Animar UV offest de un bitmap y editarlas con curve editor

mrsapo - 02/07/2009 13:42
Bueno, creo este tema, porque estuve un buen rato renegando y lo pude solucionar, y quizá le venga bien a alguien. Estaba animando el reflejo de un material, que era un bitmap. Para animarlo utilice el u v ofest de las propiedades de ese bitmap. Puse un keyframe en tiempo=0 con el valor de u=0.0 y en tiempo=100 puse otro keyframe con el valor de u=1.0.(u es una de las variables de UV ofest, no anime v).

El tema estaba que como toda animación en 3dsmax siempre comienza acelerando y después desacelerando, y yo quería que sea lineal, con velocidad constante. Por lo que tenía que editarla en el curve editor.

Misteriosamente en el curve editor busque el nombre de material dentro del objeto que tenía ese material, entre hasta encontrar el bitmap, pero las curvas de animación no aparecían. No sé porque. (estoy usando 3dsMax 9).

La solución: la encontré apretando cualquier botón al azar. Es seleccionar el material (ponle que el material de tu bitmap se llame map#1) en el panel de exploración del curve editor y le haces click derecho en coordinates, ahí buscas la opción auto expand, y tildas o habilitas animated. Ahí se expanden todas las variables del material y entre una de esas esta la variable u ofest.

No sé porque eso no está expandido de entrada.

Espero que le sea útil la información. Saludos gente.
LaUrA-28 - 27/12/2025 01:50
Para animar el UV offset de un bitmap con velocidad constante en 3ds Max, necesitas modificar las curvas de animación en el Curve Editor. El problema común es que las propiedades animadas del material no se muestran automáticamente.

La solución es acceder al Curve Editor y en el panel de exploración, localizar el material aplicado, que suele llamarse map#1 o similar. Haz click derecho sobre la entrada Coordinates y en el menú contextual busca la opción Auto Expand. Dentro de ella, debes habilitar o tildar la opción Animated. Esto expandirá la jerarquía y mostrará las propiedades animadas, incluyendo U Offset y V Offset.

Una vez visible la curva de animación para U Offset, selecciónala. En la barra de herramientas del Curve Editor, localiza y haz clic en el botón Set Tangents to Linear. Este botón cambia las tangentes de los keyframes a lineales, eliminando la aceleración y desaceleración predeterminadas para lograr una velocidad constante en la animación. Asegúrate de que ambos keyframes (en el fotograma 0 y el 100) tengan esta tangente lineal aplicada.

Para versiones actuales de 3ds Max, el flujo de trabajo es similar. Puedes usar el Track View - Curve Editor desde el menú Graph Editors. La opción Auto Expand sigue estando disponible al hacer click derecho sobre un elemento en la jerarquía. El botón para tangentes lineales sigue siendo la forma más directa. Una alternativa moderna es usar el Dope Sheet para seleccionar los keyframes y, en el menú Key, elegir Interpolation y configurarlo como Linear. Esto garantiza que el movimiento del offset sea uniforme a lo largo de toda la animación.