunto #110147

corneliusabraldes - 15/07/2009 22:33
Muy chulo el diseño, me gusta ese render.
Kikorutur - 15/07/2009 23:30
Gracias Cornelius. Impresionante tus trabajos. Dejo ya lo último que me voy a dejar la poca vista que me queda.

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Adjunto #110154

S K Brown - 15/07/2009 23:38
Ese señor pompas va muy bien, ojalá y si te animes a hacer una Little sister, va bien ánimo.
Biofix - 16/07/2009 11:58
Eso si es un buen taladro, sí señor. Ahora si que podemos destripar a gusto. Sigue así, vas, pero que muy bien.
Biofix - 16/07/2009 12:02
Ahora que lo veo, déjale un poco más roma y desgastada la punta del taladro, que está demasiado nueva.
Kikorutur - 16/07/2009 23:59
Hola qué tal. Pues de tiempo ando fatal y me pongo poco en estos momentos. Tan solo que he remodelado la pierna entera porque no me gustaba, pues la quería más gruesa y ancha que en el blueprint, porque es como más amenazador. Tampoco la postura era muy, allá. A ver qué os parece así.

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Adjunto #110206

Kikorutur - 17/07/2009 20:59
Creo que casi tengo la parte del modelado. Os lo presento así porque estoy experimentando con la luz área en la espalda para darle un aire más oscuro sin perder mucho el detalle.

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Adjunto #110288

Kikorutur - 18/07/2009 19:36
Hola a todos. Aquí os dejo lo que llevo por ahora del texturizado. Críticas y sugerencias me serán de gran ayuda. Por cierto, estoy buscando por ahí entornos y escenarios propios del juego, pero no he encontrado nada significativo, ¿alguien tiene por ahí screenshots que quiera compartir?

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Adjunto #110348

Biofix - 18/07/2009 20:51
Te está quedando muy bien, y las texturas tienen muy buena pinta, pero veo diferencias en tu modelo respecto al original en las zonas que te indico en la imagen. Si te fijas la distancia del anillo metálico que lleva en el brazo entre el codo y el hombro en el original no es la misma que en tu imagen (mucho más cerca del codo). En la pierna pasa algo parecido con la distancia de esa pieza y la rodilla.

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Adjunto #110354

Kikorutur - 19/07/2009 01:34
Qué tal amigos. Ciertamente Biofix existen esas diferencias y muchas más te diría yo. Mi intención no es hacerlo exactamente igual que el del juego, pues si te pasas por Google ves mil modelos diferentes, a cual más interesante, con pequeñas modificaciones a gusto del consumidor. Por ejemplo, la primera imagen que mandaste me pareció muy potente, es decir, he ido cogiendo cosas de uno y de otro según me gustaban para mí modelo, pero te agradezco enormemente que te fijases en ello, prueba de que a alguien le interesó mi trabajo, mil gracias.

Aquí os dejo casi terminada la textura del modelo, lo que se me da peor es conseguir el efecto de agua, que es una simple malla (aunque quizás me de por cambiarla al sistema fluid de Blender, lo malo es que no sé casi nada). Faltan los ojos por texturizar y los retoques que me aconsejéis, espero os guste.

Chao.

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Adjunto #110360

MMalkavian - 19/07/2009 03:02
Para hacer el agua yo probaría con una textura procedural stucci, mapeada de tal manera que la escala sea la mitad en x que en y (o viceversa). A eso le aplicas un Normal Map y ya solo te queda configurar el shader.

El valor de hard yo lo pondría bastante alto, cerca de 300.

Aunque si el personaje va a ester justo encima a lo mejor canta un poco, entonces tendrías que utilizar un mapa de desplazamiento tras subdividir la malla.

Voy a ver si subo una screen y me hago entender. Un saludo.
MMalkavian - 19/07/2009 03:16
Te pongo un ejemplo de lo que decía. Se me olvidó mencionar que hay que usar también valores de Specular altos para que los reflejos sean creíbles (incluso más de los que yo he puesto). Amén de un buen Ray Mirror por esa misma razón.

Si quieres hacerlo más creíble a costa aumentar sensiblemente el tiempo de render y la carga poligonal puedes subdividir la malla y aplicar un mapa de desplazamiento (desde modifiers o desde map to) para que la malla tome la forma de la textura y no solo el efecto óptico (como pasa con un mapa de normales).

Espero que te sirva. Un saludo y felicidades por el modelo.

Posdata: ni se te ocurra intentar nada con fluidos para hacer algo así, no están diseñados para eso y tardaras años en simular algo aún en el ordenador de la nasa. Incluso si quisieras hacer una animación te sirve perfectamente la técnica que te he dado (ambas, la de las normales y la del desplazamiento). Simplemente tendrías que animar la textura procedural a partir de sus parámetros en las curvas ipo y el resto lo haría Blender.

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Adjunto #110361

Kikorutur - 19/07/2009 14:19
Muchas gracias, ya no recordaba cómo conseguir ese efecto. Bueno, aquí dejo modestamente el resultado final del señor pompas (por cierto, la cagaron con ese nombre en castellano).

Quisiera dar las gracias a todos los que me apoyaron, me dieron ánimos y me dieron sus consejos, sin los cuales seguramente no habría obtenido este resultado final. Si cualquiera tiene alguna duda de cómo hice tal o cual, o cualquier pregunta estaré encantado de ayudarle en todo lo posible.

Va por ustedes.

Posdata: al administrador, quisiera cambiar mi nombre de franbebu por kikorutur, pero no consigo hacerlo, me lo podrías cambiará gracias.

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Adjunto #110369

GEKKONIDAE - 19/07/2009 14:43
Qué guapo ha quedado. ¿Le has puesto esqueleto para posarlo o esta posado a pelo?
MMalkavian - 19/07/2009 15:35
Te ha quedado muy bien. ¿Has pensado en hacer un escenario y renderizarlo en plan diorama? Yo creo que quedaría de impresión.

Luego otro detalle: si hicieras un poco más grande el plano se podría apreciar mejor el reflejo del bigdaddy en el agua y eso a su vez te ayudaría a darle realismo y la hora de hacer correcciones de última hora, a perfeccionar dicho material, digamos. Viene bien sobre todo a la hora de calibrar el valor del mapa de normales, ni demasiado leve (liso), ni demasiado exagerado (poco creíble). Un saludo.
Kikorutur - 19/07/2009 17:54
Mmalkavian: perdona mi ignorancia, como hago un diorama? Como abro el campo sin perder los detalles del modelo? La lente?
Geko: no he riggeado porque se me planteó un problema, y es que, si es queletizo tenía que tener partes de la malla (traje de buzo) deformables, pero los aros de las articulaciones debían seguir sin deformar y además seguir el sentido del hueso, y la verdad, mis conocimientos sobre animación todavía son muy escuetos.
MMalkavian - 19/07/2009 20:55
De ignorancia nada. En todo caso te tengo que pedir perdón yo a ti por usar tecnicismos raros de modelismo tan alegremente.

Un diorama en modelismo (modelismo tradicional, el de pegamento, resina y pinceles) es cuando juntas diferentes modelos para formar una escena. Por ejemplo, el típico diorama de la segunda guerra mundial donde salen edificios derruidos y miniaturas de los dos bandos en diferentes posturas de combate.

No era más que un símil para decir que estaría chulo que integrases al modelo en una escena bien ambientada, que modelases un escenario que encaje con el bigdaddy.

Y lo del campo es fallo mío. Quise decir encuadre, y para aumentar el encuadre simplemente tienes que, alejar la cámara para que pille más trozo de escena. Un saludo.
Kikorutur - 19/07/2009 23:47
Bueno amigos, aquí término mi incursión en este modelo. Me ha llevado exactamente una semana y un día, y más vale que lo deje aquí porque me va a costar el divorcio.

Os presento la imagen final, espero que os guste a todos los que más o menos venís siguiendo este tema. Aunque me repita, muchas mercys a todos.

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Adjunto #110394

yeladies - 20/07/2009 00:09
Me hace sentir que vuelvo a estar en rapture. Genial el modelo.
MMalkavian - 20/07/2009 01:59
Con el escenario ha mejorado enteros, sí señor. Lo único que veo muy mejorable es la iluminación. Se nota que la escena está demasiado expuesta, debería más oscura y tétrica, con más contrastes de luz. Las luces no tan blancas, más azuladas, verdosas y amarillentas.

Supongo que habrás usado Ambient Occlusion en modo ad. Yo te recomendaría que la pusieses en modo both aunque haga falta subir las samples para evitar el ruido.

Y ya para sobresaliente: si le pones un Glare con los nodos tú mismo the sorprenderás de los resultados (aquí puedes encontrar una idea básica del uso del Glare: [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/compositing-nodes/[/url]).

Puedes sentirte muy satisfecho. Un saludo.