Progreso de anatomía en ZBrush: bocetos y ejercicios prácticos

Pshyco - 25/06/2009 15:19
Buenas. Para no ir abriendo hilos y más hilos con bocetos de trabajos que voy a ir colgando, los recopilaré todos en un mismo hilo. El objetivo es coger soltura y rapidez en ZBrush, así como mejorar la anatomía de diferentes partes del cuerpo. Sin más dilación, dejo el primero de los trabajos.

La malla base esta sacada de 3ds Max. Voy a utilizar diferentes mallas para todos los modelos porque de este modo también seguiré tocando algo de max, que, si no luego pasa lo que pasa.

Sin más, aquí os dejo los cuatro primeros bocetos de los que creo que merecen algo de mención (de hecho, tengo más colgados en mí blog, pero son pruebas hechas con esferas y tal):
Con los dos primeros modelos me di cuenta de que no tenía la más mínima idea de cómo debía formarse la parte que rodea a los labios. En el tercero la cosa se arregló y ganó mucho en calidad.

Viejo larguirucho (1).

La malla base de este la creé con un par de referencias de Will Smith sin intención alguna de que se pareciera al actor(2).

Y aquí ya se nota algo de mejoría (3).

Y aquí una cabeza de un negro texturizada (4).


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saludos, y críticas, por favor, que sé que hay mucho crak suelto por aquí.

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rafa120 - 25/06/2009 15:27
Hey, dándole caña al ZBrush por lo que veo en? Se ve mejoría según avanzas, y eso es bueno, pero por hacerte un apunte te diría que el primero tiene un chichón en la cabeza y un fallo que veo en todos los modelos es que tienen los lobulos muy gordos y las orejas poco definidas.

Bueno seguiremos por aquí. Un saludo y ánimo.
tests - 25/06/2009 17:22
Vaya que bueno el z, yo lo acabo de agarrar y le estoy metiendo mano, pero todavía me da vergüenza subir algo, tiempo al tiempo y a amigarme con las herramientas, que gran programa, me colgué los modelos me gustan como van quedando.
Pshyco - 26/06/2009 12:21
Rafa120 > toda la razón. En los próximos estoy intentando mejorar esas cosas. Tests > gracias y ¡sigue dándole, que esto es un vicio.

Aquí dejo un par de cabezas más de ayer.

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. Saludos.

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alej0 - 26/06/2009 23:52
Muy buenos en definitiva tengo que aprender a manejar bien un programa como ZBrush.
tests - 27/06/2009 19:15
Para modelar una cabeza arrancas con una previa modelada en otro software, o con la que trae por defecto?
Pshyco - 30/06/2009 13:15
Tests > normalmente arranco con una malla base echa en 3ds Max. Pero vaya, que puedes arrancar desde una esfera o desde la cabeza que viene por defecto en ZBrush. Cada maestrillo tiene su librillo. Prueba y utiliza lo que mejor te funcione.

One more head:

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Yoong - 05/07/2009 18:23
Como se nota que tienes tiempo libre.
Pshyco - 08/07/2009 16:45
Cmon baby one more time.


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saludos.

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iherrero20 - 08/07/2009 21:16
Un trabajo muy bueno, muy buen manejo del ZBrush.
Pshyco - 09/07/2009 17:59
Iherrero > gracias por los ánimos. Aquí traigo una visió muy particular de domsday (que para quien no lo sepa se trata de la bestia que intentara acabar con Superman). El boceto lo encontré por internet y después de haber borrado el boceto sin querer, dudo que se le parezca ya en algo. Sé que la anatomía no es del todo correcta, así que, seguiré practicándola en nuevos modelos.

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rendermann - 11/07/2009 21:52
Vaya chulada de modelos, los resultados son geniales. Yo ahora mismo estoy tratando de iniciarme en el Mudbox. Saludos.
Pshyco - 24/07/2009 19:45
Renderman > gracias por los ánimos. No he trabajado en Mudbox, por lo que no sé cómo funciona, pero he visto verdaderas maravillas hechas con ese programa, así que, quizá un día de estos le meta mano.

Después de la vuelta de unas vacaciones poco merecidas, toca seguir metiendo caña a esto. Saludos.
kellogs - 24/07/2009 20:00
Muy buenos modelos, sin duda se ve que controlas el ZBrush. Yo tengo una pregunta si no te importa, he visto que en lasprimeras cabezas se ve la etapa de poca subdivisión.
¿Eres de los que aprovecha las subdivisiones al máximo, o prefieres irte directamente al detalle en subdivisiones más altas? (yo estoy aprendiendo ZBrush todavía).
Pshyco - 25/07/2009 12:05
Kellog > la verdad es que lo que yo hago es un tanto, quizá, extraño. Empiezo modelando sobre la subdivisión 4 para marcar tanto ojos como nariz, en el caso de que parta de una esfera, y entonces salto a la subdivisión 6 para empezar a retocar detalles y meterme en el tema. Si parto de una malla base depende de lo complicada que esta sea. Si es una malla bastante trabajada paso directamente a subdivisiones altas y desde ahí empiezo a retocar. Cuando hago esto, suelo bajar a menudo a bajas subdivisiones para retocar la fisonomía si se requiere.

Pero vamos, para resumirlo: lo que más habitualmente hago es trabajar desde altas subdivisiones y después, si hace falta, bajar y retocar para subir de nuevo a subdivisiones altas.

Espero haberte aclarado la duda. Saludos.
kellogs - 25/07/2009 12:22
Gracias colega, duda aclarada. Es que mucha gente recomienda empezar desde subdivisiones bajas, pero tengo visto y comprobado que al final da igual, cuando tienes unos meses de práctica lo haces directamente.

Yo lo que he observado es que para evitar el efecto manos de trapo como yo lo llamo que es que la brocha te influya más de la cuenta lo mejor es para dar forma subdivisiones bajas para detalles subdivisiones altas. Saludos.
Pshyco - 29/07/2009 20:26
Kellog > te podría relatar libros enteros sobre formas de modelar, pero es cada uno el que tiene que encontrar el camino que le sea más cómodo. Como dicen, cada maestrillo tiene su librillo. Prueba todas las formas posibles y quédate con la que te desenvuelvas de manera más eficaz y sencilla. Esa es la clave. Olvida los prejuicios del resto.

Aquí dejo el avance de un tocho-man:

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Cuando le metí caña al ZBrush me di cuenta de que tiene sendos boquetes en las axilas. ¿hay manera de tapar esos agujeros desde el mismo ZBrush? Trabajo en la versión 3.1 y la verdad es que no se me ha pasado por la cabeza manera de hacerlo. Saludos y gracias.

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Pshyco - 31/07/2009 16:47
Update.

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Pshyco - 31/07/2009 20:56
Update del rostro.

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Pshyco - 03/08/2009 15:13
Doy por finalizado el cuerpo del hombre. Malla base vs malla final:

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Aquí una visión alternativa del héroe:

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Saludos.

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Pshyco - 04/08/2009 16:18
Uno más.

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Saludos.

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Pshyco - 04/08/2009 21:14
Buenas. Lo doy por finalizado, y a por otra cosa, mariposa:

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Saludos.

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Pshyco - 05/08/2009 15:06
Un van Helsing. A ver qué le meto más.


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Pshyco - 06/08/2009 14:18
Update.


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Pshyco - 06/08/2009 21:16
Another update.

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Pshyco - 10/08/2009 02:46
Buesto de un troll de las cavernas, en proceso:

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Saludos.

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Pshyco - 10/08/2009 15:53
Doy por finalizado el busto: Saludos.

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Pshyco - 11/08/2009 17:01
Un excombatiente británico. Saludos.

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rendermann - 11/08/2009 19:41
Geniales esos trabajos de modelado, me gustan mucho tus últimas aportaciones del monstruo y del van Helsing. Saludos.
ESTOPA - 13/08/2009 12:39
Se nota mucho la mejoría de los primeros a los últimos modelos, viendo los primeros te iba a comentar que faltaba meterles una apsada de detalle final, metiendo arrugas, venas, poros, pero después de ver el troll la verdad es que lo tienes dominado. Quizá a los humanos te falta esa apsada final de minidetalles, pero vamos, que están muy bien.

Posdata: y el tema de texturizarlos?
kellogs - 13/08/2009 13:07
Mis favoritos son el van Helsing y el muñeco con la cabeza corta tocho. Lo que mola de verdad es esto de coger personajes y adaptarlos al estilo de uno o crear otros de estos.

Muy buen trabajo y a seguir bien.
Pshyco - 13/08/2009 15:20
Renderman > gracias. Estopa > la verdad es que tanto tú como otro compañero del foro ya me han comentado eso de los últimos detalles en modelos grandes. Tengo el ordenador lleno de (hace muchísimo que no formateo) y 2 Gb de Ram en un XP service pack 3. Quizá sí podría sacarle algo más de potencia, pero cuando llego al nivel de subdivisiones que me permiten detallar venas y costuras en un modelo grande, tanto el ZBrush se queja a modo de cuelgues y el PC me pide un respiro. He estado pensando en esto y la verdad es que la única solución es formatear el ordenador, ponerle un so que admita más de 2 Gb y comprarme tres módulos de 1 Gb, porque ahora tengo los 4 slots completos con memorias de 512.

Kellogs > esto intento, la verdad. Eso de calcar / copiar nunca me ha gustado. Prefiero tener un boceto / dibujo y modelar tal y cómo me gustaría que fuese, aunque hayan cosas que no van a poder cambiarse nunca.

Bueno, este hilo debería pasar a llamarse sketchestorming, porque no he acabado uno y ya tengo otro en mente. Esta vez le ha tocado el turno al tan deseado por los chupasangres Blade. De momento dejo la malla base. Ya iréis diciendo que tal lo veis. Un saludo.

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kellogs - 13/08/2009 16:30

Kellog > esto intento, la verdad. Eso de calcar / copiar nunca me ha gustado. Prefiero tener un boceto / dibujo y modelar tal y cómo me gustaría que fuese, aunque hayan cosas que no van a poder cambiarse nunca.

Bueno, este hilo debería pasar a llamarse sketchestorming, porque no he acabado uno y ya tengo otro en mente. Esta vez le ha tocado el turno al tan deseado por los chupasangres Blade. De momento dejo la malla base. Ya iréis diciendo que tal lo veis. Un saludo.

Eso pensaba yo antes pero estaba equivocado. Hoy día no vas a ser menos bueno por ser capaz de coger algo que te gusta y cambiarlo a tu manera, que si es clónico de algo o muy similar, pues sí, pero a veces en la variedad está el verdadero arte, y es muy difícil inventar algo totalmente nuevo.

Yo, por ejemplo, ahora tengo en mente un personaje de juego típico de lucha, sabes que he hecho, como dices, brainestorming, pero interpolando entre lo que me gustaría. He cogido dos personajes, y les he dado mi estilo y los he mezclado, el resultado algo totalmente original con mi estilo y que nadie se le ha ocurrido.

Esa malla base esta superbien, muy limpia, no sé cómo tenéis paciencia para dejarla tan bien yo generalmente con unos pocos polígonos paso a esculpir. Un abrazo.
Pshyco - 13/08/2009 22:28
Kellog > pues a ver si vemos a tu personaje un día de estos colgado por aquí. Te sería muy útil en todos los sentidos.

Aquí dejo un pequeño avance del tan detestado por los chupasangres:
Saludos.

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shenmue - 13/08/2009 23:59
Hola Psycho. De un modelo para otro se van viendo mejor. Donde más te fallan son la zona de abdominales/cadera y los músculos de las piernas. Aunque hagas personajes desproporcionados intencionadamente para darles el look cartoon-realista, no descuides como son los músculos realmente. Estudia bien, incluso te recomiendo que antes los dibujes muchas veces a mano, y después pases de nuevo al 3d. Un saludo.
ESTOPA - 14/08/2009 10:40

Estudia bien, incluso te recomiendo que antes los dibujes muchas veces a mano, y después pases de nuevo al 3d. Un saludo.

Vaya, a mi eso me mata, mis dibujos son los muñecos con palitos que me sirven para animación y poco más, es lo malo que tiene no saber dibujar, tengo ideas para personajes, pero no las puedo plasmar en el papel antes de pasar al 3d, si quiero hacer algo nuevo, cojo cosas ya hechas las recorto, las pego encima de otras y a lo mejor pinto un poco por encima.
M0L - 14/08/2009 11:00
Muy buenos los modelos Psycho, sobre todo el del troll de las cavernas y el van hellsing, me han gustado mucho. Como dice Shenmue, se va notando la mejora.
kellogs - 14/08/2009 12:48
Psycho: a ver si un día cuelgo algo, pero lo dudo mucho. Me he vuelto muy reservado para mis trabajos y además bastante perfeccionista. Si un día hago algo en condiciones lo colgaré para que lo veáis.

Lo que comentáis de dibujar primero etc, yo me he dado cuenta de que muchas veces, aunque dibujar es lo primordial, te pones a dibujar y te sale una, y en cambio te pones a esculpir y te van saliendo cosas, no sé si será porque ya tienes la perspectiva correcta y la luz correcta con los Shaders por defecto. A mí me ha funcionado coger un montón de referencias y mirándolas modelar basado en eso, y a partir de ahí pues variar. Saludos.
Pshyco - 14/08/2009 13:42
Shenmue > gracias por el comentario. La verdad es que muchos me comentan el tema de los músculos y que vaya mirando referencias en todo momento. El caso es que pocas veces lo hago. De pequeño dibujaba mucho a personajes de Dragon Ball, y la verdad es que son de proporciones muy diferentes a las reales, por lo que tengo un bug personal pendiente de arreglar. Si cuelgo los trabajos aquí es para que se me de toda la caña posible y ello me lleve a trabajármelo más de lo que lo hago (que siendo francos, es bien poco). Siempre llevo encima la prisa de terminar el modelo y empezar el siguiente. He notado que he cogido mucha soltura a la hora de modelar, así que, ahora toca coger soltura modelando correctamente.

Estopa > he visto tu comentario en Game Artisans y te lo agradezco, que aquello con lo del cómicon challenge, la zona de trabajos personales está bastante abandonada.

M0l > pues espero que la cosa no quede ahí y se siga mejorando muy muchísimo más. Gracias por los ánimos.

Kellogs > puedes ser todo lo reservado que tú quieras, pero te digo también algo importante. Cuando uno se pone a modelar y se tira con este mucho rato, pierde, digamos, la perspectiva. No ve fallos gordos donde los hay y se acaba uno desesperando porque te saturas. Colgar los trabajos en un foro como este, aparte de recibir críticas constructivas y algún que otro, vamos, te sirve mucho para desaturarte del modelo y verlo desde otra perspectiva. Se mejora sí o sí. Por eso te digo que es muy recomendable.

Y con todo esto, aquí traigo un pequeño update del amigo Blade el negro. He retocado la zona de la cadera y los muslos de las piernas. Ya me iréis diciendo que tal. Saludos.

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Adjunto #115327

Pshyco - 17/08/2009 14:49
Buenas. Aquí traigo un update: saludos.

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Adjunto #115328

ESTOPA - 17/08/2009 16:12

Estopa > he visto tu comentario en Game Artisans y te lo agradezco, que aquello con lo del cómicon challenge, la zona de trabajos personales está bastante abandonada.

No problema, estamos para echarnos una mano.

Esta guay este último modelo. Sigo pensando que deberías texturizarlos, ganarían mucho y para hacer tu portfolio ganarían mucho más aún.
Pshyco - 18/08/2009 11:07
He retocado un poco la anatomía del personaje. También os dejo una toma desde la espalda, que no había ninguna. Saludos.

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Pshyco - 21/08/2009 13:53
Después de unos días sin tocarlo demasiado, aquí traigo un pequeño avance. A la gabardina le falta curro en las arrugas - De hecho, estoy pensando en rehacerle los brazos -. He retocado los pantalones y poca cosa más. Ya iréis comentando.

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Adjunto #115330

ESTOPA - 24/08/2009 09:26
Esta guay, me gusta bastante. Veo un poco raras las manos y que el prop de la pierna atraviesa la gabardina :p, pero bueno, eso son retoques.
kellogs - 24/08/2009 10:51
Si las manos son grandes, entonces está bien. Realisticamente la mano cubre la cara y llega hasta más o menos la mitad de la frente, pero si pretendías hacer manos enormes entonces está bien (estilizado).

Por cierto, todos estos sketchs, los haces del tirón? Has probado a usar siluetas para hacer diseños rápidos?
Yo lo que hago es, con las referencias que voy pillando sobre lo que se me ocurre, me pongo a hacer siluetas, por lo menos 10 o 12 y después elijo una que me gusta de verdad, a raíz de esa, entonces hago 2 vistas más trabajadas.

Supuestamente una silueta en diseño de caracteres es muy importante, porque te permite reconocer las características principales sin entrar en detalles y trabajar más rápido. (yo lo he usado para hacer unos concepts en un juego que estoy haciendo y es muy rápido para conceptuar ideas y desechar las que no valen). Saludos.
Pshyco - 24/08/2009 21:42
Estopa > las manos quería hacerlas algo más grandes de lo habitual, así como la cabeza algo más pequeña. Kellog > probaré eso de las siluetas, aunque no entiendo bien el mecanismo. Quizás un tutorial o imágenes en las que pueda basarme para entenderlo mejor me irían de vicio, porque ahora mismo no logro imaginarme absolutamente nada del estilo.

Aquí dejo un update, queda mucho por hacer.

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kellogs - 24/08/2009 21:54
[url]http://forums.megatokyo.com/index.php?showtopic=1715168[/url]. En inglés, pero hay varios hilos y te explica muy claramente el concepto.

Ya va mejor, pero creo que o tiene la cabeza demasiado o los pies y manos demasiado grandes, o puede ser por la perspectiva.

Posdata: aquí salen unos pocos de diseños de siluetas muy buenas: [url]http://www.Game Artisans.org/forums/showthread.php?t=10611[/url] aunque este chaval es muy bueno del todo, como ves la anatomía perfecta.
Pshyco - 25/08/2009 12:36
Kellog > por lo que he visto (le echado un vistazo rápido) se trataría de hacer una silueta propia y después utilizarla como blueprint, ¿no? Quizá le meta mano y sacie mi curiosidad.

Por otro lado, doy por terminado al tito Blade. Sé que le faltan algunos retoques - Los guantes, las botas y meterle un poco de caña a la gabardina - Pero me he cansado del modelo, lo que conllevara a que me meta ipsofacto con otro. ¿alguna sugerencia? Saludos.

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Adjunto #115332

kellogs - 25/08/2009 12:50
No es como blueprint, se trata de buscar un diseño adecuando una vez que has encontrado uno que te mola, entonces le metes mano en serio y haces frontal y perfil, anterior etc.

Otra gente usa directamente dibujos muy pequeños, como dices tu cada maestrillo, pero al final todo se reduce a no hacer trabajos en balde y aprovecharse de lo rápido que da resultados una silueta o un dibujo pequeñito, pero bueno esto es mi opinión cada persona lo adapta a su manera. Saludos.
Pshyco - 01/09/2009 13:45
Buenas. Después de un tiempo de relax, aquí traigo otro personaje: saludos.

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Pshyco - 01/09/2009 18:00
Doy por terminado al ex-aviador rudolph von radstein: Saludos.

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Pshyco - 18/09/2009 20:28
Este es el resultado de una pelea entre una esfera de ZBrush y yo. La batalla ha durado una hora. Vosotros diréis.


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Un saludo.

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kiko_L - 19/09/2009 11:57
Muy guapo y más si lo has hecho en una hora, lo único que veo raro es la oreja, mucha separación entre el lóbulo y la parte superior, pero me encanta como te ha quedado.
shenmue - 19/09/2009 21:37
Vaya progresos Psycho. Vas a pasos de gigante. Muy buenos, sobre todo Blade. A seguir así.
Pshyco - 21/09/2009 12:53
Kiko_l : quería parar de modelar al llegar a la hora, y cuando me di cuenta me quedaba poco para modelar la oreja, tuve que hacerla a toda leche. De todos modos, no se me dan bien esa parte de la cabeza, por lo que tendré que seguir practicandola.
shenmue: gracias por tu comentario, aunque no me siento especialmente orgulloso del modelo de Blade. Tiene muchísimos fallos grandes que, por pereza, no voy a retocar ya. También es una forma de observar los avances de uno mismo.

Ahora traigo otra cabeza modelada en una hora y cuarto a partir de esta base:

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El resultado:

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saludos.

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kmk37 - 21/09/2009 19:19
Este último no me gusta tanto, pero el anterior está genial. Están muy bien marcadas todas las facciones, en su punto justo.

Lo que peor veo son las orejas (como ya te han comentado) y la zona de los ojos.

Yo creo que no deberías preocuparte tanto por los tiempos, si en vez de tardar una hora en hacer algo bueno, tardas dos en hacer algo genial, pues no veo dónde está el problema.
Hulkong - 21/09/2009 20:19
Hola. Los modelos son correctos, sin más. No transmiten, y gran parte creo que es porque no rompes la simetría, con lo cual no resulta real. Necesitas, una vez estructurado el modelo empezar a mover partes hacia arriba o hacia abajo, marcar más unas zonas y otras, sacar hacia afuera algunas, en fin, algo más de imperfección y caos en la cara transmitiría muchsimo más. Otra cosa que veo es, por ejemplo, lo que Kmk te alaba, que es que las facciones están marcadas en su punto justo, bien pues yo creo que está poco marcado, muy uniforme y plano, como si le hubieses dado un gran pase de smooth.
Ánimo, que el progreso es más que evidente y seguirás avanzando a pasos de gigante.
Pshyco - 23/09/2009 18:17
Kmk37: gracias por tu comentario. La verdad es que las orejas son algo que me llevan por el camino de la amargura. El reto de hacer modelos en determinado tiempo lo utilizo para agilizar el tiempo de modelado. Practicar más que otra cosa. Cuando me ponga en serio con algún modelo me tiraré con el tiempo que haga falta.
Hulkong: un rostro humano es imperfecto por descripción, y del mismo modo no del todo simétrico, como bien dices. La verdad es que en estos modelos no había reparado en ello. Me has refrescado ese término, la verdad. Y sí, creo que hay según qué facciones (no todas) que necesitan estar más marcadas de lo que ya lo están.

Bueno, vamos al trapo.
¿Alguien recuerda el juego zombies ate my neighbors?
Pues bien, viendo un reto en otro foro me decidí a modelar a uno de los personajes del dichoso juego - Dichoso por lo que me ha llegado a enganchar -.

El personaje se llama Zeke. Tiene 2520 triángulos, un mapa para el personaje de 512 y otro para la Uzi (que en este render no se aprecia demasiado) de 256.

La idea para acabarlo es meterle un mapa de opacidad bueno al flequillo (le hice uno y no me gustó nada su resultado) y ponerle una postura marchosa. Quizá le meta una verja de cementerio para acabar de ambientarlo.

Aquí os dejo un render del personaje con su base:

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saludos.
Dexter - 24/09/2009 01:20
Que chulo. Zombies ate my neighbors, yo me lo acabe. Homenajeaba todos los clásicos del cine de terror.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=ut9owwi0mwm[/video]
[video]http://www.youtube.com/watch?v=2-hvybpla2a[/video]
Pshyco - 25/09/2009 14:03
Dexter: el juego es la polla, lo mires por dónde lo mires. Una cabeza más (1hr 15min):

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DesignsF - 28/09/2009 03:57
Sos un groso viejo, bien ahí. Encima te gusta zombies ate my neighbors que tipo más pro.
Pshyco - 08/10/2009 20:22
Una cabeza más:

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DesignsF - 08/10/2009 22:53
Creo que las otras tienen muchísimo más detalle que esta, arrugas. En la comesura, la nariz, los ojos. Pero no deja de ser un tremendo trabajo.
Pshyco - 13/10/2009 01:13
Designsf : totalmente de acuerdo. La verdad es que la anterior cabeza la hice sin nada en la cabeza (válgame la redundancia).

Aquí traigo una nueva. En esta he invertido casi tres horas. Empecé modelando por modelar hasta que se me ocurrió algo:

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DesignsF - 13/10/2009 01:32
Esta esta muchísimo más copada.
Pshyco - 13/10/2009 12:39
Gracias designsf. Aquí dejo una cabeza más. Un payaso del infierno infernal (no le he metido más caña en la dentadura / boca porque me salía el mensaje en el que decía que no podía hacer una subdivisión más por temas de mem, u_u).


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shenmue - 13/10/2009 20:43
Qué bueno el payaso. Soy yo o el personaje anterior tiene un cierto aire al presidente lincon? Serán las patillas. Genial psyco, muy buen hilo.
wurthkiller - 13/10/2009 22:18
Vaya, eres una maquínica. Te despistas unos días del hilo, y te encuentras cabezas a diestro y siniestro (con lo lentos que somos algunos).

Están estupendas, sobre todo teniendo en cuenta el tiempo que has invertido en ellas. Ánimo. Un saludo.
DesignsF - 13/10/2009 22:23
Que macabro se ve.
Pshyco - 14/10/2009 12:26
Shenmue: gracias por los ánimos. Y la verdad es que sí, es una mezcla chunga entre Benicio del Toro y Abraham Lincoln.
Wurthkiller: soy una maquínica de practicar y practicar y practicar. El ZBrush es un vicio demasiado malo, demonios.
designsf: esa era la idea, un payaso con un tinte de it, de la novela de Stephen King. Ha salido algo raro, pero ahí esta.

Aquí os dejo un busto de Batman. Me he pasado con el pincel Pinch, pero es que, es un vicio el jodido:

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sejob1975 - 15/10/2009 08:36
Hombre tienes que hacer algo más con ese payaso esta que se sale. Y el Batman lo que te ha quedado es bien chato que paso con la nariz parece familia de Michael Jackson. Saludos.
Pshyco - 15/10/2009 14:44
Sejob: me comentó que fue en una de las peleas contra señor Frío (), uno de los puñetazos del hombre de hielo le puso chata la nariz, y así se nos ha quedado u_u.

Un par de cosas más:
A este le podríamos dar el premio a la mayor inexpresividad, el hombre de bronce ():

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Adjunto #115135


Con este ando ahora. Le pondré el cuello de una chupa de cuero y arreando, supongo:

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Adjunto #115136

saludos, varios.

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DesignsF - 15/10/2009 22:07
Muy bueno el estilo faceteado de Batman, y el vaquero este está muy realista.
iherrero20 - 17/10/2009 13:41
Están de lujo, Psycho, se ve un trabajo muy limpio, con un final estupendo. Tienes un manejo bárbaro del ZBrush.
sejob1975 - 17/10/2009 16:39
Me gustaría ver más personajes que no tengan hipertrofia muscular y/o alguna chica.
Pshyco - 19/10/2009 17:13
Designsf: gracias, creo que voy a hacerte el abanderado oficial de este hilo.
Iherrero: gracias a ti también, pero la verdad es que no tengo un manejo bárbaro - Ya me gustaría, y como no lo tengo hay que seguir practicando. De todos modos, me alegro que te gusten los modelos.
Sejob: para el próximo modelo prometo hacer el rostro de una chica, va. Sé que estoy muy infectado del estilo Marvel y sus super cuerpos musculosos, pero es que, me cuesta no concebir a un personaje masculino con un cuello portentoso de anchas espaldas y esculturales pectorales.

Aquí dejo una nueva cabeza. La he tenido que hacer dos veces porque la primera me había petado cuando ya la tenía casi hecha, sin haber grabado ningún avance (es lo que tiene el ZBrush, que te metes de lleno y ¡no te das cuenta y llevas 2 horas.):
Lo titularemos el bajo gruñón:

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Pshyco - 21/10/2009 18:35
Primera prueba de un brazo. Gó.


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Tiene más fallos que el Windows sin service pack, pero ahí está la clave. El tema está en que este brazo lo he hecho sin referencias y servirá como campamento base. Desde ésta imagen veré las mejoras (sí o sí) en próximos modelos en los que utilizaré las referencias. Me vendrá bien para ver que es lo que hasta ahora no conocía de un brazo. Saludos.

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pollomayorga - 21/10/2009 20:25
Me gustan mucho tus trabajhos.
Pshyco - 26/10/2009 16:13
Pollomayorga: me alegro de que te agraden mis trabajos. Aquí traigo una nueva cabeza. Sejob, no me crucifiques por hacer un rostro masculino más. Prometo que en los próximos aparecerá el de una fémina.


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kiko_L - 26/10/2009 17:10
Macho, tú no paras. Me ha gustado mucho el vaquero y este último también me gusta. Que material usas? Porque está interesante. Coincido con lo de trabajarte una cabeza femenina (son complicadas hasta en 3d, pero mucho más guapas (para que no se pique ninguna)).
deodin - 26/10/2009 20:03
Están bastante bien para mí gusto vas mejorando boceto a boceto se ve a la vista a ver si sigues subiendo trabajos que los veamos.
ramón rivas - 27/10/2009 20:26
He borrado el mensaje porque era una soberana estupidez. De nuevo le pido disculpas joven, y adelante con su trabajo.
Pshyco - 03/11/2009 12:55
No seáis muy malos que es mi primera moza. Esta cabeza esta inspirada en Olivia wilde, la tía buena de house. Pero creo que me ha salido algo más madurita.


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Darkbox - 03/11/2009 14:43
Hey tío que tal? La veo bastante bien lo único que le retocaría seria desde el labio superior hacia abajo, la mandíbula sobre todo y los labios los haría más pequeños, que complicadas son las mujeres, sigue así tío.
povmaniaco - 03/11/2009 23:21
Cara y, no paras ¿eh? A ver si tomamos ejemplos demás.
Pshyco - 04/11/2009 17:29
Darkbox: que pasa tío. Ciertamente son muy complicadas por los rasgos finos que posen, pero en este caso creo que cambiar la mandíbula sería quitarle la personalidad que busco al haber cogido como referencia a Olivia. De los labios no estoy demasiado contento, la verdad.
Povmaniaco: ¿Qué haces ahí sin hacer nada pues?
Trasteando con Zapplink me he topado con esto. No está muy, allá, pero la verdad es que tiene mucho potencial este plugin.


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Adjunto #117001



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Adjunto #117006


Voy a descolgarme de este modelo y seguiré con otro asunto. Saludos.

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Adjunto #117001



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Adjunto #117006

Pshyco - 05/11/2009 12:56
Instalado 3.5 y primera toma de contacto con zsketch.


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Adjunto #117072



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Adjunto #117072

Pshyco - 05/11/2009 16:56
Me ha molado el este del zsketch, tiene su puntillo.


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Adjunto #117080

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animoto - 05/11/2009 17:15
Hola, te ha quedado de lujo, muy original. Saludos.
shenmue - 05/11/2009 21:22
Ole, como mola los hilos de stek book. Paso de criticarte cosas que hoy estoy perro, además están muy bien. Estas progresando mucho. A eso me refiero:menos palabrería y más trabajo leñe.

Sigue así.
Pshyco - 09/11/2009 12:54
Animoto: thank you dude.
shenmue: youre right, so let rock. Only for the lulz.


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Adjunto #117325


Chers.

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Pshyco - 10/11/2009 21:22
Intentando desquitarme del mal sabor de boca que me dejó el anterior modelo, aquí traigo algo más trabajado. Como podéis ver, la ropa y el sombrerito ni los he tocado. El próximo update.


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Adjunto #117501


Posdata: espero que este hilo le sirva a toda aquella gente que no ve mejoría en sus modelos. La constancia y la práctica son la clave. He mirado los modelos de la primera página, y comparándolos con este parece que sean de dos personas distintas.

Postdata 2: kep it rocking.

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Adjunto #117501

franchute25 - 10/11/2009 23:20
Pues si Psycho has mejorado bastante, no paras de darle al ZBrush mamón, sigue así tío, quizás los puntos flacos de tus modelos, orejas, proporciones generales quizás trabajas en altas subdivisiones ¿no? Parate más tiempo a observar al modelo y estudia anatomía y el salto dentro de unos meses lo veras tío.
Pshyco - 11/11/2009 20:49
Franchute: trabajo en todas las subdivisiones, y los volúmenes, más que otra cosa, las trabajo en bajas y modifico ahí lo que creo que no encaja y detallo en altas. La verdad es que de la anatomía del rostro estoy aprendiendo un montón con la tontería, y habrá que seguir dándole porque todavía queda mucho.

Y voy a tener que empezar a terminar bien algún sketch de estos.


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Adjunto #117575

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kmk37 - 12/11/2009 13:38
Qué bueno. De este vas a tirar render? Yo creo que merecería la pena. Como crítica, te diría que esa oreja se ve un poco rara, la parte trasea esta como sacada hacia fuera. A la zona de los ojos le falta algo de definición, me da la impresión de que la has simplificado demasiado.

Y bueno, un señor tan mayor y con la cara tan simétrica no es creíble. Intenta romper un poco esa simetría.

En cualquier caso, el modelo esta que te cagas, eso solo son detalles.
Pshyco - 02/12/2009 21:18
Kmk37: siento responderte tan tarde, pero creí haberlo hecho en su día. Mis disculpas. Sobre la oreja (u orejas, en general) tengo cuentas pendientes y les he de meter más interés del que ya les doy. Y sobre los ojos, toda la razón. Lo de la simetría es un caso aparte. A veces me acuerdo de ello y deformo el rostro en cuestión, y otras, simplemente, se me pasa por alto. En los próximos espero recordar estas cosas.

Bueno, después de dar por terminado el PJ lowpoly, me doy un respiro del fresco aire de esculpir por esculpir en ZBrush (cómo relaja esto, pardiez). Un par de horas. Terminaré las manos y le meteré algo más de detalles para ver si lo finalizo y hago una buena escultura.


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Adjunto #119037

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superivp - 02/12/2009 21:47
Vaya me gusta esta idea del book, se te nota el avance una barbaridad del principio hasta ahora y lo que te queda siempre adelante, están geniales los trabajos.
Pshyco - 03/12/2009 12:32
Superivp: de eso se trata. Aquí no se dan pasos para atrás ni para coger impulso. El orco que tengo entre manos lo voy a acabar haciendo fibrado a más no poder (lol), pero aquí traigo una prueba sobre lo que sería un cuerpo normal. Nunca se sabe lo suficiente sobre anatomía, así que, cualquier cosa, me decís. Saludos.

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Adjunto #119081

franchute25 - 03/12/2009 13:11
Pues lo llevas bastante bien tío, se nota que le estas dando caña, lo que seve peor es el pectoral y las clavículas, las clavículas están demasiadas marcadas, y el pectoras parece una placa, observa mejor esa zona, porque el arranque de las fibras del pectoral es más suave y no tan marcado, por cierto, que material es el que usas que está muy bien.
kmk37 - 03/12/2009 13:27
Muy chulo, dale caña que tiene buena pinta. Aunque creo que has suavizado demasiado en este segundo paso, ¿no?
superivp - 03/12/2009 13:50
Si señor me gusta esa expresión en la cara de indiferencia, quizás la zona del tríceps del brazo te a quedado algo delgada en proporción a la espalda, otra cosa que molaría es que le modificaras un poco la nariz para quitarle ese rostro humano que tiene todavía a lo mejor hacérsela más de puerco o agileña o picuda, no se es solo una sugerencia.
Hulkong - 03/12/2009 17:23
Me gusta mucho, sobre todo porque tiene una expresión. Me parecen correctas todas las rectificaciones anatómicas que te han hecho.
Pshyco - 03/12/2009 19:34
Franchute: i fixed it. Gracias.
kmk37: quizá en mí afán de normalizar el modelo me he pasado de suavizado, sí.
Superivp: aguileña y picuda la tiene, pero no quiero deformar el rostro. No pretendía ser más que una práctica de anatomía así que, el rostro no me importaba demasiado.
Hulkong: puede parecer poca cosa, pero una buena expresión o la falta de simetría en una escultura le da mucha vida. Mucha. Gracias.

Y aquí sus dejo lo que viene siendo el resultado final, a ver qué os parece. Saludos.

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Adjunto #119121

Hulkong - 03/12/2009 20:20
Tremendo, que nivel ha cogido, arregla el mostacho que tiene o las grietas que las hendido ahí y las del codo, rebaja la fascia toracolumbar que se te ha quedado excesivamente marcada y, modelo.
sejob1975 - 03/12/2009 20:22
Cojonudo. Impresionante la anatomía y muy buenas las orejas.
shenmue - 03/12/2009 23:33
Muy guapo ese ultimo, pero los oblicuos y los serratos no son correctos anatómicamente. Mira mejor cómo se insertan entre las costillas. Saludos, y a seguir así.
superivp - 04/12/2009 11:41
Vaya, esa última mortal, sí señor.
Trancos057 - 04/12/2009 21:53
Mola este último, por fin te decidiste a definir los modelos.
kenderbolivar - 05/12/2009 17:07
Excelente, me encanto como te quedo.
Pshyco - 08/12/2009 21:49
Hulkong: gracias hombre. Buena vista la verdad. Está todo lo dicho arreglado. He colgado un turnable de esos en Vimeo, cuando me llegue lo cuelgo por aquí.
Sejob: ay, las orejas. Gracias.
shenmue: creo haber arreglado ese tema en la última versión que retoqué. Cuando pueda la cuelgo por aquí.
Superivp: gracias por tu entusiasmo.
Trancos: ya iba siendo hora, sí. Viendo el resultado, quizá hasta merezca la pena seguir esta línea.
Kender: gracias hombre.

Y bueno, después de todo traigo una malla base sobre la que pretendo esculpir un demonio de estos con cuernecitos y músculos y tal para seguir practicando, que queda un largo camino. Hecha en 3ds Max. No es gran cosa, pero tampoco pretende serlo.


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Adjunto #119418

saludos.

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Adjunto #119418

Pshyco - 09/12/2009 12:13
Bueno, como lo prometido es deuda, y una vez metida, lo prometido es olvidado, aquí traigo el pase final del anterior modelo: [url]http://vimeo.com/8060181[/url] (le pongo la etiqueta y no me carga el vídeo, es todo raro).

Y después de pelearme con el macho cabrío endemoniado, traigo la primera mano de esculpido del tren superior.

Para todo lo demás, masterc*rd (nada de publicidad).

Críticas y comentarios, de ellos se aprenden y son siempre necesarios. Un saludo.

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Adjunto #119458

Pshyco - 09/12/2009 20:27
Terminadas la forma base de las piernas. Empezaremos a detallar a ver qué sale de todo esto. Os dejo dos versiones, así que, espero que me digáis cual de ellas os gusta más.

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Adjunto #119492



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Adjunto #119493

kmk37 - 09/12/2009 21:43
Mola. Con esos pies me recuerda a célula. Revisa los muslos, que se te ha ido un poco la olla.
Pshyco - 10/12/2009 12:24

Mola. Con esos pies me recuerda a célula. Revisa los muslos, que se te ha ido un poco la olla.

Supongo que sigo muy influenciado por Toriyama, que cruz. Sobre lo de los muslos, créete que los veía perfectos hasta el momento que me los mentaste. Ando saturado. Gracias tío.

Bueno, la postura final será una especie de momento de levitación (justo después de ser invocado y de salir de un crater de fuego). Así que a partir de aquí y con la anatomía más o menos resuelta, empezaré a detallar a fondo, hasta que esto pete.


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Adjunto #119523


Le vendrá bien un pedestal con forma de agujero-crater.

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iherrero20 - 10/12/2009 14:03
Te ha quedado estupendo. Me gustaría verlo con un entorno, quedaría muy bien.
Pshyco - 10/12/2009 21:14
Iherrero: muchas gracias. Y la verdad es que, a mí también me gustaría verlo así. Creo que le pondré el pedestal / crater-puerta-infernal y ya está. Lo del entorno lo dejo para próximos modelos, como el perro-saurio que tengo en mente. Quién sabe.

Update casi refinitivou.

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Adjunto #119549

Hulkong - 10/12/2009 22:02
Qué es lo del pecho Psycho? Por lo demás mola. No te diré de nuevo lo de la fascia toracolumbar.
Trancos057 - 10/12/2009 22:09
Mola mucho, Mental Ray Pink.
sejob1975 - 10/12/2009 22:11
Veo un poco floja la postura, si está siendo invocado me lo imagino más como siendo arrancado del sitio y que el cuerpo refleje la lucha entre las dos fuerzas. Saludos.
kmk37 - 12/12/2009 21:23
No me gusta mucho la pose. Tiene demasiado peso (visual) en los pies como para que esté levitando. Por lo demás muy chulo.
shenmue - 13/12/2009 01:43
Insisto en lo que te comente anteriormente acerca de los músculos. Los serratos siguen sin ser demasiado correctos. Aunque sea un bicho de otro mundo tienes que basar su anatomía exactamente en la de un humano.

Te he repintado encima del dibujo y te he hecho un esquema para explicártelo mejor.

Los modeladores tenéis que ser extremadamente autocríticos con estas cosas. El modelo está muy bien, pero puede estar muchísimo mejor si estudias mejor la anatomía. Así que para el próximo modelo, a seguir dándole caña. Un saludo.

Posdata: donde he puesto flujo de dorsales quería decir de serratos.



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Adjunto #119627

sejob1975 - 13/12/2009 02:32
Venia a colgar un dibujo muy parecido, pero Shenmue se me adelantó. Otra cosa que veo es que la cabeza es excesivamente cuento como nueve cabezas y media casi diez.
Daniel Romero - 13/12/2009 03:25

Otra cosa que veo es que la cabeza es excesivamente cuento como nueve cabezas y media casi diez.

Es importante el número de cabezas del personaje sin importar el tipo de personaje que sea? O sea me refiero a medir el números de cabeza con el tamaño del cuerpo.
sejob1975 - 13/12/2009 03:58

Es importante el número de cabezas del personaje sin importar el tipo de personaje que sea? O sea me refiero a medir el números de cabeza con el tamaño del cuerpo.

No, pero si sacas el asunto de los cuernos y las patas este al menos yo lo considero un personaje humano realista.

Disculpa el off-topic Psycho.
Pshyco - 13/12/2009 11:30
Hulkong: es una especie de trival / marca de flujo de energía (en mí cabeza sonaba mejor). Ni se te ocurra dejar de criticar algo que veas mal. Y si la fascia toracolumbar (me encanta el nombre) está muy exagerada, lo está. Gracias tío.
Trancos: gracias compañero. Grande Reservoir Dogs.
Sejob: mientras sea para cosas interesantes, no te disculpes por of-topics. Vayamos por partes:
-La postura no pretendía hacerla nada dolorosa ni quería que fuera una batalla entre la tierra y la libertad. Pretendía buscar una invocación señorial y fluida. No sé si recordaras la invocación de Ifrit en Final Fantasy VI, pretendía algo así. [url]http://www.youtube.com/watch?v=xpgi7ajqvty&feature=related[/url].

Algo así, pero sin las vueltas ni el grito final, creo que le dan al demonio un porte más poderoso. Como más de. sobrado. Menos rudo y visceral, y mucho más tranquilo.

Lo de las proporciones del cuerpo, tiene que ver mucho con la postura final que lleva a engaño (y teniendo en cuenta que en la postura, tiene echada hacia atrás la cabeza, puede dar lugar a equivocación):
Esta es la versión prévia a la que estoy trabajando con la pose. No he hecho más que retocarla en cuanto a nivel de detalle, así que, no ha podido variar en cuanto a proporciones:

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Adjunto #119631



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kmk37: creo que se ve así porque no hay ningún punto de referencia hacia el suelo. De ahí que no pueda verse del todo levitar. Es como cuando dibujas algo volando en un papel. Hasta que no le dibujas la sombra no te da la sensación propia que buscas. A ver si con el pedestal la cosa cambia.
shenmue: te agradezco la inversión de tu tiempo en repetirme una vez más lo dicho, al igual que ha Hulkong. Soy un poco duro de mollera, pero espero que no tenga que volver a repetirse. Seguramente lo retoque antes del render final, con todo terminado.
Daniel romero: siempre es importante buscar un equilibrio en un personaje, y las proporciones humanas que uso para éste necesitan ser correctas para darle más credibilidad al demonio, que, por mucho que lo llame así, realmente no es más que una práctica de la anatomía humana con alguna que otra licencia.
gracias a todos por vuestros comentarios. Así da gusto seguir metiendo candela a esto. Un saludo.

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sejob1975 - 13/12/2009 14:11

Sejob: mientras sea para cosas interesantes, no te disculpes por of-topics. Vayamos por partes:
-La postura no pretendía hacerla nada dolorosa ni quería que fuera una batalla entre la tierra y la libertad. Pretendía buscar una invocación señorial y fluida. No sé si recordaras la invocación de Ifrit en Final Fantasy VI, pretendía algo así. [url]http://www.youtube.com/watch?v=xpgi7ajqvty&feature=related[/url].

Algo así, pero sin las vueltas ni el grito final, creo que le dan al demonio un porte más poderoso. Como más de. sobrado. Menos rudo y visceral, y mucho más tranquilo.

Lo de las proporciones del cuerpo, tiene que ver mucho con la postura final que lleva a engaño (y teniendo en cuenta que en la postura, tiene echada hacia atrás la cabeza, puede dar lugar a equivocación):
Esta es la versión prévia a la que estoy trabajando con la pose. No he hecho más que retocarla en cuanto a nivel de detalle, así que, no ha podido variar en cuanto a proporciones:


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Pues mira que engaña la postura o es que tengo el ojo descalibrao.

Por lo de la lucha nada es una idea, y es que, a mi me dejó marcado este trabajo del action Hero. [url]http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=66272[/url].

Pero cada quien se lo trabaja como le da la gana y tu ya demostraste sobrada habilidad en el tema.

Posdata: por lo del reto era en broma, pero uno real sería muy enriquecedor, ve pensando en el tema y lo discutimos. Saludos amigo.
Pshyco - 15/12/2009 13:38
Sejob, ese hilo es impresionante. Tremendamente motivador. Me encanta. Y bueno, volviendo a algo menos llamativo (), traigo un render final del demonio. Sé que no es una buena forma de terminar el modelo, pero después de pelearme con el tito ZBrush, me resigné aceptando mi derrota.

Es algo chapucero, pero es lo que hay:

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Adjunto #119808


Esto lo intenté colgar ayer, pero por problemas de conexión tuve que dejarlo.

En principio la idea era la de crear un Low-poly que fuera una mezcla entre un perro y un dinosaurio, y se me ocurrió esta idea:

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Adjunto #119809


Pero al modelar y querer conservar la cabeza estilo perro, me di cuenta de que el cuerpo de dinosaurio no le iba a pegar mucho, por lo que acabó convirtiéndose (más por torpeza mía que otra cosa), en un perro-pollo, que si tengo que ser sincero, este último nombre tiene más tirada (lol):
El modelo consta de 1878 triángulos, y lleva un Diffuse, un Specular (muy suave), y un normal, todos de 1024*.

Aquí un render de la malla:

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Adjunto #119810


Y aquí un render con texturas. La verdad es que lo miro y me parece adorable:

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Adjunto #119811


Como se puede comprobar lo que se parece el render final al boceto es poco más que un chiste, pero supongo que, esto ocurre cuando uno no se pone estricto con su trabajo. Saludos.

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adal - 15/12/2009 14:35
Psycho, lo veo bien, pero lo único, que en vez de dar miedo, entran ganas de tener uno en casa. Saludos.
Trancos057 - 15/12/2009 16:55
Coincido con ada, da más miedo el del concept.
sejob1975 - 16/12/2009 01:27
Parece un Pokémon.
Pshyco - 20/12/2009 16:37
Adal: sí, como ya dije, ha resultado ser un ser demasiado adorable.
Trancos: coincido con ambos.
Sejob: ¿eso es bueno o malo?
Y bueno, olas de la vida, después de crear ese mix de animales, en otro foro se crea una minicompetición de mix de dos animales cualesquiera. Decidí apuntarme porque me quede con un regusto no del todo bueno con el perro-pollo, y se me ocurrió la original () idea de mezclar a una cabra con un gorila. El reto consta de utilizar 6000 triángulos o menos, y el modelo lleva 5806, así que, la cosa está bastante bien.

Lo próximo será Unwrapear y llevarlo al tito z para el Hi Poly y las normales. Y finalmente pintarlo en Adobe Photoshop, así que, a ver cómo acaba la cosa.


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saludos.

Aquí dejo.

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sejob1975 - 21/12/2009 15:49

Sejob: ¿eso es bueno o malo.

A mí me gusta, pero como bien dices el concept lo mandaste de paseo.

Este último se ve bueno ya lo había visto en ga, pero no sabía que eras el autor. Saludos.
Pshyco - 21/12/2009 20:14
Sejob, me apunté por el hecho de que metiéndote en una mini de esas, al menos, empiezas con la intención de trabajarlo un poco más que la mayoría de lo que haces. Al menos a mí me pasa.

A ver cómo acaba la historia. Gracias por comentar.
sejob1975 - 22/12/2009 02:24
Por que no baqueas las normales en max? He estado haciendo pruebas y la calidad es muy superior al que saca ZBrush. Posdata: me gustaría que ese tipo de mini desafios se realizaran en 3dpoder.
Pshyco - 22/12/2009 10:39
Pues has dado en la clave porque es lo que estoy intentando. Estoy haciendo pruebas con un Hi Poly traído del ZBrush que no tiene casi detalles (lo estoy utilizando como prueba) pero de momento no logro obtener un buen resultado. Estoy con tutoriales y tal a ver qué acaba saliendo, pero había visto trabajos de gente que saca las normales con 3ds Max que son, simplemente, increíbles.

A ver si consigo algo fino por vez primera.

Y sobre lo de los retos aquí en 3dpoder, supongo que, sólo es cuestión de lanzarlo. Comentárselo a moderadores/administradores y montar algo. Saludos.
Trancos057 - 22/12/2009 14:06
Yo más que el de ZBrush y el de max, las normales las sacaría con Xnormal.
sejob1975 - 22/12/2009 17:49

Yo más que el de ZBrush y el de max, las normales las sacaría con Xnormal.

Mira que trabaja bien este programa, a este paso solo usare max por Mental Ray.
Pshyco - 23/12/2009 16:16
Trancos057: le he metido mano ligeramente, pero estoy teniendo algunos problemas. De todos modos, como todavía le tengo que meter curro al High Poly tengo tiempo para solucionarlo.

Mientras tanto y siendo no más que una prueba, he utilizado el zmapper del tito z y me ha dejado algo bastante curioso.


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Adjunto #120236

saludos.

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sejob1975 - 23/12/2009 17:55
Me gusta un montón este personaje, lo único que no me convence es la parte inferior de las patas.
Pshyco - 24/12/2009 14:30
Sejob: a mí tampoco me gustaban las patas como estaban antes. Ahora la verdad es que tampoco me agradan en demás? A, pero están mejor que antes y tienen su qué.

He escalado el cuerpo y he dramatizado algo más la postura habiendo ganando mucho en conjunto. Ahora sí parece una bestia de la que cuidarse mucho. Creo que excepto alguna cosa, es hora de empezar con el texturizado.

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Adjunto #120281

iherrero20 - 24/12/2009 15:30
Pues me gusta mucho, tiene un cómico que queda muy bien, a pesar de su aspecto terrorífico. Que pases felices fiestas.
Pshyco - 27/12/2009 15:38
Iherrero: pues precisamente no buscaba un tono cómico al asunto. Felices fiestas a ti también y al resto de los que se pasen por aquí (y a todos venga).

Dejo por aquí uno de los últimos updates, porque estoy empezando a cansarme del bicho :

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saludos, y felices fiestas.

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iherrero20 - 27/12/2009 17:17
Psycho lo cómico estriba en lo pequeñas que quedan las piernas, eso hace que el monstruo imponga menos, si lo hubieses hecho en un tamaño normal daría un aspecto gigantesco y más terrorífico.
sejob1975 - 27/12/2009 17:31
Sea como sea a mí me encanta como quedo sobre todo la cabeza, tal vez en la postura final hubiera apoyado una de las manos en el piso para darle más aspecto de gorila, pero lo dicho me gusta mucho. Saludos y mucha felicidad y prosperidad para el 2010.
Pshyco - 28/12/2009 19:41
Iherrero: la verdad es que me he pasado empequeñeciendo las extremidades posteriores.
Sejob: me alegro que te guste, hombre.

Dejo aquí la imagen final, y no pienso tocar nada más porque estoy hasta los p***s hue**s de esto.


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Adjunto #120449


Felices fiestas a todos (una vez más).

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Adjunto #120449

Sadyk - 28/12/2009 20:38
Eh, Psycho, me encanta el personaje, y me flipan las texturas. Enhorabuena, un gran trabajo.
sejob1975 - 28/12/2009 21:06
Brutal amigo. Una pregunta, haces el flip del canal verde directamente en max?
iherrero20 - 28/12/2009 21:34
Pues me gusta mucho el resultado, te felicito Psycho.
Pshyco - 31/12/2009 17:23
Sejob1075: efectivamente.
Iherrero: a lot of gracias, lady. Bueno, algo que me he hecho en un ratio. Para que no digáis que tengo al género femenino olvidado.


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Feliz entrada de año y. Hasta el año que viene ().

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Pshyco - 05/01/2010 00:35
Un personaje más.


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Adjunto #120866

saludos.

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Adjunto #120866

Pshyco - 05/01/2010 13:57
One more.


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povmaniaco - 05/01/2010 20:42
One more, y con este ya van? Que trabajo tío.
Trancos057 - 09/01/2010 01:30
5º puesto para tu goatrilla, no está mal. A ver si te animas con el Dominance war v.
Pshyco - 09/01/2010 15:42
Povmaniaco: van e irán los/las que hagan falta. Todo sea por la práctica que lleva a la perfección, aunque no vea todavía tal horizonte.

Trancos: bueno, no está mal para el trabajo de texturas que le había dado. El segundo puesto (el del pulpo) es un segundo puesto por texturizado, que es sublime. Ahora estoy con el mini del peón y la malla base la tengo. A este intentaré meterle más curro en las texturas, que es lo que realmente define la calidad final de un lowpoly. Bueno, con el tiempo se aprende y se mejora dicen, y yo en modelos de baja poligonización estoy muy pez (como en la mayoría de cosas del 3d). Ahora toca seguir dándole caña al orco-enano-de-Blancanieves.
Pshyco - 02/02/2010 12:26
Hey. Qué tal gente? Bueno, después de algunos problemas con el PC, vuelvo para dar por finalizado un nuevo lowpoly. Se trata de el lado oscuro de los enanitos de Blancanieves. El primer pensamiento fue el de mezclar este bonito cuento con Esdla, pero el resultado que tuve no me convenció del todo, así que, lo rehíce de 0 y aquí está el final. Se supone que hablamos del peón de una serie de figuras para el ajedrez que próximamente habrá que ir haciendo (mini de ga).


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Adjunto #122678


A ver si ahora que tengo el PC guay sigo metiendo caña. Saludos gente.

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Adjunto #122678

Pshyco - 03/02/2010 20:59
Buenas, compañeros. Cambiando de tercio, esta mañana me topé con algo tal que esto:


El modelado es muy cutre y está hecho a lo bestia (no pretendo ser fiel al dibujo hasta la exactitud, pero si una idea próxima). Sólo busco concentrarme en las texturas, que buena falta me hace. Pretendo pintar todas las texturas desde 0, y así voy yendo, por lo que veremos que tal queda al final.


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Adjunto #122942


De momento esto es lo que hay, y lo que hay es lo que se ve. La verdad es que el trabajo espero que merezca la pena. ¿alguna sugerencia para renderizar estilo maqueta? Todavía no le he metido caña a ese aspecto, pero espero dejarlo con ese estilo.

Críticas necesarias, consejos, por favor, y comentarios los que queráis. Saludos.

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Adjunto #122942