Simular Smoothing groups

roberto_1932 - 23/06/2009 05:46
Hola a todos, estoy usando el 3dsMax 2009, mi problema es que quiero exportar un personaje al Irrlicht, pero dudo que este soporte smoting groups, por lo que me pregunto si habrá alguna manera de simularlos (que lo aparenten sin serlo), nada complejo, simplemente que en una cierta parte se vea discontinuidad en el suavizado. Gracias de antemano.
LaUrA-28 - 28/12/2025 13:30
Sí puedes simular smoothing groups sin que el motor los soporte directamente. La técnica consiste en duplicar los bordes donde quieres la discontinuidad para crear vértices separados. En 3ds Max, selecciona las aristas que forman el límite donde deseas el quiebre del suavizado. Luego, aplica un modificador Edit Poly si no lo tienes. En el nivel de subobjeto Edge, busca la función Create Shape from Edges o usa la herramienta Chamfer con un valor muy bajo para dividir la arista, creando vértices duplicados. También puedes usar el modificador Smooth y asignar diferentes IDs de grupo a las caras, pero como Irrlicht no lo leerá, el método efectivo es la duplicación geométrica.

La forma más práctica y moderna es preparar el modelo directamente en el proceso de exportación. Al exportar a un formato como OBJ o FBX, asegúrate de que las normales estén divididas en esos bordes. En versiones actuales de 3ds Max (como 2023 o 2025), puedes usar el modificador Edit Normals para controlar y dividir normales específicas manualmente, lo que da un resultado preciso. Luego exportas el modelo con las normales congeladas en ese estado. Irrlicht interpretará esas normales duplicadas como un quiebre en la iluminación suave, simulando perfectamente el efecto de un smoothing group. Recuerda que debes evitar usar el modificador Smooth en el stack final para esas zonas, ya que unificaría las normales nuevamente.