Dudas para modelar tal vez volver a empezar

Sablex28 - 11/07/2009 13:22
Bien empiezo, hace unos días empecé por primera vez ha realizar un modelado del cual se adjunta la imagen (duda 1), como podréis ver sus vértices forman rectángulos, pero dentro de ellos se producen una arista diagonal dividiéndolo el polígono en triángulos (duda 1.2 para mejor visualización), pero cuando veo videos, tutoriales, veo que modeláis con polígonos totalmente cuadrados (imagen duda 2, el Yoshi) sin esas aristas que me complican la vida, así que, aquí la primera pregunta: ¿puedo tal como tengo la figura eliminar esas aristas y tener polígonos perfectamente cuadrados o he de volver a empezaré si he de empezar otra vez os pido ayuda para que me indiqueis como evitar eso.

La razón es que quiero hacer un modelado en cell-shading para empezar y veo que para un mejor acabado es mejor así (ejemplo 1). Sino: ¿puedo modelar tal y como lo estoy haciendo y aplicando luego Mesh Smooth usar las texturas en cell-shading (como me parece en el ejemplo 2)? Además: ¿usar el Mesh Smooth no hará que se ralentice en gran medida el proceso de renderizado si hago una animación, o ya ni se si quiero emplear el modelo para un videojuego?
Sé que pregunto y pido mucho, pero me es importante porque si tengo que volver ha empezar prefiero hacerlo cuanto antes. Muchas gracias a todos.

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SHAZAM - 11/07/2009 13:28
En esta misma sección tienes las respuestas: guía sobre topología para modeladores de personajes 3d.

Imprescindibles los enlaces del primer mensaje:
http://www.hippydrome.com/(la importancia del correcto modelado de articulaciones en personajes para animación).

Otro enlace interesante afín a este tema: foros 3dpoder..

Y la traducción de César Sáez: Edge Loops - Concepto y practica. Suerte.
Sablex28 - 11/07/2009 15:01
Entiendo para qué sirven los Edge Loops, pero no has respondido concretamente a mi pregunta, aparte mis diseños en principio serían con poco poligonado como los dos ejemplo que se ven en las 2 últimas imágenes. Gracias igulamente ya que, con ese tutorial entendí cómo funcionan ciertas cuestiones del modelado que no tenía claro, pero sigue sin ser la respuesta a la pregunta que pedía. Si acaso no se entiende bien díganmelo que lo diré con otras palabras.
SHAZAM - 11/07/2009 15:11

¿Puedo tal como tengo la figura eliminar esas aristas y tener polígonos perfectamente cuadrados o he de volver a empezaré si he de empezar otra vez os pido ayuda para que me indiqueis como evitar eso.

En los enlaces se explica como modelar en quads y evitar los triángulos.
Drakky - 11/07/2009 15:20
Los triángulos salen por un problema de visualización de 3ds Max, no es que tú modeles triángulos, si le aplicas un TurboSmooth, ya te saldrá bien.

Haz una prueba de render (f9) a ver qué tal, para todo lo demás, f1 es tu amigo.
Sablex28 - 11/07/2009 15:23
Lo siento Shazam, culpa mía. No me fije bien. Lo siento y muchas gracias.
SHAZAM - 11/07/2009 15:59
No pasa nada, tampoco me había fijado bien en la captura, hay quads que muestran triangulación por lo que dice Drakky. Sin tener que aplicar el TurboSmooth puedes ir a nivel subobjeto y en polys asignar convenientemente los grupos de suavizado para evitar ese teselado en el visor.
69recc - 11/07/2009 16:05
De pronto es esto. Selecciona todos los polígonos y click en auto smooth. Aunque legal mente un quads esta formado por dos triángulos, esas líneas que miras se puede decir que soy imaginarias.

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Sablex28 - 11/07/2009 16:20
Muchas gracias Shazam y a, me han servido ahora se ve bastante mejor aun así me queda mucho por modelar es el primero de todo y, aunque todavía no voy aplicar los Edge Loops si tengo alguna duda cuando los aplique ¿os importa si os pregunto que hacer? Gracias a todos.
SHAZAM - 11/07/2009 16:22

De pronto es esto. Selecciona todos los polígonos y click en auto smooth. Aunque legal mente un quads esta formado por dos triángulos, esas líneas que miras se puede decir que soy imaginarias.
[attach]109854[/attach]

Si, esos son los grupos de suavizado a los que me refería.
Sablex28 - 11/07/2009 16:27
Como podéis comprobar con respecto a la primera imagen el cambio es bastante considerable, muchas gracias a todos.

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69recc - 11/07/2009 16:57
Shazam gracias por el segundo enlace está muy interesante precisamente toda esta semana me la he pasado haciendo pruebas sobre la mejor forma de modelar las articulaciones, así que, esto me viene como anillo al dedo.
Sablex28 - 11/07/2009 21:30
Otra cosa en todos los tutoriales y videos se ven perfectamente definidas las aristas que forman los polígonos mediante un color diferente al del material ¿cómo puedo hacer que su visualización sea correcta? Gracias.
SHAZAM - 12/07/2009 00:12
Si te refieres al color de la malla, lo editas en el cuadro al lado de dónde pones el nombre a la malla, adjunto imagen (es el cuadro azul).

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Alueckard - 13/07/2009 15:42
Precisamente, con el auto Smooth los problemas de triángulos se resuelven y también tienen razón sobre lo de la previsualización del 3dsMax.

No te preocupes, si modelas con polígonos de 4 lados no tendrás problemas con turbo o mech smooth.

Recuerda que si tienes polígonos de 5 lados la Maya te quedará con errores al momento de suavizar.

Fuera de eso vas muy bien.