En Blender, la textura Point Density es muy útil para convertir conjuntos de partículas en volúmenes visibles mediante
shaders volumétricos. Esto permite que tus partículas generen niebla, humo o efectos de polvo en renderizados con
Cycles o
Eevee.
Pasos básicos:
1.
Crear un sistema de partículas
- Añade un objeto emisor (por ejemplo, un plano o esfera).
- En
Particles / New, configura el número de partículas, su distribución y duración.
2.
Añadir Point Density Texture
- Crea un nuevo material para un objeto que actuará como volumen (puede ser un cubo que contenga las partículas).
- En el
Shader Editor, añade un
Texture / Point Density.
- En
Point Density / Source, selecciona
Particles y elige el sistema que creaste.
3.
Conectar a un shader volumétrico
- Para Cycles: Conecta la salida de
Point Density / Color a un
Volume Shader, como
Principled Volume o
Volume Scatter.
- Ajusta densidad y escala para que las partículas generen el efecto volumétrico deseado.
4.
Ajustes y visualización
- Incrementa
Resolution en el Point Density para mayor detalle.
- Activa
Viewport Display / Volume para previsualizar en tiempo real.
- Si deseas animación, asegúrate de que
Point Density / Animated esté activado.
El efecto funciona mejor con
objeto contenedor y suficiente resolución en el shader volumétrico.
Para partículas dinámicas, considera usar
Mesh / Particle Instance como fuente para el Point Density.