Blender 2.49 release y avances

SHAZAM - 30/05/2009 19:41

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Adjunto #105742


Y de aquí a la esperada 2.5.
enlaces de interés:
. [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-249/[/url]
[url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url]
[url]http://download.blender.org/release/blender2.49/[/url]

blender 2.49
Blender 2.49 is the latest reléase from the Blender foundation. To download it, por favor select your platform and location.
Windows 32 bits
blender 2.49 installer (10.5 Mb).

Requires Windows 2000/XP/vista.
usa | germany | nl 1 | nl 2. blender 2.49 zip archive (15 Mb).

Requires Windows 2000/XP/vista.
usa | germany | nl 1 | nl 2
r.
Windows 64 bits
(no installer yet). blender 2.49 zip archive (13.5 Mb).

Requires Windows XP/vista 64bit.
usa | germany | nl 1 | nl 2.
note: the 64bit reléase of Blender for Windows is still in a development stage: it doesnt support all posible features yet, like FFMpeg and QuickTime. It a los may not start properly on non-vista systems.

Linux x86-32
blender 2.49, Python 2.5 (18 Mb).

Requires Glibc 2.3.6, includes fmpg.

Suits most recent Linux distributions.
usa | germany | nl 1 | nl 2 . blender 2.49, Python 2.6 (18 Mb).

Requires Glibc 2.3.6, includes fmpg.

Suits most recent Linux distributions.
usa | germany | nl 1 | nl 2 .

Linux x86-64
blender 2.49, Python 2.5 (19 Mb).

Requires Glibc 2.3.6, includes fmpg.

Suits most recent Linux distributions.
usa | germany | nl 1 | nl 2 . blender 2.49, Python 2.6 (16 Mb).

Requires Glibc 2.3.6, includes fmpg.

Suits most recent Linux distributions.
usa | germany | nl 1 | nl 2 .

Mac OS X
blender 2.49, Power PC (14 Mb).

Requires Mac OSX 10.3+, Python 2.3
Suits powermac G5, PowerBook G4, Imac G5
usa | germany | nl 1 | nl 2
Without fmpg. blender 2.49, Intel (24 Mb).

Requires Mac OSX 10.4+, requires Python 2.5 install.
Suits Mac pro, MacBook, MacBook pro, Imac (Core Duo) and Imac (Core 2 Duo).
usa | germany | nl 1 | nl 2
note: Intel Mac versións ned custom Python 2.5 install.

Solaris
blender 2.49, Python 2.5 (20 Mb).

Requires Solaris 2.10 / Sparc.
usa | nl.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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Adjunto #105742

Derbiii - 30/05/2009 19:47
Ye, bajando.
promineo - 30/05/2009 19:50
Qué bien que bien.
OberonKing - 30/05/2009 20:17
Bajando, eso sí, abran la canilla del server. Eso bien de Blender.
themonster - 30/05/2009 20:21
Bajando.
Cesar Saez - 30/05/2009 20:39
Vaya, ya está aquí. Bajando.
-Jack3DM- - 30/05/2009 20:52
blender es mejor que 3ds Max? Por ejemplo, en que gana Blender en lo que no gana el 3ds Max? Pregunto solo por la curiosidad .
angelsan - 30/05/2009 20:54
Vamos a ver si quiere descargar, que emociónn. Saludos.
kellogs - 30/05/2009 20:55
Qué bien, ahora mismo quito las rc, nada como una buena versión oficial para calmar las ansias.
aedozea - 30/05/2009 20:55
Comenzando la descarga.
kellogs - 30/05/2009 20:59
Vaya, hipersaturación en los servidores, esto es la bomba. Edito: curiosamente, el de usa el menos saturado.
OberonKing - 30/05/2009 21:01

blender es mejor que 3ds Max? Por ejemplo, en que gana Blender en lo que no gana el 3ds Max? Pregunto solo por la curiosidad.

Son dos herramientas, con la que más cómodo te sientes pues esa es la mejor.

Por mi parte me parece mil veces más fácil de usar Blender.
1-.

Blender = gratis.
3dsMax = $$$$$$$$.
2-.

Blender = modelado + animación + Game Engine + editor de audio/video +. +.
3dsMax = modelado + animación.
3-.

Pruébalo y mira tu mismo.

Pero debo decirte, si lo pruebas y no te sientes cómodo no lo crucifiques, la interface es única y cuesta acostumbrarse, más si vienes de otra aplicación.

Vuelvo a decir, esta es mi opinión sobre estas aplicaciones.
SHAZAM - 30/05/2009 21:04

blender es mejor que 3ds Max? Por ejemplo, en que gana Blender en lo que no gana el 3ds Max? Pregunto solo por la curiosidad.

En manos expertas cualquiera de los dos es una buena herramienta, si es para pipelines en la industria española, te diré que sigas con 3ds Max. Si apuestas a futuro y trabajas de freelance, Blender puede ser una excelente manera de comenzar.
promineo - 30/05/2009 21:11

blender es mejor que 3ds Max? Por ejemplo, en que gana Blender en lo que no gana el 3ds Max? Pregunto solo por la curiosidad.

Este tema esta ha sido muy comentado, [url]https://www.foro3d.com/f12/que-tiene-blender-que-no-tiene-3d-s-max-56669.html[/url].

Cada uno tiene sus pros y sus contras.

Ahí tienes muchas cosas, yo soy maxero de toda la vida, y este verano pensamos migrar a Blender con casi total seguridad.

Max sobrevive versión tras versión solo por el software de terceros, plugins que hacen realmente interesante a 3ds Max casi sin desarrollo entre versiones. Por el contrario Blender, día tras día, tienes alguna característica nueva y tiene un desarrollo detrás brutal. La salida de la versión 2.5 va a plantar cara muy seriamente a paquetes comerciales que llevan mucho tiempo en el mercado y convirtiéndose en una alternativa real de producción.
Arkinauta - 30/05/2009 21:17
(Edito: parece que Promineo se me adelantó por segundos y que los dos contestamos casi al mismo tiempo, por lo que borro mi respuesta).

A probar la nueva 2.49. Saludos.
kmk37 - 30/05/2009 21:21
Mola. Pregunta tonta: Teniendo vista 64bits, mejor el de 32 o el de 64? Lo digo por la nota esa de que no están disponibles todas las características.
Manta - 30/05/2009 21:32
Que ganas tenía de pillarla, y ahora a por la 2.5. Parecemos alimañas que nunca logran saciarse.
OberonKing - 30/05/2009 21:35

Que ganas tenía de pillarla, y ahora a por la 2.5. Parecemos alimañas que nunca logran saciarse.

Sufres, como varios de nosotros, de una aguda versiónitis.
MMalkavian - 30/05/2009 21:53

Mola. Pregunta tonta: Teniendo vista 64bits, mejor el de 32 o el de 64? Lo digo por la nota esa de que no están disponibles todas las características.

Haz lo que he hecho yo:
Te bajas las dos, trabajas en la de 32 bits (es más estable) y dejas la de 64 para cálculos de físicas y rendering. Un saludo.
OberonKing - 30/05/2009 21:54
Impecable, hasta ahora lo que probé funciona, hasta Yafray que me había dejado de funcionar en las rc. Ahora toca ver las novedades, pero eso llevara su tiempo.
Neo_one - 30/05/2009 22:16
Bajando, vaya, los servidores están petaetes.
OberonKing - 30/05/2009 22:20

Bajando, vaya, los servidores están petaetes.

Neo, usa los usa.
jedihe - 30/05/2009 22:28

blender es mejor que 3ds Max? Por ejemplo, en que gana Blender en lo que no gana el 3ds Max? Pregunto solo por la curiosidad.

aquí esta la respuesta a la 1a, pregunta.

Edito: no había visto las varias respuestas en la 1a página, incluyendo el enlace que puse.
ElNonoDelPuerto - 30/05/2009 22:40
Pues a mí me sigue fallando la ocultación de geometría, que al estar activado, y pongo el puntero sobre algún botón, se oscurece la ventana 3d.

Así que ese bug no está solucionado.

Por lo demás, estoy probando la versión.
venomgfx - 30/05/2009 23:01

Pues a mí me sigue fallando la ocultación de geometría, que al estar activado, y pongo el puntero sobre algún botón, se oscurece la ventana 3d.

Así que ese bug no está solucionado.

Por lo demás, estoy probando la versión.

Yo creo que ese bug es más bien un bug en los drivers de tu tarjeta a la hora de trabajar en OpenGL.

Actualizaste los drivers? Probaste con otros (no necesariamente los últimos, si no alguna versión anterior)?
ElNonoDelPuerto - 30/05/2009 23:07

Yo creo que ese bug es más bien un bug en los drivers de tu tarjeta a la hora de trabajar en OpenGL. Actualizaste los drivers? Probaste con otros (no necesariamente los últimos, si no alguna versión anterior)?

Eso ya lo hice Venom, es más, si desactivo el alisador de bordes en la configuración de la tarjeta, no sucede eso.

Yo tengo siempre activado eso de evitar los bordes dentados.

Aunque con la Nvidia 7200 no me pasaba eso, teniendo la misma configuración que tengo con la Nvidia 9500.

Y no, ya probé con distintos drivers, los que trae el CD y los últimos de la web de Nvidia.

Edito el mensaje para comentar otro bug que he visto.

Cuando hago un render, al terminar se oscurece la ventana, tengo que cerrar la ventana y darle a f11 para ver la imagen.

Y pongo también una imagen de la oscuridad de la ventana 3d, aunque a veces no se queda completamente oscura, sino como en esta captura.
venomgfx - 30/05/2009 23:31

Eso ya lo hice Venom, es más, si desactivo el alisador de bordes en la configuración de la tarjeta, no sucede eso.

Yo tengo siempre activado eso de evitar los bordes dentados.

Aunque con la Nvidia 7200 no me pasaba eso, teniendo la misma configuración que tengo con la Nvidia 9500.

Y no, ya probé con distintos drivers, los que trae el CD y los últimos de la web de Nvidia.

Edito el mensaje para comentar otro bug que he visto.

Cuando hago un render, al terminar se oscurece la ventana, tengo que cerrar la ventana y darle a f11 para ver la imagen.

Y pongo también una imagen de la oscuridad de la ventana 3d, aunque a veces no se queda completamente oscura, sino como en esta captura.

Ese de la captura es conocido, una manera fácil de verlo es intentando renderizar desde.

Vertex o weight Paint mode. Sucede tanto en GNU/Linux como en Windows, no probé en Mac.

De todas formas, en 2.5 Blender es totalmente funcional mientras estamos renderizando, por lo que este tipo de cosas estarán excluidas.
ElNonoDelPuerto - 30/05/2009 23:38
Gracias Venom. Espero que en el 2.50 no me pase el tema de la pantalla oscura. Hace unos días, probé una build de la 2.50 y no lo hacia. Aunque estaba casi todo desactivado.

En fin, a pesar de todo, este programa es de lo mejor que hay, al menos para mí. Un saludo a todos/as.
69recc - 31/05/2009 03:11
Descargando y probando, aunque la que me desvela es la 2.5.
GEKKONIDAE - 31/05/2009 04:04
Pues me espero un rato a que se desature la cosa, total voy a tope de cafeína esta noche.
OberonKing - 31/05/2009 04:12

Descargando y probando, aunque la que me desvela es la 2.5.

Creo que ha todos nos desvela la 2.5.

Pues me espero un rato a que se desature la cosa, total voy a tope de cafeína esta noche.

Usen el servidor usa, a mí me lo bajo en un suspiro, el oficial iba a 8kbps.
SamCameron - 31/05/2009 10:52
Se hace raro pensar que la siguiente versión será la esperada 2.5 si o sí, y aún crea más expectación que mientras la mitad del equipo de desarrollo hacía la 2.5 la otra mitad hacia la 2.49, así que, imaginad ahora que pueden concentrar el 100% de sus recursos en la 2.5, es de esperar que los avances sean más rápidos aún de lo que ya lo eran con las actuales releases de 2.5, resumiendo, nos espera un futuro (próximo) muy prometedor, el día del juicio final se apróxima.
-Jack3DM- - 31/05/2009 10:57
lol. Voy a descargarlo entonces si es tan bueno como dicen.
Pepius - 31/05/2009 11:05
20 pavos a que te lo bajas y te parece una.
+1 a lo que ha dicho overbooking, el servidor de usa a mí me bajó inmediato, a diferencia del oficial. Un saludo.
-Jack3DM- - 31/05/2009 11:20
pues la verdad es que me parece un poco raro. Estoy más acostumbrado a la interfaz de 3ds Max. De momento voy a seguir con el 3ds Max luego ya veremos .
Neo_one - 31/05/2009 11:29

Neo, usa los usa.

Ahora sí, gracias.
elGordo - 31/05/2009 13:18
Bajado, instalado y trasteado. Saludos, después de unos cuantos días sin ser capaz de entrar en el foro. No sé si es por culpa del Chrome o que la falta de sueño me está atrofiando las neuronas más de la cuenta.

Of-topic, sabemos algo de Blendiberia 2009?
Cheik_one - 31/05/2009 13:21
Hola hermanos, que buenos los avances de Blender. Una pregunta, se sabe si algún día incluirán la posibilidad de trabajar con polígonos de más de 4 vértices.
Leander - 31/05/2009 14:14

Hola hermanos, que buenos los avances de Blender. Una pregunta, se sabe si algún día incluirán la posibilidad de trabajar con polígonos de más de 4 vértices.

Están en ello. [url]http://bmeshblender.wordpress.com/[/url].
plasmaazul2000 - 31/05/2009 14:38
Una pregunta. ¿los iconos nuevos, dónde y cómo se descargan e instalan?
Pepius - 31/05/2009 15:22
Buena pregunta Elgordo. No sé si alguien ha cogido el relevo este año o que, como no se comenta nada. A ver si la peña sabe algo.
Leander - 31/05/2009 15:23
Crea el directorio Blender/.blender/icons y mete el archivo (*.png) de los iconos ahí. En Blender vete al user preferences (arrastrando el viewport de arriba para abajo), en themes selecciona el rounded y en UI & buttons selecciona el archivo (*.png) de los iconos.
StormRider - 31/05/2009 16:02
Yo voy a ponerme a configurarlo. Lo de la captura, nono, me pasó a mi hace poco con el ordenador nuevo, con una gráfica Nvidia, también. Actualicé los drivers y reinicié el ordenador, desde entonces me va de pm. No sé de que puede ser en tu caso, pero casi diría que es algo que tienes mal instalado o algo así, no un bug de Blender. Suerte y a ver si consigues solucionarlo.
plasmaazul2000 - 31/05/2009 23:11

Crea el directorio Blender/.blender/icons y mete el archivo (*.png) de los iconos ahí. En Blender vete al user preferences (arrastrando el viewport de arriba para abajo), en themes selecciona el rounded y en UI & buttons selecciona el archivo (*.png) de los iconos.

Gracias Leander, ya lucen en mí pantalla.

Qué bien me lo has explicado.
Manta - 01/06/2009 07:15
Hey, Leander. Me alegra volver a leerte y saber que sigues blendeando.
venomgfx - 04/06/2009 11:52
Me extraña que nadie haya comentado sobre esto todavía. Editor de nodos para las partículas: [url]http://jahkaparticles.blogspot.com/2009/05/on-feature-requests.html[/url].

Blenderice.
SHAZAM - 04/06/2009 15:27

Me extraña que nadie haya comentado sobre esto todavía. Editor de nodos para las partículas:
[url]http://jahkaparticles.blogspot.com/2009/05/on-feature-requests.html[/url].

Blenderice.

¿lo piensan incluir en la [size=7]2.5? [size=7].
dime que sí, anda, di que sí, por favor si.

Nada, ya he leído que solo se trata de propuestas, pero soñar no cuesta nada.
iherrero20 - 04/06/2009 15:41
Estoy metida en Blender hasta las cejas así que, me bajo la nueva versión.
SHAZAM - 04/06/2009 15:43

Estoy metida en Blender hasta las cejas así que, me bajo la nueva versión.

Bienvenida al club.
venomgfx - 04/06/2009 15:52
Porqué todo el mundo piensa que todo se incluirá en la 2.5? Ya tiene suficientes cambios, no es la última, vamos. Es una propuesta, pero ya está trabajando en ello (comentó por email), además la imagen no es mockup, es de veritas.

En cuanto a 2.50, si yo tuviera que estimar una fecha, desde mi punto de vista, todo apunta a Blender conference 2009.

Hechos:
> Siggraph (principios de agosto) es un buen lugar donde promocionar la beta de 2.5. Todo el trabajo ahora se apunta a esto.
> Durian empieza oficialmente el 1ro de septiembre. (casi 2 meses después de Siggraph) y necesita 2.50 completamente funcional.
> el primer mes seguramente será más tests y Concept Art que otra cosa, dejando lugar a trabajar en 2.50.
> la Blender conference es siempre el último o anteúltimo fin de semana de octubre.

Por ende, creo que la 2.50 saldrá a fines de octubre, mientras que las mejoras de Durian (micropolygons, volumetrics, etc), serán parte de 2.51.
Manta - 04/06/2009 17:04
Tienes razón, la 2.5 ya tiene suficientes mejoras. Sabes si está en proyecto la inclusión en futuras versiones de un creador de rigs similar al de XSI, al Cat o al the setup machine?
Cesar Saez - 04/06/2009 20:03

Me extraña que nadie haya comentado sobre esto todavía. Editor de nodos para las partículas: [url]http://jahkaparticles.blogspot.com/2009/05/on-feature-requests.html[/url].

Blenderice.

Ice es un entorno de programación gráfica, donde antes te tenías que programar un operador ahora lo puedes hacer gráficamente (con multithread gratis), el hecho de que se puedan manipular partículas es sólo una consecuencia, ice es mucho más global que eso.
venomgfx - 04/06/2009 20:07

Tienes razón, la 2.5 ya tiene suficientes mejoras. Sabes si está en proyecto la inclusión en futuras versiones de un creador de rigs similar al de XSI, al Cat o al the setup machine?

No he oído nada todavía, igual el único que vi es el Cat en unos videos, y preferiría que no lo incluyan, es para vagos, que mérito tiene hacer un rigging si en realidad te viene pre-hecho?
Estoy en contra de las cosas pre-hechas, así como las librerías de materiales o presets.

Aunque si se trata de salvar tiempo en producciones con locos deadlines, siempre puede hacerse un Rig una sola vez, de manos, piernas, lo que sea, guardarlo en un (*.blend), y luego usarlo como template con ETCH-a-ton.
@ César Sáez: nótese el en mí comentario anterior, de todos modos no estoy en ese tema, así que, se agradece tu comentario aclarando, la verdad ni idea de XSI, fue una broma.

Por cierto, el multithread no es gratis, viene junto a la factura de los 3790 dólares de Softimage. Saludos.
Manta - 04/06/2009 20:23
Ya, pero todo es cuestión de preferencias y gustos. Por esa regla Pixar no tendría los modelos humanos estándar que utilizaron, por ejemplo, en los increíbles y que les fueron de gran ayuda para crear multitudes. A mí me gusta animar y no riggear, y no por eso me considero un vago.
venomgfx - 04/06/2009 20:54
No es una regla es opinión personal y los de Pixar hicieron su propio personaje genérico, no con presets de Cat, en mi caso también cada vez que hago un personaje no le hago los ojos una y otra vez, lo más usual es importarlos de algún otro personaje que haya hecho, y tal vez cambiar algunos materiales a partir de allí.

Y como comenté, puedes tomar el Rig de cualquier personaje disponible (hay muchos libres) y usar sus piernas IK o brazos FK o lo que sea, como template, y re-mapearlo a otro personaje, con ETCH-a-ton (google). Saludos.
Leander - 04/06/2009 21:47

Me extraña que nadie haya comentado sobre esto todavía. Editor de nodos para las partículas: [url]http://jahkaparticles.blogspot.com/2009/05/on-feature-requests.html[/url].

Blenderice.

***Leander resucita de entre los muertos].
como? .
Manta - 04/06/2009 23:01
Si, ya conocía el ETCH-a-ton y, de hecho, es una pasada. Hasta ahora venia cogiendo partes de aquí y de, allá (como comentas) y adaptándolas como podía. Un saludo.
Lluc - 05/06/2009 16:58
Pedazo vídeo de volumetrics on Blender, uuowwww. Blender Volumetric clouds tutorial.
Go Blender Goo.
69recc - 05/06/2009 17:46
No estoy de acuerdo con lo de rigs, para que hacerlo difícil si se pude hacer fácil. Aunque me gustaría más algo como el Biped del 3ds Max pero mejorado.
Cesar Saez - 05/06/2009 18:36
En mi opinión invertir tiempo de desarrollo de Blender en una solución cerrada y muy específica no tiene demasiado sentido, digo esto porque en cada proyecto vas a necesitar diferentes cosas del Rig y esa solución específica probablemente no coincida plenamente con tus necesidades. La idea es que ellos te den las herramientas base y tu haces con ellas lo consideras necesario, eso es perfectamente posible hoy en día (ETCH-a-ton está muy bien pensado en ese sentido).

Un símil más familiar para todos sería como si pidiesemos que desarrollen una librería de personajes humanoides pre-modelados tipo Poser/make human/otro similar, son soluciones muy puntuales que en la práctica no las terminas usando si necesitas modelos con una dirección de arte específica (cosa que sucede en un 99.999%).
69recc - 05/06/2009 18:59
Cierto, pero se podría tener un esqueleto humano base que tenga las opciones fundamentales y que sea completamente configurable a medida de lo que se necesite, igual imagino que lo más usado en las animaciones son humanos, los que necesiten uno Rig para un dragón hay si les toca que lo hagan de cero.

Lo de Poser/make human etc, se usaría si los modelos que se crean no tuvieran tantos polígonos si fuesen más Low poly con suavizado tendría más éxito.
heribe_29 - 05/06/2009 19:12
Dicen que trae Yafray integrado ¿será ¿verdad?
OberonKing - 05/06/2009 20:07

Dicen que trae Yafray integrado ¿será ¿verdad?

Yafray lo dudo, ya que se descontinuo el proyecto. Tal vez sea Yafray, pero creo que tampoco será así, ya que se estaban incluyendo cáusticas y eso al internal.

Algún versado en el tema?
Manta - 05/06/2009 20:21
Ambas opciones son igual de válidas y compatibles. Por un lado tienes las herramientas necesarias para trabajarte rigs como dios manda y por otro un sistema básico que puedes mejorar o no. Es algo que siempre me ha gustado de XSI, 3ds Max, Autodesk Maya y Messiah. Luego, allá cada uno con la manera de trabajar que más le guste.
Leander - 05/06/2009 21:00

No he oído nada todavía, igual el único que vi es el Cat en unos videos, y preferiría que no lo incluyan, es para vagos, que mérito tiene hacer un rigging si en realidad te viene pre-hecho?

Que no se trata de méritos, sino de acelerar las cosas, no todo el mundo tiene tiempo.

Por supuesto, es mucho mejor hacer las cosas de manera artesanal hueso a hueso y tenerlo todo bien controlado cosa que los setups de rigs estándards no ofrece.

Hasta en Pixar han tenido que usar (véase los increíbles) personajes con setups de rigs genéricos porque no había tiempo para ello, y han quedado genial.
Troler - 05/06/2009 21:34
Blenrig no haría esta función? Vaya, por lo que pone en la web. : http://www.jpbouza.com.ar/esp2/que-es-blenrig/id/es.

Algo así implementado internamente sería lo que comentáis. Vale que quizá no sirva para modelos realistas, pero algo es algo.
rene - 05/06/2009 21:37

Que no se trata de méritos, sino de acelerar las cosas, no todo el mundo tiene tiempo. Por supuesto, es mucho mejor hacer las cosas de manera artesanal hueso a hueso y tenerlo todo bien controlado cosa que los setups de rigs estándards no ofrece.

Hasta en Pixar han tenido que usar (véase los increíbles) personajes con setups de rigs genéricos porque no había tiempo para ello, y han quedado genial.

Me parece bien algo como eso para acelerar el trabajo, pero no que venga de serie en Blender. Blender que se mantenga pequeño y potente, estas cosas que sean plugins que se los incorpore aquel animador que necesite ahorrar tiempo. En programas como max terminan integrando esto para justificar su abultado precio, pero en el fondo son pulgins añadidos y muy específicos.
Leander - 05/06/2009 22:01
Rene, si pueden hacer un sistema para seleccionar los plugins a cargar según lo que necesitas como lo hace Maya y otros softwares sin perder ni un ápice de potencia.
tonilogar - 05/06/2009 22:14
Estoy haciendo un cuadrúpedo y tengo la malla en el Sculpt. Para que no le cueste tanto al PC, he seleccionado una pata delantera para trabajar únicamente con ella, con la opción de simetría activada.

Y cual es mi sorpresa que cuando visualizo toda la malla, los cambios no se han aplicado a la pata oculta.
¿Se puede trabajar en la malla aplicando simetría en las zonas ocultas?
¿O hay alguna forma de pasar los cambios a la pata que estaba oculta?
Seré un poco tiquismiquis, pero estaría bien que en la 2.5 se pudiera hacer.

A la que subes subdivisiones el PC sufre sufre sufre.
kellogs - 05/06/2009 22:22
Toni logar, pues podría ser un bug. Yo de todas formas, nunca jamás paso de 500que polígonos, para detalles muy pequeños me jodo hasta que saquen el código nuevo del GSOC (Google Summer of Code) multires(quizá en 2.5).
Manta - 06/06/2009 07:24
Algo parecido ocurre con el script lipsynchro. Donde se ponga la animación manual de fonemas que se quite la articulación creada por este tipo de herramientas. Sin embargo, algo así le viene genial a quien necesite ahorrarse trabajo.
SHAZAM - 06/06/2009 13:34
En breve aparecerá la primera actualización de esta versión, Blender 2.49a, que corrige algunos bugs que se están detectando: [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-249/249-update/[/url].
69recc - 06/06/2009 14:50
¿Para la 2.5 al fin se pondrá que el programa avise que se sale sin guardará creo que es algo muy básico que todo programa debe tener.
MMalkavian - 06/06/2009 15:26

¿Para la 2.5 al fin se pondrá que el programa avise que se sale sin guardará creo que es algo muy básico que todo programa debe tener.

Para ese tipo de despistes ya tienes el recover last session. Que, aunque no es lo mismo exactmente nos ha salvado el culo en más de una ocasión. Un saludo.
SHAZAM - 06/06/2009 15:30
Cuando cierro Blender no pulso el botón quit Blender[/i] sino su atajo de teclado Control + que y siempre me pregunta ¿ok quit Blender? [/i].
venomgfx - 06/06/2009 16:04

¿Para la 2.5 al fin se pondrá que el programa avise que se sale sin guardará creo que es algo muy básico que todo programa debe tener.

Esa es una eterna discusión que ya se ha hablado cientos de veces.

Blender abre en un par de segundos y cierra en mucho menos, el grabado de archivos es muy rápido también, por lo que la mayoría de los que usamos Blender para trabajo a diario tenemos siempre 2 o 3 o más Blender abiertos, y cerrando y abriendo todo el tiempo.

Por lo que es muy bueno que Blender esquive este muchas-veces-mol esto cartel de deseas guardar antes de salir? De esta manera:
-Cada vez que cierras Blender, el archivo en el que trabajas es copiado como quit, blend y creado en tu directorio temporal.

En las user preferencias, apartado auto save, tienes la opción auto save temp files, y abajo cada cuantos minutos quieres que se auto-grabe, yo siempre lo tuve en el valor mínimo, cada 1 minuto, y nunca noté ninguna ralentización al respecto.

Por defecto, cada vez que grabas tu archivo, por ejemplo: trabajo, blend, Blender guardará la última versión como trabajo, blend, mientras que la anterior será un archivo en el mismo directorio llamado trabajo, blend1, puedes configurar Blender para que grabe hasta 32 versiones de cada archivo.

En blenderartists.org hay una gran discusión que salió hace tiempo sobre esto, para 2.5x, pero no se llegó a mucho que digamos, debido a todas las formas en que Blender hace backup de tu proyecto, no hay razón de tener un cartel interrumpiendo cada vez que quieras cerrar Blender o abrir un proyecto nuevo sin grabar. Un saludo.
MMalkavian - 06/06/2009 16:06
Casi se me olvida. Pongo un gif que hice esta mañana y con el que seguro que nos identificamos todos. Un saludo.
Cesar Saez - 06/06/2009 16:10

Por supuesto, es mucho mejor hacer las cosas de manera artesanal hueso a hueso y tenerlo todo bien controlado cosa que los setups de rigs estándards no ofrece.

Hasta en Pixar han tenido que usar (véase los increíbles) personajes con setups de rigs genéricos porque no había tiempo para ello, y han quedado genial.

El punto no es hacerlo artesanalmente (en producción no es una alternativa valida), el tema está en que cada proyecto y cada estudio tiene sus propios requerimientos y una solución prefabricada por terceros es muy raro que los satisfaga. Para eso se construyen autorigs propios según las necesidades que se tengan (eso es lo que se hace la gran mayoría de los estudios).

La misión del paquete base es dar soporte para que estas cosas sean posibles, Blender se podrá usar en producción a medida que mejore en ese sentido y no necesariamente integrando herramientas específicas y cerradas.
69recc - 06/06/2009 17:29
La gracia seria si no hay nada que guardar pues que no pregunte o si ya se ha cava de guardar que no pregunte, pero si se da salir después de haber hecho algún cambio pues que pregunte que si se quiere guardar, vamos que esto es como el (control + z) el programa que no lo tenga no está en nada, ya el que no lo quiera usar que lo desactive en la parte de configuración.
venomgfx - 06/06/2009 17:35

Vamos que esto es como el (control + z) el programa que no lo tenga no está en nada.

Que todos los demás programas compartan una característica, no necesariamente humilde a esta característica en algo bueno o bien pensado.

Sobre todo, si es que hay opciones, Blender te lo salva de todos modos y tan rápido que ni cuenta te das, porqué tendría sentido que te pregunte si salvaste o ¿no?
Cesar Saez - 06/06/2009 18:43

Sobre todo, si es que hay opciones, Blender te lo salva de todos modos y tan rápido que ni cuenta te das, porqué tendría sentido que te pregunte si salvaste o ¿no?

Porque si por descuidado cierras sin guardar y no te das cuenta en el momento es muy fácil que se sobrescriba el archivo quit, blend en una nueva sesión y se perdería información (por eso el cartel aparece sólo cuando cierras y no has guardado, no lo hace siempre).

En un mundo ideal donde todos prestaran atención a lo que hacen no sería necesario, pero de perfectos tenemos poco.
venomgfx - 06/06/2009 19:09

Porque si por descuidado cierras sin guardar y no te das cuenta en el momento es muy fácil que se sobrescriba el archivo quit, blend en una nueva sesión y se perdería información (por eso el cartel aparece sólo cuando cierras y no has guardado, no lo hace siempre).

En un mundo ideal donde todos prestaran atención a lo que hacen no sería necesario, pero de perfectos tenemos poco.

En las preferencias de Blender puedes elegir donde se guardarán los archivos temporales, y eso es independiente de cada.blend.

Por ende, si lo seteas a // o //tmp/ siempre guardará el quit, blend allí o creara una carpeta temporal en donde estés trabajando, de esa forma no hay manera de equivocarse, o es que eres descuidadísimo.

El cartel aparecería cada vez que cierras y no has guardado, o si abres otro archivo y no has guardado. Cuando trabajas en producciones no lo haces en un solo archivo, estas todo el tiempo abriendo y cerrando librerías, o tienes varios Blender uno con la librería, otro con el entorno, otro para el Sequencer, o compositor, etc.

En Plumíferos el director pidió esa opción (él venía de 3ds Max), el resto que usábamos Blender desde siempre la encontrabamos totalmente molesta, allí nos dimos cuenta cuántas veces abrimos y cerramos Blender(s) para probar cosas sin querer grabar, al final terminaron desactivando la opción ha pedido nuestro, es demasiado tener que pensar si quieres grabar o no, cada vez que abres otro (*.blend) u otro Blender.

En fin, es una discusión que se ha tenido miles de veces, y no tiene sentido seguirla (a no ser que se pase por aquí algún desarrollador que realmente descubra una forma mejor que la que tienen todos los softwares, que ya ha sido rechazada).

Si quieres esa opción, pídela en la lista:
[url]http://lists, Blender.org/mailman/listinfo/[/url].

Las razones de por que no existe actualmente, ya están explicadas, si algún día es integrada en Blender, será opcional, por suerte.
Mataii - 06/06/2009 19:10

Porque si por descuidado cierras sin guardar y no te das cuenta en el momento es muy fácil que se sobrescriba el archivo quit, blend en una nueva sesión y se perdería información (por eso el cartel aparece sólo cuando cierras y no has guardado, no lo hace siempre).

En un mundo ideal donde todos prestaran atención a lo que hacen no sería necesario, pero de perfectos tenemos poco.

En mi opinión, simplemente Blender así funciona, si por x o y razón no se usa de la manera que proponen pues ni que hacer, si eso es motivo para no usar Blender pues también ni que hacer, de otra forma no le veo el sentido a la discusión ya que siempre ha estado así.

Sobre lo del archivo.quit y los descuidos, pues como en toda herramienta es necesario saber las funciones básicas que te pueden evitar dejarte sin dedos, de otra forma no vale quejarse.
Cesar Saez - 06/06/2009 19:30
Ok, yo no lo decía por que sea motivo para no usar Blender ni mucho menos, vamos que, si no lo agregan a mí me da lo mismo.

Sólo vengo aquí de curioso a ver los avances y en alguna rara oportunidad dar una opinión cuando considero que viene al caso.
69recc - 07/06/2009 00:22
Al parecer todo el que use Blender tiene que ser profesional y estar abriendo y cerrando Blender mil veces, los novatos que se jodan.

Lo que miro es que, si ya habían hecho esa opción y no les gusto la quitaron, enves de haberle puesto una opción para desactivarla permanentemete si se es tan profesional como para que te incomode o dejarla activa si se es tan novato como para necesitarla, o se está tan acostumbrado a simplemente salir y esperar el letrerito para dar click a (si guardar) al que nos tiene acostumbrado el resto de programas de este mundo.
Pepius - 07/06/2009 00:36
No he entendido nada de lo que has dicho =|.
Caronte - 07/06/2009 00:53

No he entendido nada de lo que has dicho =|.

Sera porque no te ha salido el cartel de guardar fichero modificado.
OberonKing - 07/06/2009 00:55
Vamos muchachos, que tampoco es la muerte cada 2 movidas o antes de cerrar hacer control + w + enter, es más llega un punto que es inconsciente el movimiento.

Blender tiene mil y una cosa que no veo en otros programas 3d y no he visto hilos chillando por ello.

Bueno, nada más, no sigan con el tema del grabar antes de salir, quiero saber más novedades y cosas raras, antes que, algo que no agregaran. Saludos a todos, y a blendear que se acaba el mundo.
venomgfx - 07/06/2009 01:24

Al parecer todo el que use Blender tiene que ser profesional y estar abriendo y cerrando Blender mil veces, los novatos que se jodan, lo que miro es que, si ya habían hecho esa opción y no les gusto la quitaron, enves de haberle puesto una opción para desactivarla permanentemete si se es tan profesional como para que te incomode o dejarla activa si se es tan novato como para necesitarla, o se está tan acostumbrado a simplemente salir y esperar el letrerito para dar click a (si guardar) al que nos tiene acostumbrado el resto de programas de este mundo.

Esa opción fue hecha por un desarrollador propio en el estudio donde se estaba haciendo Plumíferos, un largometraje en Blender.

La opción la probamos solamente los que estábamos allí, no duró mucho tiempo sólo unos días, hacer parches de nuestra versión (plumiblender) al trunque era complicado, así que, solíamos poner binarios completos, mira la lista de features que se agregaron gracias a Plumíferos, incluso cosas muy básicas como render passes, o el search en el outliner o los vgroups en lattices o sus shapekeys.

Estas de suerte y todavía hay binarios disponibles online, así puedes probar la opción por tu cuenta, acabo de descargarla y tomé una captura, incluso con la opción para desactivarla, desde las user preferencias (chek changes).

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Descargala en:
[url]http://graphicall.org/builds/plumiblender.php[/url].

De más esta decirte que no es conveniente guardar tus archivos de un Blender actual en la plumiblender, o vice-versa, es antiquísima, además de tener opciones especiales que modifican el formato (*.blend) y pueden causar pérdida de información si es que migras de una versión a la otra, simplemente quédate en una versión.

Edito: uf que nostalgia me da abrir este Blender.

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promineo - 07/06/2009 03:00
Yo voy con el dicho ese que dice: más vale prevenir, que curar. Que yo sepa, lo de guardar el archivo antes de salir, lo tienen todos los programas menos Blender, por lo que alguien debe de estar equivocado, en mí humilde opinión esta opción es básica, la putada no es que el programa te haga perder el tiempo cuando te pregunta eso, lo malo es que, sin querer, cierres el programa sin guardar, perdiendo así todo el trabajo que ha saber, llevas realizado. De hecho, yo en todos los softwares tengo el autosave puesto cada x minutos, porque soy humano, y se me pasa a veces guardar. Que Blender va contracorriente en muchos aspectos absurdos y ya universales en todos los softwares y tan básicos como los atajos de teclado no es un secreto, me parece un gran error, ya que si el Control +z o el Control +s llevan toda la vida en todos los softwares, no tiene sentido hacerlo de otra manera. Y encima no se puede cambiar.

Por otra parte Blender no es un programa para nada amigable, al menos hasta el día de hoy, a veces no entiendo al que dice que si que lo es. Hoy día Blender se parece más posiblemente a los controles de un submarino ruso de la i guerra mundial o del transbordador espacial que al concepto de amigable (está claro que para quien lleve usándolo 3 o 4 años es superamigable, pero para quien recién se pone con el como que no), estoy muy acostumbrado a trabajar con muchísimos softwares, y me considero erudito y concienzudo en temas de usabilidad, y a día de hoy Blender es de lejos, el más jodido, en el sentido de empezar a entender cómo funciona y de hacer algo productivo con el (Houdini se quedó corto al lado de Blender). La primera vez que me senté enfrente de el, fue como si me sentara en la silla donde se sentaba el operador de Matrix.: Blender como dice mi amigo Alex Huguet, es el software marciano.

Así que, y en mi opinión, a mí me parece que el cambio de filosofía que se ve que van haciendo es el correcto, lo digo por la versión 2.5, pero es necesario una mentalidad más global si quieren que Blender llegue a todos y sobre todo a nivel de producción. Porque sino Blender seguirá siendo la alternativa económica de un software comercial y no un software a la altura de todos los demás.

Tampoco comparto tu opinión Venomgfx sobre los sistemas de rigging automatizados, ya que son fundamentales para producción, está claro que la mejor opción es crear un Rig a tus necesidades desde 0, pero cuando el trabajo es para ayer o tienes que hacer el Rig a 350 personajes como que esa opción no es muy viable. Es por tanto que Blender necesita al igual que todos los softwares 3d comerciales, herramientas que hagan el trabajo más sencillo para casos de producción. Y no solo hablo de un rig, hablo de cualquier otra rama.
venomgfx - 07/06/2009 03:31

La putada es que, sin querer, cierres el programa sin guardar, perdiendo así todo el trabajo que ha saber, llevas realizado.

Ya se comentó que no se pierde nada, si no que siempre se graba como quit, blend en lo que tengas seteado como carpeta temporal en las user preferencias.

Ya que si el Control +z o el Control +s llevan toda la vida en todos los softwares, no tiene sentido hacerlo de otra manera.

No entiendo, Control + z y Control + s ambos existen en Blender para undo y para grabar, a excepción de Control + s en modo edición que está asignado a otra herramienta.

Está claro que para quien lleve usándolo 3 o 4 años es superamigable, pero para quien recién se pone con el como que no.

No tiene sentido discutirlo ya que la próxima gran versión cubrira este tópico, pero tampoco entiendo cómo todo aquél que usa Blender hace tiempo cree que es la mejor interfaz, cómoda, y flexible, mientras que los que se quejan son los que recién empiezan, la única conclusión que puedo sacar aquí es que es cuestión de meterle tiempo para aprender la forma de trabajar en Blender, y que se pagara sola cuando agilicemos el workflow.

Siempre se lo comparó a usar Blender con tocar el piano, la interfaz del piano es horrible, son un montón de teclas allí sin iconos ni Labels, pero, sin embargo, cuando le pones tiempo y aprendes a tocarlo, es tu mejor amigo.

Pero es necesario una mentalidad más global si quieren que Blender llegue a todos y sobre todo a nivel de producción.

No se trata de llevar Blender a producción, si no de llevar producción a Blender.

Porque sino Blender seguirá siendo la alternativa económica de un software comercial y no un software a la altura de todos los demás.

Por supuesto que con la edad de Blender y la forma de desarrollo ira más lento hasta llegar a la altura de los demás con soporte económico y demás, el desarrollo de Blender hoy en día se basa (entre otros) principalmente en los proyectos abiertos, en los cuales la comunidad pre-ordena el producto y así se sostiene, pero la comundiad por más grande que se vea, es en realidad y aun así no está en condiciones de cubrir un proyecto de este tipo al 100%, vagamente llega a cubrir el 40% de un proyecto como Big Buck Bunny, el resto es a través de sponsors, es algo difícil y que lleva tiempo, si fuera por ton el haría proyectos abiertos todo el tiempo, y no con un espacio de 1 o 2 años en el medio.

Tampoco comparto tu opinión Venomgfx sobre los sistemas de rigging automatizados, ya que son fundamentales para producción, está claro que la mejor opción es crear un Rig a tus necesidades desde 0, pero cuando el trabajo es para ayer o tienes que hacer el Rig a 350 personajes como que esa opción no es muy viable.

Ya se habló de la solución mediante rigs libres o uno pre-hecho y ETCH-a-ton. Para otros ejemplos siempre existen las librerías, links, proxies, grupos, etc.

En fin, muchas de las cosas serán (o ya están) arregladas en 2.5, la interfaz sobre todo, que con unas pocas líneas de Python podemos personalizarla muy profundamente, ahí cada uno tendrá la suya y no habrá más problemas.
OberonKing - 07/06/2009 03:38

Yo voy con el dicho ese que dice: más vale prevenir, que curar. Que yo sepa, lo de guardar el archivo antes de salir, lo tienen todos los programas menos Blender, por lo que alguien debe de estar equivocado, en mí humilde opinión esta opción es básica, la putada no es que el programa te haga perder el tiempo cuando te pregunta eso, lo malo es que, sin querer, cierres el programa sin guardar, perdiendo así todo el trabajo que ha saber, llevas realizado. De hecho, yo en todos los softwares tengo el autosave puesto cada x minutos, porque soy humano, y se me pasa a veces guardar. Que Blender va contracorriente en muchos aspectos absurdos y ya universales en todos los softwares y tan básicos como los atajos de teclado no es un secreto, me parece un gran error, ya que si el Control +z o el Control +s llevan toda la vida en todos los softwares, no tiene sentido hacerlo de otra manera. Y encima no se puede cambiar.

Por otra parte Blender no es un programa para nada amigable, al menos hasta el día de hoy, a veces no entiendo al que dice que si que lo es. Hoy día Blender se parece más posiblemente a los controles de un submarino ruso de la i guerra mundial o del transbordador espacial que al concepto de amigable (está claro que para quien lleve usándolo 3 o 4 años es superamigable, pero para quien recién se pone con el como que no), estoy muy acostumbrado a trabajar con muchísimos softwares, y me considero erudito y concienzudo en temas de usabilidad, y a día de hoy Blender es de lejos, el más jodido, en el sentido de empezar a entender cómo funciona y de hacer algo productivo con el (Houdini se quedó corto al lado de Blender). La primera vez que me senté enfrente de el, fue como si me sentara en la silla donde se sentaba el operador de Matrix.: Blender como dice mi amigo Alex Huguet, es el software marciano.

Así que, y en mi opinión, a mí me parece que el cambio de filosofía que se ve que van haciendo es el correcto, lo digo por la versión 2.5, pero es necesario una mentalidad más global si quieren que Blender llegue a todos y sobre todo a nivel de producción. Porque sino Blender seguirá siendo la alternativa económica de un software comercial y no un software a la altura de todos los demás.

Tampoco comparto tu opinión Venomgfx sobre los sistemas de rigging automatizados, ya que son fundamentales para producción, está claro que la mejor opción es crear un Rig a tus necesidades desde 0, pero cuando el trabajo es para ayer o tienes que hacer el Rig a 350 personajes como que esa opción no es muy viable. Es por tanto que Blender necesita al igual que todos los softwares 3d comerciales, herramientas que hagan el trabajo más sencillo para casos de producción. Y no solo hablo de un rig, hablo de cualquier otra rama.

Vaya, Promineo, si hubiera leído esto el primer día que abrí Blender te doy la razón, pero a día de hoy me resulta más fácil trabajar con Blender que con otros.

Yo venía de usar 3d Studio desde la versión 3 (si el de dos) después estuve en 3dsmax, algo de Maya. El primer día que abrí Blender dije. M ¿y las cajas de herramientas? ¿y las pestañas configurables? Pero investigué, mire vídeos y me di cuenta que en vez de todo esto tenemos atajos de teclado, y realmente me es más fácil seleccionar una cara, arista o vértice y presionar e para extruirla que seleccionar y tener que buscar el botón con el mouse para extrucionar y después ver que el manipulador esté bien o tengo que presionar en el círculo. Sé que no soy empleado de Pixar ni mucho menos, solo soy un modelador por hobbie que a veces hace algún trabajo, pero para lo que hago Blender me sobra.

Ojo que con todo esto no me considero fan número 1 de Blender enfermo, tiene fallas, por ejemplo, me gusta más ZBrush para esculpir que el Sculpt de Blender, no es malo, pero ZBrush está más, allá. Saludos.
Cesar Saez - 07/06/2009 04:11

No tiene sentido discutirlo ya que la próxima gran versión cubrira este tópico, pero tampoco entiendo cómo todo aquél que usa Blender hace tiempo cree que es la mejor interfaz, cómoda, y flexible, mientras que los que se quejan son los que recién empiezan.

La única conclusión que puedo sacar aquí es que es cuestión de meterle tiempo para aprender la forma de trabajar en Blender, y que se pagara sola cuando agilicemos el workflow.

Eso es justamente una forma de describir algo poco amigable, no significa que no sea bueno o potente, sólo significa que no es fácil hacerse amigo.

Hay una charla muy interesante sobre el rediseño de Office 2007 (the ribbon story creo que se llama) que puede resultar muy interesante con respecto al diseño de interfaz y todo lo que conlleva, es todo un mundo.

El primer día que abrí Blender dije. M ¿y las cajas de herramientas? ¿y las pestañas configurables? Pero investigué, mire vídeos y me di cuenta que en vez de todo esto tenemos atajos de teclado, y realmente me es más fácil seleccionar una cara, arista o vértice y presionar e para extruirla que seleccionar y tener que buscar el botón con el mouse para extrucionar y después ver que el manipulador esté bien o tengo que presionar en el círculo.

Eso existe en todos los softwares y en la gran mayoría es incluso configurable, vamos que en 3ds Max el extrude es shift+e, en Maya shift+mouse abajo, en XSI es Control + d, etc, una cosa no quita la otra (en mi opinión claro está, que cada cual puede pensar cómo quiera y todos tan amigos como antes).
OberonKing - 07/06/2009 04:47

(En mi opinión claro está, que cada cual puede pensar cómo quiera y todos tan amigos como antes).

Claro que sí, todos tan amigos como antes, pero si no te retraes de tus dichos que se te desconecten todos los vértices.
Manta - 07/06/2009 08:30
Por lo visto no se puede discutir nada. Estoy completamente de acuerdo con lo que ha dicho Promineo. A menudo me cansa tanto work-around para hacer algo que en otros softwares es de lógica. Si un sistema de auto-rig no mola, pues nada. Que le vamos a hacer? Parece como si Blender pretendiese ser más elitista y col que otros. Paz.
Caronte - 07/06/2009 10:31
Solo diré una vez:
[size=6]en Blender no se pierde ningún trabajo.[/size]
De hecho, es más seguro que otros softwares en ese sentido, porque además del guardado cada x tiempo, siempre guarda el trabajo en un archivo aparte antes de salir siempre. por lo que no cabe error humano ¿o es que, a nadie le ha pasado en otros programas, que nos pregunte si queremos guardar, le hemos dicho que no (por error) y hemos perdido algo importante? Pues eso con Blender no pasa.

Sobre el interfaz de Blender, tenéis razón que es una patada en el culo para el que no lo conoce y además cuesta más que el resto de aprender, el que después de hacerte con el todo vaya como la seda y los que lo usamos habitualmente estemos más que cómodos, no es excusa el interfaz tenía que ser más flexible y en ello están.

Por otro lado, cuando Blender sea tan configurable/amigable y potente como para que los profesionales lo vean como una opción interesante, los blenderadictos de toda la vida estaremos jodidos porque gente de mucho nivel nos hará la competencia pudiendo abaratar los presupuestos, ya que no tendrán que pagar licencias nunca más, pero además porque harán el trabajo en menos tiempo.

Edito: ah, y otra cosa, yo sí estoy de acuerdo con los presets (de lo que sea), desde materiales, hasta rigs, pasando por luces o simulaciones, me gusta hacerlo todo a mi gusto, pero empezar desde un preset ahorra un montón de tiempo.
SHAZAM - 07/06/2009 10:45

Yo sí estoy de acuerdo con los presets (de lo que sea), desde materiales, hasta rigs, pasando por luces o simulaciones, me gusta hacerlo todo a mi gusto, pero empezar desde un preset ahorra un montón de tiempo.

+1.
Mataii - 07/06/2009 10:59
Saludos Caronte, rato sin leerte, por cierto, tienes razón.

(Está claro que para quien lleve usándolo 3 o 4 años es superamigable, pero para quien recién se pone con el como que no).

Vaya, no hay necesidad de exagerar.

Por lo visto no se puede discutir nada. Estoy completamente de acuerdo con lo que ha dicho Promineo. A menudo me cansa tanto work-around para hacer algo que en otros softwares es de lógica. Si un sistema de auto-rig no mola, pues nada. Que le vamos a hacer? parece como si Blender pretendiese ser más elitista[/i] y col que otros. Paz.

Pues si tú lo dices, entonces lo es, necesitas ser un blender artista para usar Blender si en algún momento viste (o vieron.[/i]) este video ([i]link abajo[/i]), no sé que parte fue la que no quedo clara.

Interview with ton Rosendal (blender) by sabine niederer.
[url]http://vimeo.com/3836064[/url].

Hora de dormir.
venomgfx - 07/06/2009 12:18
Antes le tocó al hilo de modo, ahora al de Blender, nada más que discutir sobre cosas como la interfaz o funciones de Blender es más entretenido porque al ser abierto sabes que realmente puedes cambiar las cosas con el software comercial hay que acostumbrarse nada más.

En fin, volviendo al tópico del hilo, recién ton me mostró en lo que estaba trabajando, vuelven las previews de materiales/texturas/lamps a 2.5, y más wide que nunca (así es, los acabo de ver y son escalables. -no solo zoom si no en ancho y alto) también tiene algunas ideas locas de poner objetos personalizados en la ventana de preview, a ver si lo lleva a cabo. Por el momento estoy tratando de convencerlo de que se puedan rotar los objetos en el preview, siempre me hizo falta.

Por otra parte, algo bueno acerca del nuevo sistema de UI, es que podemos tener cuantos paneles de preview queramos, por ejemplo, en los texture buttons, tener un panel de preview de texturas y materiales uno al lado del otro, y uno de Lamp o world por que no, son un par de líneas de Python a copiar/pegar, nada raro.

Ah, y como bonus, todas estas previews son hiloables, por lo que se actualizan en tiempo real al mover los sliders y, además no interrumpen el resto de Blender al calcularse.
Lluc - 07/06/2009 13:14
Venomgfx: wouw, esto que comentas de las ventanas de preview tiene muy buena pinta, es un lujo tenerte por aquí chivando todos estos detalles.

Respecto a las discusiones de la interfaz [size=5]mente abierta para un programa abierto[/size] pensar que Blender esta desarrollado por profesionales y estos son los más interesados en hacer que vaya bien, confiad en ellos.
promineo - 07/06/2009 13:46
Me retracto en cuanto a los atajos de teclado y a lo del savin, g, no sabía que el guardado era automático, por supuestos que estas opiniones son o intentan ser constructivas y por el bien de Blender.

Lo de los presets y las automatizaciones, daré una charla en el festival 3dpoder 2009 que se titula, ¿cómo hacer 20 planos de efectos en 2 días y no morir en el intento, donde hablaré de la importancia de estos.

No se trata de llevar Blender a producción, si no de llevar producción a Blender.

Pues no es así, en producción se analiza lo que se quiere llevar a cabo, se analizan los pros y los contras, en base a eso se elije un software u otro.

Es por ello porque, por ejemplo, usan Houdini, 3ds Max + plugins o Maya para efectos (normalmente).

Si hay que adaptar la producción a Blender, entonces Blender no evolucionaría ¿no crees?
Un ejemplo claro lo tienes con XSI, es un software que se a adaptado a producción y así le va, en un 80 o 90% cuando un estudio decide migrar de software elije XSI, por algo será.
venomgfx - 07/06/2009 14:03

Si hay que adaptar la producción a Blender, entonces Blender no evolucionaría ¿no crees?

Si, porque se llega a ver los límites en Blender, y así se contratan desarrolladores para que hagan las herramientas a medida, y ahí es donde cambia la cosa, tienes todas las ventajas de tener un software in-house. En Plumíferos nos ayudó muchísimo y eso que sólo teníamos un desarrollador y que era la primera vez que veía Blender, imaginensé con 2 o 3 desarrolladores y Blender 2.5, con código más coder-friendly.

Además, de dar trabajo a programadores, y tener las opciones que tú quieres y a medida, que más? De hecho, es, así como nació Blender, ton era un artista en un estudio y se le dió por codear.

Por ejemplo, el video sequence editor fue una apuesta en realidad, sus amigos un viernes le decían que querían comprar un software especial para edición de video, y para el lunes llegó con el código básico del vse.

En fin, volviendo al tópico del hilo, aquí está una [i]exageradísima[/i] versión de los paneles wide, ya disponibles en SVN.


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venomgfx - 07/06/2009 15:41
Unas pequeñas adiciones interesantes.

Ui buttons:
* context now allows Pinning a datablock, independent of.

Selection
.
* initial id browse buttons for most buttons tabs.
* browsing from world todo texture now displays world textures.

Again, but is a bit of a hack, not sure there is a right.
Way todo do this.
* there a button todo switch between active materiales and.

Textures now, only temporary though.
* there some code todo put context part in own región.

Disabled still because it doesnt work that well yet.

La que más me gustó fue:
* context now allows Pinning a datablock, independent of.

Selection
.

Buenísimo.
OberonKing - 07/06/2009 15:49
Venom, me vas a matar, me encanta la interfaz nueva, y eso que de Python poco y nada. Lo fácil de hacerle tunning es increíble, solo click y arrastre y tengo partida la ventana.

Creo que me voy a congelar hasta octubre.

Decile a ton que siga teniendo esas ideas locas, se lo vamos a agradecer.

Posdata: total ot, felicidades por el DVD, tiene muy buena pinta, lástima que no tengo $$$ para comprarlo estoy al horno con ese tema.
promineo - 07/06/2009 16:03
La calidad visual de la nueva UI es brutal, pensé que la de modo era la mejor, pero ahora me he quedado dudando seriamente.
Arkinauta - 07/06/2009 16:06

La calidad visual de la nueva UI es brutal.

Me sumo. Tiene todo muy buena pinta.
Manta - 07/06/2009 16:39

Me sumo. Tiene todo muy buena pinta.

Ídem. Estáis haciendo un trabajo excelente.
SephirothTBM - 07/06/2009 17:00
Esto se ve excelente, ya no puedo esperar más para tenerlo. Por cierto, Venom, no si sería posible hacerle el comentario a ton de poner una preview o algo similar para ver thumbnails de archivos blend a cargar, algo similar a lo que hace el script de Blender library, que aún funciona bien en la 2.49, ya que tengo una gran librería de materiales, texturas, partículas, objetos y cuando quiero importarlos sería muy útil una vista previa de lo que contienen, me gustaría algo así integrado y no tanto en un script que se tiene que modificar conforma cambia Blender. Saludos.

Sephiroth the bimbo master.
_Moe_ - 07/06/2009 19:59

La calidad visual de la nueva UI es brutal, pensé que la de modo era la mejor, pero ahora me he quedado dudando seriamente.

Bueno, esto es una cuestión de gustos personales. Para mí, no he visto.

Ninguna inferfaz más bonita que la de modo.

En términos de usabilidad, modo no tiene rival. Esto no es una cuestión.

De gustos personales.

Vaya, y la interfaz de modo también se puede personalizar como quieras.

Mediante el form editor.
venomgfx - 07/06/2009 20:03

En términos de usabilidad, modo no tiene rival.

Por que?
SamCameron - 07/06/2009 20:21
Encuentro la interfaz de modo demasiado recargada, nunca me ha gustado, seguro que se puede editar, pero la primera vez que lo ves impresiona demasiado (para mal), tantas cosas juntas, así que, lo dicho, para gustos colores.

Por cierto, encuentro muy poco intuitivo el sistema de gestión de ventanas, para hacer merge y Split, por ejemplo, necesitas saberte los shortcuts para poder hacer una ventana flotante, intercambiarla por otra, veo que Blender vuelve a tropezar otra vez en la misma piedra, ya se habló muchas veces de que Blender funciona demasiado con shortcuts, pues bien volvemos a usar shortcuts para manejar las ventanas, lo encuentro muy mal esto, de hecho, lo ideal seria hacer click con el botón derecho y de ahí un menú para seleccionar lo que quieres hacer con la ventana:
Botón derecho > menú expandible > selección de opción = intuitivo.

Aprenderse las teclas rápidas > ejecutar las teclas rápidas = no intuitivo.
_Moe_ - 07/06/2009 20:24

Por que?

Porque es el más usable de todos.
venomgfx - 07/06/2009 20:50
Samcameron, sabes de la existencia del search en 2.5?
@ Moe, vamos, que las capacidades de modo pueden elaborar una respuesta mejor que esa.
Caronte - 07/06/2009 20:57
Venom, convence a ton para que además de la rotación (bastaría con las vistas 1, 3, 7), meta algo en el preview de las luces, para que podamos ver el preview de las sombras y así ajustarlas interactivamente.
_Moe_ - 07/06/2009 23:01

@ Moe, vamos, que las capacidades de modo pueden elaborar una respuesta mejor que esa.

Bueno, lo intentaré.

Vamos a definir que es usabilidad, para los que no lo sepan :
(me ayudo de la Wikipedia extrayendo algunos textos).

Iso/iec 9126:
la usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser.

Comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso.
esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del.

Producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. la.

Usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por.

Ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo.

Tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por.

Usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando.

Un producto de manera aislada.

ISO/iec 9241:
usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un.

Producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios.

Específicos en un contexto de uso específico.

Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en.

Escenarios específicos con efectividad.

A partir de la conceptualización llevada a cabo por la ISO, se infieren.

Los principios básicos en los que se basa la usabilidad:
facilidad de aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios.

Desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Esta.

Relacionada con la predicibilidad, sinterización, familiaridad, la.

Generalización de los conocimientos previos y la consistencia.
flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el.

Usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca.

La posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el.

Sistema.
robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento.

De sus objetivos. Esta relacionada con la capacidad de observación del.

Usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al.

Usuario.
beneficios de la usabilidad:
-reducción de los costes de aprendizaje.
- Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
- Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.
- Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.
- Mejora la imagen y el prestigio.
- mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.

Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general.

De los costes de producción, así como un aumento en la productividad, la usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce.

Las pérdidas de tiempo.

Es en estos conceptos en los que me vaso para atreverme a decir.

Que modo es el software 3d con mejor usabilidad de todos los que.

Conozco. El limón de oro se lo lleva 3ds Max.
promineo - 07/06/2009 23:29
Que modo es altamente usable lo sabemos todos, pues es de los últimos softwares desarrollados y los programadores han sabido escoger lo mejor de aquí y de allí.

Pero que lo de 3ds Max es el limón de la usabilidad creo que te equivocas. 3ds Max es el abuelo de todos los softwares y con la usabilidad casi de la versión 4 (hace ya 15 años) sigue dando mucha guerra, ende que las dos últimas versiones han mejorado precisamente eso, la usabilidad, y a mi parecer hay softwares peores en usabilidad. Toda la UI será reprogramada en.net y con ribbon de Microsoft para la 2011, con todas las posibilidades que eso implica y que ya le iba tocando después de 15 años.
69recc - 08/06/2009 01:10
La verdad 3dsMax creo que gana el limón de oro siendo el primero programa 3d que conocí y aprendí sin ni siquiera leer un tutorial o ver a alguien usarlo, solo a la antigua click en cada botón y ver qué pasa lo que más me coste descubrir fue cómo se anima una caja.

En cambio ahora que ya se más sobre programas 3d, Blender es el que más duro me ha pateado, la verdad si no fuese por la gran información que hay en el foro sobre Blender, no sé qué haría.
StormRider - 08/06/2009 01:58
Pues yo, durante años, he utilizado 3ds Max, Autodesk Maya, XSI, y toqueteé un poco con Houdini, y Blender, a pesar de lo que decís de que es difícil de aprender, pues no sé que os diga, me puse con Blender, y a las 2 semanas sabiendo lo básico, cogí y me puse a hacer un personaje (sencillo) con un deadline de una semana, y lo hice, con UVS, Rig y todo, a los dos meses utilizándolo, ya me sentía más cómodo con el que con cualquier otro, ahora mismo a veces, por algún trabajo que sale o lo que sea, tengo que volver a max, y me sabe cómo una patada en el culo, me resulta incómodo comparado con Blender.

La conclusión personal que saco es la siguiente: Blender no es difícil de aprender, solo hay que adaptarse a el en un principio y olvidarse de los prejuicios al venir de otros softwares, porque evidentemente es muy diferente de los demás, lo cual no es ni mejor ni peor, simplemente distinto: a algunos les parecerá la hostia (entre los que me incluyo) y a otros una, pero bueno, eso pasa con todos los programas.

Yo, personalmente, si me es posible no cambio Blender por ningún otro software en estos momentos, tiene algunas cosas que hay que mejorar, pero son menos las cosas que noto en falta que las que me cunden de el respecto a otros programas. ¿Qué no es lo adecuando para utilizar en una producción grande? Bueno, creo que no es precisamente lo que pretende Blender, aunque realmente, viendo lo que se nos viene encima con la 2.5, empezara a ser una opción a tener en cuenta.

De todas formas, creo que siempre llegamos a una conclusión que ha salido millones de veces en el foro. Al final da igual el software, realmente ahora mismo se puede hacer cualquier cosa con cualquier software, en uno de una manera, en otro de otra, pero en todos se puede.

Venomgfx. Qué buenos esos avances. Sí señor. Voy a coger una lima y poco a poco iré afilando los dientes para octubre.
OberonKing - 08/06/2009 02:09

Pues yo, durante años, he utilizado 3ds Max, Autodesk Maya, XSI, y toqueteé un poco con Houdini, y Blender, a pesar de lo que decís de que es difícil de aprender, pues no sé que os diga, me puse con Blender, y a las 2 semanas sabiendo lo básico, cogí y me puse a hacer un personaje (sencillo) con un deadline de una semana, y lo hice, con UVS, Rig y todo, a los dos meses utilizándolo, ya me sentía más cómodo con el que con cualquier otro, ahora mismo a veces, por algún trabajo que sale o lo que sea, tengo que volver a max, y me sabe cómo una patada en el culo, me resulta incómodo comparado con Blender.

La conclusión personal que saco es la siguiente: Blender no es difícil de aprender, solo hay que adaptarse a el en un principio y olvidarse de los prejuicios al venir de otros softwares, porque evidentemente es muy diferente de los demás, lo cual no es ni mejor ni peor, simplemente distinto: a algunos les parecerá la hostia (entre los que me incluyo) y a otros una, pero bueno, eso pasa con todos los programas.

Yo, personalmente, si me es posible no cambio Blender por ningún otro software en estos momentos, tiene algunas cosas que hay que mejorar, pero son menos las cosas que noto en falta que las que me cunden de el respecto a otros programas. ¿Qué no es lo adecuando para utilizar en una producción grande? Bueno, creo que no es precisamente lo que pretende Blender, aunque realmente, viendo lo que se nos viene encima con la 2.5, empezara a ser una opción a tener en cuenta.

De todas formas, creo que siempre llegamos a una conclusión que ha salido millones de veces en el foro. Al final da igual el software, realmente ahora mismo se puede hacer cualquier cosa con cualquier software, en uno de una manera, en otro de otra, pero en todos se puede.

+1.

Venomgfx. Qué buenos esos avances. Sí señor. Voy a coger una lima y poco a poco iré afilando los dientes para octubre.

Vamos, todos lo queremos.
69recc - 08/06/2009 02:26
Una pregunta hay alguna forma de configurar el pivot para cuando ponga el puntero encima de un eje este cambie de color sin tener que dar click, para saber que eje voy a seleccionar, es que cuando giro un objeto en un eje (ejemplo y) si luego quiero girar en otro eje (ejemplo z) siempre gira de nuevo en el (y) esto es algo molesto ya que no sé en qué eje va a girar hasta que gira.

Y lo de Blender me refería a lo poco intuitivo, claro que sí aprendes las bases por hay te vas adaptando, pero no es el tipo de programa que se aprenda lo básico sin tener que ver al menos un tutorial.

Aunque parece que vivo quejándome de Blender, la verdad es que cada día me gusta más.
jedihe - 08/06/2009 05:31

Una pregunta hay alguna forma de configurar el pivot para cuando ponga el puntero encima de un eje este cambie de color sin tener que dar click, para saber que eje voy a seleccionar, es que cuando giro un objeto en un eje (ejemplo y) si luego quiero girar en otro eje (ejemplo z) siempre gira de nuevo en el (y) esto es algo molesto ya que no sé en qué eje va a girar hasta que gira.

No entendí la pregunta, pero seguro que te sirve empezar a usar atajos de teclado en serio:

Y listo, mucho mejor por teclado que no andando con tanto clic lento.
venomgfx - 08/06/2009 09:55

Pero no es el tipo de programa que se aprenda lo básico sin tener que ver al menos un tutorial.

Vaya y como crees que yo aprendí estando en el culo del mundo? Blender empecé a utilizarlo porque cabía en un floppy disk, nada más.

Imagínate cómo era internet en el 2001/2002 por esos lados, y la cantidad de tutoriales que había siendo Blender todavía un software cerrado, comparado con ahora.

Es intuitivo, para mover algo aprietas g en todos los editores y siempre moverá, tanto el editor de video, los nodos, 3d, editor de curvas, para zoom lo mismo, para todo es igual, te aprendes un par de cosas y luego el resto es intuición, hoy en día hay algunos atajos que no recuerdo, pero gracias a esta consistencia muchas veces los saco de hola.

Claro cuando vienes de otro software es difícil, pero como dijeron, es diferente, no es ni bueno ni malo, si fuera malo no habría tanta gente que dice que es genial, y vaya hola es gente que ya ha usado Blender y ha pasado por la primera etapa de reconocimiento.
_Moe_ - 08/06/2009 12:47

Pero que lo de 3ds Max es el limón de la usabilidad creo que te equivocas. 3ds Max es el abuelo de todos los softwares y con la usabilidad casi de la versión 4 (hace ya 15 años) sigue dando mucha guerra, ende que las dos últimas versiones han mejorado precisamente eso, la usabilidad, y a mi parecer hay softwares peores en usabilidad. Toda la UI será reprogramada en.net y con ribbon de Microsoft para la 2011, con todas las posibilidades que eso implica y que ya le iba tocando después de 15 años.

La usabilidad de 3ds Max sigue siendo una patata, comparado.

Con modo o Cinema 4D, por ejemplo.

Me hace gracia una cosa que han hecho con la versión 2010, todo un derroche de creatividad e innovación.

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StormRider - 08/06/2009 12:54
Vaya, no había visto eso del 3ds Max 2010. Yo la verdad que el último max que me gusta es el 9, últimamente he tenido que hacer un par de trabajos con el 2009, y madre mía, pero como ya dije, creo que es porque estoy tan acostumbrado a lo bien que va Blender que ya me da hasta pereza solamente esperar los dos o tres años que tarda en abrirse el 3ds Max.
promineo - 08/06/2009 14:05

La usabilidad de 3ds Max sigue siendo una patata, comparado. Con modo o Cinema 4D, por ejemplo.

Ya claro, si ahí no te quito la razón, pero estas comparando un software que tiene tropecientos años, con uno que tiene solo un par de ellos, es como comparar una web 2.0 con un web con html pelado. No hay color. Pero eso no significa que max no sea usable.

Me hace gracia una cosa que han hecho con la versión 2010, todo un derroche de creatividad e innovación.

Eso se llamara ribbon, también lo veras en Maya, AutoCAD, Mudbox y en todo el software de Autodesk y, es más intuitivo y usable de lo que parece, si usas Windows acabaras viéndolo hasta en la sopa, pues es la interfaz que tendrá por defecto todo el software de Microsoft, y lo es ya, por ejemplo, en Windows 7. Todo ribbon esta desarrollado en. Net. Espero que metan también el live view en todo el software de Autodesk, sería la caña.

Y edito: 3ds Max 2011 se va a parecr bastante a Office 2007, has visto ya las herramientas de polybost integradas con ribbon?
venomgfx - 08/06/2009 15:03
Por cierto, el nivel de redondeado de los bordes tanto de los botones como de los paneles, será personalizable en el theme, también.


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OberonKing - 08/06/2009 15:31
Veno, m. Disfrutas horrores ¿no? Realmente este reléase cada día me convenzo más que será una línea divisoria entre el antes y el después.
venomgfx - 08/06/2009 15:39
Sí, me encanta la idea de saber que cada uno podrá tener un Blender tan diferente a otro que ni se reconozca, desde los colores, redondeado, tipografía, hasta los botones totalmente fuera de lugar, o muchos paneles flotantes personalizados, etc.

No puedo esperar, de seguro una vez esté más finalizado me internaré un fin de semana a preparar mi Blender con el theme y los UI scripts.

Lo único que quedará similar será el logotipo de Blender y la url en el Header, y no sé todavía, tal vez se cambie.
miguelito08 - 08/06/2009 15:51
Hola. Este será una UI con todas las de la ley, tremenda innovación. Suerte.
SamCameron - 08/06/2009 16:25
Vaya burrada de imagen, de verdad que está versión 2.5 va a patear muchos culos eh, ya me imagino el stand de Blender en el Siggraph entre medio de Maya y 3ds Max, y la gente preguntando el precio, a más de uno le va a doler el bolsillo visto lo que puede ofrecer Blender y lo que otros siendo de pago ofrecen.

Posdata: lo dice un ex-mayero.
SephirothTBM - 08/06/2009 16:40
Pregunta tonta, ¿cómo se hará para cambiar el theme en la 2.5, me refiero en especial a colores y transparencias de los menús, ya que no veo algún.py del theme, ya sé que aún falta para la salida, pero es curiosidad. Saludos.

Sephiroth the bimbo master.
Manta - 08/06/2009 16:42
Venom no deja de ponernos los dientes largos. Una pregunta. Puede utilizarse el archivo que contiene el tema y la configuración de la 2.4x en la 2.5?
venomgfx - 08/06/2009 16:44

Pregunta tonta, ¿cómo se hará para cambiar el theme en la 2.5, me refiero en especial a colores y transparencias de los menús, ya que no veo algún.py del theme, ya sé que aún falta para la salida, pero es curiosidad. Saludos.

Sephiroth the bimbo master.

Es algo que todavía no está definido, pero lo más probable es que sea similar a 2.4x, o aún más probable es que sea más sencillo.

Los colores que vemos ahora están hardcodeados allí, además no hay ni un theme especificado todavía, está todo con los colores básicos del theme antiguo, y cambiando a medida que se va modificando cada parte de Blender.
venomgfx - 08/06/2009 16:49

Venom no deja de ponernos los dientes largos. Una pregunta. Puede utilizarse el archivo que contiene el tema y la configuración de la 2.4x en la 2.5?

No lo creo.

Por ahora Blender 2.5 hace un archivo especial de configuración llamado. B25.blend para no mezclarse con el actual.

Aun así, con *tantos* cambios, porqué quisieras guardar un archivo antiguo de configuración? Lo más complicado serían los colores, pero con tantas opciones nuevas apuesto que quisieras hacerlo de nuevo de todos modos.

Por cierto, estos cambios son muy pequeños y solo visuales, ya se ha comentado aquí las opciones search y el cambiado rápido de valor mediante altú si no es así, lo comento, que eso sí que es la leche o tal vez haga un pequeño video demostrativo.
SephirothTBM - 08/06/2009 17:04
Pues solo por jugar se me ocurrió pasar el (*.blend) que tenía de la 2.48 y me respeto todo, colores, configuraciones de ventana, solos botones y menús nuevos no, mejor esperare a que se tenga más información.

Posdata: se ve algo feo, creo que ya va a necesitar mucho trabajo para ajustarlo a como lo tenía.

Postdata 2: si has un video, y con paneles flotantes también, por favor. Saludos.

Sephiroth the bimbo master.

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venomgfx - 08/06/2009 17:11

Pues solo por jugar se me ocurrió pasar el (*.blend) que tenía de la 2.48 y me respeto todo, colores, configuraciones de ventana, solos botones y menús nuevos no, mejor esperare a que se tenga más información.

Posdata: se ve algo feo, creo que ya va a necesitar mucho trabajo para ajustarlo a como lo tenía.

Postdata 2: si has un video, y con paneles flotantes también, por favor. Saludos.

Sephiroth the bimbo master.

Claro que se ve feo, tampoco es que el tema original sea tan bueno, pero hay cosas que están hardcodeadas como comenté, como la sombra en los textos, que es lo que más dificulta a la hora de ver tu tema.

Aunque para mí lo que lo hace más feo es la barra inferior azul esa que tienes con una bandera de colores en la punta izquierda.

Ok veré si encuentro un tiempo para hacer el video, por cierto, los paneles flotantes todavía no están en 2.5.
pepeland - 08/06/2009 17:25

Por cierto, estos cambios son muy pequeños y solo visuales, ya se ha comentado aquí las opciones search y el cambiado rápido de valor mediante altú, si no es así, lo comento, que eso sí que es la leche o tal vez haga un pequeño video demostrativo.

Enseña, enseña.
OberonKing - 08/06/2009 17:45

Enseña, enseña.

Me sumo al pedido.
StormRider - 08/06/2009 18:09
Vaya, ¿cómo mola, el splash será más fácil de cambiar que el actual? Es que, ahora mismo, a no ser que me equivoque, hay que recompilar el código o algo así ¿no? (lo siento si estoy diciendo alguna estupidez, es que de programación, casi que ni lo justo y necesario).
OberonKing - 08/06/2009 18:14

¿Cómo mola, el splash será más fácil de cambiar que el actual? Es que, ahora mismo, a no ser que me equivoque, hay que recompilar el código o algo así ¿no? (lo siento si estoy diciendo alguna estupidez, es que de programación, casi que ni lo justo y necesario).

Efectivamente, hoy por hoy, para cambiar el splash hay que recompilar todo.

No creo que nadie jamás lo haya hecho.
venomgfx - 08/06/2009 18:14

¿Cómo mola, el splash será más fácil de cambiar que el actual? Es que, ahora mismo, a no ser que me equivoque, hay que recompilar el código o algo así ¿no? (lo siento si estoy diciendo alguna estupidez, es que de programación, casi que ni lo justo y necesario).

Sí, hay que compilar para cambiar el splash.

Pero vamos, que Blender tardar un par de segundos en abrir, y el splash desaparece apenas movemos el mouse, no dura ni un segundo abierto.

De todos modos, compilar no es complicado, y tiene muchísimos beneficios, creo que es algo que todo aquél que quisiera ponerse en serio con Blender y sacarle el máximo (tener actualizaciones/fixes inmediatas, ramas de desarrollo especiales, cambios personalizados, optimizaciones para microprocesadores específicos), debería intentarlo al menos.
SephirothTBM - 08/06/2009 18:24

Aunque para mí lo que lo hace más feo es la barra inferior azul esa que tienes con una bandera de colores en la punta izquierda.

Si es una lástima que en el trabajo me prohibieron usar Linux, así es me lo prohibieron, de hecho, tuve que firmar un acuerdo en el que no puedo instalar Linux en el equipo asignado, en mí oportátil sí, pero hoy la deje en casa, renderizando unas cosas.

En cuanto al tema, pues a esperar, de hecho, los temas que hago siempre son algo oscuros y difíciles de ver, pero los uso desde hace casi 7 años, así que, para mí molan. Saludos.

Sephiroth the bimbo master.
GEKKONIDAE - 08/06/2009 19:24
Conpilar? Yo tengo una amiga que se llama pilar. ¿Ella puede cambiar el splash?
OberonKing - 08/06/2009 19:29

Conpilar? Yo tengo una amiga que se llama pilar. ¿Ella puede cambiar el splash?

Ella sola no creo, pero si alguien viene con-pilar de seguro podrían.
StormRider - 08/06/2009 19:35
Si estoy con-pilar, el splash de Blender lo va a recompilar el cura del pueblo.
Manta - 08/06/2009 20:20
Gracias por la aclaración. Más que la paleta de colores, lo que me gustaría mantener es la distribución de los paneles y ventanas. Pero bueno, como dices, en un por favor volvería a tenerlo más o menos como antes.
SamCameron - 08/06/2009 21:30
Venom, a qué te refieres con cambiado rápido de valor mediante alt?
Cesar Saez - 08/06/2009 22:09
Que cuando cambias un valor (slider) con la tecla Alt presionada sucede alguna maravilla? Yo ni idea, pero seguro que por ahí van los tiros.
_Moe_ - 08/06/2009 22:13

Eso se llamara ribbon, también lo veras en Maya, AutoCAD, Mudbox y en todo el software de Autodesk y, es más intuitivo y usable de lo que parece, si usas Windows acabaras viéndolo hasta en la sopa, pues es la interfaz que tendrá por defecto todo el software de Microsoft, y lo es ya, por ejemplo, en Windows 7. Todo ribbon esta desarrollado en. Net. Espero que metan también el live view en todo el software de Autodesk, sería la caña.

Pues me sigue pareciendo una tontería.
promineo - 08/06/2009 22:51

Pues me sigue pareciendo una tontería.

Tu sigues con modo.
_Moe_ - 08/06/2009 22:55
Soy modocabezota.
jedihe - 11/06/2009 20:41
Matt ebb publicó un parche que facilita trabajar con corrección gamma y todos esos detalles técnicos cansones de forma más fácil.

Compilación aquí: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1028[/url].

Verdaderamente útil para no ponerse a darle vuelta por nodos al asunto, además de que creo que va a estar técnicamente bien fundamentado: SRGB, por ejemplo.
SamCameron - 11/06/2009 23:33
Yo aún no me he enterado de lo que decía Venomgfx sobre el atajo de teclado alt.
tonilogar - 11/06/2009 23:41
También iría bien para modelar con Sculpt más fluido, es que cuando seleccione con mayúsculas+control y tienes que subir o bajar las subdivisiones, el modelo aparece entero.

Tendría que dejar subir y bajar subdivisiones con solo la selección, o en su defecto recordar la selección antigua con algún atajo de teclado o comando.

Bueno y si se pudiera trabajar con máscaras ya sería la rehostia.
OberonKing - 12/06/2009 02:47
Venom o alguno conocimiento de causa. Tienen idea si van a implementar Photones y eso en el internal, creo recordar haber usado alguna compilación de graphicall que iba muy bien.
venomgfx - 12/06/2009 06:56

También iría bien para modelar con Sculpt más fluido, es que cuando seleccione con mayúsculas+control y tienes que subir o bajar las subdivisiones, el modelo aparece entero.

Tendría que dejar subir y bajar subdivisiones con solo la selección, o en su defecto recordar la selección antigua con algún atajo de teclado o comando.

Bueno y si se pudiera trabajar con máscaras ya sería la rehostia.

Esto, imagino que con mayúsculas + control te refieres a shift + control + click? Hace tiempo que hay una opción para solucionar eso, el modificador mask no sólo te oculta la malla para la vista si no que también la geometría, y puedes subir y bajar niveles como siempre con pageup/down sin perder esta selección, ya que se controla mediante vertexgroups (o Bones también), estos vertexgroups los puedes pintar fácilmente estando en nivel 1, y luego volver al nivel 6 por ejemplo, a esculpir.

Lo de esculpir con máscaras es algo que no está implementado, así que, más que un bugfix es una característica request, esperemos a Durian.
@ overbooking, claro, pero no a corto plazo, de hecho GI sigue siendo un posible-talvez-sihaytiempo target para Durian.

Por cierto, pensaba hacer un video con features del 2.5 ayer, pero hoy ton trabajara en el nuevo color picker así que, quería esperar hasta eso, y tal vez también hoy empiece con la nuevísima toolbar, si no es hoy es mañana sábado.
tonilogar - 12/06/2009 08:07
Si no te entiendo mal Venomgfx, hay que crear un grupo de vértices y aplicar el modificador a este. Esta noche lo probaré.
StormRider - 12/06/2009 12:37
Deseando ver ese video Venomgfx. Muchas gracias por tu esfuerzo para mantenernos al día de los avances así da gusto.
SamCameron - 12/06/2009 14:25
Venomgfx me tiene marginado, le he preguntado 2 veces lo mismo y responde a todos menos a mí.
venomgfx - 12/06/2009 15:00

Venomgfx me tiene marginado, le he preguntado 2 veces lo mismo y responde a todos menos a mí.

Por algo será, es mucho más entretenido mostrarlo en video que decirlo.

Al igual que todas las adiciones que tuvo Blender 2.5 desde hace unas semanas.
SamCameron - 12/06/2009 15:41
Así que lo tenias planeado eh, bueno tengo ganas ya de ver el video para saber que hace el dichoso alt.
tonilogar - 12/06/2009 16:22
Alt=a rendersupermegfotografíarealisticoespíalidoso.
OberonKing - 12/06/2009 17:12

Alt=a rendersupermegfotografíarealisticoespíalidoso.

Vaya, y viene Poppins?
Caronte - 12/06/2009 20:17
Venom, mete el video en el DVD al más puro estilo easter egg.
jedihe - 12/06/2009 20:33
Vaya, venía a dilucidar el misterio del Alt (lo que sé de él, pueda ser que hay más), pero como veo que Venom va a por un screncast, me callo.
OberonKing - 12/06/2009 20:44

Vaya, venía a dilucidar el misterio del Alt (lo que sé de él, pueda ser que hay más), pero como veo que Venom va a por un screncast, me callo.

Se viene una miscelánea?
jedihe - 12/06/2009 21:17

Se viene una miscelánea?

No overbooking, me espero al screncast de Venom. Jedihe.
Caronte - 12/06/2009 21:34
Qué expectación. Que nadie se espere nada del otro mundo.
jedihe - 13/06/2009 06:35

Qué expectación. Que nadie se espere nada del otro mundo.

Ahora pongamos fanfarria para ponerla aún más alta:
Jedihe.
venomgfx - 13/06/2009 09:11
Qué lástima que se haya armado tanta expectación, pero intenté compensar eso mostrando algunas cosas bien interesantes.

Encodeando, termina y lo subo a Vimeo en buena resolución (1280x800).
venomgfx - 13/06/2009 10:01
[size=6]avances en Blender 2.5[/size]
[vimeo]5137477[/vimeo]Ver en Hd y pantalla completa así pueden leer las anotaciones (la resolución real es 1280x800px).

Search, para buscar herramientas (es sensible al contexto), o para buscar materiales, texturas, imágenes.

El bendito alt. Alt y la rueda del mouse cambia valores de manera rapidísima sin tener que clickear siquiera, además funciona para cambiar de ventanas, o cualquier botón pulldown.

Muestra de edición de herramientas en tiempo real incluso después de aplicadas (el ejemplo es la herramienta spin).

Edición de interfaz, hasta el color de la sombra y posición, entre otras cosas.

Nuevo color picker, en el cual con la rueda del ratón se cambia el brillo (valor) y al mismo tiempo se puede mover el punto de color.

Seguro me olvidé de algunas que tal vez mostré sin darme cuenta.
MMalkavian - 13/06/2009 10:22
Vaya, cuantas features dedicadas a hacernos la vida más fácil. Ya voy tachando días en el calendario para poder disfrutar de la definitiva, que ganas de echarle el guante. Gracias también a Venom por su dedicación y por mantener informada a la comunidad hispanohablante. Un saludo.
promineo - 13/06/2009 14:07
Vaya lo cierto, es que se le hace a uno la boquita agua.
Leander - 13/06/2009 14:26
Vaya, la leche. Ah, una cosa, del tool spin del vídeo ¿el valor axis es animable? Hay que tenerlo todo animable, que no se dejen nada.
venomgfx - 13/06/2009 14:41

Vaya, la leche. Ah, una cosa, del tool spin del vídeo ¿el valor axis es animable? Hay que tenerlo todo animable, que no se dejen nada.

Leander, no se ponen a hacer animable herramienta por herramienta, es genérico ahora.

Everything animatable.
malbersado - 13/06/2009 14:53
No empecemos a chuparnos las pollas todavía. A mí me gusta mucho Blender y me siento cómodo con su interfaz, pero siendo sinceros, un programa como el 3d Studio es mucho más intuitivo para cualquiera. Aún recuerdo el primer peinado que le hice a una bola en el 3d Studio que sin seguir ningún tutorial tardé unos dos minutos y en Blender aún no me sale un peinado correctamente.

Por otro lado, el hecho de que sea software libre y que te fuerce a saber en todo momento que es lo que estás haciendo sin dejarte llevar por la intuición como pasa en otros programas también me gusta, porque sólo si eres totalmente consciente de por que haces algo serás capaz de hacerlo correctamente.

El problema más grande que le veo ahora mismo a Blender es que quien quiera trabajar profesionalmente con él, tiene que ser freelance. No hay ninguna empresa que te vaya a contratar por dominar el Blender, si no eres capaz de adaptarte a otros softwares comerciales.

Venom, menos hablar y más mandar tu DVD training que estamos esperándolo con ganas.
Manta - 13/06/2009 16:59

Everything animatable.

Venom, eres el culpable de que parezcamos quinceañeros con las hormonas revueltas.

Y en cuanto a lo del DVD, dale caña, que te lo quitamos de las manos.
SHAZAM - 13/06/2009 17:01

A mí me gusta mucho Blender y me siento cómodo con su interfaz, pero siendo sinceros, un programa como el 3d Studio es mucho más intuitivo para cualquiera.

El peor obstáculo para aprender Blender es venir de 3ds Max.
OberonKing - 13/06/2009 17:27

Venom, eres el culpable de que parezcamos quinceañeros con las hormonas revueltas. Y en cuanto a lo del DVD, dale caña, que te lo quitamos de las manos.

Se, es más ya casi te odio, voy a tener que buscarme un buen psicólogo.
promineo - 13/06/2009 18:00

El peor obstáculo para aprender Blender es venir de 3ds Max.

Ni que lo digas, pero el que viene de Maya o software similares también le pasa lo mismo. Hay que saber abstraerse y empezar a aprenderlo desde otra perspectiva, porque si te pones a buscar lo que tenias en 3dsmax en Blender, como que no, sin embargo, eso sí funciona en Maya-max y viceversa. Yo desde que pasen 2 semanas sin tocarlo me olvido de Blender, por que tengo que volver a max, y cuando vuelvo a Blender, otra vez la hemos liado.

Una pregunta para Venomgfx, es sobre el multiproceso, no sé cómo gestiona Blender el procesador y la GPU, pero he visto que mientras estas tirando render puedes trabajar con Blender como si nada, nos puedes dar una pista de cómo lo hace? Usa parte del procesador para renderizar? Usa el potencial de la GPU?
Otra pregunta, tenéis idea como va Blender con escenas grandes y pesadas?
Cesar Saez - 13/06/2009 18:26

Una pregunta para Venomgfx, es sobre el multiproceso, no sé cómo gestiona Blender el procesador y la GPU, pero he visto que mientras estas tirando render puedes trabajar con Blender como si nada, nos puedes dar una pista de cómo lo hace? Usa parte del procesador para renderizar? Usa el potencial de la GPU?

Seguro Pablo te lo puede indicar mejor, pero en el vídeo se ve como limita el número de hilos de rendering dejando libre CPU para trabajar (lo puedes cambiar en el panel de render, tab output).
jedihe - 13/06/2009 19:00

Tenéis idea como va Blender con escenas grandes y pesadas?

Creo que ahora mismo, la 2.5 es bastante ineficiente para manejar conjuntos de datos muy grandes. Pero por ahí leí de ideas iniciales sobre la forma en que van a hacer que eso mejore (cachés, tablas hash y trucos de algoritmía interesantes).
tonilogar - 13/06/2009 19:41
Escrito por Venomgfx: El modificador mask no sólo te oculta la malla para la vista si no que también la geometría, y puedes subir y bajar niveles como siempre con pageup/down sin perder esta selección, ya que se controla mediante vertexgroups (o Bones también), estos vertexgroups los puedes pintar fácilmente estando en nivel 1, y luego volver al nivel 6 por ejemplo, a esculpir.

He probado el modificador mask y comparándolo con la ocultación del modo Sculpt.

Es mucho más lento.

Mesplicoleñe.

Cuando esculpes con el modificador mask el pincel va a saltos y con la misma selección y la ocultación del sculpyt el pincel va fluido.

Ahora mismo no creo que sea viable esculpir con este modificador.

Por cierto, lo de convertir el Sculpt en un modificador estará en la 2.5 or Nor.
SamCameron - 14/06/2009 01:13

Un programa como el 3d Studio es mucho más intuitivo para cualquiera. Aún recuerdo el primer peinado que le hice a una bola en el 3d Studio que sin seguir ningún tutorial tardé unos dos minutos y en Blender aún no me sale un peinado correctamente.

Esto que dices no tiene mucho fundamento, fíjate que Blender puede ser más complejo, pero también más completo (dentro de sus limitaciones claro está, y estas poco a poco van a menos), por ponerte unos ejemplos, en Blender puedes traspasar tus escenas a un motor en tiempo real con el que puedes hacer juegos, presentaciones, con solo apretar una tecla (p), con Maya o 3ds Max tienes que previamente exportar los datos, y luego cogerlos desde un programa externo, además del consecuente trabajo que es hacer que todo este como uno desea, las texturas, luces, acciones, todo esto está al alcance de una tecla en Blender, en composición lo mismo, no necesitas pasar de 3ds Max a Combustion o After Effects, en Blender ya lo tienes, y para cerrar tu producción puedes montar todas las escenas con el editor no lineal que también trae, ¿Qué más quieres? ¿acaso no vale la pena? Y para puntualizar finalmente, si no se ha extendido más entre las empresas entre otras cuestiones ha sido debido a sus limitaciones (muchas) que ha día de hoy la versión 2.5 promete acabar con muchas de ellas, ninguna empresa quiere perder dinero, y si tienes un software competente para producción (cosa que la versión 2.4x es algo dudoso en producción) como la 2.5 para que gastar un presupuesto en uno o varios softwares si lo tienes todo en uno. Precisamente eso es lo que más valoro de Blender poder realizar todo tipo de producciones sin salir de mi entorno habitual ya sean juegos, videos, ilustraciones.
OberonKing - 14/06/2009 01:40

Un programa como el 3d Studio es mucho más intuitivo para cualquiera. Aún recuerdo el primer peinado que le hice a una bola en el 3d Studio que sin seguir ningún tutorial tardé unos dos minutos y en Blender aún no me sale un peinado correctamente.

Yo no pienso lo mismo, es más con 3dsMax jamás pude hacer nada muy elaborado, no es que en Blender sea chacal, ni Venom, ni dios del 3d, pero lo que hice hasta hoy en Blender me da muchas más satisfacciones que lo que pude intentar hacer en 3dsMax.
Mars Attacks - 14/06/2009 01:43
Como programador, se me ha hecho la picha agualimón viendo el vídeo. Como usuario, otra vez a aprender Blender, os odio.

Es broma. Lo voy a tener que aprender, pero de mil amores. Lo de que no se use profesionalmente, pues que decir, cada vez le veo menos razones (o ninguna, según el área de trabajo) para no poder usarlo a nivel profesional de empresa.
Caronte - 14/06/2009 02:31
Los usuarios más avanzados deberíais hacer como yo, que a veces hago trabajos freelance para clientes que exigen otros softwares.
¿Como?
Trabajando duro para darles el trabajo terminado.

Por ejemplo, en un curro me pedían modelar y riggear unos personajes para que después ellos los pudiesen animar en 3ds Max.
¿Problema? Yo podía modelar, pero no dárselos riggeados, porque el sistema de huesos de Blender no es compatible si pretendemos algo decente.
¿Solución? Hacerlo yo todo, desde el modelado, hasta el render final pasando por la animación. ¿Qué es más curro? Pues sí, pero puedes cobrarles más, porque de hecho, los liberas totalmente del trabajo, naturalmente para que acepten propuestas de este estilo hay que estar totalmente convencido de que puedes hacer el trabajo con soltura (respetando fechas y soportando cambios) y además hay que ofrecerles un preview para que te tomen en serio, si haces el trabajo bien, normalmente quedan encantados, porque simplemente haciendo de intermediarios se ganan su buena pasta, por lo que pueden hacer más trabajos en menos tiempo.

En el momento en que las empresas se empiecen a dar cuenta de que esto funciona, se podrán plantear meter Blender en sus pipelines, pero como he dicho, hay que convencerles y, bueno, haciendo tonterías cutres, no se va a conseguir, hacen falta trabajos profesionales.
malbersado - 14/06/2009 03:03
Voy a aclarar antes de que los blenderadictos me despiecen y sacrifiquen mis restos al dios ton Rosendal, que a mí me encanta el Blender y, de hecho, es con el único software con el que hago cosas en 3d. Mi opinión iba en el sentido de que a pesar de que me gusta por muchos motivos (software libre, constantes actualizaciones, resultados finales que dependen del usuario, gran comunidad de usuarios dispuestos a colaborar, etc.) el Blender es un programa muy poco intuitivo y nadie puede entenderlo sin seguir algún tutorial. Cosa que no pasa con otros softwares que pueden llegar a dominarse sin necesidad de seguir tutoriales extensos.

Caronte: hace tiempo que se habló sobre ese tema que comentas y se comentó que lo caro no son los programas en sí, sino que la gente aprenda a manejarlos y de ahí la dificultad de hacer que Blender se instaure en la industria. Evidentemente prefiero contratar a alguien que sea un hombre orquesta porque me ahorra costes, pero si tengo que enseñar a mis trabajadores a manejar un programa nuevo, puede costarme entre 3 y 6 meses de jornadas laborales, cosa que no resulta nada rentable.
Cesar Saez - 14/06/2009 03:28
Y nuevamente con lo mismo. Alguna novedad con el desarrollo de Blender?
SephirothTBM - 14/06/2009 04:26
Mi intención no es continuar con esta polémica, pero en mi caso cuando conocí a Blender fue, allá por la versión 2.32, y no tenía internet recién conocía lo que era un ordenador, así que, auxiliado por el chico que atendía el cyber café descargue Blender lo lleve a casa lo copie al disco duro y después de 2 o 3 semanas sin vistar el internet logre hacer una calabaza (horrible) y una mesa y en mi vida había utilizado algún programa 3d, vaya que fue un tormento, pero lo concegui y cada vez me resultaba más fácil, así que, solo es cosa de ponerse de lleno.

Que otra novedad se sabe sobre la 2.5? Saludos.

Sephiroth the bimbo master.
povmaniaco - 14/06/2009 10:00
Creo que ya lo he dicho alguna vez, yo, en esto del 3d, venia del Pov-Ray, aparte de 4 pinitos en 3ds, y para mí Blender, fue ver la luz.

Entiendo que los usuarios de Blender deseis verlo en grandes producciones, y grandes pipelines, desas. Pero en mí humilde opinión, la grandeza de Blender está en su pequeñez, en su popularidad entre los no-pros del sector, entre los aficionados al 3d, que no tienen que gastarse un duro, ni piratear ningún software para hacer sus pinitos en este mundillo. Ya sea para enseñar sus trabajos a su.cuñado, o a la suegra. O publicarlos en un foro.

En resumen, no se libero Blender, para entregarlo a las grandes empresas. Se libero para nosotros y espero que siga así por muchos años. Amen. Un saludo.
tonilogar - 14/06/2009 10:08
Interface poco intuitivo. Ya nadie se acuerda cuando empezó con ZBrush. ¿Y oudini? Pero leñe, el que algo quiere algo le cuesta.
carleptos - 14/06/2009 10:32

En resumen, no se libero Blender, para entregarlo a las grandes empresas. Se libero para nosotros y espero que siga así por muchos años. Amen.

Oh. Lo veo. Ya lo veo. Así sea.

Tranquilidad y buenos alimentos.
Notxor - 14/06/2009 12:06
Hoy he leído por ahí que si la usabilidad fuera el único requisito viajaríamos todos en triciclo. Lamento no haber pillado el autor de la cita.

Y lo digo sin ánimo de polémica, sólo por si le puede ayudar a alguien a tomar perspectiva. Un abrazo.
ElNonoDelPuerto - 14/06/2009 12:12
Por cierto. Ayer me baje una compilación de la 2.50 y no me gusta eso del shift+a, para sacar el menú. Me resulta más cómodo la barra de espacio.
¿El tema de las teclas, no podría ser configurable?
Mars Attacks - 14/06/2009 12:43
En teoría, las teclas serán configurables para esa versión, era uno de los chachicambios. Yo creo que la interfaz de Blender es muy intuitiva, lo que pasa es que los humanos tienen muy poca intuición.

Nada, ya en serio, eso de que otros programas del estilo se manejan haciendo pocos tutoriales, es porque realmente no uno no se acuerda de cuando estaba comenzando con ellos. Yo me pasé meses haciendo tutoriales del 3ds Max porque no me enteraba de una chufa. Con Blender también tuve que hacer algunos, pero menos (había una base que ya entendía). Luego llega un punto en el que te vale con ver tutoriales genéricos o para otros programas porque se te ocurren formas de hacer lo mismo o algo similar para el que usas. Pero cualquier herramienta compleja en sí, necesita manual de instrucciones para usarla completa y correctamente.
Caronte - 14/06/2009 15:04
Yo no he seguido un tutorial para Blender en mi vida, pero sí me he leído el manual (cosa que pocos hacen) hasta que casi se quedó sin páginas.

Si tengo que enseñar a mis trabajadores a manejar un programa nuevo, puede costarme entre 3 y 6 meses de jornadas laborales, cosa que no resulta nada rentable.

Si no quieres perder tiempo, deberías contratar a expertos de Blender, que además de sacarte la faena adelante, enseñan al resto de la plantilla, porque la forma más efectiva de aprender, es tener a alguien experto que resuelva tus dudas instantáneamente y te oriente en el mejor camino.

Por poner un ejemplo, si te vas solo un par de días, de vacaciones a un país remoto, posiblemente vuelvas con una experiencia pobre y pensando que ese lugar no es tan alucinante como esperabas, pero si por el contrario vas con un guía, alguien que se conozca los lugares, la movida y la forma de disfrutar del lugar, la cosa cambia radicalmente.
venomgfx - 14/06/2009 15:22
Me adhiero a lo que dice Caronte. Para darte un ejemplo, los cursos que se dan aquí en el Blender institute, son dictados por blenderos viejos, de hace años. Hay 2 cursos, el Blender essential, y el Blender advanced.

La gente que viene al Blender essential, prácticamente no tiene experiencia en Blender, y muy poca o nula en 3d, por lo que se llevan una agradable sorpresa y les es fácil aprender Blender, les queda el gustillo.

Pero la gente que viene a los cursos de Blender advanced, son los que más ganan y más felices se van, porque la mayoría siguieron tutoriales o algunos fueron autodidactas, creyendo usar Blender en casi todo su potencial sólo faltando algunas cosas por aprender, pero luego de una semana de curso dictada por gente como Andy, Bassam, o algún otro gran usuario de Blender hace años, se les abren los ojos con las cosas aprendidas y sacándose las dudas directamente, sin tutoriales de por medio.

Es algo que realmente vale la pena, contratar a algún usuario de Blender hace años, para que vaya con tu equipo y enseñe exactamente lo que quieres aprender, por unos días o una semana, te resolverá meses y hasta años de aprendizaje.

Y el idioma no es problema alguno, que en la comunidad hispana tienes muchos, y que mejor lugar para encontrar blenderos de habla hispana que en 3dpoder.
venomgfx - 14/06/2009 18:15

Y nuevamente con lo mismo. Alguna novedad con el desarrollo de Blender?

Vos lo pedís, vos lo tienes:
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Por cierto, el no pide, pero acepta donaciones para su trabajo en este proyecto.

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Neo_one - 14/06/2009 18:22
Aparte de Alt+a, ¿Qué nuevos cambios en los atajos han cambiado?
venomgfx - 14/06/2009 18:27

Aparte de Alt+a, ¿Qué nuevos cambios en los atajos han cambiado?

Alt + a sigue siendo para animation playback.

Pocos o casi ningún atajo será cambiado, si ahora ves atajos raros, es porque son para debug.

Por ejemplo, con shift + space haces fullscreen a una ventana, el que lo codeó se equivocó y le puso Control + space, que en realidad es para los manipulators en 2.4x, está en desarrollo, no se tomen tan a pecho cosas como éstas incluso cuando las teclas serán customizables.
OberonKing - 14/06/2009 18:40

Vos lo pedís, vos lo tienes:
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Vamos Blender, en cualquier momento tendremos en 1 solo programa casi todos los del mercado.

Falta que le den un poco más a los fluidos para que tenga el mismo manejo que real flow y listo. The best programa ever.

Saquen una reléase para versióniticos, me voy a volver loco.
Klópes - 14/06/2009 18:52
Vaya. Hola de nuevo, para los que no había dicho nada. Eps, una duda de principiante: ¿cómo se añaden paneles a las ventana de botones, de ayuda, etc? Vamos, las que están vacías (hago notar que estoy en el portátil y no llevo ratón).
SamCameron - 14/06/2009 20:36
Yo ahora estoy intentando hacer una producción más o menos grande con Blender (integración 3d (HDRI) con imagen real (full Hd)) y ya os iré contando, por ahora lo que encuentro a falta es un módulo directo para el HDRI, incluso la versión de kai kostack.

Con su modulo ibl no es suficiente ya que no crea sombras basadas en el mapa HDRI, por lo que me he decidido a probar una beta de Yafray, y tengo que decirlo. Impresionante, bueno, realmente sencillo de usar y muy directo, ¿sabéis si va a estar más o menos integrado de manera oficial en la 2.5? Si no es esto me conformo con que se puedan usar mapas HDRI en todo su esplendor con el motor interno, ya que si por mi fuera usaría solo el motor interno del que considero esta a muy buena altura pese a sus limitaciones gracias a poder trabajar con los nodos, puedes hacer virguerías. Un saludo a todos.
Leander - 14/06/2009 21:15
Coño, esto es otro programa nuevo, Blender ha muerto, ha nacido Blender.
OberonKing - 14/06/2009 21:36

Coño, esto es otro programa nuevo, Blender ha muerto, ha nacido Blender.

Nunca mejor dicho.
Pepius - 14/06/2009 21:45
Cada nueva característica los mismos gritos de entusiasmo tranquilidad y poco a poco, Blender nunca va a ser todos los softwares del mercado, y (pese a no haberlo usado) diría que comparar Blender con RealFlow es como comparar la velocidad con el tocino.

Dicho esto, me encanta Blender.
Neo_one - 14/06/2009 21:46
Me equivoqué, era shift-a y no alt.
Cesar Saez - 14/06/2009 21:56

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Bonito, bonito.

Eso de poder meter turbulencia para simular el fluido en alta sin tener que recalcular esta muy bien.
StormRider - 15/06/2009 03:52
Como siempre, geniales avances. Y veo que no pararemos con la polémica de que si Blender es más difícil de aprender y blablabal.

Yo opino que depende de la persona, y punto. Yo, ya lo he dicho, he trabajado con varios softwares como max, Autodesk Maya y XSI, y el que menos me costó aprender fue Blender, y encima para mis trabajos le veo cantidad de ventajas respecto a los demás.

Acabo de probar el SVN del 2.5, madre mía lo que se nos viene ahí cuantas mejoras. Como dice Mars, tendremos que aprender un poco para habituarnos a la nueva interfaz, pero lo haremos encantados.
maco2008 - 15/06/2009 04:07
Hola, que es eso de la 2.5? Si alguien me da el enlace para la SVN por favor, ah, probé esta versión e instalé el 3yafaray, en esta versión ¿cómo se cambia de render? Gracias.
maco2008 - 15/06/2009 04:14
Ya encontré el SVN parece lo voy a ver, por favor ayuda con Blender: Instalé el Yafray, en esta versión ¿cómo se cambia de render? Gracias.
venomgfx - 15/06/2009 08:31

Ya encontré el SVN parece lo voy a ver, por favor ayuda con Blender: Instalé el Yafray, en esta versión ¿cómo se cambia de render? Gracias.

Blender 2.5x es una versión en desarrollo.

Para Yafray tienes que usar Blender 2.49, hay muchos hilos en el foro sobre ello.
maco2008 - 15/06/2009 14:22
Ahí arriba quise decir que isntale el Yafray en la 2.49 pero no aparece ningún menú debajo del botón grande render, y cuando intento acceder desde el menú:
Render -> Yafray export 0.0.4-303.

Me marca el siguiente error:
Python script error : chek console.

A lo mejor aún no actualizan el Yafray para que sea compatible con la 2.49.

Bueno seguiré buscando, también me pueden ayudar a reslvor este problemota. Gracias.

Posdata: está bien bonita la nueva interfaz, me gustó mucho, quiero que salga ya.

Posdata 2: ustedes ya han podido probar este ray Tracer en la 2.49? Si es así ¿les funciona bien? -.
Arkinauta - 15/06/2009 14:28

A lo mejor aún no actualizan el Yafray para que sea compatible con la 2.49. Bueno seguiré buscando, también me pueden ayudar a reslvor este problemota.

Sí que es compatible.
¿Has buscado en el foro? Mira este hilo: [url]https://www.foro3d.com/f111/nueva-guia-de-instalacion-de-blender-y-Yafray-para-novatos-75934.html[/url].

Para futuras ocasiones, para mantener más ordenado el foro sería bueno que crearas un hilo nuevo con tu problema.

Este hilo se usa para comentar los nuevos avances del Blender 2.5 (aparte de otras cosas). Un saludo.
maco2008 - 15/06/2009 14:51
Edito: asunto resuelto. Gracias.
venomgfx - 15/06/2009 18:04
Idea propuesta por un usuario para integrar los nodos: [url]http://wiki.blender.org/index.php/user:frr/nodethoughts[/url].

Discusión: [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-committers/2009-june/023644.html[/url].
jedihe - 16/06/2009 06:27

Idea propuesta por un usuario para integrar los nodos:
[url]http://wiki.blender.org/index.php/user:frr/nodethoughts[/url].

Discusión:
[url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-committers/2009-june/023644.html[/url].

Interesante, interesante.

Lo que más me gusta es el estilo genérico que parece darle al sistema, creo que con una base funcional por ese lado es que se puede empezar a pensar en un sistema tipo ice, bueno, soñar no cuesta nada.

Por cierto Venomgfx, aprovecho para preguntarte por el color picker nuevo: ¿no te parece más intuitivo (para orientarte en la paleta) el workflow que tiene el color picker de siempre? (yo escojo el hue y luego voy a por value y saturation, lo cual me resulta muy claro de hacer).
OberonKing - 16/06/2009 06:40

Cada nueva característica los mismos gritos de entusiasmo tranquilidad y poco a poco, Blender nunca va a ser todos los softwares del mercado, y (pese a no haberlo usado) diría que comparar Blender con RealFlow es como comparar la velocidad con el tocino.

Dicho esto, me encanta Blender.

Aclaro. Jamás comparé Blender con RealFlow.

A lo que me refería era a que si Blender pudiera calcular los fluidos como RealFlow sería la gloria, me refiero a distancias a las Mayas, poder usar cualquier objeto como obstáculo y eso.

Recuerdo que la primera vez que me puse a jugar con liquido en Blender se me ocurrió la gran idea de hacer un grifo, a que no adivinan.

Podría sugerir que mejoren eso? No digo mañana, pero ¿pronto?
Caronte - 16/06/2009 08:33

Aclaro. Jamás comparé Blender con RealFlow, a lo que me refería era a que si Blender pudiera calcular los fluidos como RealFlow sería la gloria.

¿la gloria para quien?
¿Tienes idea de la potencia de cálculo que se necesita para realizar una simulación compleja, en cualquier simulador de fluidos?
La simulación de fluidos de Blender es suficientemente buena para hacer cosas relativamente sencillas. Hay que tener en cuenta que Blender no es exclusivamente un simulador de fluidos, así que, pedirle a Blender que saque los mismos resultados que RealFlow, es casi lo mismo, que pedirle a RealFlow que haga animación de personajes.

Me refiero a distancias a las Mayas, poder usar cualquier objeto como obstáculo y eso.

Me parece que tú, hace mucho tiempo que no usas el simulador de fluidos o no sabes usarlo.

Recuerdo que la primera vez que me puse a jugar con liquido en Blender se me ocurrió la gran idea de hacer un grifo, a que no adivinan.

Pues no adivino, pero un grifo es algo muy sencillo que se puede hacer perfectamente.

Venga, a practicar más.
ElNonoDelPuerto - 16/06/2009 12:32
Ahora que tengo PC nuevo, aunque no es la caña de España, pero es mejor que el que tenía antes. Con el Intel de 4 Cores a 2,5 y la tarjeta gráfica nvidia9500gs, que está preparada la GPU con eso de la PhysX, debería de hacerse todo más fácil.
¿Por qué no usa Blender ese potencial? Así no lo haría todo con la CPU.

Tengo instalado el Assassins Cred y el mirroredge y la verdad, que cuando Blender usa el Game Engine, no veo el mismo potencial que con esos juegos.

Creo que Blender no aprovecha el potencial de los PC, solo tira de CPU.
venomgfx - 16/06/2009 12:48

¿Por qué no usa Blender ese potencial?

Por que no está optimizado para hacerlo. En yo Frankie, gastamos casi la mitad del tiempo de desarrollo en optimizar el engine, y que GLSL trabaje en más ordenadores que en los 3 que estábamos usando en el Blender institute.

De no haber trabajado en optimización, ahora tendríamos el doble de features Eyecandy en el Game Engine, como Ambient Occlusion, más filtros, refracciones, pero funcionaría en sólo un par de gráficas.
StormRider - 16/06/2009 12:59
Vaya. Interesante lo de los nodos.
venomgfx - 16/06/2009 13:18

Por cierto Venomgfx, aprovecho para preguntarte por el color picker nuevo: ¿no te parece más intuitivo (para orientarte en la paleta) el workflow que tiene el color picker de siempre? (yo escojo el hue y luego voy a por value y saturation, lo cual me resulta muy claro de hacer).

La verdad que sí, pero esta la idea de elegir qué tipo de paleta usar.

De todos modos, el panel antiguo está disponible con Control + shift+click, y como luego podremos cambiar los atajos, podemos dejarlo tal cual como antes, o agregar los 3 sliders hue en nuestro panel simplemente agregando las líneas en el script de UI de los material buttons.

Me acostumbré tanto a la idea de que se puede cambiar la interfaz, que ya poca atención Presto a este tipo de cosas.

Aunque suene egoísta en no pensar en los demás o los que recién empiezan, pero si lo quieren cambiar, ahí está la lista de correos.
OberonKing - 16/06/2009 15:36

¿La gloria para quien? ¿Tienes idea de la potencia de cálculo que se necesita para realizar una simulación compleja, en cualquier simulador de fluidos?
La simulación de fluidos de Blender es suficientemente buena para hacer cosas relativamente sencillas. Hay que tener en cuenta que Blender no es exclusivamente un simulador de fluidos, así que, pedirle a Blender que saque los mismos resultados que RealFlow, es casi lo mismo, que pedirle a RealFlow que haga animación de personajes.

Pues, para mi?

Me parece que tú, hace mucho tiempo que no usas el simulador de fluidos o no sabes usarlo.

Cierto y cierto.

Pues no adivino, pero un grifo es algo muy sencillo que se puede hacer perfectamente.

Venga, a practicar más.

Si es fácil, pero en ese tiempo jamás logre que saliera el líquido por la punta de manera fluida, quizás debería probarlo hoy.

Tranquilo Caronte que no quise herir a nadie, solo sugerí.

Edito: efectivamente Caronte, mejoró mucho. Gracias.
wimo - 16/06/2009 15:51
Oberonking mira esto: [url]http://www.youtube.com/watch?v=wrutnnf6ztg[/url].
[video]wrutnnf6ztg[/video]
Caronte - 16/06/2009 16:19

Tranquilo Caronte que no quise herir a nadie, solo sugerí.

Voy a tener que escribir en plan mariquita o no sé, directamente dejar de escribir mensajes porque de verdad que ya no sé cómo escribir para que no os toméis lo que digo como si estuviese enfadado.

Edito: efectivamente Caronte, mejoró mucho. Gracias.

Ha cambiado más de lo que has podido probar en este corto período de tiempo. Te lo aseguro.
OberonKing - 16/06/2009 16:31

Voy a tener que escribir en plan mariquita o no sé, directamente dejar de escribir mensajes porque de verdad que ya no sé cómo escribir para que no os toméis lo que digo como si estuviese enfadado.

Hombre, no, si no dejarías de ser Caronte.

Lo que escribí yo fue en tono broma.
SHAZAM - 16/06/2009 16:37

Voy a tener que escribir en plan mariquita o no sé, directamente dejar de escribir mensajes porque de verdad que ya no sé cómo escribir para que no os toméis lo que digo como si estuviese enfadado.

Somos más los que agradecemos que sigas escribiendo que los que no, así que, ni se te ocurra dejar de escribir, bueno, y si quieres hacerlo como mariquita eso ya es elección tuya, no pasa nada, que somos muy modernos y tolerantes.
Caronte - 16/06/2009 17:08

Y si quieres hacerlo como mariquita eso ya es elección tuya, no pasa nada, que somos muy modernos y tolerantes.

La madre que te p.

Posdata: a ver si cambiando la firma.
_Moe_ - 16/06/2009 17:32

Posdata: a ver si cambiando la firma.

Ahora sí. Por cierto, eres clavado a Pedro reyes.
Pepius - 16/06/2009 17:33
Imaginarme a Eugenio leyendo tus mensajes no tiene precio.
Drakky - 16/06/2009 17:38

La madre que te p. Posdata: a ver si cambiando la firma.

Con el template oscuro del foro no se ve mucho tu firma.

Yo estoy con Shazam, no dejes de escribirnos, sea en el tono que sea.
StormRider - 16/06/2009 17:54
Eugenio es que me parto: Saen aquel que diu, que la simulación de fluidos de Blender. (da una calada al cigarro y vuelve a mirar a cámara completamente serio), ha mejorado mucho?
maco2008 - 16/06/2009 18:19
Hola qui les dejo algo realmente exclusivo, un avance de la 2.5:
Saludos.

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Adjunto #108946

MMalkavian - 16/06/2009 18:31

Vaya Eugenio es que me parto: Saen aquel que diu, que la simulación de fluidos de Blender. (da una calada al cigarro y vuelve a mirar a cámara completamente serio), ha mejorado mucho?
Xd.

Dios. Que frase tan enorme.
Klópes - 16/06/2009 18:34

Vaya Eugenio es que me parto: Saen aquel que diu, que la simulación de fluidos de Blender. (da una calada al cigarro y vuelve a mirar a cámara completamente serio), ha mejorado mucho?
Xd.

Caronte, el hombre de las palabras crudas.

A todo esto, repito la cuestión que dejé: al compilar la 2.50, las ventanas en las que deberían aparecer paneles (botones, render.) están vacías. ¿cómo se sacan? ¿deberían haber aparecido? (tampoco he tenido tiempo de investigar, pero me he quedado como estaba).
venomgfx - 16/06/2009 19:06
Paz, amigo. Probaste limpiando antes de compilar? (scons clean), y si no, eliminando la carpeta de UI dentro de.blender, para que así al compilar las cree de nuevo con los scripts de interfaz por defecto? Un abrazo.
Leander - 16/06/2009 20:02
Este foro no es lo mismo sin el cartoon.
Pepius - 16/06/2009 20:16
Ahí lo tienes Caronte, la comunidad blenderita reacciona a años de ayuda: cría cuervos y te sacaran los ojos.
MMalkavian - 16/06/2009 21:17

Cria cuervos y te sacaran los ojos.

Usted quiso decir: cría cuervos y tendrás muchos no queda tan refranero, pero se adecúa más a la realidad. Un saludo.
OberonKing - 16/06/2009 21:29
Vaya, pero este hilo se ha transformado en el show del humor.
tonilogar - 16/06/2009 21:56
Caronte dime cosas duras nen que me pongo.
Klópes - 16/06/2009 22:20

Pez, amigo. Probaste limpiando antes de compilar? (scons clean), y si no, eliminando la carpeta de UI dentro de.blender, para que así al compilar las cree de nuevo con los scripts de interfaz por defecto? Un abrazo.

Otro para ti, gran zanahoria.

Hice la compilación sobre un directorio vacío, pero volveré a probar.
Caronte - 16/06/2009 22:38

Caronte dime cosas duras nen que me pongo.

Calla putilla, que te azoto con un Edge Loop.
Pepius - 16/06/2009 22:40
A ver si lo he entendido bien: la GUI de todas las ventanas materiales, texturas y tal, están controladas por script ya por defecto? Es decir, que en el fondo Blender viene con una serie de scripts que describen su GUI?
venomgfx - 16/06/2009 22:42

A ver si lo he entendido bien: la GUI de todas las ventanas materiales, texturas y tal, están controladas por script ya por defecto? Es decir, que en el fondo Blender viene con una serie de scripts que describen su GUI?

Si, y headers también.

Incluidos los próximos a venir toolbars (como headers, pero con botones vertical u horizontalmente.
Caronte - 16/06/2009 22:53
Qué pasada.
Klópes - 17/06/2009 01:08

Pez, amigo. Probaste limpiando antes de compilar? (scons clean), y si no, eliminando la carpeta de UI dentro de.blender, para que así al compilar las cree de nuevo con los scripts de interfaz por defecto? Un abrazo.

Vaya. Me da error al compilar. Uno tan largo que no cabe ni en el buffer de la consola. Millones de mensajes undefined reference en muchos ficheros .cpp.

Sin embargo, me genera el ejecutable, que curioso.
venomgfx - 17/06/2009 01:19
Cpp? Ha de ser el Game Engine, desactivalo. With_bf_gamengine=0. With_bf_player=0. O los fluidos también son cpp, por si las dudas:
With_bf_elbem=0.

En tu user-config, py.

Checalo. Saludos.
StormRider - 17/06/2009 01:32
Yo no me canso de ver cada vez más novedades, madre mía.
jedihe - 17/06/2009 06:20

La verdad que sí, pero esta la idea de elegir qué tipo de paleta usar. De todos modos, el panel antiguo está disponible con Control + shift+click, y como luego podremos cambiar los atajos, podemos dejarlo tal cual como antes, o agregar los 3 sliders hue en nuestro panel simplemente agregando las líneas en el script de UI de los material buttons, etc.

Mi preocupación es que eliminen la paleta antigua, siempre y cuando se conserve (así sea necesario ajustar archivos Python del GUI para hacerlo visible) no me quejo.
@Caronte: acostúmbrate hombre, al fin y al cabo, eres el blendfather[/i] de muchos de nosotros. En mi opinión es más debido al respeto que inspiras que no otra cosa. Por cierto, tu nueva firma no hace más que reafirmar ese estilo irónico-directo-sin pelos en la lengua-caronteño[/i],
Jedihe.
OberonKing - 17/06/2009 06:48

@Caronte: acostúmbrate hombre, al fin y al cabo, eres el blendfather de muchos de nosotros. En mi opinión es más debido al respeto que inspiras que no otra cosa. Por cierto, tu nueva firma no hace más que reafirmar ese estilo irónico-directo-sin pelos en la lengua-caronteño,
Jedihe.

Efectivamente, en realidad tanto a ti como a todos los que hace rato que lo usan y ya se saben casi todos los secretines. (dense todos por aludidos).

Y lo de la firma es tal cual dijo Jedihe.
@Venom, aunque odio decirlo, ya que alimento mi versiónitis. más.
SamCameron - 17/06/2009 14:53
Bge en 2.5:

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Se trata de una primera integración, realmente no sé si alegrarme o entristecerme, ya que esperaba algo más Nodal que aportara más libertdad en la creación de productos interactivos, algo más que el clásico:
[ sensors ] [ controllers ] [ Actuators ].

En fin, veremos en que deriva.

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Klópes - 17/06/2009 15:24

Cpp? Ha de ser el Game Engine, desactivalo. With_bf_gamengine=0. With_bf_player=0. O los fluidos también son cpp, por si las dudas:
With_bf_elbem=0.

En tu user-config, py.

Checalo. Saludos.

Esto es horrible. Cambio el fichero, se graba perfectamente y, cuando empieza a compilar, vuelve a tener el contenido original, sólo con:
[code]bf_openal_lib = OpenAL alut.

Bf_python_version=2.6.
[/code]

Incluso si lo editor como superusuario.
venomgfx - 17/06/2009 15:48

Esto es horrible. Cambio el fichero, se graba perfectamente y, cuando empieza a compilar, vuelve a tener el contenido original, sólo con:
[code]bf_openal_lib = OpenAL alut.

Bf_python_version=2.6.
[/code]

Incluso si lo editor como superusuario.

Eh? Tu user-config, py? Pero si ese archivo es propio, no es parte del código de Blender, Mh.
venomgfx - 17/06/2009 15:59
Samcameron, agradece que lo portaron al menos. Por favor, hasta cuando la gente va a seguir creyendo que la 2.5 es la última versión de Blender?
Que tengamos algunas herramientas nuevas en 2.5 es un regalo. Blender 2.50 debería ser tal cual la 2.49 pero con un nuevo sistema debajo, por que el cambio está en el sistema, lo bueno de 2.5 viene después de 2.50, por lo fácil de agregar más herramientas/re-diseñar la interfaz/agregar-espacios (parece que ni te diste cuenta que el game logic ahora es un espacio en Blender, como el Graph editor o los nodes, no es más parte de los buttons de siempre).

Por favor, basta de pensar que en 2.50 absolutamente todo tiene que cambiar, 2.50 son las bases, lo mejor es 2.51.
MMalkavian - 17/06/2009 17:33

Por favor, basta de pensar que en 2.50 absolutamente todo tiene que cambiar, 2.50 son las bases, lo mejor es 2.51 .

Ya ni digamos entonces en la 3.0. De acuerdo que está versión no va a ser la panacea. Pero el hecho de que sea un número redondo (2.5, más o menos) y de que vaya a cambiar la interfaz con la que Blender se presenta al mundo tiene cierto simbolismo, como si la 2.5 representara el cambio, de ahí la enorme expectación, creo yo. Un saludo.
OberonKing - 17/06/2009 17:44

Ya ni digamos entonces en la 3.0. De acuerdo que está versión no va a ser la panacea. Pero el hecho de que sea un número redondo (2.5, más o menos) y de que vaya a cambiar la interfaz con la que Blender se presenta al mundo tiene cierto simbolismo, como si la 2.5 representara el cambio, de ahí la enorme expectación, creo yo. Un saludo.

Me sacaste las palabras de los dedos.

Como he venido diciendo hasta ahora, la 2.5 será el antes y después de.
StormRider - 17/06/2009 17:51
Aquí no puedo opinar, apenas he tocado el BGE.
StormRider - 17/06/2009 17:55
Vaya, que prisa os dais escribiendo. Si, yo sé que la 2.5 va a ser un gran cambio, pero como dice Venomgfx, lo bueno será que la 2.5 facilitara mucho la tarea de desarrollar para Blender, será un software más abierto y más personalizable, con lo cual después del 2.5 no va a hacer sino mejorar a más grandes pasos (o eso espero.
Klópes - 17/06/2009 18:22
Pero que idiota. Resulta que para compilar uso un fichero en Bash que genera el user-config cada vez que lo arranco.
rene - 17/06/2009 18:47
2.50 es a 4.0
Como KDE es a Blender.
venomgfx - 17/06/2009 18:48
Klópes, ai ai ai ai. Por supuesto que la 2.5 será un antes y un después, pero no por eso hay que pretender que todo se arregle en la 2.50, como que de repente tengamos un sistema completamente nuevo para el BGE, tal vez sí, pero no de inmediato.

Lo más importante es tener Blender de nuevo corriendo con las posibilidades de la 2.49, nada más, suficiente para sacar la 2.50 y pensar en los arreglos de la 2.51 (Durian, GSOC (Google Summer of Code), etc).
tonilogar - 17/06/2009 20:43
Yo estoy deseando que con Durian mejoren el Sculpt. Ahora disfruto con él, pero después de que los máquinas lo testen y mejoren, me cago las patas para bajo.
miguelito08 - 17/06/2009 22:43
Hola. Pues yo con Durian espero que Blender se consolide en material de render. Un motor interno que de mucha agua que beber.
kmk37 - 18/06/2009 00:07
El objetivo de la reforma de la 2.5 es que Blender se actualice más rápidamente o que se pueda actualizar en forrma de plugins?
Yo es que cuando habláis de Python y de scripts me suena todo a chino.
jedihe - 18/06/2009 06:14

El objetivo de la reforma de la 2.5 es que Blender se actualice más rápidamente o que se pueda actualizar en forrma de plugins?
Yo es que cuando habláis de Python y de scripts me suena todo a chino.

La 2.50 es una cuestión de infraestructura: derrumbaron las bases viejas y echaron fundamentos nuevos, eso sí, el mobiliario se conserva intacto, pero ahora tenemos ascensor y jardín. Y que viene después? Seguir construyendo hasta tener un edificio espectacular.
SamCameron - 18/06/2009 08:41
Que yo sepa los edificios no se construyen así, los tiran abajo y luego cuando queda la zona completamente limpia empiezan a construir con nuevos planos, no reutilizan las estructuras viejas, simplemente las vuelan por los aires, en cuanto a Blender, todo lo que decís suena muy bien, lo de restructuras la base de Blender y todo eso, lo único que me pregunto es si el copy/paste va a ser efectivo o va a ser un lastre, es decir, imaginad que cierta herramienta en 2.4x estaba realmente mal escrita y mal optimizada (por ahí hay alguna), si directamente la pasas a 2.5 lo que obtienes es la misma basura de herramienta, porque simplemente estas tan concentrado en que funcione, que no paras a pensar en que funcione bien, o si es el modo correcto, en lugar de destinar 2 o 3 semanas de trabajo en volver a crear esa herramienta de cero, optimizada y mejorada, simplemente la traemos de 2.4x con todo lo bueno que ello lleva y no lo olvidemos. Con todo lo malo también.
venomgfx - 18/06/2009 10:02

Que yo sepa los edificios no se construyen así, los tiran abajo y luego cuando queda la zona completamente limpia empiezan a construir con nuevos planos, no reutilizan las estructuras viejas, simplemente las vuelan por los aires, en cuanto a Blender, todo lo que decís suena muy bien, lo de restructuras la base de Blender y todo eso, lo único que me pregunto es si el copy/paste va a ser efectivo o va a ser un lastre, es decir, imaginad que cierta herramienta en 2.4x estaba realmente mal escrita y mal optimizada (por ahí hay alguna), si directamente la pasas a 2.5 lo que obtienes es la misma basura de herramienta, porque simplemente estas tan concentrado en que funcione, que no paras a pensar en que funcione bien, o si es el modo correcto, en lugar de destinar 2 o 3 semanas de trabajo en volver a crear esa herramienta de cero, optimizada y mejorada, simplemente la traemos de 2.4x con todo lo bueno que ello lleva y no lo olvidemos. Con todo lo malo también.

Da gracia, cuan poco sabes acerca de la forma de desarrollo de Blender, y escribes estas cosas aquí y en inglés en blenderartists.

Por favor evita hacer este tipo de comentarios, no vas a cambiar nada y nos evitas una discusión que leer.

Los avances para cada una de las versiones de Blender están dichos y escritos, para la 2.50 ya sabemos cuales eran los objetivos, desde hace años, y si hay alguna herramienta nueva, es un regalo del cual deberíamos estar agradecidos.
lordloki - 18/06/2009 11:38
Básicamente.

[size=5]the 2.5 focus[/size]. To prevent this Project grows completely out of control - Or never happens - Let try todo kep it simple, stupid.

So, here the kis description:
[size=7]upgrade our window/event system and Unify Access todo tools.[/size].

In the course of the past 2 years, more (sub)targets have ben added, but mostly related todo the above:
technical targets


  • replace the old Iris GL window Wrapper (94), which was wrapped with Glut (9, and got wrapped todo Ghost (01)
  • create a new and decent window manager, with better Area-subdivisión support, allowing múltiple Windows.
  • create an event system based on dynamic lists of event-handler.
  • make sure the event system has proper support for more advanced events, for external devices, drag&drop, etc.
  • make a tools system that allows uniform usage for hotkeys, menús, buttons, Python, macros.
  • implement a library for uniform Access todo editable data (RNA): for buttons, lists, drivers, Ipos, expressions and Python.
  • enable uis todo be more flexibly designed and customized, preferably vía Python.
  • make it simpler todo add new options without breaquíng or polluting UI designs.
  • have large parts of the Blender Python Api todo be generated automátically, revise Python Api itself.
end-user targets

  • allow custom sets of hotkeys, editable inside the ui.
  • have more Freedom in defining hotkeys, including (modifier)key-order, and any-key-modifiers.
  • enable tools todo be combined into macros.
  • tools should be able todo redo (with diferent properties) or todo be repeated.
  • allow any user-accesible option todo be animated.
  • allow the UI todo be more flexible todo optimize for specific workflows or creation targets.
  • provide improved navigation in the UI, a well designed consistency todo find options and tools.
not targets (yet)

  • improved dependency system. Parts of this might be part of the RNA, parts of it are for later.
  • construction history (tol stacks). Problem here is that selection in Blender remains OpenGL based for a while, so they wont be included in history.
  • a complete new and glorious UI. Although there Will be work done on improving the UI and presentation, the Project focus Will enable it, not result in it. Much of that work Will be done later todo.
not targets (at all)

  • redesign Blender internal database or data handling.
  • a complete new updated animation system.
  • the render-export Api.
  • Making everything nodes, node-tol tres, or node-modifier tres.
  • allowing Blender todo become configured like Autodesk Maya, 3ds Max, etc. You can try of course, but our focus remains on Blender artists, and giving them the best 3d tool posible.

venomgfx - 18/06/2009 11:53
Exactamente. Aunque aun así, es increíble como actualmente han logrado progresar y darnos cosas que no eran objetivos, como a complete new updated animation system, no era objetivo y sin embargo, con las f-curves, dopeshet, y el NLA del GSOC (Google Summer of Code), la verdad es que es un regalo.

Revisando la lista una vez má, ya prácticamente están todos los objetivos cumplidos, falta volver a tenerlo funcional y agregar un par de opciones, pero el sistema base ya las permite (como custom keymaps y macros).

En fin, muchos cambios de los cuales deberíamos estar agradecidos, no estaba ni en los planes de la 2.50.
SamCameron - 18/06/2009 14:55

Por favor evita hacer este tipo de comentarios, no vas a cambiar nada y nos evitas una discusión que leer.

Venomgfx, tú puedes tener tu opinión, yo la mía, yo la respecto, y la puedo compartir o no, pero no puedes mandarme que deje de hacer comentarios sobre este tema, ya que es un foro de libre opinión.
maco2008 - 18/06/2009 14:59
Vaya Sam Cameron que software usas para modelar 3d?
maco2008 - 18/06/2009 15:05
Amigos, saben ¿cómo puedo viajar en el ambiente 3d en Blender? Gracias.
SamCameron - 18/06/2009 15:36

Oie Sam Cameron que software usas para modelar 3d?

Mi progression en el 3d ha sigo la siguiente: 3d Studio 4 -> 3ds Max -> Maya -> Hexagon -> Blender.

He de decir que Blender uso un modelado básico ya que aún encuentro cosas que me es más práctico hacer en Hexagon, por ejemplo, que tiene herramientas de modelado potentas, aunque está lleno de bugs.
maco2008 - 18/06/2009 15:53
Pero ten en cuenta que Blender es igual de potente, y lo demuestran haciendo esas open movies, eso quiere decir que Blender también tiene herramientas potentas, lo único malo y que a veces uno duda estar o no con el software es el rendimiento o sea que Blender cuando tengo varios polígonos se pone lento, claro que hay soluciones externas, pero eso no es la idea.

Tu, si en una empresa de animación y modelado 3d tuvieras que decidir ocupar un solo programa y que lo tuvieras que pagar tú, ¿Cuál eligirias?
-Blender, Autodesk Maya, Cinema, 3ds Max, Hexagon, etc.
SamCameron - 18/06/2009 16:13

Tu, si en una empresa de animación y modelado 3d tuvieras que decidir ocupar un solo programa y que lo tuvieras que pagar tú, ¿Cuál eligirias?
-Blender, Autodesk Maya, Cinema, 3ds Max, Hexagon, etc.

Veo que no sigues mucho el hilo, unas páginas más atrás.
(Pagina 13) : https://www.foro3d.com/680229-post184.html.

Ya he dejado claro muchas veces que me encanta Blender, lo que pasa es que de vez en cuando es bueno cuestionarse las cosas, de esta manera se prospera, creo que en el momento en que Blender no se empiece a cuestionar las cosas Blender morira, ahora mismo lo que cuestiono es si el cambio interno es realmente tan grande cómo dicen o es más bien un copy/paste con adornos.
venomgfx - 18/06/2009 16:14

Venomgfx, tú puedes tener tu opinión, yo la mía, yo la respecto, y la puedo compartir o no, pero no puedes mandarme que deje de hacer comentarios sobre este tema, ya que es un foro de libre opinión.

Se trata de respeto hacia el resto de la comunidad.

Ahora mismo lo que cuestiono es si el cambio interno es realmente tan grande cómo dicen.

, lo es. Pero eso no implica que tenga que cambiarse absolutamente todo de una versión a la otra, las bases son nuevas, las herramientas están portadas para tener Blender funcionando lo antes posible, y así seguir con el usual desarrollo, aprovechando las nuevas bases.

En fin, la término aquí mejor antes de seguir con el offtopic.
OberonKing - 18/06/2009 16:22

Ahora mismo lo que cuestiono es si el cambio interno es realmente tan grande cómo dicen o es más bien un copy/paste con adornos.

Esa es la manera de trabajar de wintendo, que desde el 95 que arrastran las mismas fallas, pero con un skin mejor.
Klópes - 18/06/2009 16:31
Question: exactamente, ¿Qué tipo de chips/tarjetas soportan los GLSL?
(esta pregunta esta especialmente diseñada para cómprame un portátil).
venomgfx - 18/06/2009 16:46

Question: exactamente, ¿Qué tipo de chips/tarjetas soportan los GLSL?
(pregunta especialmente pensada para cómprame un portátil).

Básicamente cualquier placa con OpenGL 2.0 o más, ya sabemos todos los problemas que traen las Ati, por ende lo mejor sería una Nvidia, de las cuales de las 6000 en adelante soportan GLSL.

Todo depende del monto que puedas gastar, claro, yo tengo un portátil con una Nvidia 8400m gs* y va bien, no es de las más rápidas, pero tiene buen soporte y puedo correr yo Frankie, con todo al máximo en pantalla completa sin problemas. Un saludo.
* el portátil si te interesa es una Dell m1530, la tengo hace casi un año y medio, muy recomendable.
Klópes - 18/06/2009 18:28
No soy capaz de saber si una placa gráfica tiene OpenGL 2.0 o no, no lo pone en ningún sitio. ¿sabes si exactamente la GeForce g 103m lo tiene?
venomgfx - 18/06/2009 18:50

No soy capaz de saber si una placa gráfica tiene OpenGL 2.0 o no, no lo pone en ningún sitio. ¿sabes si exactamente la GeForce g 103m lo tiene?

No encontré la g103m, pero la g102m y la g105m sí lo tienen: [url]http://www.Nvidia.com/object/product_geforce_g102m_us.html[/url].

Por lógica debería tenerlo.

Además, es reciente, debería tener, lo único que no me da confianza es que no salga en la lista de productos de la página oficial de Nvidia. [url]http://www.Nvidia.com/object/geforce_m_series.html[/url].

Por que no te buscas otra?
Pepius - 18/06/2009 18:54
Yo también estoy muy contento con mi 1530, por si te sirve de algo. Samcameron, Blender ha pasado de ser un programa in-house a ser utilizado por una gran comunidad. Su estructura es la misma, que se ha ido estirando. Pero eso tiene un límite, y para poder desarrollar mejores herramientas, como tu sugieres, hay cierto punto en el que se debe hacer una restructuracción.

Esta reforma potencia la calidad del código y la facilidad con la que se desarrollaran nuevas herramientas.
¿Qué tu quieres tu herramienta nueva y mejor ya? Se podría hacer, pero igual habría que cambiar tropecientas mil cosas dentro del código, y te cargarías otras tantas. En cambio, después de esas 2 o 3 semanas que perdemos reestructurando, se podrá mejorar esa herramienta y añadir muchas más.

Se trata de sostenibilidad, y sin ella Blender acabaría estancándose y yendose al traste, y ahí sí que no podrías optimizar ni mejorar nada.

Es bueno informarse bien de estas cosas antes que soltar comentarios así, porque gente que este inmiscuida en el desarrollo puede sentirse ofendida, pues tu comentario puede adquirir el matiz de estáis perdiendo el tiempo, aunque tú no lo pretendieras. Un saludo.
OberonKing - 18/06/2009 19:03

No soy capaz de saber si una placa gráfica tiene OpenGL 2.0 o no, no lo pone en ningún sitio. ¿sabes si exactamente la GeForce g 103m lo tiene?

Tanto la 102m como la 105m tienen soporte OpenGL 2.1, me parecería raro que la 103m no trajera al menos soporte para 2.0.

Por otro lado, sé que tiene más o menos las mismas prestaciones que las 9200/9300, soporta también pixel y Shader model 4.0 y DirectX 10.

Por todo esto no creo que no sirva para mover Blender de una manera usable.
Cesar Saez - 18/06/2009 19:23

Que yo sepa los edificios no se construyen así, los tiran abajo y luego cuando queda la zona completamente limpia empiezan a construir con nuevos planos, no reutilizan las estructuras viejas, simplemente las vuelan por los aires, en cuanto a Blender, todo lo que decís suena muy bien, lo de restructuras la base de Blender y todo eso, lo único que me pregunto es si el copy/paste va a ser efectivo o va a ser un lastre, es decir, imaginad que cierta herramienta en 2.4x estaba realmente mal escrita y mal optimizada (por ahí hay alguna), si directamente la pasas a 2.5 lo que obtienes es la misma basura de herramienta, porque simplemente estas tan concentrado en que funcione, que no paras a pensar en que funcione bien, o si es el modo correcto, en lugar de destinar 2 o 3 semanas de trabajo en volver a crear esa herramienta de cero, optimizada y mejorada, simplemente la traemos de 2.4x con todo lo bueno que ello lleva y no lo olvidemos. Con todo lo malo también.

Yo no soy quién para defender Blender, ni siquiera lo uso frecuentemente, pero tú comentario sólo refleja que no entiendes del tema, más que ofender a algún desarrollador te deja mal parado a ti mismo.

La restructuración tiene que ver con las bases de Blender y no necesariamente con todas sus herramientas, es posible que muchas de ellas (incluso la mayoría) simplemente sean portadas con un Wrapper a la nueva estructura (misma funcionalidad, ni mejor ni peor). La importancia de restructurar las bases es que, abre muchas posibilidades de desarrollo a futuro, en cierta forma lo hace potencialmente equivalente a un gama alta (cosa imposible con la estructura actual).
Klópes - 18/06/2009 23:10
Es que me estaba quedando con este: [url]http://www.pccomponentes.com/hp_compaq_cq61_115es_t4200_4 Gb_320 Gb_geforce_g_103m_15_6_.html[/url].
(Lo que a mí me tira para atrás es que sea HP, pero es que, parece un buen precio).

Sí, parece que no encontraba información de la 103m porque lo único que sale con el buscador en la página de Nvidia son drivers. Es un poco raro. Bueno, mañana será otro día, gracias, zanahorio y overbooking.
jedihe - 19/06/2009 04:45

Que yo sepa los edificios no se construyen así.

Bueno, tal vez la analogía no sea perfecta, pero lo importante es que se entiende.
Neo_one - 19/06/2009 07:25

Es que me estaba quedando con este: [url]http://www.pccomponentes.com/hp_compaq_cq61_115es_t4200_4 Gb_320 Gb_geforce_g_103m_15_6_.html[/url].
(Lo que a mí me tira para atrás es que sea HP, pero es que, parece un buen precio).

Sí, parece que no encontraba información de la 103m porque lo único que sale con el buscador en la página de Nvidia son drivers. Es un poco raro. Bueno, mañana será otro día, gracias, zanahorio y overbooking.

Klópes he encontradoalgode información sobre tu gráfica:
Productos soportados:
GeForce GTX 280m.

GeForce GTX 260m.

GeForce GTS 160m.

GeForce GT 130m.

GeForce GT 120m.

GeForce g 102m.

GeForce g 110m.

GeForce g 107m.

GeForce g 105m.

GeForce g 103m.

GeForce 9800m GTX.

GeForce 9800m GTS.

GeForce 9800m GT.

GeForce 9800m gs.

GeForce 9700m GTS.

GeForce 9700m GT.

GeForce 9650m GT.

GeForce 9650m gs.

GeForce 9600m GT.

GeForce 9600M GS.

GeForce 9600 GT.

GeForce 9500m gs.

GeForce 9500m g.

GeForce 9400m gs.

GeForce 9400m g.

GeForce 9400m.

GeForce 9400.

GeForce 9300MGS.

GeForce 9300m g.

GeForce 9200m gs.

GeForce 9100m g.

GeForce 8800m GTX.

GeForce 8800m GTS.

GeForce 8800 gs.

GeForce 8700m GT.

GeForce 8600m GT.

GeForce 8600m gs.

GeForce 8400m GT.

GeForce 8400m gs.

GeForce 8400m g.

GeForce 8200m g los siguientes portátiles no son compatibles con esta versión:
1. Portátiles con funciones hybrid SLI (se incorpora soporte para estos sistemas en próximas versiones):
Acer aspire 7530.

Benq joybok s42.

Fujitsu Siemens amilo xi 3650m.

Msi ex630.

Qosmio x305-q706.

Qosmio x305-q708.
2. Portátiles Fujitsu (póngase en contacto con el fabricante del equipo A fin de obtener los controladores adecuados para estos portátiles).
3. Portátiles Lenovo ThinkPad (póngase en contacto con el fabricante del equipo A fin de obtener los controladores adecuados para estos portátiles).
4. Portátiles Sony Vaio (póngase en contacto con el fabricante del equipo A fin de obtener los controladores adecuados para estos portátiles).

Algunas características:
* controlador WHQL para las GPU GeForce series 8m y 9m. Para ver la lista de GPU y portátiles en los que puede instalarse, consulte la ficha de productos compatibles (products supported). Algunos portátiles no son compatibles con esta versión.
* añade soporte de Cuda 2.2 para incrementar el rendimiento en las aplicaciones de cálculo en la GPU (GPU computing). Ver [url]www.Nvidia.com/Cuda[/url] para obtener más información.
* produce una mejora drástica del rendimiento en diferentes aplicaciones 3d. He aquí algunos ejemplos de mejoras registradas entre la versión 182 WHQL y la versión 181.22 WHQL del controlador (los resultados varían en función de la GPU utilizada, la configuración del sistema y la configuración del juego):
*.

O hasta un 25% más de rendimiento en the Chronicles of Riddick: Assault on dark Athena.

O hasta un 22% más de rendimiento en Crysis: warhead.

O hasta un 11% más de rendimiento en Fallout 3.

O hasta un 14% más de rendimiento en Far Cry 2.

O hasta un 45% más de rendimiento en mirror edge.
* incluye soporte OpenGL 3.0.

Venom, las atis (al menos la mia) ya no dan problemas desde los drivers que sacaron en enero.
Klópes - 19/06/2009 10:33
Noe_one, eso es la información sobre unos controladores Linux para las últimas GeForce, pero no hay datos sobre lo que soporta cada una.
venomgfx - 19/06/2009 10:45

Noe_one, eso es la información sobre unos controladores Linux para las últimas GeForce, pero no hay datos sobre lo que soporta cada una.

Chequeaste el enlace te pasé? Esta en la lista de productos de Nvidia: [url]http://www.Nvidia.com/object/geforce_m_series.html[/url].

En cada uno de los productos te dice que soporta y que no.

Y como dije antes, desde la serie 6000 que tienen OpenGL 2.0.

La serie g es mucho más nueva (.6000 > 7000 > 8000 > 9000 > g), por ende, debería tener OpenGL 2.0 o 2.1 (en la especificación en la web oficial dice 2.1.

Por cierto Klópes, si necesitas más indicación podrías abrir un hilo en hardware, así no oftopiqueamos el de Blender 2.5 tanto última recomendación, esa portátil que indicas, viene con Windows Vista y Microsoft Office, si te buscas una que venga con Ubuntu te estarías ahorrando unos buenos cientos de dólares, que podrías poner en una mejor placa de video, o más espacio en disco, o más RAM. Saludos.
venomgfx - 19/06/2009 10:55
Ok, sigamos con más adelantos en Blender 2.5x, smoke en tiempo real en la 3d view, y como todo en 2.5, puede editarse a medida que se va bakeando.
[vimeo]5218689[/vimeo]
[size=3]por cierto, desarrollo basado en donaciones, vean cuan divertido es hacerlo y ver la barrita a la derecha de su blog subir en tiempo real inmediatamente [/size].
MMalkavian - 19/06/2009 12:31
Jo-der. ¿entonces finalmente implantaran volumétricas para esta versión? ¿o es sólo un test sobre el nuevo código? Sea como sea el video que has puesto es puro amor. Un saludo.
venomgfx - 19/06/2009 12:43

Jo-der. ¿entonces finalmente implantaran volumétricas para esta versión? ¿o es sólo un test sobre el nuevo código?

Nótese que puse: 2.5x, y no 2.50.

Su desarrollo es más bien apuntando a Durian, que si todo sale como planeado, será después de la 2.50, más bien para una 2.51 (con esto y todas las mejoras de Durian, tanto como volumétricas, micropolygons, etc.
MMalkavian - 19/06/2009 13:40

Nótese que puse: 2.5x, y no 2.50. Su desarrollo es más bien apuntando a Durian, que si todo sale como planeado, será después de la 2.50, más bien para una 2.51 (con esto y todas las mejoras de Durian, tanto como volumétricas, micropolygons, etc).

Bueno, de la ilusión también se vive.

Eso sí, la fundación Blender me va a tener que indemnizar, porque por su culpa estoy babeando tanto rato que voy acabar haciendo un agujero en la mesa. Un saludo.
maco2008 - 19/06/2009 13:51

Ok, sigamos con más adelantos en Blender 2.5x, smoke en tiempo real en la 3d view, y como todo en 2.5, puede editarse a medida que se va bakeando.
[vimeo]5218689[/vimeo]
[size=3]por cierto, desarrollo basado en donaciones, vean cuan divertido es hacerlo y ver la barrita a la derecha de su blog subir en tiempo real inmediatamente [/size].

Amigo, y va a ser así de lento?
Posdata: ojalá que no, que mejoren el rendimiento o si no cuak. Gracias por la información, se ve muy bueno excepto por el rendí. Saludos.
venomgfx - 19/06/2009 13:57
Vaya me parece que voy a dejar de publicar tan seguido en 3dpoder o al menos avances porque me va a agarrar una úlcera si sigo leyendo cosas, así como la de los últimos días y ahora.
StormRider - 19/06/2009 14:04
Madre mía, que guapo. Oye, tengo curiosidad por eso de los micropolygons, ¿cómo es exactamente¿Cuál sería su función? Maco2008 - Da gracias a que se pueda ver en el visor en tiempo real, aunque sea lento.
MMalkavian - 19/06/2009 14:17

Vaya me parece que voy a dejar de publicar tan seguido en 3dpoder o al menos avances porque me va a agarrar una úlcera si sigo leyendo cosas, así como la de los últimos días y ahora.

Ni se te ocurra. Aquí la mayoría voaloramos muchísimo el esfuerzo de todos esos genios de la programación que nos ofrecen herramientas tan potentes a la comunidad, por amor al arte. Así que no deberías privarnos de tu compañía por un par de comentarios fuera de tono.

Además, que tú para este foro eres como los reyes/Santa Claus. Todos esperamos que llegues con un saco de novedades frescas :mrsmile:
Un saludo.
Caronte - 19/06/2009 14:34

Vaya me parece que voy a dejar de publicar tan seguido en 3dpoder o al menos avances porque me va a agarrar una úlcera si sigo leyendo cosas, así como la de los últimos días y ahora.

Yo estaba pensando: vaya, que rapiso calcula.

En fin. Seguro que ahora me entiendes, ¿verdad, Venomí.
OberonKing - 19/06/2009 14:58

Amigo, y va a ser así de lento? Posdata: ojalá que no, que mejoren el rendimiento o si no cuak. Gracias por la información, se ve muy bueno excepto por el rendí. Saludos.

Lento? Se ve que solo has hecho humo con alphas.

No creo que haya en mercado algo que calcule volumétricas mucho más rápido que eso. (notese el no creo).

Realmente increíble lo que vi, y para colmo se puede editar en vivo.
@Venom si dejas de publicar me voy hasta Europa y te cuelgo como tira de chorizos.

Por cierto. Mejoras en el sistema de fluidos? Algo?
Pepius - 19/06/2009 15:30
Vaya, macho, como alguien vuelva a poner un mensaje eso, cojones que rabia. =/.
promineo - 19/06/2009 15:52
Tss, lentos que sois unos lentos, tendrías que ser como FumeFX pero en realtime narices.
Mars Attacks - 19/06/2009 16:06
Os hacéis viejos y cascarrabias también.
Pepius - 19/06/2009 16:23
Yo aún soy joven lo cual desmonta tu teoría.
Klópes - 19/06/2009 16:28
Vaya con ese humo. Lo mejor es que la mitad del trabajo ya está hecho, porque utiliza el mismo método que los fluidos y sólo cambia el modelo de comportamiento de las partículas.

Ah.

Me acabo de comprar el HP que enlazaba. Las páginas de portátiles con Linux son muy caras, y los que venden de marca tienen muy pocos modelos y ninguno me ha molado. De hecho, de los que he visto por debajo de 800 euros este es que trae la gráfica más actual. Gracias por todo, la página de las características de las GeForce no la encontraba.
Cesar Saez - 19/06/2009 23:15

En fin. Seguro que ahora me entiendes, ¿verdad, Venomí.

No te creas que sólo les pasa a los blenderianos.
Caronte - 19/06/2009 23:29
Lo sé, lo sé vamos a tener que formar una asociación.
Arkinauta - 20/06/2009 00:39

Ni se te ocurra. Aquí la mayoría voaloramos muchísimo el esfuerzo de todos esos genios de la programación que nos ofrecen herramientas tan potentes a la comunidad, por amor al arte. Así que no deberías privarnos de tu compañía por un par de comentarios fuera de tono.

Además, que tú para este foro eres como los reyes/Santa Claus. Todos esperamos que llegues con un saco de novedades frescas :mrsmile:
Un saludo.

Secundo totalmente todo lo que dice malkavian.
venomgfx - 20/06/2009 00:56

En fin. Seguro que ahora me entiendes, ¿verdad, Venomí.

Desgraciadamente sí, totalmente.
tonilogar - 20/06/2009 01:01
E que pasa tanto lamento dónde está esa mítica marcha blenderita. Marcha.
tonilogar - 20/06/2009 01:20
Por cierto. ¿Alguien sabe si se puede modificar algún parámetro de las preferencias de Blender o algo del sistema operativo de Windows?
Para trabajar un poco más suave, cuando el modelo sube mucho de subdivisiones.

Como en este caso para hacer las rugosidades de la piel. Gracias por tu video Venomgfx, para hacer la piel utilice la brocha que muestras en él.

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Adjunto #108213

OberonKing - 20/06/2009 01:42

Por cierto. ¿Alguien sabe si se puede modificar algún parámetro de las preferencias de Blender o algo del sistema operativo de Windows?
Para trabajar un poco más suave, cuando el modelo sube mucho de subdivisiones.

Como en este caso para hacer las rugosidades de la piel. Gracias por tu video Venomgfx, para hacer la piel utilice la brocha que muestras en él.

Bueno, puedes activar el Partial Redraw en el menú Sculpt.

Y otra cosa, este no es un hilo de consulta, por favor no lo uses más para eso.
tonilogar - 20/06/2009 02:03
Perdona oberoking. Pero lo preguntaba porque era una cuestión sobre el Blender 2.49. El rdraw ya está activo. Un saludo.
OberonKing - 20/06/2009 02:32

Perdona oberoking. Pero lo preguntaba porque era una cuestión sobre el Blender 2.49. El rdraw ya está activo. Un saludo.

Hombre no, no tienes porque pedir perdón.

Lo dije solo para mantener el orden y la coherencia del hilo.

Si ya activaste el Partial Redraw y sigue a los saltos, trata de modelar las partes grandes en resoluciones bajas (de level 1 a 3) y de ahí vas a los detalles. En mi caso jamás pude llevarlo más de level 6, para eso se necesita:
1- Buen procesador.
2- Buena cantidad de Ram ç.
3- Y como más importante. Una muy buena gráfica. Suerte con ese modelo.
jedihe - 20/06/2009 06:52

Amigo, y va a ser así de lento? Posdata: ojalá que no, que mejoren el rendimiento o si no cuak. Gracias por la información, se ve muy bueno excepto por el rendí. Saludos.

Bueno maco2008, veras que hubo reacciones que seguramente ni te imaginabas a tu comentario, así que, te explico: resulta que el proceso que llamas lento es, de hecho, una tarea computacional bastante exigente. Por otro lado, ese tipo de procesos se calculan en una pasada (la fase lenta) y después de eso el programa ya las puede mostrar mucho más rápido (esa metodología de trabajo se llama normalmente bake). Lo que viste en el video es, para empezar muy rápido y, adicionalmente, será más rápido cuando el bake haya sido realizado.
jedihe - 20/06/2009 06:54

Yo estaba pensando: vaya, que rapiso calcula. En fin. Seguro que ahora me entiendes, ¿verdad, Venomí.

Tengo la sospecha de que Venom y muchos otros hemos pasado por ahí, me equivoco?

Os hacéis viejos y cascarrabias también.

Verdad que si? Yo lo que he hecho es soltar una deliciosa risa cuando leí la queja.

Yo aún soy joven lo cual desmonta tu teoría.

Recuerda que hacerse es más cuestión de voluntad que de cronología.
jedihe - 20/06/2009 07:02

Vaya me parece que voy a dejar de publicar tan seguido en 3dpoder o al menos avances porque me va a agarrar una úlcera si sigo leyendo cosas, así como la de los últimos días y ahora.

Te refieres también a lo de CGtalk? Yo me emocioné cuando vi el hilo en el newsletter y me dije: seguro esta causando sensación el video de Venom. Es una lástima que te hayan cogido el hilo para tanta discusión que al final queda en lo mismo, fíjate que en 3dpoder tus mensajes son más apreciados.
Mars Attacks - 20/06/2009 12:48
Sí, Caronte, la asociación de viejos cascarrabias. Jedihe me ha quitado la respuesta de la boca para Pepius.
Caronte - 20/06/2009 14:49

Sí, Caronte, la asociación de viejos cascarrabias.

Podríamos hacer una encuesta:
¿Qué prefieres, un cascarrabias que responda al 99,0% de tus preguntas, o un happyman que responda el 1% restante?
La, la, la.
69recc - 20/06/2009 16:05
99,0% que modesto.
maco2008 - 20/06/2009 16:09
Hola, calmeichonn, solo opinaba, que buena que esta progresando, estoy seguro que pronto llegara a ser igual de capo que Maya o 3ds Max, aunque ya lo es.
Arkinauta - 20/06/2009 16:20

99,0% que modesto.

Con comentarios así sólo consigues que la gente se pueda molestar. Está claro que 99% es una exageración, pero si te das una vuelta por el foro veras que Caronte ha contestado a unas cuantas dudas. Mira en la sección de Blender, por ejemplo.

No sé, no quiero entrar en polémica, pero veo alguna que otra respuesta negativa en este hilo que al final no ayuda a nadie.

A fuerza de comentarios así lo único que conseguiremos es que los que de verdad pueden contarnos cosas interesantes sobre Blender pierdan el interés en escribir.

Como dice mi madre: si no tienes nada positivo que decir, mejor no decir nada.

Pero bueno, esto es sólo mi opinión. Saludos.
OberonKing - 20/06/2009 16:23

Hola, calmeichonn, solo opinaba, que buena que esta progresando, estoy seguro que pronto llegara a ser igual de capo que Maya o 3ds Max, aunque ya lo es.

En realidad, ni Blender va a estar a la altura de Maya y 3ds Max ni estos van a estar jamás a la altura de Blender.

Son herramientas diferentes, igual debo decirte que yo tengo varios videos de gnomom y Digital Tutors los cuáles son casi todos para Maya y seguirlos en Blender es 99% factible por no decir 100% ya que tienes que interpretar lo que se hace y trasladarlo a Blender y el Split poligon no existe en Blender, pero con paciencia puedes lograr lo mismo.

Y vuelvo a decir, a mí me resultó más fácil de aprender y usar Blender que Autodesk Maya, y 3dsMax jamás me dieron ganas de aprender más de los que sabia (lo cual no era mucho).

Perdón por el ot.
69recc - 20/06/2009 16:30
Lo decía por molestar imagino que Caronte no lo tomara a mal, igual si ofendo a alguno de sus fans pido disculpas. Ya sé que Caronte colabora mucho con la comunidad blenderista, si hasta ha tenido varias recaídas a causa de tener siempre las mismas discusiones con fans de otros software, pero hasta el momento sigue aquí y espero que ha si sea por mucho tiempo.
SHAZAM - 20/06/2009 17:22

Lo decía por molestar.

Traducción colombo-española:[i] solo bromeaba[/i]. Nada, evitando malos entendidos.
KAEIKO - 20/06/2009 17:29
Hola, ¿alguien sabe que versión de Python es la más adecuada para esta versión de Blender? Tengo entendido que es importante para evitar bugs. Saludos.
povmaniaco - 20/06/2009 18:19

En realidad, ni Blender va a estar a la altura de Maya y 3ds Max ni estos van a estar jamás a la altura de Blender.

Son herramientas diferentes, igual debo decirte que yo tengo varios videos de gnomom y Digital Tutors los cuáles son casi todos para Maya y seguirlos en Blender es 99% factible por no decir 100% ya que tienes que interpretar lo que se hace y trasladarlo a Blender y el Split poligon no existe en Blender, pero con paciencia puedes lograr lo mismo.

Y vuelvo a decir, a mí me resultó más fácil de aprender y usar Blender que Autodesk Maya, y 3dsMax jamás me dieron ganas de aprender más de los que sabia (lo cual no era mucho).

Perdón por el ot.

Totalmente de acuerdo en lo de los tutoriales, lo he comprobado yo mismo.
SHAZAM - 20/06/2009 18:27

Hola, ¿alguien sabe que versión de Python es la más adecuada para esta versión de Blender? Tengo entendido que es importante para evitar bugs. Saludos.

Chacho. No sabía que también te habías contagiado de blenderitis, blendvenido entonces.

Yo tengo instalada la versión 2.5.1 y me van bien la 2.48a y la 2.49 de Blender.

Por cierto, ya podéis descargar la primera actualización para la serie 2.49 en esta página:
blender 2.49a. [url]http://download.blender.org/release/blender2.49a/[/url].
maco2008 - 20/06/2009 19:55

Hombre no, no tienes porque pedir perdón. Lo dije solo para mantener el orden y la coherencia del hilo. Si ya activaste el Partial Redraw y sigue a los saltos, trata de modelar las partes grandes en resoluciones bajas (de level 1 a 3) y de ahí vas a los detalles. En mi caso jamás pude llevarlo más de level 6, para eso se necesita:
1- Buen procesador.
2- Buena cantidad de Ram ç.
3- Y como más importante. Una muy buena gráfica. Suerte con ese modelo.

No es que quiera ser pesado ni nada de eso, pero viste que Blender es lento, está mal optimizado y todo eso milímetros, entonces a veces me hace dudar continuar con Blender milímetros, y eso que yo tengo un Core 2 Duo 2.14ghz, 3 Gb de Ram, Ati radeo x1600pro 512 Mb y Windows XP service pack 3, ¿no crees que es suficiente como para trabajar en 3d? Y Blender anda lento cuando hay muchos polígonos, mientras que max o incluso Maya (que es mucho más pesado que Blender) nunca he tenido problema de este tipo.

Es muy incómodo trabajar así en Blender.

Bueno, ojalá en la 2.5 lo arregle, y ojalá los que hacen el programa Blender vean este comentario para ver que hacen al respecto.

Esto fue solo un comentario.

Que estén bien.
OberonKing - 20/06/2009 20:15

No es que quiera ser pesado ni nada de eso, pero viste que Blender es lento, está mal optimizado y todo eso milímetros, entonces a veces me hace dudar continuar con Blender milímetros, y eso que yo tengo un Core 2 Duo 2.14ghz, 3 Gb de Ram, Ati radeo x1600pro 512 Mb y Windows XP service pack 3, ¿no crees que es suficiente como para trabajar en 3d? Y Blender anda lento cuando hay muchos polígonos, mientras que max o incluso Maya (que es mucho más pesado que Blender) nunca he tenido problema de este tipo.

Es muy incómodo trabajar así en Blender.

Bueno, ojalá en la 2.5 lo arregle, y ojalá los que hacen el programa Blender vean este comentario para ver que hacen al respecto.

Esto fue solo un comentario.

Que estén bien.

Si y no, tienes un buen ordenador, pero no como para desperdigar polígonos por todos lados.

La gráfica debería tener al menos 1 Gb DR3. 3 Gb no es la gran cosa tampoco el procesador, no es chico, pero un Quad seria mejor.

Otra cosa es el sistema operativo, ¿usas de 32bits ¿verdad? Prueba con una de 64.

Te invito que uses Blender en un Quad Core, con 4 Gb y una Nvidia GeForce de 1 Gb con DR3, sistema de 64bits (preferentemente Linux 64bits) y dime que tan mal sientes que funciona.

Otra cosa que te invito a probar es, exporta algo hecho en Blender (no una esfera) con Subsurf lvl3 en (*.obj) y importalo en Maya y decirme que tan fluido va. Por ejemplo, yo hice un Toyota celica en Blender y al quererlo pasar a Maya para guardarlo en .ma se movía a los saltos y en Blender bien fluido.

Eso es otra cosa, deberíamos adecuarnos al hard que posemos y no intentar hacer cosas las cuales necesitarías un gran ordenador.

Por ejemplo, he visto cosas hechas en ordenadores en los cuales no puedes poner más de 300.000 polígonos (seria un level2/3) que se te cae el c, lo.

Y ni hablar que he visto cosas hechas con Normal Maps y texturizado que parece modelado con una resolución de la ostia.

Adecuemonos a lo que tenemos y basta de decir que Blender es menos que, pedile Game Engine, fluidos, etc (nativos no de terceros) a Maya o 3dsMax. Saludos.
Leander - 20/06/2009 20:16
Ya están aplicando los modificadores a los Ngons. =o). [url]http://bmeshblender.wordpress.com/2009/06/12/modifiers-and-ngons/[/url].
venomgfx - 20/06/2009 20:26

No es que quiera ser pesado ni nada de eso, pero viste que Blender es lento, está mal optimizado y todo eso.

Si, es demasiado lento y está muy mal optimizado.

Entonces a veces me hace dudar continuar con Blender.

Ni dudarlo.

Y Blender anda lento cuando hay muchos polígonos, mientras que max o incluso Maya (que es mucho más pesado que Blender) nunca he tenido problema de este tipo.

Es que Blender no le llega ni a los talones a max y mucho menos a Maya.

Eso que yo tengo un Core 2 Duo 2.14ghz, 3 Gb de Ram, Ati radeo x1600pro 512 Mb y Windows XP service pack 3.

Vaya debería volar, sobre todo con 3 Gb de Ram en Windows XP service pack 3.

Es muy incómodo trabajar así en Blender, bueno, ojalá en la 2.5 lo arregle.

Oí que en la 2.5 todo ira el doble de lento o peor, mejor ni intentarlo.

Ojalá los que hacen el programa Blender vean este comentario para ver que hacen al respecto.

Seguramente lo tendrán muy en cuenta.

54lu2.

|\|05 v3/\/\o5.
OberonKing - 20/06/2009 20:33

Si, es demasiado lento y está muy mal optimizado. Ni dudarlo. Es que Blender no le llega ni a los talones a max y mucho menos a Maya.

Uf debería volar, sobre todo con 3 Gb de Ram en Windows XP service pack 3.

Oí que en la 2.5 todo ira el doble de lento o peor, mejor ni intentarlo.

Seguramente lo tendrán muy en cuenta.
|\|05 v3/\/\o5.

Venom, no te calentes, hay muchos que nos sentimos muy cómodos y orgullosos de usar Blender. Y sabemos que no es lento, los lentos son nuestros ordenadores, es lo que hay.
kmk37 - 20/06/2009 20:51
Que Blender es lento? Si yo a veces me importo.obj del ZBrush a lo burro y eso tira que da gusto. Leander, hay fecha estimada para los Ngon?
Qué más les queda por hacer?
Por cierto, Venom.
Mataii - 20/06/2009 21:05
Vaya, las cosas que hay que leer. Con lo lento de los fluidos y las observaciones de macox, suficiente para el sábado y domingo.
maco2008 - 20/06/2009 21:12
Vaya, solo decía por que Maya me va muy bien, pero me gusta más Blender por ser gratis y porque lo quiero como hobbie, pero bueno, ojalá la 2.50 o 2.5x mejoren eso.

Ya no hablemos más del tema o nos van a salir cayos de tanto discutir, esperemos que la 2.5 mejore muchísimo el rendimiento. Gracias.
KAEIKO - 20/06/2009 21:32

Chacho. No sabía que también te habías contagiado de blenderitis, blendvenido entonces.

Chacho Shazam que tal?
Pues la verdad sólo llevo una semana con él, quiero enfocarme en desarrollo, aunque ahora estoy con las funciones básicas del programa. Tiene cosas muy guapas, es una herramienta con muchísimo potencial, aunque el render me parece lento, (no he probado Yafray) pero te digo, sólo llevo una semana. Gracias Shazam, saludos.
SHAZAM - 20/06/2009 21:35
A ver si por discutir tonterías os perdéis lo que dije antes (Venom seguro ya lo sabía: [url]https://www.foro3d.com/682243-post331.html[/url].
venomgfx - 20/06/2009 21:55

Los lentos son nuestros ordenadores.

Hay veces que lo lento no es ni el software ni el ordenador, a veces lo lento esta entre el teclado y la silla.

En fin, feliz 2.49a.

Ba, por la culpa de la 2.49a no pudimos ir a tomarnos unas cervezas con ton, tenía que preparar la lista de bugfixes y docs para Blender, or, g, pero lo pasamos para mañana luego del sunday meeting.
Manta - 20/06/2009 21:59

A ver si por discutir tonterías os perdéis lo que dije antes (Venom seguro ya lo sabía: [url]https://www.foro3d.com/682243-post331.html[/url].

No, ya la baje junto con Python 2.6, la versión necesaria. Gracias por avisarnos.
kmk37 - 20/06/2009 22:03
Ya se sabe quiénes serán los miembros que desarrollaran Durian: [url]http://www.blendernation.com/2009/06/20/final-five-Durian-members-announced/[/url].

Hay enlaces a sus portafolios, puede salir algo muy chulo.
Caronte - 20/06/2009 22:08

99,0% que modesto.

Como veo que ni con emoticones lo han pillado algunos (seguro que el interesado sí), especificaré que mi frase era una hipérbole inofensiva dirigida únicamente a mi amigo Mars en plan pique de retorno.

No es que quiera ser pesado ni nada de eso, pero viste que Blender es lento, está mal optimizado y todo eso milímetros, entonces a veces me hace dudar continuar con Blender mm.

¿has pensado en buscarte otro hobby? No sé, cría de colibrís o algo así.
Leander - 20/06/2009 22:11

Leander, hay fecha estimada para los Ngon? Qué más les queda por hacer?

Ni idea, espero que para la 2.5x, pero como soy de los primeros interesados he dado una donación por si acelera un poco las cosas, animaos.
povmaniaco - 20/06/2009 22:22
Ya no hay versión en la 2.49a para Python 2.5.2? Con la 2.6.2, no me carga el plugin de Yafray y, hoy por hoy, es mi renderer preferido.
OberonKing - 20/06/2009 23:01

Ya no hay versión en la 2.49a para Python 2.5.2? Con la 2.6.2, no me carga el plugin de Yafray y, hoy por hoy, es mi renderer preferido.

Raro, a mí me pasa todo lo contrario en Linux, con la 2.5.2 no me va y con 2.6 sí, cosa del diablo.
maco2008 - 20/06/2009 23:19

¿Has pensado en buscarte otro hobby? No sé, cría de colibrís o algo así.

Huy que mala onda, mejor ignoro eso, esto es para ti.
Crawler - 20/06/2009 23:30
¿Sabéis que programa 3d es realmente muy lento? ¿no lo adivináis? Pues sí, ese que se deja manejar por un usuario que ni entiende bien lo que hace, ni sabe optimizar correctamente una escena.

Solo agradecer a Venomgfx y a los demás que nos tengan informados de las últimas novedades de Blender. Somos muchos los que acudimos a este hilo para conocer las futuras mejoras, no dejéis que esas quejas injustificadas os amarguen el día.
kmk37 - 20/06/2009 23:32

He dado una donación por si acelera un poco las cosas, animaos.

Creo que puedo vivir sin Ngons. Pero gracias por la información, a ver si para este otoño o así los tenemos.

Nadie le ha echado un ojo a los del proyecto Durian?
Yo todavía estoy flipando, sobre todo con las cosas que hace la gente con el internal.
Caronte - 20/06/2009 23:46

Nadie le ha echado un ojo a los del proyecto Durian? Yo todavía estoy flipando, sobre todo con las cosas que hace la gente con el internal.

Ángela guenette es buena modelando, pero animando es la polla, buenísima.
Leander - 20/06/2009 23:50
Mujer tiene que ser. Pues no veo referencias de ella en Google, por mirar sus trabajos. ¿Qué ha hecho?
Caronte - 20/06/2009 23:54
[url]http://Durian, Blender.org/about/[/url].
venomgfx - 21/06/2009 00:01

Ángela guenette es buena modelando, pero animando es la polla, buenísima.

Sí? A mí me parece mejor para rigging, pues en YouTube el único ejemplo que encontré de animación suya es: [url]http://www.youtube.com/watch?v=n2oomfgfwl0[/url], pero para rigging/modelado y texturas se la ve muy bien.
Caronte - 21/06/2009 00:20
Yo me refería a esto:
[video]1du2yskgkpu[/video]
Al poner complete pensé que todo era suyo (debí leer mejor).
Leander - 21/06/2009 11:13
Mejoras en el Sculpt.

Revisión: 21041. [url]http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&revision=21041[/url].

Author: nicmortal kombatsbishop.

Date: 2009-06-20 22:29:25 +0200 (sat, 20 jun 2009).

Log message:

2.5/Sculpt:
added a Clay brush. It behaves like a combination of the Flatten and draw brushes.

Credit todo fredrique hannson for the original patch (#18666).

venomgfx - 22/06/2009 12:59
Cambios al Layout de atajos por defecto:
[url]http://wiki.blender.org/index.php/blenderdev/blender2.5/uikeyboardlayouts[/url].

Sí, hay cambios grandes por defecto, por ejemplo:
[size=3]selección con click izquierdo.[/size].

Por favor, no empecemos una batalla, estos atajos serán personalizables. (por suerte).

Aunque me parece que tendré que ir reservándome un domingo entero para customizar Blender 2.50 por primera vez para que me sea cómodo trabajar con él.
Pepius - 22/06/2009 13:17
No. (Broma).
kmk37 - 22/06/2009 13:24
A mí me parece genial, yo tengo instalada la interfaz de Pepeland y cada vez que cojo un Blender standard me vuelvo loco.

Habrá un archivo que guarde la configuración para poder instalarlo en otras versiones o habrá que adecuar Blender a nuestro gusto cada vez que se actualice?
povmaniaco - 22/06/2009 14:07
Lo hay, kmk37. Una vez tengas Blender a tu gusto, guarda el archivo con Control-u o guardar preferencias, del menú file.

Hecho esto, vas al directorio Blender/.blender, haces una copia del archivo. B.blend y lo guardas en lugar seguro. Ahí esta tu Blender configurado.

Cada nueva actualización, instalas esa copia encima del.b, blend por defecto y ya está (gracias Shazam por el truco.
SamCameron - 22/06/2009 14:08
Bueno, a esto me refería a hacerlo más familiar, la versión 2.4x tenía cosas que para un recién llegado le hace sonar a chino, por lo menos se estandariza el manejo del ratón cosa que confundira menos a los nuevos y será configurable para los más iniciados, ojalá pongan alguna opción para borrar materiales completamente sin tener que reiniciar la escena, este es otro estándar que Blender no aceptaba.

Posdata: ¿cómo puedo cambiar el Header para indicarle que lo quiero arriba o abajo en la 2.5?
Klópes - 22/06/2009 14:22
¿Selección con el izquierdo? No. Enseguida saldrán ficheros de configuración para blenderitas viejos, para los que vienen del 3ds Max, para los que vienen del Maya, para los altos, para los flacos, para los que.
venomgfx - 22/06/2009 14:33
Sería una lástima que dejen a click-izquierdo como selección por defecto, los usuarios nuevos no sabrían todos los beneficios que se pierden al usar el antiguo método.

En fin, será configurable, así que, a no preocuparse.
Caronte - 22/06/2009 14:36
Seleccionar con el izquierdo es de mariquitas.
Pepius - 22/06/2009 14:45
Me encanta la comunidad blenderita.
plasmaazul2000 - 22/06/2009 15:03
¿Selección con el izquierdo? Vaya anatema. Ahora en serio. ¿no serán un lío los tutoriales a partir de la 2.50? Para los novatos como yo claro.
Ballo - 22/06/2009 15:16
Me gustaría participar en Durian, pero es lamentable que ha estas alturas sean tan elitistas y solo trabajen con un software. Ala, tomad mi limón.
pepeland - 22/06/2009 15:26

Sí, hay cambios grandes por defecto, por ejemplo:
[size=3]selección con click izquierdo.[/size].

Yes.

Aunque como dice vemom, mejor que no empecemos una batalla esteril. Vaya.
Pepius - 22/06/2009 15:36

Me gustaría participar en Durian, pero es lamentable que ha estas alturas sean tan elitistas y solo trabajen con un software. Ala, tomad mi limón.

Pero Ballo, si uno de los fines es potenciar el desarrollo de Blender.
promineo - 22/06/2009 15:53

Sería una lástima que dejen a click-izquierdo como selección por defecto, los usuarios nuevos no sabrían todos los beneficios que se pierden al usar el antiguo método.

Que beneficios hay seleccionar con el botón derecho en lugar del izquierdo? Es el dedo corazón más rápido que el indice?
Yo lo veo como los ingleses, con el volante a la derecha en los vehículos, pero para que, si el resto del mundo tiene el volante a la izquierda y es lo mismo.
SephirothTBM - 22/06/2009 16:01
Con excepción a lo del botón izquierdo (que por suerte será configurable, y la ventaja que tiene para mí el botón derecho, es que ya me acostumbre a el) no veo tan mal muchos cambios, en especial al trabajar en un portátil, pero ya tendré que dedicarle un tiempo para configurarlo en una mezcla de lo anterior y lo nuevo así me sentire más a gusto. Saludos.

Sephiroth the bimbo master.
StormRider - 22/06/2009 16:03
Yo lo tengo puesto para seleccionar con el izquierdo, pero si hay algún beneficio importante haciéndolo con el derecho me gustaría saberlo, y gustoso haría un sacrificio reducando mis dedos.

O quizás sea cierto lo que dice Caronte, y yo sea mariquita.
Ballo - 22/06/2009 16:08

Pero Ballo, si uno de los fines es potenciar el desarrollo de Blender.

Ah, se me olvidaba esta cosa, Shift.
Pepius - 22/06/2009 16:15
Vale a decir que ya me gustaría a mí que tú trabajaras en Durian.
StormRider - 22/06/2009 16:16

Ah. Se me olvidaba esta cosa, Shift.

Xd.
69recc - 22/06/2009 16:22
¿Alguien sabe si el 2.5 se podrá pasar a español y lástima por lo del click izquierdo que ya me estaba acostumbrando, aunque creo que era un mal ya cuando usaba otros programas perdía tiempo tratando de seleccionar con el izquierdo.
venomgfx - 22/06/2009 16:53
Básicamente los beneficios están en cuanto a musculación y el tener un buen movimiento en los dedos/mano, ejercitándolos por igual y de esa manera ayudando a evitar las molestias/dolores típicos del síndrome del túnel carpiano.

Blender actualmente trabaja así:
- Click izquierdo esta asociado con la confirmación, aceptando cambios.
- Click derecho esta asociado con selección, y el cancelar cambios.

Seleccionar objetos y cancelar operación es algo que se hace todo el tiempo, por lo que le da un buen movimiento al dedo anular, mientras que aceptar cambios y mover cosas (drag and drop) se hace con el dedo índice, y también se hace muy seguido, esto equilibra bien el tema de cuanto se cansa cada dedo.

Si seleccionaramos objetos con click izquierdo, y luego aceptamos cambios con click izquierdo, y movemos cosas con click izquierdo, nos queda el click derecho sólo para operación secundarias, atrofiándolo con el paso del tiempo especialmente luego de pasar muchas horas en el ordenador.

Una de las razones por las cuales aconsejan usar todos los dedos a la hora de tipear es, además de la velocidad, el hecho de usarlos a todos y así dispersar el cansancio de todos los 5 dedos de cada mano.

Blender desde su interfaz hace hincapié en la similitud con lo que es aprender a tocar piano, lo lento que es aprender a usarlo al principio, pero una vez que te acostumbras es muy rápido, tiene una interfaz rara al principio, justo como lo es tocar el piano, que son un montón de teclas, que, si no sabes cómo o en que orden tocarlas no puedes hacer mucho con ellas, mientras que viene un pianista con experiencia y con las mismas herramientas te hace una melodía maravillosa, pero hasta el mismo tenía problemas cuando empezó.

Esto también se aplica de manera física, en el uso de la selección con click derecho en el mouse, al usar los dos dedos por igual, estamos acostumbrando nuestra mente a cancelar operación inmediatamente con click derecho, y el estar bien seguros al aceptarlas presionando click izquierdo, sin tener que preocuparnos si estamos seleccionando o no, ya que eso esta asignado a otra tecla.

Se entiende mi punto de vista?
Esto es todo lo que le veo de bueno al modo de selección de Blender, mientras que al modo standard de otras aplicaciones, lo único que le veo es eso, lo standard, que si bien no es poco, creo que le falta mérito.

No quiero desatar una batalla, es sólo mi punto de vista a favor del tipo de selección actual. Saludos.
Soliman - 22/06/2009 17:03
Acabo de probar la 2.49a y vuelve a dar problemas con Yafray. Me parece que es lo mismo que paso con las rc1 de la versión anterior, que una la compilo en 2.6.2 y luego la tuvo que compilar en 2.5.2.

No funciona nada, de Yafray.

He vuelto a instalar todo de nuevo, y sigue dando error.
Windows XP.

Blender 2.49a.

Python 2.5 y 2.6.

Yafray export 0.0.4-313.
angelsan - 22/06/2009 17:03
Pues con esta explicación queda claro que el uso del botón derecho está muy bien justificado. Además, es cierto que con el tiempo ganas velocidad, como acto de rebeldía estoy pensando en cambiar las opciones del resto de softwares para hacer las selecciones con la derecha.
venomgfx - 22/06/2009 17:09
A modo de dato curioso, tanto ton (creador de Blender), como Frank (colega de ton desde los primeros años de Blender), ambos tocaban el piano.
Mataii - 22/06/2009 17:17
Yo me acostumbré desde antes de usar Blender a usar el botón derecho, la razón fue porque se me descompuso el botón izquierdo del mouse estando trabajando con max, y para no detenerme en lo que conseguía otro, simplemente invertí el funcionamiento de los botones en Windows, claro no dure mucho con ese mouse, pero al cambiarlo deje la configuración así, me pareció mucho más cómodo.
(Si no lo digo reviento).

Interesante dato Venom.
StormRider - 22/06/2009 19:03
Oye, pues visto así sí es una razón lógica, hasta en la salud de nuestros dedos piensan el la Blender foundation, trataré de irme acostumbrando a seleccionar con el derecho. Gracias por esa explicación Venomgfx, y gracias por todos los avances que nos comunicas, que, aunque por lo visto hay algún que otro aguafiestas, como ya te han dicho, la mayoría te agradecemos mucho el trabajo que te pasas por mantenernos informados. Saludos.
plasmaazul2000 - 22/06/2009 19:20
Yo me siento cómodo con el botón derecho. En mi trabajo manejo dos programas (no es 3d) configuraciones muy distintas en cuanto a la utilikzación de ratón/ teclado y no me equivoco, en cada momento hago clic con el que toca. Y son más de 9 horas diarias de clic clic clic.

Inicié mis estudios de piano, y también de otro instrumento llamado fagot. Tal vez sea por eso y los que hemos estudiado música desde pequeños tenemos el sistema neurológico montado de otra forma.
jedihe - 22/06/2009 19:52

Acabo de probar la 2.49a y vuelve a dar problemas con Yafray, me parece que es lo mismo que paso con las rc1 de la versión anterior, que una la compilo en 2.6.2 y luego la tuvo que compilar en 2.5.2
No funciona nada, de Yafray, he vuelto a instalar todo de nuevo, y sigue dando error, Windows XP
Blender 2.49a.

Python 2.5 y 2.6
Yafray export 0.0.4-313.

Descárgate este pack todo-en-uno y pruebas a ver: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1018[/url].
GEKKONIDAE - 22/06/2009 19:53
El que se queje es que no ha blendeado lo suficiente. Al poco tiempo es algo automático, siempre que no estés usando otros softwares al mismo tiempo, entonces al cerebro le dará pereza cambiar al nuevo sistema.

Pero cuando le coges el, intenta volver a usar un software de los otros y ya verás. Hay que volver a reconvertir la neurona.
Soliman - 22/06/2009 21:19
Gracias Jedihe siempre va bien tener estos avances, pero no era esa mi intención. Yo solo quería dar a conocer ese fallo porque la gente que empieza, se arma unos líos impresionantes con el Yafray y Blender y solo falta que encima lo compliquen más.

Supongo que pasara como en las rc anteriores, que primero sacó una en 2.5.2 y la siguiente ya la hizo para los dos Python.

Bueno, solo es cuestión de esperar. Gracias.
StormRider - 22/06/2009 23:49
Pues nada. Llevo un par de horas trabajando con la selección desde el botón derecho, y la verdad es que tampoco me ha costado tanto adaptarme, y ahora me resulta bastante cómodo. Supongo que durante unos días, en cuanto abra el programa tendré el lapsus de intentar seleccionar con el izquierdo (ya me ha pasado algunas veces en estas horas que llevo con el botón derecho), pero como todo, es coger la costumbre.
Mars Attacks - 22/06/2009 23:56

Alguien sabe si el 2.5 se podrá pasar a español.

No, no se podrá. Han confabulado a nivel mundial para que en concreto este programa de software libre se pueda traducir a cualquier lenguaje excepto el español. Lástima.
(Just kidding).
StormRider - 23/06/2009 00:01
Qué capullos ¿no? J. Es una pena que Venomgfx nos haya mostrado en los videos que no se puede cambiar los nombres de ninguna parte de la interfaz mediante Python para ponerle los que queramos.
(Nótese la ironía, para no dar lugar a malos s).
kmk37 - 23/06/2009 00:21
No entiendo esa obsesión por tener los softwares en español. Para qué? Para no poder seguir los tutoriales? Yo creo que cualquiera sabe lo qué significa new, o save, o set smooth.

Y lo que no entiendas tampoco lo vas a entender en español.

Por ejemplo, si no sabes lo que es el ss, por mucho que te ponga dispersión de subsuelo, no creo que entiendas nada.

Y lo dice uno que de inglés ni papa.
jedihe - 23/06/2009 06:20

No entiendo esa obsesión por tener los softwares en español. Para qué? Para no poder seguir los tutoriales? Yo creo que cualquiera sabe lo qué significa new, o save, o set smooth.

Y lo que no entiendas tampoco lo vas a entender en español.

Por ejemplo, si no sabes lo que es el ss, por mucho que te ponga dispersión de subsuelo, no creo que entiendas nada.

Y lo dice uno que de inglés ni papa.

De acuerdo, una cosa es la documentación, que si es bueno tenerla en idioma nativo, pero la interfaz debe manejarse en inglés y ya, de paso le van perdiendo el miedo al inglés y cuando empiecen a entender podrán estudiar tutoriales/documentación de mayor nivel técnico.
@Soliman: y que tal si pruebas el pack te pasé y, en caso de que funcione, revisas cómo viene configurado para saber cuál es el problema?
Jedihe.
Soliman - 23/06/2009 07:47
(@Soliman: y que tal si pruebas el pack te pasé y, en caso de que funcione, revisas cómo viene configurado para saber cuál es el problema?)
Ya lo he probado y funciona. Lo de saber el problema, pues yo no entiendo mucho de esto, pero supongo que, la versión 2.49a, esta compilada con Python 2.6 y el Yafray debe estar para las versiones de 2.5.

Como no tengo mucha idea, pues tampoco me voy a meter en más líos. Esperaré a que saquen el Yafray el Blender adaptados los dos. Gracias otra vez.
hkn - 23/06/2009 17:48

Pues nada. Llevo un par de horas trabajando con la selección desde el botón derecho, y la verdad es que tampoco me ha costado tanto adaptarme, y ahora me resulta bastante cómodo. Supongo que durante unos días, en cuanto abra el programa tendré el lapsus de intentar seleccionar con el izquierdo (ya me ha pasado algunas veces en estas horas que llevo con el botón derecho), pero como todo, es coger la costumbre.

Doy fé, en el trabajo cuando relleno hojas de Excel, a veces tengo el lapsus de pulsar a para deseleccionar todo, evidentemente lo único que consigo es una flamante y minúscula a escrita en una celda. Si, somos animales de consumbres.
StormRider - 23/06/2009 18:38
Vaya, suele pasar, a mí me pasó el otro día, estaba jugando a un videojuego, tenía varios personajes seleccionados, y pulsé a para deseleccionarlos a todos no me acuerdo que pasó, pero desde luego no se deseleccionaron.
GEKKONIDAE - 23/06/2009 19:02
Y eso sólo con el uso del botón derecho. Cuando tienes pillados ya un montón de shortcuts te parece ridículo tener que llevar el cursor a un botón que tiene un dibujo para poder hacer algo.

Yo soy de los que mantendrían los atajos como están. Me parecen bastante lógicos. Si los hacen customizables no creo que los cambie.
69recc - 23/06/2009 21:25
Imagino que cualquier programa en el planeta se pude pasar a español. Mi pregunta es si ahora que van a cambiar la interfaz de Blender tienen pensado seguir con la opción de pasar a español o se dejaron llevar por los que dicen que todo el mundo debe usar Blender en inglés, bueno yo hablo por los otros que nos sentimos más cómodos con el Blender en español, si supiera como traducirlo haría yo mismo, ya los que saben mucho si me enseñan como, me tomo el trabajo de pasar cada botón a mi idioma, además de la ayuda que aparece cuando se deja el puntero en sima de un botón por algún tiempo.
OberonKing - 23/06/2009 23:08

Imagino que cualquier programa en el planeta se pude pasar a español. Mi pregunta es si ahora que van a cambiar la interfaz de Blender tienen pensado seguir con la opción de pasar a español o se dejaron llevar por los que dicen que todo el mundo debe usar Blender en inglés, bueno yo hablo por los otros que nos sentimos más cómodos con el Blender en español, si supiera como traducirlo haría yo mismo, ya los que saben mucho si me enseñan como, me tomo el trabajo de pasar cada botón a mi idioma, además de la ayuda que aparece cuando se deja el puntero en sima de un botón por algún tiempo.

Perdón, estoy equivocado o Blender se puede pasar al castellano?
Language and fonts >> international fonts >> spanish >> [tol tips] [buttons] [Toolbox].

Si ya se, no está 100% traducido, pero creo que no es por vagancia. Creo que se dejó así para poder seguir bien los tutoriales.

Puedo equivocarme, pero esta traducido en un 80% al menos.
69recc - 23/06/2009 23:33
50% más o menos, aunque creo que está bastante bien, pero si le mi pregunta unos mensaje antes, es sobre el 2,5 no el 2,49 o inferiores, yo vengo usando esa traducción desde hace unos meses que empecé con Blender y me ha servido de mucha ayuda, por eso me interesa saber si para la (2,5) se espera seguir con esta gran ayuda como es tener ciertas opciones en idioma nativo del usuario, que, aunque a algunos no les sirva de nada, para muchos otros es una bendición. Gracias.
SHAZAM - 24/06/2009 00:06
Interesante video-comparativa 2.49|2.5. [url]http://www.cgcokie.com/articles/blender-25-overview[/url].
Cesar Saez - 24/06/2009 01:29
Pregunta/sugerencia tras ver el vídeo del enlace de Shazam, sería interesante tener la opción de desactivar la actualización de los visores 3d, digo esto porque si tienes una animación de personajes en el visor (por ejemplo, con las 4 vistas) es útil poder priorizar rendimiento y rescatar un par de frames por segundo cuando le das play.
OberonKing - 24/06/2009 03:31

Interesante video-comparativa 2.49|2.5. [url]http://www.cgcokie.com/articles/blender-25-overview[/url].

Lindo trabajo se tomo este Williamson. Con respecto a lo de traducir el 2.5, según vimos en los videos de Venom, un poco de Python por aquí y otro por, allá, y los botones podrán decir lo que quieras, por ejemplo, en vez de render [presione aquí y espere]. Gracias por compartir el video Shazam.
StormRider - 24/06/2009 04:52
Sí señor, básicamente ya había visto todos esos cambios, pero está bien verlo en comparación con la 2.49. César Sáez, si sigue siendo como hasta ahora, en principio, cuando pulsas Alt+a, solo reproduce la animación en el visor sobre el que tienes el cursor, y si tecleas el atajo sobre un panel de botones o algo así, la reproduce en todos.
venomgfx - 24/06/2009 05:54

Pregunta/sugerencia tras ver el vídeo del enlace de Shazam, sería interesante tener la opción de desactivar la actualización de los visores 3d, digo esto porque si tienes una animación de personajes en el visor (por ejemplo, con las 4 vistas) es útil poder priorizar rendimiento y rescatar un par de frames por segundo cuando le das play.

Estoy seguro que implementaran algo así, en 2.49 es dependiente de la posición donde tengas el cursor (que creo es lo mejor) Alt+a para ver la animación solo allí, Alt+shift+a para todas las ventanas.

Por ahora no está en 2.50, pero seguramente lo agregaran, y si no, lo pedimos.
Ballo - 24/06/2009 10:36
He estado pensando sobre la selección con el dedo corazón. Gracias a la explicación de Venom que me ha parecido muy interesante y parte de razón no lleva. Pero siendo sinceros, si los demás paquetes no lo han implementado es porque no se han dado muchos casos de tendinitis y a saber porqué se han dado.

Me ha parecido muy presupuestontuoso comparar Blender con un piano. Un piano no es solo un cumulo de teclas, los buenos pianos tienen toda la gama de octavas creo recordar. Blender no llega a eso, llegaría más a un bajo que con un par de cuerdas puedes hacer buena música.

Pregunta/sugerencia cuando van a quitar el punto/Snap horroroso?
venomgfx - 24/06/2009 12:52

Pero siendo sinceros, si los demás paquetes no lo han implementado es porque no se han dado muchos casos de tendinitis y a saber porqué se han dado.

De vuelta a lo que si los demás no lo han hecho.

Me ha parecido muy presupuestontuoso comparar Blender con un piano. Un piano no es solo un cumulo de teclas, los buenos pianos tienen toda la gama de octavas creo recordar. Blender no llega a eso, llegaría más a un bajo que con un par de cuerdas puedes hacer buena música.

No pierdes oportunidad, desde ese punto de vista podemos comparar otros softwares como 3ds Max con un piano, un midi, que sin ponerle plugins mucho por sí solo no hace, bueno la término, no sigamos la discusión por una tonta comparación, se entendió la idea, y lo que es la curva de aprendizaje de tocar el piano, con aprender Blender.

Pregunta/sugerencia cuando van a quitar el punto/Snap horroroso?

A que herramienta te refieres? Al Snap? Al atajo punto para hacer foco? Al 3d cursor? Mi no entender.
OberonKing - 24/06/2009 13:02

A que herramienta te refieres? Al Snap? Al atajo punto para hacer foco? Al 3d cursor? Mi no entender.

Si sacan el 3d cursor dejo de usar Blender.

Ahora Ballo, es como la lucha entre wintendo, Linux y Mac, ninguno es mejor que otro, todos tienen sus bondades y sus fallas. Aunque Windows en este apartado lleva las de perder.

Es fácil, Blender no gusta, pues no lo usen, a mí, por ejemplo, no me gusta 3dsMax y no por eso digo que sea una herramienta de baja gama. Saludos.
venomgfx - 24/06/2009 13:22
No creo que se refiera a algo tan útil como es el cursor 3d. No conozco otros softwares 3d, pero supongo tendrán 3d cursor* también? O que método utilizan?
Dato para los que no sepan de que hablo:
*el 3d cursor es un punto de referencia en el espacio 3d, es invisible y siempre presente, al que entre otras cosas, se pueden snapear objetos a el o vice-versa, alinearlo a la grilla, y también se puede usar como pivot a la hora de transformar nuestros modelos.

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Ballo - 24/06/2009 13:37
Mirad mis pequeños fanáticos. Aunque no use Blender puedo criticarlo. Yo soy el primero que quiere usar Blender, nos ha jodido y cuando lo he tachado de juguete ha sido en las versiones primitivas.

Yo soy partidario del cursor 3d, pero solo cuando se necesite y no tenerlo en pantalla todo el rato. Quizá estoy equivocado y ya se puede ocultar.

Pero siempre está ahí, yo cada vez quiero menos cosas en pantalla que me molesten, soy modelador y quiero ver objetos, no líneas, puntitos, cámaras y estas cosas.
venomgfx - 24/06/2009 13:47

Mirad mis pequeños fanáticos. Aunque no use Blender puedo criticarlo. Yo soy el primero que quiere usar Blender, nos ha jodido y cuando lo he tachado de juguete ha sido en las versiones primitivas.

Yo soy partidario del cursor 3d, pero solo cuando se necesite y no tenerlo en pantalla todo el rato. Quizá estoy equivocado y ya se puede ocultar.

Pero siempre está ahí, yo cada vez quiero menos cosas en pantalla que me molesten, soy modelador y quiero ver objetos, no líneas, puntitos, cámaras y estas cosas.

Se ve que no eres el primero que quiere usar Blender, si realmente quisieras sabrías (o habrías preguntado) que el cursor puedes moverlo de manera tal que no te moleste, desde el panel view properties puedes colocar manualmente el 3d cursor donde quieras en sus 3 axis, si en cualquiera de los tres ingresas un valor muy alto (como, por ejemplo, 9**9 que te lo mandará a 10000) se te irá adonde no puedas verlo más.

Por cierto, ingresar un valor en un slider es tanto trabajo como clickear en un botón para desactivar, por si lo de ingresar 9**9 que es una operación matemática como cualquier otra suena a mucho trabajo, digo.

De todos modos, hacer un parche para que no lo muestre en pantalla suena fácil, cuando tenga un tiempo me pongo a verlo, de todos modos los objetos se añaden en la posición del cursor, perderás una característica.

En fin, sobre gustos.

Edito: igual me interesaría saber cuál es el nombre o remplazo de esta característica en otros softwares 3d, ya que siempre tienen nombres diferentes (como shapekeys, Morph, o ipo/Graph editor, alguien?
Ballo - 24/06/2009 13:59
Prueba a crear objetos en 3dsmax, ya verás que sorpresa.
wevon - 24/06/2009 13:59
Un pequeño problema que he tenido yo con el cursor 3d, quizás debido a mi desconocimiento, es que no he podido snapearlo a ningún objeto en pantalla. Así como activando Snap + pulsando control, consigo mover un vértice encima de otro con el cursor 3d no me interactúa del mismo modo.

Una sugerencia respecto al botón derecho de la versión 2.49: no encuentro necesario que deba confirmarse la transformación con botón izquierdo. Es más dinámico a mi entender el funcionamiento de Autodesk Maya, ya que si no te estas contento con la nueva posición de algo, siempre puedes hacer undo y empezar de nuevo.

Me pirro por trabajar con la versión 2.5, está quedando brutal.
venomgfx - 24/06/2009 14:03
wevon: el cursor 3d se snapea con shift + s en la vista 3d.

Prueba a crear objetos en 3dsmax, ya verás que sorpresa.

Lo siento no dispongo de 3ds Max, te importaría comentarme que sucede cuando agregas un objeto? Se hace en la posición del mouse? En 0,0,0? Te cambia a modo grabé son las que se me ocurren ahora.
wevon - 24/06/2009 14:11
Vaya. He encontrado que con shift+s puedo colocar el cursor 3d en el centro de la selección, pero aun así. Trabajado con Maya me hago un hartón de colocar el pivote encima de vértices mediante d(pivotmode)+v(snapvertex)+mb.

En AutoCAD la función de trasladar te pide el punto de origen y el final, así te ahorras mover pivotes.

Edito: igual me interesaría saber cuál es el nombre o remplazo de esta característica en otros softwares 3d, ya que siempre tienen nombres diferentes (como shapekeys, Morph, o ipo/Graph editor, alguien?

Max: reference cordenate system (con la función pick, para agregar cualquier objeto al la lista, lástima que no funcione a modo subobjeto).

Maya: utiliza un pivote temporal de selección en modo subobjeto, que se puede pinear si se quiere dejar quieto, si no se auto regenera en el centro de cada nueva selección.
OberonKing - 24/06/2009 14:26

M. He encontrado que con shift+s puedo colocar el cursor 3d en el centro de la selección, pero aun así. Trabajado con Maya me hago un hartón de colocar el pivote encima de vértices mediante d(pivotmode)+v(snapvertex)+mb.

En AutoCAD la función de trasladar te pide el punto de origen y el final, así te ahorras mover pivotes.

La magia del cursor que buscas está en la combinación shift+s te aparecerá un menú con cosas como cursor todo selection, selection todo cursor.

Y la cosa va así, si quieres que el cursor vaya a la selección: shift+s >> cursor todo selection, el cursor ira derecho al objeto seleccionado (objeto, vértice, arista, etc).

Y si quieres lo contrario: seleccionas el objeto shift+s >> selection todo cursor, el objeto quedará donde este el cursor.

Una vez que te acostumbras es muy útil.
MMalkavian - 24/06/2009 14:29

Mirad mis pequeños fanáticos. Aunque no use Blender puedo criticarlo. Yo soy el primero que quiere usar Blender, nos ha jodido y cuando lo he tachado de juguete ha sido en las versiones primitivas.

Yo soy partidario del cursor 3d, pero solo cuando se necesite y no tenerlo en pantalla todo el rato. Quizá estoy equivocado y ya se puede ocultar.

Pero siempre está ahí, yo cada vez quiero menos cosas en pantalla que me molesten, soy modelador y quiero ver objetos, no líneas, puntitos, cámaras y estas cosas.

Hermanos blenderitas. Se nos ha colado un hereje. Id encendiendo la hoguera. Que no escape. Pagara caras sus blasfemias.

Es broma.

Pero la verdad es que me llaman la atención las opiniones tan enérgicas.

Y más siendo tu modelador, ya que bajo mi punto de vista (y a lo mejor es porque estoy acostumbrado) en ningún programa se modela tan rápida y tan cómodamente como en Blender.

Al margen de eso, me extraña que te moleste una minucia como el cursor 3d. Sinceramente, yo a la hora de elegir un software lo último que miro es si tiene o no cursor, o si los objetos salen cada uno con un color (como en 3ds o Maya) o todos del mismo (blender), por ejemplo, al menos para mí son aspectos triviales y completamente secundarios, pero bueno, para gustos, colores. Un saludo.
Ballo - 24/06/2009 14:36

En ningún programa se modela tan rápida y tan cómodamente como en Blender.

Demuéstramelo.
wevon - 24/06/2009 14:40
Venomgfx y overbooking, gracias. Ahora he visto vuestras respuestas. Estaba liado editando mis comentarios.

Lo siento no dispongo de 3ds Max, te importaría comentarme que sucede cuando agregas un objeto? Se hace en la posición del mouse? En 0,0,0? Te cambia a modo grabé son las que se me ocurren ahora.

Correcto. A veces también te permite editar la escala al segundo clic. Wau.
MMalkavian - 24/06/2009 14:42

Demuéstramelo.

¿con un video, por ejemplo? Porque la comodidad no se puede demostrar. Pero para la rapidez sobran los ejemplos en Vimeo. Un saludo.
Ballo - 24/06/2009 14:50
Si y los videos se pueden poner a doble velocidad. Pero me gustaría encontrar un video en tiempo real y compararlo conmigo. La comodidad se puede demostrar, claro que sí.
69recc - 24/06/2009 15:02
Así se crean objetos en 3ds Max. En max no existe el cursor 3d ni nada parecido.
[video]rn77_avms2y[/video]

Edito: ahora que lo miro en video me parece más molesto tener que ir a cada botón cada segundo y tener que escoger uno u otro para hacer cosas parecidas como extude o bevel.
ajmendoza - 24/06/2009 15:11
La velocidad sobre un programa u otro es una tonterida creo yo, porque depende del sujeto que lo utilice. Yo si estoy de acuerdo con que Blender, al obligarte a utilizar atajos de teclado, al principio es más rápido que max, por ejemplo, pero una vez controlas ambos programas, no tiene sentido hacer una competición de velocidad.

Yo estaría encantado de utilizar Blender (sobre todo porque lo que más hago es modelar y va bastante bien), pero no lo hago porque el desajuste me parece un infierno comparado con el de 3ds Max. Quizás sea por desconocimiento, pero que tenga que esta con el Ctrl+c o el Shift+c para que se iluminen los vértices coincidentes y no se muevan todos los coincidentes al mover uno, pero si quiero que se mueva solo uno dejan de estar ilumnados los demás, me parece un poco muy coñazo. (hasta intenté hacer un pequeño script, pero dejé de verle el sentido en tanto esfuerzo para solo eso).

Con esto quiero decir, que todo tiene su lado bueno y su lado bueno, todo es suscestible de crítica porque así es de la única forma que mejora. Un saludo.
Lluc - 24/06/2009 17:14
El 3d cursor es un gran invento, otra genialidad de las que Blender dispone, pero tiene un fallo muy grande, para mí el único, no funciona con el cont+z, y eso a veces es una putada.
Mataii - 24/06/2009 17:27
Un amigo mío cuando se iniciaba en el desarrollo de videojuegos (año 2000 aproximadamente, ahora es desarrollador profesional) desarrolló una aplicación que llamó escultor 2.0 con la que hacía sus propios modelos en 3d para usarlo en su propio motor de juegos que desarrolló (ni siquiera era programador cuando inició).

Lo curioso es que cuando vi su aplicación me pareció muy curioso ver algo en la pantalla, similar a Blender, oh sorpresa, era un cursor 3d.

Editado : el cursor cerca del mouse.


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El cursor 3d para mí, simplemente es genial.

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venomgfx - 24/06/2009 17:36
Pero al final los demás softwares 3d, tienen o no 3d cursor? O cual es el equivalente? Estaría bueno conocer otras alternativas o implementaciones de esta herramienta tan útil.
@ ajmendoza, no logro entender bien, podrías poner alguna imagen o video de referencia?
Posdata: se ve interesante ese software Matai.
ajmendoza - 24/06/2009 17:45

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Me explico:
¿No hay ninguna forma simple que solo se mueva el vértice seleccionado y los demás queden iluminados? Ya sé que si quito la sincronización, selecciono las caras que estoy moviendo, lo coloco en shared location (o lo disableo directamente) podría hacer que solo se moviese el que yo quiero, pero.
¿No hay ningún botón (o atajo de teclado, o lo que sea) para que con el Unwrap sincronizado solo se mueva el vértice que yo quiero y los demás se queden iluminados, pero quietos?

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Mataii - 24/06/2009 17:48
Ajmendoza, desactiva sinc UV and Mesh selection, a la izquierda de vertex select mode. No los ha y, creo, pero pondré un ejemplo de cómo se hace una cosa en 3dsmax y otra en Blender para hacer una comparación.

En Blender si quiero rotar un objeto en otro eje que no sea el pivot del objeto, uso el cursor 3d. En max si mal no recuerdo debo irme al panel de jerarquía y presionar un botón para mover el pivot y después rotar o bien seleccionar una opción de la main tool bar donde se me dan otras opciones (similares a Blender) o bien utilizar el centro del viweport (opción from view) para rotar un objeto de forma un poco más arbitraria sin cambiar su eje.

Para mí gusto en 3dsmax es usar demasiados botones, no es por criticar ni decir que sea malo, pero así me parece a mí.

La creación de objetos (max) siempre se toma en cuenta con el Grid, o un objeto o subobjeto si se está usando el Snap. En Blender solo se toma el cursor 3d, donde lo coloques ahí se crea el objeto, incluso orientado a la vista de la cámara si así lo deseas (y esa cámara puede estar orientada a un objeto o elemento, bastante útil).

El Snap en 3dsmax, útil, pero en un objeto bastante cargado es muy engorroso andarte peleando con los sub-objetos en donde quieres colocar el Snap, y más si tienes que hacer un paneo por la escena. En Blender veo donde quiero colocar un vértice, coloco el cursor y después mando ese vértice al cursor o uso las Snap tools de Blender, que en mí humilde opinión me parecen más fáciles de usar.

Si veno, es algo viejo el software, pero tiene su similitud.
StormRider - 24/06/2009 17:53
Bueno, Venom, creo que algo como el 3d cursor no lo hay ni en 3dsmax ni Maya ni XSI, hay lo típico, 20.000 Snaps y demás, que más o menos te permiten hacer lo mismo, pero como en Blender no.

A mí personalmente me gusta mucho el 3d cursor, y lo utilizo muchísimo, además, se puede utilizar para cosas tan interesantes como posar modelos colocándolo en las articulaciones y girando partes del mismo usándolo como pivote.

Ballo, por lo que dices de demostrar que se puede modelar más rápido, yo diría que la única manera que hay de demostrartelo es que lo compruebes tú mismo, obviamente no puedes esperar modelar tan rápido con Blender en una semana como lo haces con max con muchos años de experiencia.

Al menos para mí, también resulta que con Blender modelo más rápido, pero para gustos hay colores, y cada persona, igual que prefiere un software que otro, puede modelar más rápido en uno que otro, a muchos nos resultara más rápido Blender, a otros os resultara más rápido max o cualquier otro. Lo que pasa es que habitualmente, los que modelamos más rápido en Blender que en otro, venimos de ese otro y lo sabemos, pero los que utilizáis otros programas y no os habéis puesto en serio con Blender, no lo sabéis (ojo, hablo en general, a lo mejor tu has dedicado mucho tiempo a aprender Blender, pero diría que no es el caso).
GEKKONIDAE - 24/06/2009 18:08
Yo, de mayor, quiero ser cursor 3d.
69recc - 24/06/2009 18:12
Hey no sé si ya lo miraron llamas muy bakanas, vean los videos. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=158484[/url].
Caronte - 24/06/2009 18:25
Inocentes. No le hagáis caso a Ballo, que después aprende a usar Blender y nos quita el trabajo a todos. Posdata: el cursor 3d es un muy buen invento cuando sabes usarlo, en cambio cuando no sabes/quieres usarlo, es solo un estorbo.
SHAZAM - 24/06/2009 18:30

Yo, de mayor, quiero ser cursor 3d.

Ya me has sacado la risa tonta. Para mí el cursor es de las grandes cosas de Blender, pero creo que debería poder desactivarse como los widgets.
Cesar Saez - 24/06/2009 20:05
Todo esto de demostrar lo cómodo de modelar o si el cursor 3d sirve o no nos lleva a nada, mejor volver al on topic que es mucho más interesante que leer opiniones subjetivas sin más fundamentos que gustos personales (de ambos lades eh.
StormRider - 24/06/2009 20:31
Pues sí, de acuerdo con César Sáez. Y también de acuerdo con Shazam, estaría bien tener un atajo o algo para ocultarlo cuando no es necesario.
Leander - 24/06/2009 22:26
A ver si se enteran de una vez:
[size=6]. Blender no es max.[/size]
Tu casa tendrá jacuzzi, pero yo tengo piscina.

Desde luego Ballo si crítica a Blender es porque lo toca profesionalmente.
pepeland - 24/06/2009 23:46

Pero al final los demás softwares 3d, tienen o no 3d cursor? O cual es el equivalente? Estaría bueno conocer otras alternativas o implementaciones de esta herramienta tan útil.

En max hay algo parecido que pusieron hace poco que se llama working pivot.

Pero está en un sitio un poco escondido y hay que activarlo y una vez activado.

No es muy cómodo de tenerlo siempre on. En Maya que yo sepa no hay nada, aunque siempre se puedes hacer apañados.

La primera vez que vi el cursor 3d, me extraño y no paraba de molestar, pero lo típico, cuando sabes lo útil que es, lo que te extraña que no sea un standard en los paquetes 3d. Vaya.
SHAZAM - 25/06/2009 00:06

Cuando sabes lo útil que es, lo que te extraña que no sea un standard en los paquetes 3d.

Amén.
Cesar Saez - 25/06/2009 00:44
En XSI si pulsas Alt puedes mover temporalmente el pivot de cualquier cosa (pivote de trabajo) donde te plazca, si es que todo puede ser tan simple.
Birkov - 25/06/2009 01:15

En XSI si pulsas Alt puedes mover temporalmente el pivot de cualquier cosa (pivote de trabajo) donde te plazca, si es que todo puede ser tan simple.

Sí, la verdad es que es una de las cosas que más echo de menos de XSI cuando trabajo con 3ds Max, el working pivot funciona bien, pero es bastante incómodo de usar.

Para los maxeros lo más fácil sería tener un sistema de working pivot como el de XSI aunque también es cierto que el cursor 3d de Blender ofrece muchas posibilidades (ains que tiempos modelando cámaras con la versión 2.37a).
Mars Attacks - 25/06/2009 01:53
Aquí os estáis yendo todos por la tangente. Yo lo que quiero ver es un reto de modelado de Ballo vs. Algúngranmodeladorenblender y que reproduzcan, al más puro estilo Blender night contest, una figura dada en exactamente veintisiete minutos de tiempo.

Ahora falta que algún aguerrido modelador (que pueda dar la talla) ose enfrentarse al imbatible pújil.

De vuelta a la pregunta, ¿cómo se hace en otros programas? Pues con más dolor y sufrimiento. Si Geko quiere ser cursor, yo me pido ser el punto. Para mí es inenarrable la sensación de punto, clickr, roto por aquí, comar, roto por, allá, click, puntor, ahora otra vez por aquí, click y ahora por aquí. Creo que sólo se le acerca la del Control + clik para extrudir siguiendo los puntos que vas dibujando, o escalar con el modo proporcional activado con la función random, tocar el pivote interno del objeto para motivos distintos a los de, servir de pivote interno del objeto, me parece sacrílego.

Ale, al peo todos. A ver quién se atreve con el ballicao.
tonilogar - 25/06/2009 08:17
Lo que tiene que hacer el Tom, es fichar a Ballo para convertirlo a la causa. Y que pueda entrar en el reino de los cielos y no irse al infierno.
Cesar Saez - 25/06/2009 12:52

Tocar el pivote interno del objeto para motivos distintos a los de, servir de pivote interno del objeto, me parece sacrílego.

Por eso se llama pivote de trabajo, no es el pivote que define la matriz de transformación sino un offset modificable temporalmente (funciona a nivel de edición como de objeto), de sacrilegio más bien poco.
Nessito - 25/06/2009 14:28
Yo solo por curiosidad y sin esperar ninguna explicación detallada de la muerte. Solo una lista de que cosas son las que se hacen y para qué sirve exactamente el cursor 3d?
Por ejemplo.

Es solo porque lo poco que he estado trasteando con Blender, no le he visto la gracia al chisme ese. Por lo menos comparado con otros métodos de hacer las mismas cosas en otros softwares. Así que como sé que no lo conozco suficiente, me da la sensación de que me estoy perdiendo un montón de cosas. Solo con que me pongan sobre la pista y ya me lo estudio yo por mi cuenta. Gracias.
Ballo - 25/06/2009 14:38
Hasta que no me lo diga alguien que modele de verdad, no las cuatro esferas con las cuatro cajas, ni chicha ni limona.
tonilogar - 25/06/2009 15:05
Yo la verdad es que no soy ningún profesional, pero me paso lo mismo al empezar Blender. El cursor me molestaba la ostia, pero poco a poco te es imprescindible.

Que se puede trabajar sin el pues fale, pero es super super útil.

En cuanto a la rapidez de modelado de los software 3d más populares utilizados etc.

No creo que ninguno pueda decir que se gana mucho tiempo por usar ese software.

Vamos es la típica conversación del bar pues yo de aquí a Madrid 1 hora y sin pisarle nano.
venomgfx - 25/06/2009 17:32
Nessito, hay muchas herramientas de modelado que dependen de la posición del cursor, como el todo sphere, o las herramientas de spin, screw, etc.

A su vez, al poder usarse el 3d cursor como pivot, todas las transformaciones dependen de éste.

Hay que usarlo para darse cuenta, es el día de hoy que a pesar de los años que llevo con Blender, sigo descubriendole usos al 3d cursor para otras herramientas.

De hecho, nos fue tan útil en Plumíferos (proyecto animado hecho con Blender) que le pedimos a un desarrollador amigo si podría implementar un 2d cursor en la ventana de UV/Image, y allí esta ahora en versiones oficiales.

En fin, acabo de grabar una rápida captura con unos ejemplos del uso del 3d cursor, como el todo sphere que mencioné antes, y las típicas rotaciones, escalar objetos, o escalar el espacio entre objetos (no los objetos en sí).

Ah, y una chapuza de la que hablé antes, y que hice recién en no más de 15 minutos (y debo admitir que me tomó casi 10 minutos colocar el botón en el lugar que me gustaba, por suerte en 2.5 eso será cosa del pasado).

No sé absolutamente nada de programación, pero me entretiene a veces, y más siendo que hoy terminé Venom lab, estoy agotadisimo.

Posdata: ah, como me gusta el opensource.

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Adjunto #108686

Birkov - 25/06/2009 17:45
Qué bueno lo del botón personalizado, yo quiero uno de esos.
Derbiii - 25/06/2009 17:56
Vaya, que cachondo ese detalle del video Venomgfx. Saludos.
StormRider - 25/06/2009 18:05
Sí señor. Mola lo del botón de Ballo. Yo probé lo que comentabas de ponerle en las view properties unos valores muy altos a la posición del cursor, y efectivamente, desaparece y no molesta. Luego en cualquier momento que sea necesario, con un clic donde sea necesario, ya lo tenemos de vuelta. Gracias por el video, Venom. Y ya has terminado el Venom lab? Genial. Estoy deseando que salga hacia mi casa.
Nessito - 25/06/2009 18:08
Vaya. Todo orientado a procedimientos. Para modelar orgánicos en plan Subsurf de buti, pero yo estoy acostumbrado a poder tomar decisiones a posteriori.

No pretendo comparar nada ni abrir ninguna herida, pero me da que la mayoría de usos del cursor 3d es lo que en el 3ds Max son los centros y gizmos de la mayoría de modificadores. Y lo pongo en mayúsculas, porque si bien complicaría su manejo, sería todo un mundo tener un cursor 3d que fuera una matriz y no solo un Vector.

Como el working pivot que comentaban del 3ds Max, que han puesto hace poco, y que yo aún no utilizo porque me acostumbré hace ya mucho a crearme mis propios working pivots a base de ayudantes.

Lo del Blender me va a costar, está claro.
69recc - 25/06/2009 18:25
Gracias por el video (shift + Control + s) y por el de escalar espacio. Cada día se aprende algo nuevo en Blender.
Ballo - 25/06/2009 18:36

No pretendo comparar nada ni abrir ninguna herida, pero me da que la mayoría de usos del cursor 3d es lo que en el 3ds Max son los centros y gizmos de la mayoría de modificadores.

Eso mismo pensé, no me impresiona, pero parece útil. Bueno si bien en un futuro se podrá desactivar con el nombre de Ballo of, que rediseñen también el cursor. Gracias Venom.
venomgfx - 25/06/2009 18:41

Eso mismo pensé, no me impresiona, pero parece útil. Bueno si bien en un futuro se podrá desactivar con el nombre de Ballo of, que rediseñen también el cursor. Gracias Venom.

Por nada. Si quieres te hago un parche así lo tienes en tu propio Blender.

Más o menos da una idea del porqué lo del slogan your own 3d software.
Klópes - 25/06/2009 19:47
Venom, eres un cachondo, algún día te darán una paliza.
Mars Attacks - 26/06/2009 01:16
César, una pregunta sobre el sistema de pivote de trabajo: ¿cómo se gestiona el pivotado de selecciones de varios objetos?
ropova - 01/07/2009 23:04
Amigos y que pasó con los avances, noticias y demás. 5 días y nada.
Arkinauta - 02/07/2009 00:15

Amigos y que pasó con los avances, noticias y demás. 5 días y nada.

No estoy seguro si alguien ha puesto antes esto (ha salido hoy en blendernation), pero aquí tienes un avance: [url]http://www.cgcokie.com/articles/blender-25-overview[/url]. Saludos.
MMalkavian - 02/07/2009 00:16

Amigos y que pasó con los avances, noticias y demás. 5 días y nada.

Pasa que estamos todos embelesados blenderizando con la 2.49 y se nos olvida publicar. Un saludo.
ropova - 02/07/2009 00:29

Pasa que estamos todos embelesados blenderizando con la 2.49 y se nos olvida publicar. Un saludo.

Vaya, claro.

Y hablando de blenderizar con la 2.49, entre esta versión y las versiones de prueba de la 2.5 existen bastantes diferencias a nivel de interfaz y no sé si esto va a ser un poco engorroso para los que apenas estamos comenzando y queremos dar el salto a la nueva versión. Saludos desde Colombia.

Posdata: no sé si está bien publicar esta duda aquí o debo hacerlo en otro lado.
MMalkavian - 02/07/2009 00:38
Hombre, por lo que se ha visto hasta ahora parece que va a haber bastantes cambios en la interfaz. Sobre todo, una restructuración en la disposición de los botones y menús de cara a una organización más lógica de la interfaz y también más limpia e intuitiva.

Aunque habrá que aprender algunos menús creo que merecerá la pena, pues parece obvio que los cambios serán a mejor. Además, que dudo mucho que todo sea 100% nuevo y 100% distinto. Evidentemente la base y la filosofía la respetaran, no será tan traumático como abrir un programa totalmente nuevo, será más bien un brutal lavado de cara, al menos así lo veo yo.

Claro que todo esto es un suponer. Un saludo.
povmaniaco - 02/07/2009 00:51
Y no olvidemos que gracias a todas las compilaciones previas de la 2.5 de que disponemos, cuando salga la oficial, no nos será tan extraña.

Día si y día no, trasteo un rato con alguna compilación, así me acostumbro a su aspecto, sus menús. Un saludo.
SHAZAM - 02/07/2009 01:37

No estoy seguro si alguien ha puesto antes esto (ha salido hoy en blendernation), pero aquí tienes un avance: [url]http://www.cgcokie.com/articles/blender-25-overview[/url] saludos.

Lo puse hace varios días: [url]https://www.foro3d.com/683378-post399.html[/url].
Arkinauta - 02/07/2009 07:46

Lo puse hace varios días: [url]https://www.foro3d.com/683378-post399.html[/url]).

[i]doh.[/i] lo siento. Este mensaje tiene tantos hilos, que me confunde.
venomgfx - 02/07/2009 11:25
Sí que hay avances, ton trabajó en los últimos días en el toolbar, pero parece que nadie leyó los logs? Es una barra de herramientas nueva (accesible desde la 3dview con la tecla por ahora), es independiente, con algunas herramientas fijas y otras personalizables, para agregar nuestras propias opciones, léase ir a un menú, clickear una entrada y arrastrarla a la toolbar, eso se salva con él.blend y de esa manera tenemos los botóncillos que queramos allí, algo que también se podría hacer con Python, pero esto es más dinámico (además soporta diferentes botones dependiendo del modo, UV, weightpaint, texturepaint, etc).

También hubo actualizaciones en el UV image editor, ya está prácticamente funcional, el Game Engine también avanzó bastante (el oceansim funciona casi al 100% ya), GLSL, el file browser también recibió sus mejoras.

Quería ver cuánto tiempo pasaba sin que nadie actualizara el hilo habiendo tantas noticias nuevas, o tantas razones para discutir entre cual software es el mejor.
Klópes - 02/07/2009 11:45
¿El oceansimí y por que yo no lo tengo, que me compilé ayer la 2.49? ¿ha ido directamente a la 2.5?
pepeland - 02/07/2009 11:56
Dlender2.5 tour 7. [url]http://blenderlabrat.blogspot.com/2009/07/25-tour-7.html[/url]. Vaya.
MMalkavian - 02/07/2009 12:57

Quería ver cuánto tiempo pasaba sin que nadie actualizara el hilo habiendo tantas noticias nuevas, o tantas razones para discutir entre cual software es el mejor.

Es que eso es indiscutible. Sobre todo, calidad precio.
(Pero como me gusta ir provocando). Un saludo.
ropova - 02/07/2009 13:56
Qué bueno que se reactivó el tema, hacían mucha falta las nuevas noticias. Saludos desde Colombia.
ElNonoDelPuerto - 02/07/2009 15:25

O tantas razones para discutir entre cual software es el mejor.

Para mí, va ganando Blender 2.50
Estoy deseando de que salga ya de manera oficial.

Entre el Blender 2.50 y el Blender 2.49, es, como si se comparara el Blender 2.49 con el Blender 1.7
Hay muchas diferencias entre uno y otro.
Trancos057 - 02/07/2009 15:58
Los blenderitas, además de seguir la evolución de Blender, seguís también la evolución de otros softwares?
Pepius - 02/07/2009 16:09

Los blenderitas, además de seguir la evolución de Blender, seguís también la evolución de otros softwares?

Touché.
SHAZAM - 02/07/2009 16:17

Los blenderitas, además de seguir la evolución de Blender, seguís también la evolución de otros softwares?

Solo evolucionan ZBrush, Houdini y modo, el resto saca parches y vende la moto.

Ballo - 02/07/2009 16:48
Pero esto sale o no sale? Tanto friki y tanto bombo, para nada.
Trancos057 - 02/07/2009 16:55

Solo evolucionan ZBrush, Houdini y modo, el resto saca parches y vende la moto.

3 buenas razones para olvidar Blender.
Cesar Saez - 02/07/2009 16:59

Solo evolucionan ZBrush, Houdini y modo, el resto saca parches y vende la moto.

Que el resto no halla anunciado una nueva versión no significa que saquen sólo parches y vendan la moto, no hace bien generalizar así.
GEKKONIDAE - 02/07/2009 17:06
Haya, por dios. Aj, mis hojos. Hombre yo si tuviera tiempo y dinero seguramente me compraría ZBrush y algún otro, pero seguiría usando Blender, ya he invertido más tiempo en el que en cualquier otro software.
OberonKing - 02/07/2009 17:08

3 buenas razones para olvidar Blender.

Agradecería a todos aquellos que solo entran para hacer notar que Blender esta por debajo de otros softwares (para ellos) se abstengan de publicar, este hilo es para ver avances de Blender y no para leer como x3d es mucho mejor que Blender. Muchas gracias.

Razones para usar Blender:
1º no tengo que pagarlo.
2º a mi parecer se puede hacer lo mismo que en otros.
3º puedo modificarlo (si supiera).
4º son varios software en uno, (modelador, animación, Game Engine, etc).
5º y más importante. A día de hoy que se usarlo me siento muy cómodo con él. Vamos que esto es así en cualquier software o ustedes nacieron sabiendo usar todos los software 3d.
ropova - 02/07/2009 17:19

Agradecería a todos aquellos que solo entran para hacer notar que Blender esta por debajo de otros softwares (para ellos) se abstengan de publicar, este hilo es para ver avances de Blender y no para leer como x3d es mucho mejor que Blender. Muchas gracias.

Razones para usar Blender:
1º no tengo que pagarlo.
2º a mi parecer se puede hacer lo mismo que en otros.
3º puedo modificarlo (si supiera).
4º son varios software en uno, (modelador, animación, Game Engine, etc).
5º y más importante. A día de hoy que se usarlo me siento muy cómodo con él. Vamos que esto es así en cualquier software o ustedes nacieron sabiendo usar todos los software 3d.

Así es, y además nos escuchan y hacen realidad cada una de nuestras peticiones, lo están actualizando a diario y sobre todo, no pagamos nada por el excelente servicio de nuestros ingenieros y programadores, gracias a dios arrancamos de últimos en la lista y hoy estamos llegando al primer lugar sin necesidad de compararnos con los demás. Saludos.
Ballo - 02/07/2009 18:44
Censura en Blender, no se puede criticar a la secta?
Trancos057 - 02/07/2009 18:55
Vaya cómo se pone aquí la peña, va a llevar razón Ballo y lo de la secta. Yo solo digo que para saber que Blender es el mejor, tendréis que haber probado todos los demás, todo lo que se salga de ahí es como bien dijo Shazam arriba es vender la moto y pinchada.
ropova - 02/07/2009 18:55

Censura en Blender, no se puede criticar a la secta?

En realidad, los que quieran criticar a Blender o a esta secta como cariñosamente se refiere Ballo a nosotros, deberían abrir un nuevo mensaje con este objetivo y seguramente van a encontrarse y poder desahogar su envidia, aquí en este estamos los que deseamos conocer las novedades y las noticias acerca de este software que para nosotros es y seguirá siendo nuestra herramienta de distracción y trabajo. Saludos.
kmk37 - 02/07/2009 19:08
Están difícil es entender que para lo que algunos usamos los softwares 3d, Blender, nos baste y no sobre? Vale que no es el más potente, más bien el que menos, pero es muy completo y bastante cómodo de usar.

Parece que como es de menor categoría ya no sirve para nada.

Yo tengo licencia del Adobe Photoshop y al final lo que uso para pintar suele ser el SAI, que cuesta 30 euros y no tiene ni la mitad de opciones.
Ballo - 02/07/2009 19:32
Pues siendo sinceros lo mejor que le puede pasar a Blender es critica, crítica para mejorar y seguir mejorando, chuparse las pollas no sirve de nada.
OberonKing - 02/07/2009 19:46

Censura en Blender, no se puede criticar a la secta?

No, amigo Ballo, de censura nada, a lo que me refería es que este no es un hilo para estos menesteres.

Se entiende?

Yo solo digo que para saber que Blender es el mejor, tendréis que haber probado todos los demás, todo lo que se salga de ahí es como bien dijo Shazam arriba es vender la moto y pinchada.

Así es. Yo por mi parte, utilizo Linux y casi ninguno de los software funcionan nativamente en este, por eso utilizo y empecé a utilizar Blender, también probé Maya 8.5 en Linux (versión prueba) y realmente me siento mucho más cómodo en Blender.

Es más, como dije en otro mensaje, tengo varios tutoriales de Maya y no tuve ningún problema en hacerlos en Blender.

ZBrush lo probé también en el ordenador de un amigo y me encantó, pero no existe en Linux. Por eso utilizo el Sculpt de Blender, y en realidad me resulta más cómodo que ZBrush, más que nada por sapiencia que por ser mejor o peor.

A todo esto, no quiero que se me tome como un cabeza cerrada ni mucho menos, solo es que en Blender se, hoy por hoy hacer mucho. (sea a sus ojos poco, para mí es muchisimo) y en Maya me resultó muy difícil encontrarme.
3dsMax lo usé y tampoco me parece cómodo.

Nada más y espero no hacer ofendido a nadie, en realidad a todos los de este foro los envidio por una u otra cosa.

Ballo tu Morgan f, es de lo mejor que vi.

Trancos tu hilo lo que vaya saliendo también es increíble.
Pepius - 02/07/2009 20:43
Yo (sorpresa.) esta vez estoy de parte de Ballo y trancos. Llevo usando Blender años ya (no tanto y a tanto nivel como algunos de aquí, pero si bastantes) y estoy tan emocionado como el resto de los avances de Blender. Me parece una joya del software libre (y del software en general). Y también entiendo que por regla general tenemos que aguantar comentarios del tipo Blender es gratis? Entonces será más malo que el 3d Studio ¿no? Y cosas así que, repatean mucho.

Pero no caigamos en lo mismo. El hecho de que este hilo sea dedicado exclusivamente a Blender no significa que podamos soltar que Blender es el mejor software. Bueno, si podemos, pero no significa que sea cierto.
Weh, esa es mi opinión (aunque lo digo desde ya, Blender sigue siendo mi software 3d favorito). Un saludo.
venomgfx - 02/07/2009 21:22
Otra vez, son 2 hojas de Blender vs otros softwares, media hoja de nuevas features, luego 2 hojas más de Blender vs. Ahora te entiendo Caronte.
/me se desubscribe de este hilo.

Ahí se ven.
Neo_one - 02/07/2009 21:38
¿La gente que entra a este hilo para criticar Blender se aburre o no sabe que hacer con su tiempo libre? Estoy con lo que dijo overbooking, este no es el hilo apropiado.

He probado todos los softwares 3d que hay (versión pata palo) y al final me he quedado con Blender por:
1) es gratuito.
2) es liviano.
3) es potente.
4) es cómodo.

Propongo que se ponga un reto en el subforo adecuando tipo x3d vs Blender para salir de dudas.
OberonKing - 02/07/2009 21:42

Otra vez, son 2 hojas de Blender vs otros softwares, media hoja de nuevas features, luego 2 hojas más de Blender vs.

Ahora te entiendo Caronte.
/me se desubscribe de este hilo.

Ahí se ven.

A lo que iba, ven que no es bueno para el hilo que se lo convierta en uno de x vs. Y.

Esperemos ver solo avances en este hilo desde ahora.
ropova - 02/07/2009 21:46

Otra vez, son 2 hojas de Blender vs otros softwares, media hoja de nuevas features, luego 2 hojas más de Blender vs.

Ahora te entiendo Caronte.
/me se desubscribe de este hilo.

Ahí se ven.

Oye amigo Venom, no digas eso ni en chiste, aquí todos los que usamos Blender necesitamos de tu presencia en este mensaje porque tú nos traes información acabada de salir del horno, yo creo que el tema de quien es mejor que quien ya se ha tratado en muchos mensaje y pienso que en este no deberíamos estar todavía en lo mismo. Es bien visto que hay personas inescrupulosas que desean sembrar la cisaña y piensan que con sus comentarios el Blender tal vez se detendrá en su desarrollo.

Aquí somos más los que deseamos seguir conociendo noticias, mejoras y avances sobre Blender y lo que debemos hacer es caso omiso a ese tipo de comentarios y no seguir dándole largas y aumentando las hojas de este vs el otro.

Arriba Blender y todos los que lo usamos, y no queremos que ni Venom, ni Shazam, ni Caronte ni ninguno de aquellos que no nombro, pero que son muy útiles para el foro se retiren. Un abrazo desde Colombia.
Trancos057 - 02/07/2009 21:59
Buah. No quiero ver lo que haréis si algún día Blender se para como dice algún día. Y ale banenme blenderitas.
OberonKing - 02/07/2009 22:04

Buah. No quiero ver lo que haréis si algún día Blender se para como dice algún día. Y ale banenme blenderitas.

Y bueno, se verá, aunque me duela mucho pagar por Maya y ZBrush.

Pues siendo sinceros lo mejor que le puede pasar a Blender es critica, crítica para mejorar y seguir mejorando, chuparse las pollas no sirve de nada.

De eso nos encargamos nosotros en el bug Traker, pero gracias por ayudar.
jedihe - 02/07/2009 22:23

Censura en Blender, no se puede criticar a la secta?

No hombre, nadie ha dicho eso. Hay un, pero: el precio de la crítica dura es la hoguera.

Para no estirar lo que ya es infinito: carajo, hagamosle caso a Venom.

Y para pagar dignamente por el offtopic: alguien recuerda las excelentes scrollbars que hizo Williams reynish en sus propuestas? bueno, ya están aquí.

Como dijo Venom, estos días ha habido avances interesantes, ton y Brecht están trabajando duro en varias partes. De hecho, hace un rato vi un log de Brecht donde hablaba de los botones para físicas y el soc para mejorar el raytracer ha tenido avances interesantes.

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wevon - 02/07/2009 22:46
Molan estos scrollbars, supongo que, funcionaran como el time-slider de Maya. Zoom en las puntas y pan en el centro. Bién pensado.
jedihe - 02/07/2009 23:30

Molan estos scrollbars, supongo que, funcionaran como el time-slider de Maya. Zoom en las puntas y pan en el centro. Bién pensado.

Supongo lo mismo. La verdad aún no he tenido tiempo de probar alguna compilación reciente de graphicall, pero si alguien lo ha hecho, que nos cuente.
SHAZAM - 03/07/2009 00:27

3 buenas razones para olvidar Blender.

Que el resto no halla anunciado una nueva versión no significa que saquen sólo parches y vendan la moto, no hace bien generalizar así.

Que es broma hombre, parece que me hubieseis conocido ayer.

Lo que sí es cierto es que, si el desarrollo de 3ds Max, XSI, Autodesk Maya, fuese abierto sus usuarios estarían tan animados como los de Blender.

Basta con ver los hilos de modo o ZBrush.

En todo caso, a los amargados, dejad a los blenderitas ser felices.
Cesar Saez - 03/07/2009 01:30

Lo que sí es cierto es que, si el desarrollo de 3ds Max, XSI, Autodesk Maya, fuese abierto sus usuarios estarían tan animados como los de Blender.

Hombre, que lo están, si leyeses el mailing list de XSI (y supongo que, el de cualquier otro) verías lo que se cuece, tal como aquí salvo que no hay un hilo de avances de XSI/3dsmax/Maya/el que sea, otra cosa es que como no hay versión x.0 anunciada no hay nada de cara al público general/no especializado (que en el fondo es lo mismo que Blender, si no te les los logs no te enteras de nada hasta la siguiente versión estable), pero generalmente la gente está conforme con su software y se va enterando del desarrollo, de hecho, por lo general eso de que no se saque un x.0 que consista en sólo bugfixes y un plugin incorporado son buenas noticias.

Pues nada, que lo de Blender es bueno, pero no es único, en la mayoría de los software generalmente hay mailing list donde te vas enterando del desarrollo y puedes acceder a los desarrolladores, otra cosa es que no halla un hilo específico donde la gente pegue los logs. Blender no es tan distinto en cuanto a su desarrollo como creen.
SHAZAM - 03/07/2009 01:45

Hombre, que lo están, si leyeses el mailing list de XSI (y supongo que, el de cualquier otro) verías lo que se cuece, tal como aquí salvo que no hay un hilo de avances de XSI/3dsmax/Maya/el que sea, otra cosa es que como no hay versión x.0 anunciada no hay nada de cara al público general/no especializado (que en el fondo es lo mismo que Blender, si no te les los logs no te enteras de nada hasta la siguiente versión estable), pero generalmente la gente está conforme con su software y se va enterando del desarrollo, de hecho, por lo general eso de que no se saque un x.0 que consista en sólo bugfixes y un plugin incorporado son buenas noticias.

Pues nada, que lo de Blender es bueno, pero no es único, en la mayoría de los software generalmente hay mailing list donde te vas enterando del desarrollo y puedes acceder a los desarrolladores, otra cosa es que no halla un hilo específico donde la gente pegue los logs. Blender no es tan distinto en cuanto a su desarrollo como creen.

Suelo leer los logins de otros programas que utilizo, como Silo, Houdini, Wings o hasta hace un tiempo Animation Master, quizás el hecho de que sea libre o gratuito o yo qué sé, motiva que la gente de Blender sea más alegre, por llamarlo de alguna forma.

Y por supuesto el seguimiento del desarrollo por parte de las páginas especializadas hacen que la blenderitis inunde todo a su paso.
69recc - 03/07/2009 03:43
Bueno para no seguir desvirtuando cree un nuevo hilo donde se puede discutir las ventajas de un software sobre otro. Así cada vez que alguien quiera sugerir usar un programa diferente, se podrá redirigir a ese hilo y evitar los off-topic en este. [url]https://www.foro3d.com/f40/blender-vs-3ds-max-Maya-XSI-ZBrush-Houdini-la-policía-y-el-mundo-77650.html[/url].
Manta - 03/07/2009 07:36

En todo caso, a los amargados, dejad a los blenderitas ser felices.

Totalmente de acuerdo.
SHAZAM - 03/07/2009 07:58

Bueno para no seguir desvirtuando cree un nuevo hilo donde se puede discutir las ventajas de un software sobre otro.

Así cada vez que alguien quiera sugerir usar un programa diferente, se podrá redirigir a ese hilo y evitar los off-topic en este. [url]https://www.foro3d.com/f40/blender-vs-3ds-max-Maya-XSI-ZBrush-Houdini-la-policía-y-el-mundo-77650.html[/url].

Abrir otro hilo de esos es una chorrada, le mi firma, sabia frase de Víctor Navone, animador de Pixar, y de paso entra aquí si no lo has hecho aun: [url]https://www.foro3d.com/f12/aquí-el-mejor-programa-para-3d-33449.html[/url].
Cesar Saez - 03/07/2009 11:00

Bueno para no seguir desvirtuando cree un nuevo hilo donde se puede discutir las ventajas de un software sobre otro.

He ahí el problema, yo creo que los comentarios offtopic que tanto les estorban no son un Blender vs x3d, son perspectivas sobre las novedades que se comentan desde el punto de vista de gente que conoce otro software (por ejemplo, con lo del cursor 3d), no hay que verlo como un ataque ni una comparación, tampoco como una recomendación para dejar Blender, son sólo perspectivas aterrizando un poco tanto fanatismo frente novedades que son de lo más trivial en el mundo fuera de Blender (y que está muy bien que se incorpore de una vez por todas).

Si se le con un poco de altura de miras todo esto no debería molestar a nadie.
Ballo - 03/07/2009 11:11
Cesar tu paciencia y buenos modos no tiene limite, a ver si coincidimos en alguna quedada.

Vaya, que no se puede oftopiquear.
-pero si estas en 3dpoder.
-ya, pero chico, no sé, será el complejo de inferioridad.

Ala ya me callo.
SHAZAM - 03/07/2009 11:55
Aquí tenéis el video en Vimeo del enlace que puso Pepeland. Blender 2.5 tour 7.
[vimeo]5425219[/vimeo]Descarga del video en alta resolución:
[url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg[/url].
ElNonoDelPuerto - 03/07/2009 12:28
Vamos a tener que ir hincando el diente a la 2.50, para cuando llegue de manera oficial, sentirnos cómodos a la hora de trabajar.
Leander - 04/07/2009 04:47
Vamos a poder pintar luces. Light Paint:

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[url]http://wiki.blender.org/index.php/user:yukishiro/user_specs_for_light_paint[/url].

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SamCameron - 04/07/2009 08:39
El lightpaint este es la propuesta para GSOC (Google Summer of Code) más absurda que se les haya podido ocurrir, esta herramienta seria más o menos interesante sí, por ejemplo, tuviéramos HDRI/ibl internamente en Blender, pero no es así, es como un generador de HDRI maps, pero no se pueden aplicar al render porque el render no lo soporta y, aunque así fuera para que quieres pintar luces? Es decir, un Lightmap lo usarías porque te da una configuración automática de luces de manera realista capturando los puntos de luces de una escena real y transpasarlos así a una escena virtual, pero. ¿pintar luces? ¿a tu bola? ¿con que sentido? ¿puede hacer algo esto que no pueda hacer con un par de luces manualmente? WTF?
tonilogar - 04/07/2009 08:39
Pues estoy trasteando la 2.5 y me encuentro que el modo Sculpt ya solo se puede utilizar como modificador. ¿es esto cierto?
Y al probarlos botones de add y sub para modelar no me aparecen.
¿Supongo que, al ser una versión de prueba se les paso?
¿O donde se encuentran? Porque los atajos de teclado tampoco funcionan.
kmk37 - 04/07/2009 12:17

Vamos a poder pintar luces.

Aunque a muchos os pueda parecer una chorrada, a mí me acabáis de alegrar el día.

Entre esto y los nodos se va a poder usar Blender casi casi como un software 2d.
StormRider - 04/07/2009 12:23
Toni logar, paciencia. Date cuenta de que todavía son compilaciones sin terminar, y no están completas, dale tiempo. Lo del lightpaint no sé muy bien cómo va, pero me da que es más bien para el BGE ¿no?
jedihe - 04/07/2009 15:25

Sí, por ejemplo, tuviéramos HDRI/ibl internamente en Blender, pero no es así.

¿has usado AO con un mapa HDRI en Blender? ¿no califica eso como HDRI lighting?

Pero. ¿pintar luces? ¿a tu bola? ¿con que sentido? ¿puede hacer algo esto que no pueda hacer con un par de luces manualmente? WTF?

¿has oído hablar de precomputed radiance transfer? ¿y de que las Spherical Harmonic pueden tener varios grados? (no pretendo ser un experto, simplemente me parece que no tienes clara la idea de cómo funciona este asunto).
GEKKONIDAE - 04/07/2009 15:33
Pues igual es para poder animar la iluminación. Que yo sepa con Vertex Paint y bake shadows ya se puede pintar las luces en el BGE.

Edito e me a adelantado Jedihe. Creo que he llegado a usar mapas HDRI en Blender sin problemas y no era difícil.

Kmk37: ¿has visto el Freestyle? Creo que hay compilaciones que lo incluyen, aunque yo no he sido capaz de hacer nada, pero la estética 2d es total.
kmk37 - 04/07/2009 16:09

Kmk37: ¿has visto el Freestyle?

Lo cuál?
povmaniaco - 04/07/2009 16:21
Es una rama del Blender, que alguien va compilando, no la he visto, pero si entras en graphicall puedes echarle un vistazo. [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=876[/url], esta es para Windows 32. Saludos.
SamCameron - 04/07/2009 16:41
A ver, los que dicen que se puede usar HDRI en Blender internamente. ¿habéis probado como proyectan las sombras? Que yo sepa lo único que obtiene del Lightmap es la tonalidad general, lo que no obtiene realmente es la potencia lumínica ni las sombras por consiguiente, por lo que la iluminación no es real si cuanto menos no tiene ni sombras, las sombras las obtiene de la propia luz que tengas en la escena, no del mapa de luces.
kmk37 - 04/07/2009 16:45
Gracias Povmaniaco, ahora que lo dices sí que me suena haberos leído algo sobre eso. Le echaré un vistazo a ver si soy capaz de sacarle partido.
GEKKONIDAE - 04/07/2009 18:31
Aquí hay una galería de imágenes. [url]http://Freestyle.sourceforge.net/gallery/dirindex.php[/url]. Yo no he sido capaz de usarlo ni bajando la compilación de graphicall, aunque la verdad es que sólo intenté un rato que tenía y alno salirme nada no volví a probar.

Sobre HDRI, lo que usted diga,sam. Yo sólo he puesto como entorno y parece que sí afectaba a la iluminación, pero eso es una impresión a nivel de usuario de andar por casa como yo. Todo eso que explicas no tengo ni idea, así que, te creo, lógicamente.
kmk37 - 04/07/2009 19:49
Ah. Pero yo no me refería a eso. Con lo de 2d me refería al método de trabajo, no a conseguir un aspecto cell shaded. Gracias en cualquier caso, Gekonidae.
jedihe - 05/07/2009 04:22

A ver, los que dicen que se puede usar HDRI en Blender internamente. ¿habéis probado como proyectan las sombras? Que yo sepa lo único que obtiene del Lightmap es la tonalidad general, lo que no obtiene realmente es la potencia lumínica ni las sombras por consiguiente, por lo que la iluminación no es real si cuanto menos no tiene ni sombras, las sombras las obtiene de la propia luz que tengas en la escena, no del mapa de luces.

Bien, veo que si conoces el uso de mapas HDRI en Blender. Efectivamente no se hace uso avanzado del mapa HDRI (extrayendo iluminación, como dice samcameron). En este punto estoy de acuerdo en que hay limitaciones.

Ahora, respecto a lo de replicar con un par de luces (del mensaje anterior de samcameron) resulta que las Spherical harmonics pueden ser simples (grado bajo) o pueden empezar a tener ciertos detalles (subiéndo el grado) lo cual permitiría generar mapas de iluminación relativamente detallados (que, creo, no podrían replicarse con un par de luces). Eso sí, un uso verdaderamente poderoso de la herramienta va ligado a un ibl decente.

De todas formas, aunque concuerdo con las observaciones específicas que hace Sam Cameron no me parece que sea inoficioso el proyecto. En algún momento que se pueda implementar un ibl bueno, pues ya se tendrá una base de shs trabajada, lo cual ha de servir de alguna forma.

Si tan sólo pulieran la implementación de Lightcuts y la integraran con un ibl poderoso, eso sería una maravilla, bueno, soñar no cuesta nada.
SamCameron - 05/07/2009 11:37
En respuesta a Jedihe, he de comentar que ha mi cualquier herramienta que quieran implementar en Blender me parece bien, siempre habrá alguien que la use digo yo, lo que no veo tan bien es que unos recursos como el Google summer of code se vean enfocados a utilidades como esta, es decir, me parece muy bien que digas que puede ser usado en un futuro, cuando tengamos un módulo ibl que funcione correctamente y todo eso, pero en mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado, hubiera sido más productivo dar esos recursos a un proyecto que asiente las bases, como un propio ibl internal, y luego ya daría pie a utilidades como este Paint lights o cómo se diga, por ahora lo veo tan útil como un caballo cojo.
Leander - 05/07/2009 13:55

Pero en mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado, hubiera sido más productivo dar esos recursos a un proyecto que asiente las bases, como un propio ibl internal, y luego ya daría pie a utilidades como este Paint lights o cómo se diga, por ahora lo veo tan útil como un caballo cojo.

En los GSOC (Google Summer of Code) los programadores pueden aportar lo que quieran, mera aprobación por supuesto para incluirlos en las próximas compilaciones oficiales, tanto si las herramientas son muy útiles o no, pero siempre estarán ahí cuando se necesiten.

El código puro y duro y/o Cores internos de Blender siempre están en manos de todos para mejorarlo, cualquiera puede añadir, modificar y/o eliminar código y compilarlo, pero al ser escasos los que participan, normalmente los llevan los gurús fijos que conocen bien la estructura de Blender, los programadores fijos, que, por supuesto también lo hacen desinteresadamente.

Si te parecen chorradas el GSOC (Google Summer of Code), compila una versión sin el Sculpt, producto de esta iniciativa. Saludos.
tonilogar - 05/07/2009 14:13
Bueno está es la solución a la pregunta que hice en la página 21. [url]https://www.foro3d.com/f39/blender-2-49-release-y-avances-76370-21.html[/url].

Por cierto.
¿Alguien sabe si se puede modificar algún parámetro de las preferencias de Blender o algo del sistema operativo de Windows?
Para trabajar un poco más suave, cuando el modelo sube mucho de subdivisiones.

Como en este caso para hacer las rugosidades de la piel. Gracias por tu video Venomgfx, para hacer la piel utilice la brocha que muestras en el.

Pues cuando se trabaja en modo Sculpt y seleccionando solo una región concreta, cuando se quiere subir, bajar o añadir niveles de subdivisión el modelo se visualiza entero, perdiendo la selección.

Una forma de que está selección no se pierda y que podamos subir, bajar o añadir niveles de subdivisión es:
Ir a modo subobjeto Alt+b seleccionar la región que queramos y volver al modo Sculpt.

De esta forma podrmos añadir, subir y bajar niveles de subdivisión sin perder la selección y también podremos utilizar la herramienta Control +Shift para visualizar u ocultar partes de esta selección.

Pues eso.

Yo creo que de esta forma se puede trabajar un poco más cómodo en modelos con muchas subdivisiones.

De momento no lo he probado en un modelo con mucho detalle, esta semana tendré que rehacer la cabeza de un dragón que estoy modelando y lo probaré a conciencia. Un saludo a todos.
Leander - 05/07/2009 22:29
Malas noticias para el bmesh, su programador está mal de salud y se tiene que desplazar a otro estado.

For personal and health reasons, y have todo move todo another state. This puts me in a dificult situation regarding bmesh development. It would be a great help and aid my continued work on this Project if i could raise $2000 dólares.

Any donations from people would be nice. If my health tanks, y wont be able todo continúe working on bmesh. To be honest, my obsession with finishing it might survival, but itd be at least a year, most likely more, before i could start again on the Project.

Also, the donations ive already received are very much appreciated, theyve ben tremendously helpful.

Venomgfx, supongo que, sería conveniente comentar la situación a ton a ver si aporta algo la Blender foundation, ¿no?
Hombre, también puede pasar que tenga todas las ayudas que necesite (donations) y aun así acaba arruinado por su salud, como comenta.
jedihe - 06/07/2009 06:54

En mí pueblo a eso le llaman empezar la casa por el tejado.

Pues la verdad tenemos conclusiones distintas para los mismos hechos. En mi opinión, el proyecto de yukishiro en realidad está empezando la casa por las bases. Por que lo digo? Bueno, a mi entender algunas técnicas buenas de ibl requieren de un sistema capaz de gestionar las Spherical harmonics (se necesitan Solvers especializados), de manera que, si yukishiro logra dejar un buen sistema de base para el manejo de las estructuras de datos y la resolución matemática del problema, creo que quedan listas las bases y lo demás es construir sobre lo ya existente.
@Leander: una lástima que Joedh esté teniendo problemas de salud.
SamCameron - 06/07/2009 09:09
Jedihe, eso que tú dices es como si alguien crea una herramienta cojonuda, como, por ejemplo, un bevel, pero el programa para el que va destinado esa herramienta carece de viewports, es decir, no puede visualizar nada de la herramienta, y en este caso ocurre algo así, una herramienta para modificar mapas de luces o pintarlos, pero sin posibilidad de ofrecer lo que realmente ofrece este tipo de técnica, por ejemplo, las sombras, por no decir que el actual sistema de ibl es todo menos amigable para el usuario, esta desordenado, e inconexo (simular ibl a través de ambient Occlusion es una chorrada, son técnicas distintas).
venomgfx - 06/07/2009 11:57

Gracias por tu video Venomgfx, para hacer la piel utilice la brocha que muestras en él.

Oh que bien, gracias, me alegra ya poder ayudar, esta tarde despachamos los DVD, por ende se empezara a desparramar por Europa pronto, seguramente Holanda los tendrá mañana ya que está más cerca, luego Bélgica, y tal vez jueves o viernes España?

Pues cuando se trabaja en modo Sculpt y seleccionando solo una región concreta, cuando se quiere subir, bajar o añadir niveles de subdivisión el modelo se visualiza entero, perdiendo la selección, una forma de que está selección no se pierda y que podamos subir, bajar o añadir niveles de subdivisión es:
. Ir a modo subobjeto Alt+b seleccionar la región que queramos y volver al modo Sculpt, de esta forma podrmos añadir, subir y bajar niveles de subdivisión sin perder la selección y también podremos utilizar la herramienta Control +Shift para visualizar u ocultar partes de esta selección.

Básicamente hay 3 formas de ocultar la malla a la hora de esculpir:
1 - La básica, Alt + b (que funciona en todos los modos) oculta la malla visualmente, pero internamente sigue dibujandola, por lo que no se gana ninguna ventaja en velocidad, es sólo comodidad.
2 - únicamente en modo Sculpt, tenemos la opción Control + shift+leftclick, que nos corta la malla [i]real[/i], de esta manera ganamos mucha velocidad ya que no dibuja los demás vértices, sólo en los que estemos trabajando, desventajas: no afecta la otra parte de la geometría cuando usamos mirror XYZ. Cuando subimos/bajamos niveles, se resetea esta selección y vuelve a dibujar la malla completa.
3 - La mejor opción creo que es usar el modificador mask, que con un vertexgroup definimos que parte de la malla a ocultar, y lo hace de manera real también (ver la cuenta de polígonos en el Header), aunque tiene el mismo problema que la anterior ya que no funciona con mirror, pero al menos podemos pasar de niveles de multires sin perder la selección.

Antes de que empiecen las quejas el modelado con Sculpt será uno de los targets del próximo open movie Project, Durian, (de hecho, en la 2.5 ya está integrado el pasado GSOC (Google Summer of Code) en el cual se hacía posible la edición de la malla en cualquier nivel de multires, entre otras cosas). Saludos.
GEKKONIDAE - 06/07/2009 18:06
También se podría esculpir media malla que tenga un mirror como modificador y los cambios aparecerían en el otro lado. ¿no? Entiendo que te refieres a mirror como opción de esculpido, o sea Symmetry ¿no?
Hice la prueba hace tiempo y creo que activando do clipping no se descos? A al esculpir, pero no me hagan mucho caso.

Tengo que probar eso de Control + shift+leftclick. No lo sabía.
Leander - 06/07/2009 23:43

Oh que bien, gracias, me alegra ya poder ayudar, esta tarde despachamos los DVD, por ende se empezara a desparramar por Europa pronto, seguramente Holanda los tendrá mañana ya que está más cerca, luego Bélgica, y tal vez jueves o viernes España?
Básicamente hay 3 formas de ocultar la malla a la hora de esculpir:
1 - La básica, Alt + b (que funciona en todos los modos) oculta la malla visualmente, pero internamente sigue dibujandola, por lo que no se gana ninguna ventaja en velocidad, es sólo comodidad.
2 - únicamente en modo Sculpt, tenemos la opción Control + shift+leftclick, que nos corta la malla [i]real[/i], de esta manera ganamos mucha velocidad ya que no dibuja los demás vértices, sólo en los que estemos trabajando.

Desventajas: no afecta la otra parte de la geometría cuando usamos mirror XYZ. Cuando subimos/bajamos niveles, se resetea esta selección y vuelve a dibujar la malla completa.
3 - La mejor opción creo que es usar el modificador mask, que con un vertexgroup definimos que parte de la malla a ocultar, y lo hace de manera real también (ver la cuenta de polígonos en el Header), aunque tiene el mismo problema que la anterior ya que no funciona con mirror, pero al menos podemos pasar de niveles de multires sin perder la selección.

Antes de que empiecen las quejas el modelado con Sculpt será uno de los targets del próximo open movie Project, Durian, (de hecho, en la 2.5 ya está integrado el pasado GSOC (Google Summer of Code) en el cual se hacía posible la edición de la malla en cualquier nivel de multires, entre otras cosas). Saludos.

Es mucho más fácil y corto decir: compradme el DVD, ahí lo explico.
jedihe - 07/07/2009 06:29

Jedihe, eso que tú dices es como si alguien crea una herramienta cojonuda, como, por ejemplo, un bevel, pero el programa para el que va destinado esa herramienta carece de viewports, es decir, no puede visualizar nada de la herramienta, y en este caso ocurre algo así, una herramienta para modificar mapas de luces o pintarlos, pero sin posibilidad de ofrecer lo que realmente ofrece este tipo de técnica, por ejemplo, las sombras, por no decir que el actual sistema de ibl es todo menos amigable para el usuario, esta desordenado, e inconexo (simular ibl a través de ambient Occlusion es una chorrada, son técnicas distintas).

Bueno, lo dicho, tenemos conclusiones distintas para los mismos hechos, así que, considero inoficioso seguir el intercambio de mensajes si ya sabemos que no va a haber acuerdo.
Leander - 09/07/2009 12:53
Vaya vuelto el specials menú.


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venomgfx - 09/07/2009 13:41
Si, este Brecht es la leche. El lunes vino al Blender institute a reunirse con ton para charlar sobre la 2.5. Luego de un rato viene ton y dice: hijo de puta.*, usa Blender 2.5 como si fuera la 2.4x que Brecht anotara lo que hace falta para una demostración medianamente completa para Siggraph.

Se sienta Brecht a mi lado con un anotador, y me pongo a usar Blender 2.5, cuando llenó las 2 caras del papel que había traído para anotar, terminamos.

Lo primero que le pedí fueron los specials, ya que sin eso no se puede trabajar prácticamente, no había forma de hacer lopcuts o Smooth o marcar seams. Luego le pedí texturas, tanto para materiales como para los brushes, ya que para esculpir o pintar no se podían agregar texturas todavía.

Eso entre otras cosas chicas, como arreglar el cursor 3d, muchas herramientas faltantes en UV y pintado de texturas, el tema de grupos e instancias, el peinado de partículas, cosas básicas que uno usa día a día en Blender y que harían a una buena demo para Siggraph.

Qué herramientas de uso diario se les ocurren que están haciendo falta en el actual Blender 2.5? Comparado con 2.4x, no me vengan con característica requests por favor.

Pero no pasaron 3 días que ya casi agregó todo lo que vimos el lunes, es increíble.
*: sí, es una de las pocas palabras en español que se le quedaron grabadas, y siempre usa para llamar, y otras más suaves como artista tonto.
SamCameron - 09/07/2009 15:01
Falta una opción para mover el header abajo o arriba cómo se hacía en la 2.4x, por ahora en la 2.5 esta bloqueado que yo sepa.
Leander - 09/07/2009 15:13
No es ningún característica request ni tampoco herramientas que están en las oficiales, pero si serian de uso diario:
¿Has considerado integrar las memocams que en su día hizo Damiles en una compilación? Es que parece que no miráis mucho (ni evalúais, comprendo que estéis busy) los patch antiguos. Me parecen muy útiles ahora que estáis con las uis nuevas para incorporar novedades (y es que estáis añadiendo cosas muy chulas en el interfaz).
OberonKing - 09/07/2009 16:00
Venom por lo que veo en la captura todavía no tiene manipulador, creo que, si no lo ponen para la demo todos notaran la ausencia y se perderá el interés.

Pero conociéndolos se que saben de esa falta.

Por mi parte no puedo agregar nada más, la gran mayoría de las builds de grahícall son para Windows y jure no volver a usarlo.

Y las que vienen para Linux son para 64bits.

En un par de meses pondré uno de 64.
venomgfx - 09/07/2009 16:57
Samcameron, ya está soportado, pero falta la opción, de hecho, si abres un (*.blend) viejo con los headers arriba o abajo, en 2.5 los reconoce, y esto será Python también (todos los headers y su posición), algo trivial para la demo, y seguramente lo agregaran luego.
@ Leander, te fijaste si hay alguna respuesta a ese patch? Si acaso fue rechazado por alguna otra razón? Por más útil que sea si no se aplica de manera apropiada muchos se rechazan, mira lo de Farsthary si no.
@ overbooking, ton agregó los manipuladores ayer (si ves bien la captura, veras que están desactivados desde el Header)theth esta trabajando estos días en retomar su funcionalidad como en 2.4x (faltan algunas cosas nada más).
Ballo - 09/07/2009 17:50
No os olvidéis de los Ngons, ok, ok ya me voy.
GEKKONIDAE - 09/07/2009 17:53
Los Ngons son de pobres.
69recc - 09/07/2009 18:08
Yo soy pobre Blender cada vez se me parece más a otro programa.
Ballo - 09/07/2009 18:45
Pobres y guapos.
Leander - 09/07/2009 19:23
Venomgfx, te estoy tremendamente agradecido porque nos pones en la onda con información de primera mano. No me fijé si aprobaron el patch o no, eso es cosa de hace tiempo ya.

Los de los Ngons que dice Ballo, la verdad es que es lo único que espero, no pido nada más, solo eso, lástima que el programador del bmesh esté bastante tocado de salud.

También podéis aliaros con los de Wings3d.
Derbiii - 09/07/2009 19:56

También podéis aliaros con los de Wings3d.

Estaría bien esta idea. Saludos.
SamCameron - 09/07/2009 21:49
Venomgfx, tengo una sugerencia más, por favor, por favor, por favor, les pides que, añadan al nuevo gestor de materiales ese tan guapo, un botón para eliminar los materiales directamente (y no desconectarlos), me refiero directamente porque creo que hasta ahora el método para borrar materiales es:
A) - Recargar la escena de Blender.

B) - A través del outliner.

Encuentro a faltar mucho un botón con una x o lo que sea que borre el material de la memoria directamente sin necesidad de ir al outliner o recargar la escena, con la consiguiente perdida de tiempo en un proceso tan habitual como querer borrar una textura.
Leander - 09/07/2009 22:51
Ya estamos así:

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Meotoa.
OberonKing - 10/07/2009 00:27

Ya estamos así:


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Vaya, nunca mejor gráficado.
SHAZAM - 10/07/2009 03:28
Qué bueno.
jedihe - 10/07/2009 06:38
Leander:, bueno.
@Venomgfx: pregunta de Yo Frankie.: he estado mirando la documentación del wiki (donde se explican las generalidades de la lógica y el setup) y encuentro referencias a archivos de ejemplo que no he podido saber de dónde descargar. ¿sabes dónde puedo obtenerlos?
Jedihe.
Manta - 10/07/2009 07:11
No podías haberlo descrito mejor.
Leander - 10/07/2009 09:21
Editado: vaya, he puesto un mensaje con una imagen con copyright. Eliminado.
venomgfx - 10/07/2009 13:25

@Leander:, bueno.
@Venomgfx: pregunta de Yo Frankie.: he estado mirando la documentación del wiki (donde se explican las generalidades de la lógica y el setup) y encuentro referencias a archivos de ejemplo que no he podido saber de dónde descargar. ¿sabes dónde puedo obtenerlos?
Jedihe.

Podrías decir los archivos a los que te refieres?
Siempre puedes descargar los archivos sueltos de yo Frankie, en graphicall, org. [url]http://www.graphicall.org/Yo Frankie/game[/url].

Siempre hablando de la versión Blender Game Engine, claro.
SamCameron - 10/07/2009 15:49
Venom, has leído mi sugerencia?
tonilogar - 10/07/2009 20:53
¿Esto ya se puede hacer con la 2.49?
[url]http://vimeo.com/5093588[/url].
Mataii - 10/07/2009 21:53

¿Esto ya se puede hacer con la 2.49?
[url]http://vimeo.com/5093588[/url].

Si no me equivoco, desde la 2.48 se puede.
venomgfx - 11/07/2009 02:43

Venom, has leído mi sugerencia?

La de borrar los materiales con un botón directamente? Sí la he leído, no lo considero algo urgente, pero veré si lo nombro en alguna oportunidad a ver qué opinan, a pesar de que a mí me guste de la manera que trabaja ahora.
@ Toni logar, el projection painting esta desde diciembre/enero de este año, por ende no está en 2.48 (octubre 200 8, pero si está en 2.49 (mayo de 2009), por esa misma razón le dediqué un capítulo en Venom lab. Saludos.
jedihe - 11/07/2009 07:26

Podrías decir los archivos a los que te refieres? Siempre puedes descargar los archivos sueltos de yo Frankie, en graphicall, org. [url]http://www.graphicall.org/Yo Frankie/game[/url].

Siempre hablando de la versión Blender Game Engine, claro.

esta es la página del wiki donde veo capturas de archivos que no logro encontrar, hasta dónde entiendo, son archivos pequeños donde se ilustran cosas particulares. La verdad he recorrido para arriba y para abajo el árbol de directorios del proyecto y nada que los encuentro.

Mil gracias por tu disposición a colaborar en algo tan tonto, pero la verdad es que me doy por vencido.
venomgfx - 11/07/2009 21:16
Jedihe, le preguntaré a Campbell cuando lo vea (o si lo ves tu antes), el preparó esa documentación. Por cierto, que de pocas noticias que hay por aquí.

Nadie dijo nada de que ya hay un summer of code (NLA) prácticamente terminado y ya en trunk?
O de la lista de tareas de Brecht que cada vez hay más, o que la vista 3d ya tiene su archivo en Python para empezar a personalizarla (paneles y Header por script).

En fin, pasaba a dejar noticias de algo en lo que estuve trabajando estos días, relacionado con Blender, pero no con 3d. [url]http://www.blender.org/e-shop/[/url].
OberonKing - 11/07/2009 22:25

En fin, pasaba a dejar noticias de algo en lo que estuve trabajando estos días, relacionado con Blender, pero no con 3d. [url]http://www.blender.org/e-shop/[/url].

El que? Que rompiste el e-shop? Venom me saliste jodido al fin y al cabo.
Pepius - 11/07/2009 22:33
Estaba pensando lo mismo.
venomgfx - 11/07/2009 22:44
Hu? Aquí funciona perfectamente. Ton debe estar jugando desde su casa. Porque también veo que agregó enlaces directos desde el footer de Blender.org, a las 3 secciones del nuevo Blender store.
tonilogar - 11/07/2009 23:00
No creo que sea el lugar más indicado para hacer esta pregunta, pero como es relacionado con la 2.5 la suelto. Para hacer de betatester de la 2.5, más concreta mente del Sculpt ¿Qué hay que hacer?
O esto no se puede hacer.

Supongo que hay que demostrar tus habilidades con la escultura digital, pues eso.
¿Qué hay que hacer? ¿o es una chorada de pregunta?
venomgfx - 11/07/2009 23:25
Hacer de betatester? Es software libre, todos tenemos acceso por igual a las últimas modificaciones que se les hacen a Blender.

Puedes compilar el código con los últimos cambios segundos después de que se aplican, o puedes usar una de las versiones ya compiladas por la comunidad, que son subidas día a día a graphicall. [url]http://www.graphicall.org/[/url].

Por ejemplo, de hoy 11 de Julio, ya hay versiones para Windows, Linux, y Mac OSX.

Tanto de la versión trunque (2.5), o de las diferentes ramas en desarrollo como Blender con soporte para volumétricas, Nurbs, el nuevo sound system, bmesh (ngons), etc.
tonilogar - 11/07/2009 23:29
Vamos que es una chorrada de pregunta. Gracias Venomgfx. No sabía que las versiones colgadas eran tan recientes.
venomgfx - 11/07/2009 23:44

Vamos que es una chorrada de pregunta. Gracias Venomgfx. No sabía que las versiones colgadas eran tan recientes.

Siempre, la comunidad es muy activa.

Por cierto, no olvides agradecer, que actualizar los sources, compilar, subir, y publicar cada build lleva su tiempo.
jedihe - 12/07/2009 06:51

@ Jedihe, le preguntaré a Campbell cuando lo vea (o si lo ves tu antes), el preparó esa documentación.

Vale, voy a ver si logro contactarlo mañana en el meting de los coders. El domingo pasado le dejé un mensaje, pero no me respondió, voy a ver si la segunda es la vencida.

Por cierto, aquí también anda caída la tienda. Edito: ya se arregló, luce excelente, de veras que hacía falta el lavado de cara.
venomgfx - 13/07/2009 03:10
Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia. Ahora nuestros objetos pueden tener hasta 32767 índices de materiales, casi 33mil materiales diferentes en un mismo objeto, a ver quién llega al límite.

También acaban de traer de vuelta la herramienta join meshes a Blender 2.5, ésta vez con la posibilidad de unir objetos incluso con shapekeys.

Go 2.5, go.
cesio - 13/07/2009 03:28

Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia. Ahora nuestros objetos pueden tener hasta 32767 índices de materiales, casi 33mil materiales diferentes en un mismo objeto, a ver quién llega al límite.

También acaban de traer de vuelta la herramienta join meshes a Blender 2.5, ésta vez con la posibilidad de unir objetos incluso con shapekeys.

Go 2.5, go.

Vaya ayer le comente a Aligorith que falta el join meshes con shapes en la 2.5, hizo todo un merge del animsys, pero dejo eso afuera que es muy importante, creo que falta solo aplicar modificadores a mallas con shape.
jedihe - 13/07/2009 03:54

Notición: El límite de 16 materiales por objeto, es historia.

Cero y van dos (forma colombiana de decir es la segunda vez) que vengo a publicar algún nota del avance y me la has ganado, no es justo, tú tienes línea directa a los coders, yo escasamente uso mi rss.

Y si que sí es un notición, ya me imagino cómo se verá el listado de material slots con montones de materiales.

Te cuento también que ya le consulté a Campbell por el asunto de los archivos aquellos que te consulté y me dijo que está pendiente por subirlos y linkearlos, ahora sólo quedará esperar un rato mientras lo hace.
SamCameron - 13/07/2009 09:04
Sobre los 33 mil materiales, lo suyo seria ahora tener por lo menos un misero botón para borrar los materiales de la memoria directamente, como hacen el resto de softwares, sin necesidad de reiniciar la escena. ¿verdad Venomí.
Caronte - 13/07/2009 09:17
Genial lo de los materiales. Samcameron, no entiendo tanta insistencia con eso ¿es porque tienes un ordenador con poca memoria? Si no es eso. ¿por qué te molestan tanto los materiales que no usas?
Es solo curiosidad.
venomgfx - 13/07/2009 09:20

Sobre los 33 mil materiales, lo suyo seria ahora tener por lo menos un misero botón para borrar los materiales de la memoria directamente, como hacen el resto de softwares, sin necesidad de reiniciar la escena. ¿verdad Venomí.

No, con 16 o 33mil, le sigo encontrando sentido al método actual, y es que no es algo que sea con los materiales nada más, todos los datablock funcionan de esta forma, lo que necesitamos es algo como el ops, pero que no sea sólo visual si no que podamos ver y editar cuando y cómo se conectan nuestros datablock.
@ Jedihe, línea directa? Para nada, es sólo frikismo, yo también uso ese método.

Lo único es cuando publico cosas que no están en la lista o son ideas locas que salen hablando con ton, pero el resto es sólo el frikismo de la emoción de ver tales nuevas features y querer contarselas al seleccionado grupo de gente a las que les interesa y aprecian que uno haga estas cosas, así como ellos lo hacían en un viejo foro querido cuando yo recién empezaba.
Nessito - 13/07/2009 09:56

Genial lo de los materiales. Samcameron, no entiendo tanta insistencia con eso ¿es porque tienes un ordenador con poca memoria? Si no es eso. ¿por qué te molestan tanto los materiales que no usas?
Es solo curiosidad.

No sé él, pero en mi caso es solo una cuestión de orden. Me gusta probar cosas que luego desecho. O hago varios materiales con ligeras diferencias para comparar, etc. Si quiero asignarle el mismo material ya probado a otro chorro de objetos, es mucho más fácil y cómodo ((para la memoria, al menos) la mía, no la del ordenador), tener en lista solo que interesa y no todas las pequeñas pruebas que has necesitado para llegar hasta ahí.

Que sí, que salvas y reabres y ya está, pero es mucho más perezoso ese método, que el tener un botón kill datablock.

Lo que yo no sabía es que, si se puede hacer con el outliner.

Horas buscando la manera.

No, con 16 o 33mil, le sigo encontrando sentido al método actual.

Y es que no es algo que sea con los materiales nada más, todos los datablock funcionan de esta forma, lo que necesitamos es algo como el ops, pero que no sea sólo visual si no que podamos ver y editar cuando y cómo se conectan nuestros datablock.

No tengo ni idea de que es el ops en Blender (entiendo el concepto de AutoCAD). Igual digo una gilipollez desde la ignorancia, pero, de todos modos:
¿Cuál es el sentido de tener solo métodos enrevesados de eliminar información superflua?
SamCameron - 13/07/2009 14:13
Nessito ha expresado correctamente mi pensamiento, como veis no soy el único, y tampoco somos los únicos Nessito y yo, seguro que hay mucha más gente que viene de otros softwares y encuentra raro tener que está batallando con una lista de materiales que puede que no necesites en ese momento, generalmente cuando tu le das a borrar en cualquier otro software lo que obtienes es justamente eso, lo borras, y no tienes que ir al outliner ni historias raras, simplemente le das a la x y el material desaparece, a mi modo de ver es mucho más práctico que grabar y volver a cargar la escena, o borrarlo a través del outliner, parece mentira que lo blenderos tengáis la mente tan cerrada, luego queréis que la gente se pase a Blender, pero no podéis ni entender algo tan simple como esto, que es super habitual en cualquier otro software 3d.
Caronte - 13/07/2009 14:26
Pero es que no hay que salvar y volver a cargar, es que, simplemente lo dejas desconectado y ya está ¿Qué tienes que batallar con una lista de materiales? ¿pero cuantos materiales distintos nuevos creas tú para hacer pruebas en una sola sesión de Blender? Porque solo van a estar ahí un rato y no molestan para nada. A no ser que te pases todo el rato creando materiales nuevos que no vas a usar.

Que sí, que tienes razón, pero también te digo que más de una vez he agradecido no perder un material, que en otro software hubiese perdido irremediablemente.
Nessito - 13/07/2009 15:17
Ojo, yo no planteo sustituir el método actual por un erase sin confirmación ni nada. Yo solo digo que ambas opciones tendrían que estar disponibles.

Y ya puestos, es algo que me molesta no en el Blender, sino en general del software.

Dejenme, señores programadores, decidir a mí, el usuario, lo que quiero hacer con la información, tanto con la que género como con la que recibo.

Denme las herramientas necesarias para poder tomar decisiones consecuente e informadamente. Pero la decisión es mía, fastidiar, que soy el que lo uso.

Amos digo yo.
Pepius - 13/07/2009 17:52
Bueno, cabe decir que en última instancia si tienes elección (en este caso, digo), pues la opción de borrar los datablock la tienes desde el outliner.

Aunque tengo que reconocer que quizás si estaría bien tener la opción de eliminarlos por completo, pero vaya, no lo veo como algo tan urgente o imprescindible, por mi que se sigan centrando en lo que están haciendo, que van genial. Un saludo.
Caronte - 13/07/2009 18:11

Déjenme, señores programadores, decidir a mí, el usuario, lo que quiero hacer con la información, tanto con la que género como con la que recibo, denme las herramientas necesarias para poder tomar decisiones consecuente e informadamente. Pero la decisión es mía, fastidiar, que soy el que lo uso.

No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello, un programador de software libre, por regla general programa lo que le gusta a el personalmente (como es lógico) y como mucho, puede escuchar las sugerencias del usuario final si es que le apetece, pero nada más, no nos equivoquemos, una cosa es trabajar por amor al arte y otra trabajar por el amor al arte de otro.
Mataii - 13/07/2009 18:20

No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello, un programador de software libre, por regla general programa lo que le gusta a el personalmente (como es lógico) y como mucho, puede escuchar las sugerencias del usuario final si es que le apetece, pero nada más, no nos equivoquemos, una cosa es trabajar por amor al arte y otra trabajar por el amor al arte de otro.

Caronte se me adelantó, no precisamente lo mismo, pero ese es el punto que quería tocar.
venomgfx - 13/07/2009 18:57

No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello.

No paga porque no quiere, hay muchos programadores freelance que harían éste tipo de cosas.

En fin, no sé cómo hay tanta charla de esto, los materiales o cualquier otro datablokda ahí, y luego desaparece, además ahora en la 2.5 con el buscador en cada uno de los datablock ni deberían de molestarte, no entiendo, algo tan sencillo, tampoco entiendo porqué en vez de quejarse, no celebran un poco más el hecho que ahora de gratis y por magia tengamos la posibilidad de tener hasta 33mil materiales, cuando hace dos días sólo podíamos tener 16, y no leí ninguna queja al respecto en este hilo.

También podemos unir mallas con shapekeys, eso sí es un gran avance y nadie nada.

Vamos, menos queja y a usar y aprovechar las herramientas que nos están dando de gratis.
Caronte - 13/07/2009 19:12

También podemos unir mallas con shapekeys, eso sí es un gran avance y nadie nada.

Cuánta razón tienes lo que ocurre es que, aquí no hay mucha gente que haga animación y use shapekeys (de hecho, a muchos les parece chino, je), pero ciertamente cuando te has visto en la necesidad de unir dos mallas y te das cuenta de que no puedes.

Pero vamos, que si se aprecian estas cosas, al menos yo lo aprecio mucho, pero claro como ahora no lo necesito, pues no me llama tanto la atención, de hecho, las pequeñas cosas (como el número de índices de material) son las que tengo claro que se van a actualizar primero a las 2.5x, porque son la base, es más, pienso que todo en Blender debería estar pensado sin limites (solo limitado por la Ram) o con límites ridículamente altos como en este caso.
Caronte - 13/07/2009 19:14
Por cierto, me estas picando mucho ya con lo de pagar a coders freelances para que incorporen algo que necesite. La próxima vez que necesite algo que no sea demasiado gordo, voy a intentarlo a ver qué pasa, ya te pediré contactos.
SephirothTBM - 13/07/2009 19:22
Vaya 33mil materiales, yo lo que recuerdo es haber querido usar 17, bueno hay me quede por que como solo habían 16, solo pensé hasta el 17, en fin, no creo llegar a usar los 32 mil y pico restantes.

Posdata: vaya cambio le hizo ton a la e-shop, me gustó bastante. Saludos.

Sephiroth the bimbo master.
OberonKing - 13/07/2009 19:26
Pregunta técnica, quizás tonta. Estuve viendo algunas builds de graphicall, que paso con el Knife o el loop Cut? Esta en otro lado? Están rescribiendolo? O solo es que no compilaba si lo ponían?
Edito: en anteriores builds, al menos aparecía en los menúes, pero ahora no están más. Control + k y control + r no hacen nada.

Si es muy tonta la pregunta, los autorizo a mandarme a.
Caronte - 13/07/2009 19:31
Blender 2.5 está en desarrollo (por si no lo sabes) así que, hay muchas cosas que aún no se pueden hacer con él.
OberonKing - 13/07/2009 19:36

Blender 2.5 está en desarrollo (por si no lo sabes) así que, hay muchas cosas que aún no se pueden hacer con él.

Si, mi querido Caronte, mi pregunta era por las dudas que no lo hubieran movido a otro lado, o si se hacía de otra manera.

Sé que está en desarrollo.
GEKKONIDAE - 13/07/2009 19:38
¿Unir mallas con shapekeysí. Me quedo a checkers.
batou - 13/07/2009 19:43
Para mí está bien la forma de eliminar materiales desde el outliner, no lo sabia. Lo probé y me gustó como esta. Coste que soy maxero y lightwaver además de blenderita.
Manta - 13/07/2009 19:51
Lo de unir mallas con shapekeys es utilisimo. No tenía ni idea de que lo vaya a traer la 2.5, así que, no sabes lo que me has alegrado el día.
cesio - 13/07/2009 19:55

Cuánta razón tienes lo que ocurre es que, aquí no hay mucha gente que haga animación y use shapekeys (de hecho, a muchos les parece chino, je), pero ciertamente cuando te has visto en la necesidad de unir dos mallas y te das cuenta de que no puedes.

Pero vamos, que si se aprecian estas cosas, al menos yo lo aprecio mucho, pero claro como ahora no lo necesito, pues no me llama tanto la atención, de hecho, las pequeñas cosas (como el número de índices de material) son las que tengo claro que se van a actualizar primero a las 2.5x, porque son la base, es más, pienso que todo en Blender debería estar pensado sin limites (solo limitado por la Ram) o con límites ridículamente altos como en este caso.

Antes a las mallas con shapes no se podía separar en objetos diferentes, unir en un solo objeto, ni recalcular el centro. Todo eso esta ahora en la rama animsys de Aligorith, solo falta aplicar modificadores a mallas con shapes, creo que ahí se complica un poco más. Bretch al parecer se acordo de eso y los está pasando a la 2.5.

Si límite es la Ram se sacrifica rendimiento, pero en algunos casos tiene que ser así.
venomgfx - 14/07/2009 00:49

Pregunta técnica, quizás tonta, estuve viendo algunas builds de graphicall, que paso con el Knife o el loop Cut?
Esta en otro lado? Están rescribiendolo? O solo es que no compilaba si lo ponían?
Edito: en anteriores builds, al menos aparecía en los menúes, pero ahora no están más. Control + k y control + r no hacen nada.

Si es muy tonta la pregunta, los autorizo a mandarme a.

Ton tiene encomendadas estas herramientas.

Su idea es no tener estúpidos menúes para todo, si no que la herramienta fluya con el trabajo, ésta prueba de concepto ya la hizo con el Knife Cut, que puedes utilizar desde hace tiempo con Control + Alt+left click, verás cómo te aparece el icono de cuchillo y puedes cortar inmediatamente, sin pararte con menúes ni nada raro.

Ton quiere lo mismo para las otras herramientas más usuales, como lopcut, que en 2.4x simplemente da demasiados pasos, tienes que presionar Control + r, luego seleccionar que loop cortar, luego en que parte del loop quieres cortar, y luego aceptar.

Es demasiado lento, son como 3 clicks para un simple lopcut, debería ser mucho más rápido, y Blender debería saber dónde quieres cortar. Éso es lo que se va a implementar en 2.5, pero hay que pensarlo bien antes. Saludos.
SHAZAM - 14/07/2009 00:55

Aquí no hay mucha gente que haga animación y use shapekeys (de hecho, a muchos les parece chino).

Buenas tardes, por favor me envía una ración de chop suey, tallárines, chou kay kew, arroz frito con gambas y una ración de cheip kisvaya, y un par de rollitos de primavera, si es tan amable.
jedihe - 14/07/2009 06:54

@ Jedihe, línea directa? Para nada, es sólo frikismo, yo también uso ese método.

En parte era un decir, pero igual has de aceptar que es más fácil que te salude y chate contigo alguno de los coders que con muchos otros de la comunidad, como yo, por ejemplo.

Eso sí, ahora que me dices que también te enteraste por rs me alienta la esperanza de ver otra noticia bien buena y poder traerla antes que, alguien más.
Nessito - 14/07/2009 10:30

No puedes exigir nada en absoluto porque no pagas a esos programadores por ello. Un programador de software libre, por regla general programa lo que le gusta a el personalmente (como es lógico) y como mucho, puede escuchar las sugerencias del usuario final si es que le apetece, pero nada más.

No nos equivoquemos, una cosa es trabajar por amor al arte y otra trabajar por el amor al arte de otro.

Me joden los offtopics más que ha nadie.

Pero también me gusta discutir más que ha nadie (y más de lo que me disgustan los offtopics), así que.

No exijo nada. Solo era un comentario, acerca de cómo entiendo yo que debería ser la filosofía del software en general (no solo Blender).

Simplificando:
Un buen software es el que hace cosas chulas. Pero lo que lo humilde en un gran software es que, además lo haga de manera. Amigable. Amena. Practica. Divertida. Se me entiende.

El software no es solo algorítmica. Y además tiene que servir para algo. Si los programadores solo hacen eso (la algorítmica) sin pensar en lo que tiene que hacer de cara al usuario, están haciendo medio trabajo.

Que lo hacen por amor al arte, de acuerdo, sin problemas, y no soy yo el que lo critique desde esa óptica, pero una cosa no disculpa la otra.

Tal como lo has pintado, Caronte, es uno de los puntos flojos del software libre. Afortunadamente hay muchos programadores que están de acuerdo en lo esencial, y así es como van saliendo las cosas.

No sé si tanto como tú, pero soy perro viejo. Y he usado y visto muchos programas cuya única pega era precisamente esto. La enemigabilidad de uso debido a programadores sin experiencia de usuario.

Son los softwares (por pequeños que sean) que surgen de la necesidad de uso, los que (generalmente) nos dejan a los usuarios con la mandíbula en el suelo.

No creo que ha ningún programador medianamente honrado consigo mismo, le moleste que un usuario le diga: eso esta guay. Pero lo que sería la hostia es que lo hiciera de este modo.

Más bien lo contrario. Es lo que ayuda a ser mejor programador.

Es el camino que Blender esta siguiendo al hacer todo scripteable y customizable en la 2.5. Para muchos usuarios está fuera de su alcance el hacerse siquiera un botón de nada, porque es ver una línea de código y les entran los sudores fríos, las convulsiones, etc.

Pero la puerta esta ahí. Para el que la quiera cruzar.

Y en esto todos estamos de acuerdo, seguro.

No tienes idea de la expectación con que estoy siguiendo el desarrollo de esta versión.

Y se acabó la chapa. No vuelvo a oftopiquear. Si alguien cree propio eliminar este mensaje, pues fale.
ElNonoDelPuerto - 14/07/2009 11:52
Nessito, yo estoy contigo. Debería de ser más manejable, más sencillo y más práctico. Por lo visto no habrá un menús estúpidos para todo, según ha dicho Venomgfx.

Si encima añadimos eso de que será scripteable y customizable en la 2.5, pues apaga y vámonos.
¿Para que hacen el Blender tan adaptable al usuario, si luego no podremos hacer fácilmente un botón?
¿Habrá que aprenderse una tabla de atajos de teclado para las herramientas?
Eso de los menús debería de ser opcional, ¿cómo se ha hecho hasta ahora con muchas cosas.

Pienso que si se programa algo, debe de hacerse con miras al usuario y no vistas cómodas del programador.

Ahí esta Linux, que es un sistema de programadores para programadores.

Y la cosa no es así.

Con el tiempo, quizás el camino que vaya Blender no sea el adecuando, porque haya personas que se retiren de usar dicho programa.

Yo prefiero que las herramientas estén en algún botón o menú visible, y aparte el atajo rápido de tecla.
Caronte - 14/07/2009 12:00

Tal como lo has pintado, Caronte, es uno de los puntos flojos del software libre.

Lo sé y no es algo nuevo, siempre ha pasado.

Afortunadamente hay muchos programadores que están de acuerdo en lo esencial, y así es como van saliendo las cosas.

Sí, pero son los menos, la mente de un programador y de un artista son distintas, lo bueno en Blender es que ton lleva la Blender foundation como una empresa de software comercial y eso ayuda, aunque no siempre.

Y en esto todos estamos de acuerdo, seguro.

Pues sí, prácticamente en todo, pero yo como he comentado la próxima vez en lugar de quejarme, pagaré a un programador para que arregle algo a mí gusto como ha recomendado Venomgfx.

Y, bueno, le mi firma.
venomgfx - 14/07/2009 12:05

Nessito, yo estoy contigo. Debería de ser más manejable, más sencillo y más práctico. Por lo visto no habrá un menús estúpidos para todo, según ha dicho Venomgfx.

Si encima añadimos eso de que será scripteable y customizable en la 2.5, pues apaga y vámonos.
¿Para que hacen el Blender tan adaptable al usuario, si luego no podremos hacer fácilmente un botón?
¿Habrá que aprenderse una tabla de atajos de teclado para las herramientas?
Eso de los menús debería de ser opcional, ¿cómo se ha hecho hasta ahora con muchas cosas.

Pienso que si se programa algo, debe de hacerse con miras al usuario y no vistas cómodas del programador.

Ahí esta Linux, que es un sistema de programadores para programadores.

Y la cosa no es así.

Con el tiempo, quizás el camino que vaya Blender no sea el adecuando, porque haya personas que se retiren de usar dicho programa.

Yo prefiero que las herramientas estén en algún botón o menú visible, y aparte el atajo rápido de tecla.

Mal interpretaste lo que dije.

No me refiero a los menúes para encontrar/seleccionar la herramienta, si no a como trabaja la herramienta en sí.

Acaso no te parecen demasiados pasos hacer 3 o 4 clicks para un simple lopcutí.

En 2.4x, para usar la herramienta Knife, tienes que ir al menú o presionar shift+k, seleccionar el método de Knife, luego dibujar donde quieres cortar, y luego presionar enter para aceptar. No tiene sentido, son como 3 clicks extras además del que te lleva a la herramienta.

Comparalo con el Knife en 2.5, estas modelando, presionas Control + Alt+left click cortas y sigues modelando, se reduce a solo 1 clik.

A mi manera de ver, como workflow me encanta que estén reconsiderando estas cosas.
Cesar Saez - 14/07/2009 12:09

Pues sí, prácticamente en todo, pero yo como he comentado la próxima vez en lugar de quejarme, pagaré a un programador para que arregle algo a mí gusto como ha recomendado Venomgfx.

Y, bueno, le mi firma.

Lo único que me parece una putada es que no halla una estructura de addons/plugins o cómo se quiera llamar de forma que puedas incorporar esos patches en cualquier versión de Blender sin tener que compilar, cuando mejoren ese aspecto de la estructura (seguro algo de esto está en camino) creo que el desarrollo de Blender será mucho más dinámico aún, hoy por hoy si los patches no son agregados al source de Blender van quedando en el olvido y se pierden cosas interesantes en el camino.
Caronte - 14/07/2009 12:29

Lo único que me parece una putada es que no halla una estructura de addons/plugins o cómo se quiera llamar de forma que puedas incorporar esos patches en cualquier versión de Blender sin tener que compilar, cuando mejoren ese aspecto de la estructura (seguro algo de esto está en camino) creo que el desarrollo de Blender será mucho más dinámico aún, hoy por hoy si los patches no son agregados al source de Blender van quedando en el olvido y se pierden cosas interesantes en el camino.

Tienes toda la razón, vengo pensándolo desde hace años y, de hecho, pienso que deberían haber incluso plugins comerciales para Blender.
venomgfx - 14/07/2009 14:44
Caronte, y otros que quieran tener sus propias herramientas en Blender, tanto pagando por completo como por partes si se reúne suficiente gente, éste es un simple ejemplo de cómo con sólo 50 dólares y al menos 16 personas que quieran colaborar, se puede obtener una característica avanzada a cambio, en este caso es dynamic loading/freing para el Blender Game Engine. [url]http://www.pledgebank.com/dynamic-bge-Mesh[/url]
El hilo en blenderartists:
[url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161081[/url].

Campbell también trabaja freelance y suele estar dispuesto a trabajar en este tipo de cosas (como el projection painting, que fue un trabajo que realizó de manera freelance).

Así que pueden ser tanto pequeñas, o un poco más grandes en el caso de dynamic loading/freing para el BGE o lo que fue el projection painting.

Beauty of open source.
Nessito - 14/07/2009 15:26
Mola.
SamCameron - 14/07/2009 15:48
¿Cuanta gente/euros se necesitan para que añadan una x junto a los materiales para borrar directamente los materiales? Sin entrar en el outliner ni recargar la escena.
venomgfx - 14/07/2009 16:14

¿Cuanta gente/euros se necesitan para que añadan una x junto a los materiales para borrar directamente los materiales? Sin entrar en el outliner ni recargar la escena.

Sabes que no hay muchos desarrolladores capaces de hacer eso aquí.

Crea un nuevo hilo y ve cuanta gente estaría dispuesta a aportar x euros por esto (o si estas dispuesto a pagarlo todo por tu cuenta).

Cuando tengas un número más o menos serio, publícalo en blenderartists.org o a la lista de correos de desarrolladores, o en el Irc donde suelen juntarse (#blendercoders de frenode).
Leander - 16/07/2009 00:10
Una pregunta, en el proyecto Durian. ¿dónde se va a enfocar las mejoras en Blender? Y otra cuestión, por favor. ¿por qué no ven ton y su equipo lo importante de los Ngon?
En el box modeling es imprescindible, me niego a utilizar software prestado, pero tampoco puedo usar Blender porque no esta implementado, y encima que empiezo a donar al del bmesh el tío va y dice que se pone malo.

Creo que voy a considerar el combo Blender+ZBrush, que no se trata de dejar mallas de más de 4 polígonos, sino de abrir objetos y manipularlos (retopo) hasta el extremo de dejar polígonos de más de 4 vértices sin romperlos para luego dejarlos bien poligonizados, cosa que permite el ZBrush.
jedihe - 16/07/2009 06:24
Leander: aquí están los objetivos (technical targets) del proyecto Durian, a nivel de software.

Es una lástima lo de los Ngons, yo conservo la esperanza de que Joedh se ponga mejor y pueda retomar el proyecto al ritmo que llevaba.
SHAZAM - 16/07/2009 10:45

Una pregunta, en el proyecto Durian. ¿dónde se va a enfocar las mejoras en Blender?

Siguiendo el enlace que ha dejado Jedihe:
* high detail multi-res modeling (sculpting) and render (micropolygonsí)
* fire/smoke/volumetrics & explosions.
* compositing using tiles/Regions, so it becomes resolution independent.
* Crowd/massive simulation (fix animation system todo allow duplicates)
* improve library system for managing complex projects.
* deliver in 4que digital Cinema (depending agrement with sponsor)
* make the Blender 2.5x series fully production ready.

Apetitoso ¿no?
GEKKONIDAE - 16/07/2009 12:28
Supongo que el último punto se refiere a que pueda aprovchar todos los recursos de una máquina potente, el otro día comentaba Caronte en un hilo que aún teniendo un bicharraco de PC el Blender no le sacaba todo el provecho si tiene varios procesadores o algo así.

A ver si dentro de poco tenemos un Blender unlimited.

Y el primer punto de los micropolygons. ¿será una simulación de la geometría como en ZBrush?
Klópes - 16/07/2009 13:02
He visto un chino vendiendo durianes.
StormRider - 16/07/2009 14:14
Vaya, pues. Alguien me puede explicar por que son tan especialmente imprescindibles los Ngon? Es que yo nunca los he echado de menos desde que uso Blender, y cuando utilizaba softwares como max o Maya, también evitaba usarlos. Vamos, que casi me parece una ventaja que Blender no los soporte, porque así quedan las mallas con mejor topología.

Pero bueno, igual estoy tonto, me gustaría que alguien comentara los casos en los que son necesarios los Ngons, quizás se utilizan mucho para cosas que yo no hago o dios sabe qué. Gracias.
Leander - 16/07/2009 14:48

Siguiendo el enlace que ha dejado Jedihe:
* high detail multi-res modeling (sculpting) and render (micropolygonsí).
* fire/smoke/volumetrics & explosions.
* compositing using tiles/Regions, so it becomes resolution independent.
* Crowd/massive simulation (fix animation system todo allow duplicates).
* improve library system for managing complex projects.
* deliver in 4que digital Cinema (depending agrement with sponsor).
* make the Blender 2.5x series fully production ready.

Apetitoso ¿no?

Slurp, y tanto. Gracias Jedihe.
Cesar Saez - 16/07/2009 14:48

Vaya, pues. Alguien me puede explicar por que son tan especialmente imprescindibles los Ngon? Es que yo nunca los he echado de menos desde que uso Blender, y cuando utilizaba softwares como max o Maya, también evitaba usarlos. Vamos, que casi me parece una ventaja que Blender no los soporte, porque así quedan las mallas con mejor topología.

Pero bueno, igual estoy tonto, me gustaría que alguien comentara los casos en los que son necesarios los Ngons, quizás se utilizan mucho para cosas que yo no hago o dios sabe qué. Gracias.

Porque durante el proceso de modelado es mucho más cómodo y limpio tener Ngons en lugar de que te triangule, no es imprescindible ya que el modelo final no los llevara, pero es mucho más cómodo a la hora de limpiar el modelo.
Leander - 16/07/2009 14:59
Eso mismo César Sáez, especialmente a la hora de retopologar. Me pregunto si Stormrider a tocado alguna vez los Ngons, seguro que te gustara, ya verás cómo me respaldaras.

Lo que comentas es como si te dijera para que quieres triángulos cuando lo puedes hacer píxel a píxel perfectamente, y eso que soy pixelartista.
69recc - 16/07/2009 15:37
Sobre todo cuando se está acostumbrado modelar a partir de una caja, poly todo poly no son tan indispensables.
jedihe - 16/07/2009 15:41
Primer screenshot de la nueva ventana de user prefs. Definitivamente cada vez me gusta más el estilo visual de la 2.5. Aquí: [url]http://www.reynish.com/files/blender25/userprefs_layout, png[/url].

Por cierto: supieron lo del honorary doctorate de ton? ([url]http://www.blendernation.com/2009/07/16/breaquíng-ton-Rosendal-to-receive-honorary-doctorate-today/[/url]).

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Adjunto #110186

StormRider - 16/07/2009 16:03
Claro, es que yo casi siempre hago box modelling o poly2poly, pero es que, trato desde el primer momento que siempre que sea posible, la malla esté formada por polígonos cuadrados, o cómo mucho triángulos.

Los Ngons no dan problemas en el suavizado? Bueno, creo que está pregunta ya se sale del tema, porque como decís, los utilizáis en fases previas al modelo final, según he entendido de todos modos, me acuerdo que cuando usaba max, por ejemplo, si me salía un Ngon, trataba de arreglarlo.

Mi método actual para modelar (normalmente modelo personajes orgánicos) es el siguiente, creo con box modelling y poly2poly una malla muy básica (con estos métodos no tienen por qué salir Ngons, supongo), luego esculpo para darle la forma que quiero, y después le hago el retopología, aquí ya sí que trato de que todo sean cuadrados, a no ser que sea un personaje lowpoly, que entonces también uso triángulos.

Pensando un poco, quizás estaría bien para casos como son las herramientas del Knife, que cuando corta unas aristas, al final del corte triangula el polígono siguiente para soportar el corte, y muchas veces hay que arreglarlo a mano, o cosas así. Gracias por las explicaciones.
69recc - 16/07/2009 16:16
Es que los Ngon se usan en el proceso de modelado envés de usar muchos triángulos y luego unirlos, se usan Ngon y a medida que se trabaja se van convirtiendo en polígonos cuadrados al final no queda ninguno, solo son formas de trabajo cuestión de gustos.
Cesar Saez - 16/07/2009 17:35

Claro, es que yo casi siempre hago box modelling o poly2poly, pero es que, trato desde el primer momento que siempre que sea posible, la malla esté formada por polígonos cuadrados, o cómo mucho triángulos.

Los Ngons no dan problemas en el suavizado? Bueno, creo que está pregunta ya se sale del tema, porque como decís, los utilizáis en fases previas al modelo final, según he entendido de todos modos, me acuerdo que cuando usaba max, por ejemplo, si me salía un Ngon, trataba de arreglarlo.

Mi método actual para modelar (normalmente modelo personajes orgánicos) es el siguiente, creo con box modelling y poly2poly una malla muy básica (con estos métodos no tienen por qué salir Ngons, supongo), luego esculpo para darle la forma que quiero, y después le hago el retopología, aquí ya sí que trato de que todo sean cuadrados, a no ser que sea un personaje lowpoly, que entonces también uso triángulos.

Pensando un poco, quizás estaría bien para casos como son las herramientas del Knife, que cuando corta unas aristas, al final del corte triangula el polígono siguiente para soportar el corte, y muchas veces hay que arreglarlo a mano, o cosas así. Gracias por las explicaciones.

Cuando modelas para producción es importante ver los volúmenes antes de ponerte a depurar la superficie, modelar en una fase tan previa sólo con quads porque es la única opción requiere tiempo (vamos, que es lo mismo que cuando animas, primero haces un blocking general, se aprueba y vas puliendo poco a poco), que una cosa es hacer modelos en casa o en pequeños estudios y otra es en producción.

Por eso si es importante que exista la posibilidad de Ngons, aceleran el proceso y facilitan las cosas, si no existen se puede modelar sin problemas, pero no es tan cómodo ni para el modelador ni para el estudio (relación departamento de arte y modelado).
pepeland - 16/07/2009 17:45
Esto lo llevaba esperando desde hace mucho tiempo, fundamental para hacerte tus scripts. Commit by campbellbarton : r21611 /branches/blender2.5/blender/ (30 files in 15 dirs): (link).

Console space type.
* interactive console Python console.
* display reports and filter types, defaults todo operator display so you can se the Python commands for tools as you use them, eventually it should be posible todo select commands and make macto/tools from them. Example use of autocomp, b, Bpy., Bpy., Bpy, data. etc, basic instructions are printed when opening the console. Details.
* console exec and autocomp are done with operators written in Python.
* added ctx_wm_reports() todo get the global report list.
* the window manager had a report listbase but reports have their own structure, switched todo allocate and assing when initializing the WM since the type is not available in dna.
* changed report types flags for easier display filtering.
* added report type rpt_operator.
* logging operators a los adds a Python-syntax report into ctx_wm_reports() so they can be displayed in the console as well as calling a notifier for console todo redraw.
* rnaapi context, área, tag_redraw() todo redraw the current área from a Python operator. Todo.
* better interactions with the console, scrolling, copy/paste.
* the text displayed doesnt load back.
* colors ned todo be themed.
* scroll limit neds todo be a user pref.
* only tested with cmake and scons.
StormRider - 16/07/2009 18:03
Gracias por la información, César Sáez, así si lo entiendo, aunque imagino que será cuestión de costumbre también, a pesar de todo, si que tienes razón que en producción quizás si acelere un poco el proceso.

Pepelan, d, supongo que, eso es bueno, pero no entiendo nada.
Ballo - 16/07/2009 18:42
También decíais que no eran imprescincibles los Edges o las Faces.
Pepius - 16/07/2009 19:07
Qué bien te lo pasas en este hilo, cabrón. Vaya, eso tiene una pinta realmente buena, Pepeland, hace tiempo que oí que lo anunciaban. Yo ahora me he acostumbrado a ese tipos de funciones en algunos IDE y vienen muy bien.
cesio - 16/07/2009 22:36

Y otra cuestión, por favor. ¿por qué no ven ton y su equipo lo importante de los Ngon?

No lo tienen en cuenta porque no es prioritario, fíjate todo el despliegue que tiene la 2.5 y todavía no se término, no se le pueden sumar tantas cosas a una sola versión, la terminarían hundiendo. En desarrollo de software esta bueno tener metas cortas, te da más dinamismo. El bmesh para mí lo van a integrar, pero más adelande después de la 2.5, hay grandes refactors por camino.
jedihe - 17/07/2009 05:30
Notición. (quería decirlo hace rato): Matt ya integró el sistema de linear workflow al pipeline de render, o sea que ya podemos quitarnos de la cabeza el enredo de tener que preprocesar texturas y corregir a mano en composición, si.

Aquí el commit: [url]http://cia, VC/stats/Project/blender/.message/1557f02[/url].

Y aquí la página del wiki donde se está documentando: [url]http://wiki.blender.org/index.php/dev ource/blender/architecture/colour_management[/url].

Yeah.
jedihe - 17/07/2009 05:32

Esto lo llevaba esperando desde hace mucho tiempo, fundamental para hacerte tus scripts. Commit by campbellbarton : r21611 /branches/blender2.5/blender/ (30 files in 15 dirs): (link).

Console space type.
* interactive console Python console.
* display reports and filter types, defaults todo operator display so you can se the Python commands for tools as you use them, eventually it should be posible todo select commands and make macto/tools from them. Example use of autocomp, b, Bpy., Bpy., Bpy, data. etc, basic instructions are printed when opening the console. Details.
* console exec and autocomp are done with operators written in Python.
* added ctx_wm_reports() todo get the global report list.
* the window manager had a report listbase but reports have their own structure, switched todo allocate and assing when initializing the WM since the type is not available in dna.
* changed report types flags for easier display filtering.
* added report type rpt_operator.
* logging operators a los adds a Python-syntax report into ctx_wm_reports() so they can be displayed in the console as well as calling a notifier for console todo redraw.
* rnaapi context, área, tag_redraw() todo redraw the current área from a Python operator. Todo.
* better interactions with the console, scrolling, copy/paste.
* the text displayed doesnt load back.
* colors ned todo be themed.
* scroll limit neds todo be a user pref.
* only tested with cmake and scons.

Yo también he sonreído con ese commit, muy bueno, por cierto, la compilación diaria de zo-logique ya lo tiene.
SHAZAM - 17/07/2009 11:22
Sobre bmesh: Fijaos en la fecha, calientita.

status update id like todo thank everyone whos ben donating. Its ben really encouraging. I think maybe ill make a donators page with everyones names on it. If anyone wants a diferent name (e, g, maybe a handle) listed or prefer todo remain anonymous, make sure todo leave a comentario (or email me).

Anyway, ive finished merging all the recent work in 2.5 into the bmesh branch. Some of the new subdivisión Stuff that came from 2.5 looks interesting, theres just one operator for it now, you can set the number of divisións, how Smooth it is, and how fractalized it is, in the last operator tab (though this doesnt work right, theres some sort of bug in 2.5 at the momento with that, and it got merged over to).

Now that ive finished the merge (along with the associated maintenance and bugfixing that went with it), y can finish the bmesh versións of the array and mirror modifiers, at which point i can turn my attention todo the UV and vertex color code. My plan After that is todo go th rouge the Mesh tools code and makes sure everything is usable (and perhaps port all the remaining editmesh tools todo bmesh while im at it, its not like theres that [/i]Many of them left).
With any luck, the branch Will actually be in a testable state After that.
july 16, 2009[/i].

StormRider - 17/07/2009 13:32
[url]http://www.blendernation.com/2009/07/17/honorary-degre-profile-ton-Rosendal/[/url]. Creo que en esta conversación, ton aclara bastante bien para que está pensado Blender, para todos aquellos que tanto se quejan.

No es para producciones como las que hacen Pixar, sino para permitir que pequeños grupos de gente, de 5 o 10 personas, puedan hacer cosas relativamente grandes.
Ballo - 17/07/2009 15:23
Ni para eso.
Cesar Saez - 17/07/2009 15:50
Yo no sé si es peor la gente que se queja tanto o la forma de afrontar las críticas de algunos blenderadictos, no hace falta justificar a Blender cada 2 por 3, si su estructura (por decir algo) no es todo lo modular que uno quisiera no es necesario justificarlo diciendo que no hace falta mejorarla porque no está pensado para usar en un grupo de trabajo (lo mismo paso en su momento con el undo y ya ves), eso es tapar el sol con un dedo, entiendo que va poco a poco creciendo y me parece genial, por algo sigo los hilos de los avances de Blender pese a que no lo uso habitualmente, pero sí que hace falta un poco más de altura de miras cuando se le una crítica/comentario.
Leander - 17/07/2009 16:25

No es para producciones como las que hacen Pixar, sino para permitir que pequeños grupos de gente, de 5 o 10 personas, puedan hacer cosas relativamente grandes.

O sea, que debo pasarme a Maya.
¿Pero para que cojones dice eso? Una cosa es ser realista y otra es ser corto de miras.

El tío es muy cumplidor, pero siempre hay que ser ambicioso hombre.
batou - 17/07/2009 16:43
Creo que es corto de miras. Para que volumétricas y herramientas de alto vuelo si apunta tan bajo?
Leander - 17/07/2009 16:55
Es que me jode, de verdad, es como si me dijera: conformate con menos. No me ha sentido nada bien.
Ballo - 17/07/2009 17:03
5 años por aquí y aún no tienes claro que software usar? Vaya.
Leander - 17/07/2009 17:06

5 años por aquí y aún no tienes claro que software usar? Vaya.

Grrmmlpf. No es qué, sino para qué.
GEKKONIDAE - 17/07/2009 17:07
Es que había algún espía industrial por la zona y ha querido quitarle importancia. Por cierto ¿este hombre lleva aparato de ortodoncia? Es que yo llevaba uno y sonaba muy parecido al hablar, es como si tuviera algo en la boca.
SHAZAM - 17/07/2009 17:08

Es que me jode, de verdad, es como si me dijera: conformate con menos. No me ha sentido nada bien.

A mí me ha recordado eso de un hombre una máquina, ¿recuerdas a Martín, Leander?
miguelito08 - 17/07/2009 17:09

5 años por aquí y aún no tienes claro que software usar? Vaya.

Leander aprende de Ballo que se cambio a Blender.
Leander - 17/07/2009 17:11

A mí me ha recordado eso de un hombre una máquina, ¿recuerdas a Martín, Leander?

Cómo no, ¿cómo no.

Leander aprende de Ballo que se cambio a Blender.

Ese va a por todo, a 3ds Max, Autodesk Maya, Blender, Mudbox, ZBrush.

Y me parece bien.
SHAZAM - 17/07/2009 17:15
Te faltó su adorado XSI.
Leander - 17/07/2009 17:16

Te faltó su adorado XSI.

El que no usa. Irónico.
Ballo - 17/07/2009 17:47
A esa lista le quitaría Blender, yo no pierdo el tiempo.
povmaniaco - 17/07/2009 18:07
Pues a mí me parece perfecto que Blender no sirva para grandes producciónes, creo que ya lo dije alguna vez. Para eso, ya hay muchos y valen muchas pelas, ala, que se los gasten las grandes productoras, y nos dejen Blender a la gente llana. Saludos.
batou - 17/07/2009 18:53

Pues a mí me parece perfecto que Blender no sirva para grandes producciones.

No entiendo.
Leander - 17/07/2009 18:55
Yo tampoco, si fuera así apaga y vámonos.
Ballo - 17/07/2009 19:01
Ton daría un riñón y un ojo porque su software lo usaran en grandes producciones(en esas de guión malo y FX guays).
Ballo - 17/07/2009 19:09
Ah, se me olvidó el huevo izquierdo.
Leander - 17/07/2009 19:15
Dejemonos de procrastinar.
jedihe - 17/07/2009 22:08

Sobre bmesh: Fijaos en la fecha, calientita.

Si señor, que reconfortante es leer ese mensaje de Joedh.

Por cierto ¿este hombre lleva aparato de ortodoncia? Es que yo llevaba uno y sonaba muy parecido al hablar, es como si tuviera algo en la boca.

Tengo entendido que el tiene un problema de audición leve que es la principal causa de esa forma de articular.
Leander - 17/07/2009 22:53

Tengo entendido que el tiene un problema de audición leve que es la principal causa de esa forma de articular.

Toma. Igual que yo.
Lluc - 17/07/2009 22:57
Está muy bien que creáis que utilizáis un programa como el que usan en Pixar o en DreamWorks o en Weta donde sea, pero lo que hacen allí es crear su propio software y utilizan algunos programas comerciales como base.

Blender es capaz, os guste o no, de hacer esto. Solo que no se usa aun.

Si no queréis perder el tiempo aprended a programar a más a más de todo tipo de técnicas artísticas.

Si no queréis perder dinero usad Blender.
jedihe - 18/07/2009 06:59

Toma. Igual que yo.

Ve, no me lo hubiera imaginado. Tu pronunciación del inglés tiene algo de parecido con la de ton? (yo le siento algo, así como una g sutil todo el tiempo).
Leander - 18/07/2009 09:51
No, yo no hablo inglés, pero tengo un leve problema de audición.
Caronte - 18/07/2009 16:09
[i]ton[/i] no lleva ortodoncia, es que es así de gangoso. A mí actualmente Blender me parece muy capaz de hacer muchas de las cosas que se hacen con otros softwares a nivel producción real (disponiendo del mismo equipo técnico y humano), pero claro, no se puede comparar *un solo* software (blender) que abarca varias áreas (esculpido, pintado, simulaciones, etc), con otros que delegan esas tareas a compañías independientes (ZBrush, Bodypaint, RealFlow).

El software perfecto no existe y lo he podido comprobar por mí mismo, porque lo que admiramos de otros softwares, es lo que no tenemos en el nuestro, pero (y esto es muy importante) esa regla funciona en los dos sentidos y si nos pasamos a ese software que *parece* ideal, vamos a echar en falta muchas cosas que en nuestro software habitual tenemos y usamos sin apenas darnos cuenta de lo útiles que son.

Posdata: a Ballo ni caso, que últimamente está de bajada de regla perpetua.
kellogs - 18/07/2009 17:09

Posdata: a Ballo ni caso, que últimamente está de bajada de regla perpetua.

Ballo podrá desmoralizar a los que apenas han probado Blender y no lo conocen del todo, pero no a los blenderadictos.

Posdata: la blenderitis no tiene cura.
69recc - 18/07/2009 17:40
El día que Ballo se convierta hasta se dejara crucificar por Blender.
Alekzsander - 18/07/2009 17:50

El día que Ballo se convierta hasta se dejara crucificar por Blender.

A mí no me importa yo dejo cada loco con su locura.
SHAZAM - 18/07/2009 23:41
¿Es que no os dais cuenta que todo lo que dice Ballo se lo está diciendo a el mismo para autoconvencerse y evitar caer en la blenderitis?
Prefiere perder tiempo leyéndonos en lugar de probarlo por sí mismo.

Es su mecanismo de defensa.
jedihe - 19/07/2009 03:19

¿Es que no os dais cuenta que todo lo que dice Ballo se lo está diciendo a el mismo para autoconvencerse y evitar caer en la blenderitis?
Prefiere perder tiempo leyçéndonos en lugar de probarlo por sí mismo.

Es su mecanismo de defensa.

Ese es el análisis definitivo.

Si Ballo contesta será porque se sintió aludido y quiere seguir autoconvenciéndose, pero si no contesta, es porque se sintió aludido y decidió no seguir dando señas de su condición.
jedihe - 20/07/2009 04:36
Jahka está muy juicioso portando el simulador de partículas, por aquí explica cómo usarlas en modo keyed. Creo que ahora va a quedar todo con una caché especial que facilita mucho el workflow.
ElNonoDelPuerto - 20/07/2009 12:04
Vaya, cada día tengo más ganas de que salga la versión 2.5. Vamos, que habrá bastantes diferencias entre 2.49a y 2.50. Ojala, algún día, Blender sea 100% español.

Y si el Gimp estuviese dentro junto con un buen motor de render, ya sería la repera.
Caronte - 20/07/2009 12:19

Jahka está muy juicioso portando el simulador de partículas, por aquí explica cómo usarlas en modo keyed. Creo que ahora va a quedar todo con una caché especial que facilita mucho el workflow.

Ya se podían hacer cosas así antes, pero ahora parece que es mucho más intuitivo y fácil.

Ojala, algún día, Blender sea 100% español, y si el Gimp estuviese dentro junto con un buen motor de render, ya sería la repera.

Y tampoco estaría mal que tuviese soporte para un succionador de navos externo.
ElNonoDelPuerto - 20/07/2009 13:25

Y tampoco estaría mal que tuviese soporte para un succionador de navos externo.

Que no he dicho ninguna tontería amigo Caronte.

Se pueden tener muchas herramientas dentro del mismo programa.

Y lo del idioma, que este al 100% en español, 100% en italiano, 100% en portugués, etc et etc.

Eso es lo que digo, que en cada idioma este al 100%
No hay que coger la manía de que todo sea en inglés, quien quiera inglés, pues que lo deje por defecto.

El idioma es algo configurable, pero que debería de estar 100% del programa.
Caronte - 20/07/2009 13:47
Le mi firma, hombre. Por otro lado, el inglés se ha convertido en el lenguaje universal en internet tanto si te gusta como si no, así que, tienes dos opciones, o lo aprendes y estas a la vanguardia o te niegas y automáticamente te conformas con ir a la cola del resto, recogiendo las migajas que algún buen samaritano te quiera echar.
ElNonoDelPuerto - 20/07/2009 14:13
Si yo entiendo tu postura y punto de vista. Pero Blender tiene distintos tipos de usuarios. Los que saben mucho, los que saben regular y los que saben poco.

Luego están los que aspiran muy altos y los que no aspiran tan altos.

Que el inglés sea universal, pues vale, pero eso, no quiere decir que todo y a la fuerza tenga que ser en ese idioma.

No parece más que nos dejamos comer por los demás y no nos damos cuenta.

Vamos, o lo que es lo mismo, la invasión silenciosa.

Mi opinión personal, es que estaría muy bien, tener el Blender sea en el idioma que sea, al 100% de cada idioma.

Y no es que lo haya pensado hoy o ayer, sino, siempre lo he pensado.

Hace poco me baje el Gimp portable y esta todo en español.
¿A caso es un error por no estar en inglés?
A la hora de manejar es mucho mejor y se entiende todo más fácilmente.

Caronte, que también se puede estar a la última, pero en tu idioma.

Vamos Caronte, no seas de piñón fijo con el inglés.

Por cierto, leí tu firma.

La próxima vez, leeré tu comentrario de manera humorística.
Caronte - 20/07/2009 14:35
No voy a seguir oftopiqueando, porque esto ya se ha hablado en infinidad de veces en este mismo foro y la conclusión es siempre la misma: la gente que más sabe piensa lo que yo respecto a ese tema, y si hay una minoría que (como tú) prefiere ir contra corriente, allá cada cual con sus objetivos, pero que no te quepa la menor duda de que te vas a perder muchísima información y la que consigas casi siempre va a ser más tarde.

Así son las cosas y así se las hemos contado.
Crawler - 20/07/2009 14:39
Que Blender pudiera ser internacionalizado fácilmente estaría bien, así todos podrían elegir el idioma a usar. Algunos seguirían con el programa en ingles otros lo usarían en español. La única desventaja que le veo es que se perdería la universalidad de los tutoriales.

Meter Gimp dentro de Blender, no por dios. Sería mezclar peras con manzanas para obtener un compota rancia de código.
ElNonoDelPuerto - 20/07/2009 14:50
No seria incorporar Gimp, yo me refería más bien a tener un menú donde se tenga las mismas herramientas con un programa 2d, como las que tiene, por ejemplo, Gimp.

Lo mismo que existe Game Engine y muchas cosas más, ¿por qué no puede ponerse un menú 2d?
Y bueno, que sí, que ya se ha hablado mucho, pero no se ha solucionado nada, como bien dices, allá cada cual. Pues lo mismo, que Blender este adaptado a todo tipo de públicos y, allá cada uno, si está en inglés o español.

Sobre los tutoriales, ya hay tutoriales y manuales en muchos idiomas.

El que predomina, porque hay muchos más, es, el inglés.

En fin, ya con esto término esto del offtopic.

Posdata: mirad cuantas webs y comunidades hay en distintos idiomas. [url]http://www.blender.org/community/user-community/[/url]
Lo mismo que hay una comunidad hispano hablante, podría estar el programa 100% en español.

Pero si a quien tiene que dar el permiso para que se realicen esos cambios, no lo ve viable, nos tendremos que aguantar tal y cómo está el programa.

O como dicen por ahí. Si no te gusta, te buscas otro software.
Caronte - 20/07/2009 15:04
Solo dos cosas y ya si que paso del tema:
[list=1]
  • blender tiene un menú 2d (búscalo si no lo conoces).
  • puedes traducir Blender entero tú solo (o pagar a alguien para que lo haga) sin pedir permiso a nadie.
    [/list]
  • elGordo - 20/07/2009 15:05
    Y nabo es con b. Nada, nada, tan sólo un chascarrillo para dejar patente que sigo el hilo y el foro, aunque no poste demasiado. Un saludo veraniego (y de vacaciones al fin.
    MMalkavian - 20/07/2009 15:26
    Pues yo estoy con la mayoría: corregir Blender íntegramente al castellano sería un error. Para empezar si traduces las herramientas se hace imposible seguir tutoriales en inglés, que son la mayor parte y los más actualizados.

    Es la razón principal por la que creo que sería absurdo. Otra cosa diferente sería traducir esas cajas de texto aclaratorias que salen si dejas el ratón posado un rato sobre un botón, explicándote su función. Eso sí que podría ser muy útil para aquellos que tengan un inglés bajo/medio y a eso sí que me sumo a la reivindicación.

    Y lo de meter Gimp dentro de Blender. Pues sobra bastante, sobre todo los filtros, que para eso ya está la postproducción. Otra cosa sería aprovechar herramientas de dibujado de Gimp e integrarlas en el modo Texture Paint, y ahí por segunda vez me sumo a la reivindicación. Un saludo.
    Van_Pelt - 20/07/2009 17:07

    Y lo de meter Gimp dentro de Blender. Pues sobra bastante, sobre todo los filtros, que para eso ya está la postproducción. Otra cosa sería aprovechar herramientas de dibujado de Gimp e integrarlas en el modo Texture Paint, y ahí por segunda vez me sumo a la reivindicación.

    Adhiero, que haya soporte para layers en el editor de texturas sería fantástico.

    Mientras escribía el mensaje pensé que se podrían mentir usando los distintos slots de texturas en el material o usando un material con nodos (tendría que probar), pero igual estaría bueno.
    Crawler - 20/07/2009 18:18
    Que manía con decir que traducir Blender es un error, ¿es un error ofrecer más libertad y que la gente pueda elegir en que idioma trabajar? A veces parece que por existir una traducción obligaran a todos a usarla.

    Por ejemplo, Cinema 4D ofrece la posibilidad de ser traducido y en su comunidad de usuarios no solo están a favor, sino que le encuentran más ventajas que desventajas. En c4d la únicas versiones oficiales creo que eran la inglesa y la alemana, las demás traducciones son hechas por la comunidad y se las instala quien quiere.
    GEKKONIDAE - 20/07/2009 18:36
    El proyecto estaba en marcha, creo que no soy el único que solicitó el envío de 25 líneas para traducir, pero nunca me llegaron.

    Yo estoy dispuesto si se abre un hilo, tampoco se parte de cero porque ya hay parte traducida. Pero no sé nada de programación como para abrir el código y entenderlo.

    Porque supongo que, mirando el código no se verán las palabras a traducir entre comillas como en basic, que estudié hace muchos años. Aún no se había inventado la tos, fíjate.
    SamCameron - 20/07/2009 21:12
    Chorrada de las grandes lo de traducir según qué aplicaciones, especialmente las de diseño, yo usaba un Photoshop en castellano e iba siguiendo tutoriales en inglés, al final perdía más tiempo buscando la herramienta traducida que aprendiendo a usarla, por lo que desde ahora siempre todo lo que uso lo hago en inglés, hasta el sistema operativo es más compatible con según qué aplicaciones y parches, así que, los que os aferrais a las traducciones no sabéis lo que os perdéis, dejando de lado que al trabajar en inglés no solo aprendes más de las aplicaciones en si mismas (más documentación), sino que además te acostumbras a usar más el inglés por lo que ganas practica, mi nivel de inglés es actualmente bastante bueno, en mí trabajo suelo hablar inglés casi cada día con la gente y no habría obtenido un nivel así si no me hubiera esforzado un poco practicando y leyendo tutoriales en inglés (entre otras cosas).

    Posdata: nunca he hecho un curso de inglés.
    ElNonoDelPuerto - 20/07/2009 21:31
    Samcameron, respeta la opinión de los que pensamos que es útil que estuviese 100% en cada idioma. No digas que es una chorrada.
    MMalkavian - 20/07/2009 21:41

    Que manía con decir que traducir Blender es un error, ¿es un error ofrecer más libertad y que la gente pueda elegir en que idioma trabajar? A veces parece que por existir una traducción obligaran a todos a usarla.

    Traducir las herramientas si que es un error, y muy grave. Haciendo un símil: usar software de ese tipo en un idioma distinto del inglés es como instalar las ruedas de atrás a una bicicleta. Al principio hacen que sea un poco más asequible y dan cierta seguridad de uso, pero a la hora de la verdad sólo sirven para limitar un montón de aspectos y posibilidades y tarde o temprano debes prescindir de ellas si te quieres poner a aprender algo medianamente serio.

    Eso respecto a las herramientas, ojo, sobre las cajas de texto aclaratorias ya he dicho que podría ser muy útil. En donde veo el problema es en la traducción íntegra.

    No hay que saber inglés para aprenderte las herramientas en inglés. Saber el significado ayuda a la nemotecnia, pero no es más importante que la práctica o la experiencia que (quizás un poco más tarde) te ayudan a recordarlas igual de bien. Ni siquiera me sirve la excusa de para los muy novatos porque precisamente es ese grupo al que menos le conviene coger malos hábitos, y con esto que nadie me malinterprete. Yo lo digo desde el punto de vista estrictamente practico. Un saludo.
    StormRider - 20/07/2009 22:08
    Yo estoy de acuerdo con Caronte y con malkavian. Además, como ya se ha dicho, y que es lo bueno del software libre, quien quiera, puede traducirlo íntegramente.

    Yo estaría a favor de traducir los tolboxes (ventanas explicativas de cada herramienta) pero no las herramientas y la base del programa. Además, hay cosas que no tienen traducción literal. Y otra cosa, este sector, el del 3d, es un sector muy internacional, en el que un freelance hace trabajos para el extranjero. Es algo que hay que aceptar, para trabajar en 3d, hay que saber inglés. Alguno me dirá: no. Se puede trabajar solo para un entorno nacional. Bueno, no lo voy a discutir, pero sin ir más lejos, yo soy freelance, y habitualmente los trabajos que consigo no son para España, ni para países hispano-parlantes, muchas veces son de países que ni siquiera hablan inglés (en su país, pero sí en los tratos que tienen conmigo, obviamente), pero si quieres tener tratos con el extranjero, el inglés es lo que hay.

    Otra cosa, aprovechando el offtopic. Hace un tiempo hablamos del tema de utilizar el botón derecho para seleccionar, y me parece muy útil, desde entonces lo tengo así configurado, el problema es el siguiente:

    Cuando seleccionabas con el botón izquierdo, arrastraba un objeto, y cancelaba con el botón derecho. Pero seleccionando con el derecho, para hacer lo mismo tengo que soltarlo, y pulsar Control + z. Hay otro modo de conseguirlo sin tener que acudir al undo?
    StormRider - 20/07/2009 22:10
    Bueno, acabo de comprobar que con el botón Esc se consigue lo mismo aunque no es tan cómodo como pulsar el botón de al lado.
    Mataii - 20/07/2009 22:24

    Bueno, acabo de comprobar que con el botón Esc se consigue lo mismo aunque no es tan cómodo como pulsar el botón de al lado).

    Puedes usar el mismo botón derecho para cancelar la acción.

    Si solo haces click cerca del objeto seleccionado y mueves el mouse haciendo una de las gesturas, veras que volviendo a presionar el botón derecho se cancela el movimiento.

    Ahora que si estas usando los manipuladores, igual, lo normal es usar el botón izquierdo para seleccionar un eje y mover, o rotar o escalar, y para cancelar simplemente presionas el botón (sin dejar de presionar el izquierdo) derecho para cancelar la acción.
    Crawler - 20/07/2009 22:58
    Vale, lo admito, tras leer vuestras opiniones me habéis convencido. Gekonidae, si se vuelve a revivir el proyecto me apunto a ayudar. Ya he colaborado traduciendo en otros proyectos de software libre y por alguna extraña razón me acaban de entrar ganas de traducir Blender. Pero por lo que cuentas hace falta un programador que separe el texto del código, a ver si alguno se anima, hasta ahora en todos los proyectos me pasaban un sencillo archivo.po, pero con Blender no parece ser tan fácil.

    Por lo que leí en otro hilo el que dirigía la traducción abandono temporalmente por problemas de salud, ¿no? Debió ser algo grave porque ha pasado ya mucho tiempo.
    povmaniaco - 20/07/2009 23:15
    Y digo yo. ¿Qué tiene de malo tener tu hobbie en tu idioma nativo? Con lo que he aprendido yo últimamente, poniendo los sub-títulos en castellano de Gekonidae al Creature Factory.

    Lo de la ayuda contextual, con Yafray ya lo hago, por lo fácil que resulta hacerlo y, espero que con la 2.5, también sea más fácil hacerlo en Blender.

    Reivindico, no solo el castellano, sino también el catalán, gallego o euskera y hasta el chino cantones, ea.

    Creo que eso es algo muy parecido a la libertad de expresión, creo. Saludos.
    jedihe - 21/07/2009 02:36

    Ya se podían hacer cosas así antes, pero ahora parece que es mucho más intuitivo y fácil.

    Si, efectivamente existían de antes, pero, ahora por fin entendí cómo se usan, esa mejora de la interfaz vino como caída del cielo.

    Y de paso les cuento que ya se inició la re-escritura de los boids: [url]http://cia, VC/stats/Project/blender/.message/159c97c[/url].

    commit message.

    Author:jhk.

    Project:blender.

    Revisión:21737
    Url:http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&..

    Initial code for boids v2.

    To Many new features todo list. But here are the biggies:


    • boids can move on Air and/or Land, or Climb a goal object.
    • proper interaction with collision objects. * closest collision object in negative z direction is considered as Ground. * other collision objects are obstacles and boids collide with them.
    • boid behavior rules are now added todo a dynamic list. * Many new rules and Many still not implemented. * diferent rule evalúation modes (fuzzy, random, average).
    • only particle systems defined by per system boid relations are considered for simulation of that system. * this is in addition todo the boids own system of course. * relations define other systems as neutral, friend or enemy.
    • all efectors now effect boid physics, not boid brains. * this allows forcing boids somewhere. * exception todo this is new boid efector, which defines boid predators (positive strength) and goals (negative strength). Known issue:
    • boid health isnt yet estored in pointcache so Simulations with fight rule are not be read from caché properly.
    • object/group visualization object animation is not played in particle time. This is definately the wanted behavior, but isnt posible with the current state of dupliobject code. Other new features:
    • particle systems can now be named separately from particle settings. * default name for particle settings is now particlesettings instead of psys.
    • per particle system list of particle efector weights. * enables diferent efection strengths for particles from diferent particle systems with without messing around with efector group setting. Other code changes:
    • kdtre now supports range search as it neded for new boids.
    • keyed particle targets renamed as general particle targets, as theyre neded for boids todo. (this might break some files saved with new keyed particles) bug fixes:
    • object & group visualizations didnt work.
    • interpolating pointcache didnt do rotation.

    Jedihe.
    StormRider - 21/07/2009 03:54
    Matai, como dices, se cancela con el botón derecho en esos casos, pero yo me refiero al siguiente: Tengo activada en las preferencias la opción de drag directly (o algo así), de modo que con el botón derecho, al mismo tiempo que selecciono, puedo arrastrar el objeto, algo que hago muy a menudo. Teniendo como botón de selección el izquierdo, este arrastre lo cancelaba con el derecho, pero ahora mismo, con el botón derecho para la selección, el mismo botón derecho ha de estar pulsado para arrastrar el objeto, por consiguiente no puedo cancelar esa acción con el.

    De todas formas, me he arreglado con el Esc.
    GEKKONIDAE - 21/07/2009 14:12
    Parece que hay intención. Ver la imagen. Sería bastante cachondo que la 2.50 saliese en euskera por defecto para que la peña flipara en colores, y que fuera un 28 de diciembre. Al día siguiente se podría poner el enlace bueno.

    P.ej: vértice=gailur, tontor, erpin, punta.

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    Adjunto #110467

    Crawler - 21/07/2009 16:49
    No es mala idea, ya me imagino un 28 de diciembre o un april fols day: Presentación de la esperada versión 2.5 de Blender con una sorprendente noticia. Ton ha decidido cambiar la versión oficial a un idioma universal para no discriminar a ningún país, tras estudiar todas las posibilidades se ha decidido por el esperanto. Como ayuda para este gran cambio se ofrece en la Blender shop un nuevo curso: learn esperanto in 72 hours. Edition for dummies.

    Más de uno se tira por la ventana del susto.
    SephirothTBM - 21/07/2009 19:10
    Si, que ton y los otros creen el b-languague, así ya todo quedaría estandarizado, y no habría más problemas con que es que no está en mí idioma, no digo que no sería bueno tenerlo en nuestro idioma nativo, pero bueno, yo prefiero que este tal cual o que escribar el nuevo idioma de Blender, que tal la imagen adjunta que dice viva Blender, según yo. Saludos.

    Sephiroth the bimbo master.

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    Adjunto #110479

    Leander - 21/07/2009 20:06
    Entro a ver novedades y no hay más que blabla. Por favor para las dudas sobre Blender a otro hilo aparte. (También me lo digo a mi).
    SephirothTBM - 21/07/2009 20:42
    Leander, yo no escribí para seguir con la polémica ni quiero iniciar una nueva, solo quise dar mi punto de vista (con una gran tontería) de lo que pienso sobre lo mencionado desde el comienzo de los tiempos (de Blender), si está en inglés bien, si está en francés da igual, que se inventan un nuevo lenguaje pues ya que, mientras pueda seguir modelando a gusto, es como si me comprara el auto más guay que exista, y es de transmicion manual (o mencanica o cómo la conozcan) y me voy a la fabrica y les digo que me lo pongan automática, me dirán mejor compra este otro.

    En fin, solo eso y ya nada sobre el lenguaje de Blender. Saludos.

    Sephiroth the bimbo master.
    kellogs - 21/07/2009 21:58
    Como no sé cuándo va a salir la 2.5, y no hay hilo, acaban de añadir cosas interesantes:
    -2.5: Bump mapping. Patch by Alfredo de Gref. Considerably improves the quality of Bump.

    Mapping, and texture filtering for displacement and Warp todo. Mainly.

    This is achieved by getting the texture derivatives just right in.

    Various cases, Many gracias todo Alfredo for figuring this one out, works.

    Great.

    This is enabled by default now, but disabled still for existing.

    Textures todo preserve backwards compatibility. Can be enabled with.

    The new Bump option in the material texture slot in the outliner.

    Very bad Sculpt Mode support added (it just the beginning), preparations for converting GLSL code todo use vbos, updated my code todo support the newly allowed 32767 materiales.

    Estos son entre otros, los cambios de hoy vaya como corren será por el Siggraph que tienen el modo turbo on, y según miro el log de desarrollo parece que hay como 10 desarroladores distintos a la vez.
    venomgfx - 22/07/2009 03:47

    -2.5: Bump mapping. Patch by Alfredo de Gref. Considerably improves the quality of Bump. Mapping, and texture filtering for displacement and Warp todo. Mainly.

    This is achieved by getting the texture derivatives just right in.

    Various cases, Many gracias todo Alfredo for figuring this one out, works.

    Great.

    This is enabled by default now, but disabled still for existing.

    Textures todo preserve backwards compatibility. Can be enabled with.

    The new Bump option in the material texture slot in the outliner.


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    Adjunto #110511


    Cualquiera que conozca Blender lo suficiente re la enorme diferencia entre nuestro antiguo Bump y éste, es impresionante.

    Esto, sumado a.

    2.5: texture filtering.

    Patch by Alfredo de Gref with high quality image texture filters, this adds 3 new filters:
    * sat: summed área tables. This is like mipmaps, but using somewhat.

    More memory avoids some artefactos.
    * ewa: ellipitical weighted average, Anisotropic filter.
    * feline: fast elliptical lines for Anisotropic texture mapping.

    Realmente mejora mucho el renderer, la verdad no esperaba mejoras en el renderer para la 2.50, más, allá de las obvias de multithreading, pero esto y el linear workflow automático, es maravilloso.

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    Adjunto #110511

    SamCameron - 22/07/2009 08:59
    Que es el linear workflow?
    venomgfx - 22/07/2009 22:36

    Que es el linear workflow?

    [url]http://letmegooglethatforyou.com/[/url]
    http://mke3.net/weblog/linear-workflow/
    [url]http://www.gijsdezwart.nl/tutoriales.php[/url]
    [url]http://www.Highend3d.com/3dsmax/tutoriales/rendering/Vray/147.html[/url].
    SamCameron - 23/07/2009 01:21
    Creo que voy a dejar de preguntar a Venomgfx, cada pregunta que hago o responde después de insistir 2 o 3 veces sobre las preguntas que hago o me sale con sarcasmos, así que, mejor no hacer caso.
    venomgfx - 23/07/2009 01:35

    Creo que voy a dejar de preguntar a Venomgfx, cada pregunta que hago o responde después de insistir 2 o 3 veces sobre las preguntas que hago o me sale con sarcasmos, así que, mejor no hacer caso.

    @ samcameron, si no contesto o contesto tarde no es contra ti, simplemente a veces no puedo entrar en todo momento, o el hilo se desvirtúa tanto con guerras entre software que simplemente se me van todas las ganas.

    Sobre la respuesta anterior, aquí arriba en el mensaje te dejé 3 enlaces (además del de google) donde puedes leer acerca del tema, incluso el primero es directamente relacionado con Blender, donde Matt Ebb explica como aplica el workflow en el proyecto kajimba.
    kmk37 - 23/07/2009 14:20
    Desde el primer enlace de Venom he visto esto: [url]http://vimeo.com/5290063[/url]. Estas cosas perteneciente a ramas alternativas de Blender, pueden acabar implementándose en la oficial?
    Y otra cosa, ¿cómo leches se inserta un video de Vimeo?
    kellogs - 23/07/2009 14:31

    Desde el primer enlace de Venom he visto esto: [url]http://vimeo.com/5290063[/url]. Estas cosas perteneciente a ramas alternativas de Blender, pueden acabar implementándose en la oficial?
    Y otra cosa, ¿cómo leches se inserta un video de Vimeo?

    Eso de surface, volume, solid lo he visto funcionando en la última compilación de graphicall de la 2.5, lo que no sé es para que vale.
    venomgfx - 23/07/2009 23:59
    Buenas noticias para los que les gusta usar render engines externos.

    2.5: render/Game Engine. An engine todo use for output can now be selected an influences what.

    Shows in the buttons window, only showing relevant data. The idea.

    Behind this is todo make it more clear what is supported where, make.

    The system more pluggable for external render/Game Engines, and save.

    Space hiding Stuff that is not relevant anyway.
    * top Header now has an engine menú, todo choose between the Blender.

    Render engine, Game Engine, and other future external engines.
    * if the Game Engine is enabled, the buttons window should show.

    Only properties that work in the Game Engine, and similarly for.

    The render engine.

    Blender esta volviéndose mucho más pluggable, y es sólo el principio.
    maco2008 - 24/07/2009 00:34
    Uh. Blender cada vez se pone más bacan, solo falta que le agreguen un generador de terreno y quedaría de lujo, quiero que salga luego Blender. 2.5, mi impaciencia me mata.

    Por favor intenten contestar esto por favor: [url]https://www.foro3d.com/f12/motor-de-juego-78476.html#post693071[/url].
    jedihe - 24/07/2009 06:37

    Buenas noticias para los que les gusta usar render engines externos:
    .Blender esta volviéndose mucho más pluggable, y es sólo el principio.

    Por lo que veo, los developers están que trabajan a todo vapor. Como que quieren que la presencia en Siggraph este año sea memorable.
    maco2008 - 24/07/2009 15:34
    Brindis por eso.
    miguelito08 - 24/07/2009 15:59

    Buenas noticias para los que les gusta usar render engines externos: Blender esta volviéndose mucho más pluggable, y es sólo el principio.

    Desde ya está versión 2.5 esta por todo lo alto, tremendos avances.
    Klópes - 24/07/2009 16:41
    Edito: solucionado: no había descomprimido las carpetas del directorio.blender.
    Pues la 2.50 me sigue sin funcionar, incluso las versiones de graphicall, org. El programa arranca sin errores, sólo dice esto en la consola:
    [code]search for unknown operator console_ot_exec, console_ot_exec.

    Search for unknown operator console_ot_autocompleete, console_ot_autocomplete[/code]

    Pero las ventanas no contienen paneles.

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    Adjunto #110615

    venomgfx - 25/07/2009 19:52
    Acaban de commitear la arquitectura básica para la implementación de drag & drop en Blender 2.5.

    Author: vekon. Date: 2009-07-25 17:26:06 +0200 (sat, 25 jul 2009).

    Log message:

    2.5 / drag & drop.

    Commit of basic architecture.

    Klópes - 26/07/2009 14:05

    Acaban de commitear la arquitectura básica para la implementación de drag & drop en Blender 2.5.

    Guau. ¿Y eso involucrara verse? Porque abre las puertas a mover objetos o imágenes entre programas, nada más que arrastrando.
    Caronte - 26/07/2009 17:47
    Una muy buena noticia. Yo creo que será más como en el resto de programas que usas drag&drop, o sea: arrastrar un material sobre un objeto, mover texturas de un nivel a otro de la lista, emparentar objetos en el outliner.
    StormRider - 26/07/2009 23:29
    Que genial. Creo que es lo que dice Caronte, sobre lo del drag & drop, pero bueno, no aseguro nada. Qué buenos avances dios mío.
    venomgfx - 27/07/2009 01:41

    Una muy buena noticia. Yo creo que será más como en el resto de programas que usas drag&drop, o sea: arrastrar un material sobre un objeto, mover texturas de un nivel a otro de la lista, emparentar objetos en el outliner.

    La idea es ambas.

    Arrastrar una imagen al UV/Image Editor y que aparezca allí, arrastrar esa imagen a un objeto y que se le asigne como textura, etc.

    No sé acerca de verse (ni de su estado en la 2.5x).

    Pero sí, un gran avance en workflow.
    batou - 27/07/2009 03:04
    Estaría bueno que se agregue mejores herramientas para modelado arquitectónico. Un mejor uso de curvas y cosas parecidas al LightWave CAD estarían de 10. Hay que tener en cuenta que la mayoría de la gente que hace 3d lo usa para eso.
    venomgfx - 27/07/2009 03:33
    Blender ya soporta atajos de teclado personalizables.


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    Es la implementación más cruda por supuesto, la prueba de concepto, por ejemplo, todavía no se puede salvar ni se pueden hacer varios keymaps diferentes, es para prueba nada más, ni hablar de la interfaz.

    La idea de ton era asignar atajos on-the-fly (como Gimp), o también click derecho en una opción de menú o botón y asignar el atajo desde allí.

    Ya hay builds disponibles para testear esto en [url]www.Graphicallorg[/url]. Saludos.

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    ElNonoDelPuerto - 28/07/2009 12:15
    ¿Eso de los botones configurables está compilado solo en Linux? He descargado para Windows y no tiene los botones configurables.

    Por cierto, el zoom, en modo continue, va fatal, deberían de mirar eso.
    Pepius - 28/07/2009 12:16
    Esperaba hordas de comentarios al respecto de lo de los botones configurables =|.
    Caronte - 28/07/2009 13:02

    Esperaba hordas de comentarios al respecto de lo de los botones configurables =|.

    Aún es muy preliminar, el solo hecho de no poder guardar los cambios, lo hace totalmente inútil de momento.
    Pepius - 28/07/2009 13:03
    No, ya, si eso está claro, pero como había tanta gente que lo pedía por aquí imaginaba algo de reacción.
    ElNonoDelPuerto - 28/07/2009 13:13
    Pero eso estará para Linux, porque en Windows aún no lo han compilado. Por ciero, que alguien les comente el tema del zoom continúe, que va como una matraca.

    Y yo no quiero pasarme de Guatemala a guatepeo.
    Leander - 28/07/2009 16:04
    External points cache. Ya podemos guardar sistemas de partículas en cachés.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=hgvmlewu_sc[/video]
    Leander - 28/07/2009 16:18
    El bmesh ya soporta UV texturing.

    Ive gotten UV texturing todo (mostly) work with the new Ngon data structures. The UV editor and the Unwrapping tools (and a few modifiers) all nicely work with UVS, and textured draw mode (though not GLSL yet) in editmode works.

    Echad una mano con las donaciones que ya va al 93%. [url]http://bmeshblender.wordpress.com/[/url].
    Caronte - 28/07/2009 20:26

    El bmesh ya soporta UV texturing, echad una mano con las donaciones que ya va al 93%.
    [url]http://bmeshblender.wordpress.com/[/url].

    Donación, hecha.
    venomgfx - 28/07/2009 20:48

    Donación, hecha.

    Aquí también. Una lástima que su donation meter no sea en tiempo real, es divertido ver cómo crece al momento de donar, como en el del blog de desarrollo de smoke.
    (Por si las dudas, sí, doné más del 1%.
    Leander - 28/07/2009 22:47
    Yo dono 1 vez al mes, (ya llevo 2), la semana que viene otra, me interesa demasiado el bmesh como para que pare su desarrollo.
    Leander - 28/07/2009 22:52
    Curiosamente ambos programadores (bmesh & smoke) tienen problemas de salud, el primero tiene que cambiar de país (usa) por problemas de salud que no especifica, y el otro tiene el síndrome del túnel carpiano, no está de más que les echemos una mano con las donaciones.
    Klópes - 29/07/2009 11:27

    External points cache. Ya podemos guardar sistemas de partículas en cachés.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=hgvmlewu_sc[/video]

    Qué bueno. Genial que hayan llegado a ese nivel: convertir los sistemas en objetos externos que podrán usarse como instancias sin tener que calcular cada vez.

    Lo que pasa es que lo he probado y no me deja aplicar un caché a dos sistemas diferentes, aunque sea con el mismo setting. Espero que no se quede así.
    venomgfx - 31/07/2009 01:45
    Qué raro que nadie haya dicho nada, porque desde hace horas ya, que.
    [size=4]blender tiene smoke simulation [/size].

    El mismo de este paper: [url]http://www.cs.Cornell.edu/~tedkim/wturb/[/url].

    Es como para brindar, ¿no? Saludos.
    Alekzsander - 31/07/2009 01:54
    Se parece a los de Houdini.
    venomgfx - 31/07/2009 01:58

    Se parece a los de Houdini.

    Es por que Houdini usa la misma implementación del mismo paper que Blender.
    Alekzsander - 31/07/2009 02:05

    Es por que Houdini usa la misma implementación del mismo paper que Blender.

    Hola Venomgfx, yo no conocos mucho de esas cosas, pero lo que me quieres decir es ¿todo lo que hace su sistema de partículas del Houdini lo hace también Blender? Saludos.
    SephirothTBM - 31/07/2009 03:38
    Vaya, me quede unos días sin internet y ahora que regreso no puedo creer todo lo que leo, ahora mismo a buscar una compilación del graphicall y a preparar mi equipo para compilar lo más reciente y jugar un rato, gracias por la información Venom.

    Sephiroth the bimbo master.
    Klópes - 31/07/2009 04:51
    Saludos. Buenas noticias a las 5 de la mañana. Diox. Me voy a la cama.
    Caronte - 31/07/2009 07:28

    Qué raro que nadie haya dicho nada, porque desde hace horas ya, que.
    [size=4]blender tiene smoke simulation [/size].

    El mismo de este paper: http://www.cs.Cornell.edu/~tedkim/wturb/.

    Es como para brindar, ¿no?
    Saludos.

    Ua. Como mola.
    Cesar Saez - 31/07/2009 10:42

    Hola Venomgfx, yo no conocos mucho de esas cosas, pero lo que me quieres decir es ¿todo lo que hace su sistema de partículas del Houdini lo hace también Blender? Saludos.

    No, una cosa no tiene por qué tener relación con la otra. Simplemente usan la misma lógica/idea/forma de calcular los fluidos que aparece en el paper.
    lordloki - 31/07/2009 19:10
    Parece que el nuevo Inverse Kinematics algorithm va viento en popa.

    Hi. I received from the kul a nice robot model and i tested it with the.

    Itasc Inverse Kinematics algorithm. You can se the result here:
    [url]http://vimeo.com/5857397[/url].

    It allowed me todo test the performance of itasc compared todo the old.

    Solver. The diference is amazing, itasc is able todo operate this robot in real time at 25 frames por segundo using 10% of.

    One CPU Core (e8400 @ 3ghz). This percentage does not include the time.

    Spent on graphic (4%). In this test itasc computes 100 iterations per.

    Second.

    The exact same test but using the old Solver uses 99% of one CPU Core.

    And runs at 4.4fps. This means that itasc is about 56 times faster than.

    The old Solver and produces much more coherent results. This is without.

    Se optimization (significant performance gain can be expected from.

    Eigen2 template library when se optimizations are enabled).
    When i enable the auto step algorithm, the performance doubles but the.

    Movements are slightly less stable.

    The itasc algorithm is available in the itasc branch and tests builds.

    Are available at graphicall.org
    /benoit.

    A ver si esto mejora la animación en el BGE.
    venomgfx - 31/07/2009 21:23
    Ahora en 2.5 es posible animar en tiempo real (mientras se reproduce la animación, moviendo objetos/huesos mientras se tiene la opción autokeyframe activada), de manera más ordenada gracias al nuevo NLA.

    Animato - NLA + realtime animating godies.
    * when doing realtime recording of animation (i, transforming objects + Bones while animation playbak is running, and auto-keying is enabled), animation Will be added todo a new NLA track+strip combo everytime a single loop of the frame range has finished. This Will allow passes over the animation todo be less destructive.

    pepeland - 31/07/2009 22:40

    Ahora en 2.5 es posible animar en tiempo real (mientras se reproduce la animación, moviendo objetos/huesos mientras se tiene la opción autokeyframe activada), de manera más ordenada gracias al nuevo NLA.

    Si, está chulo, aunque tiene todavía sus proplemas, aunque Aligorith ya está en ello, hize un vídeo jugando con eso:
    [url]http://daniel3d.com/Pepeland/misc/3dstuf/blender/misc/realtime_animation_test, avi[/url].

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    Vaya.

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    venomgfx - 31/07/2009 23:14
    Qué bueno eso Pepeland, me alegra saber que estas al tanto y testeando lo último, es lo más importante testear y hablar con los desarrolladores, Aligorith en este caso, el siempre está dedicado a ayudar con los bugs y nuevas features incluso.
    Alekzsander - 31/07/2009 23:39
    A que bien se ve. ¿Qué más avances tienen los del Blender en lo que es para pintado o el sculpt? Saludos.
    69recc - 31/07/2009 23:59
    Se ve elegante esto de animar en tiempo real, incorporando algún tipo de sensor que mueva los ayudantes se podría hacer captura de movimiento ¿no?
    Derbiii - 01/08/2009 16:20
    Seguro que es una chorrada. El join areas para eliminar ventanas no lo encuentro en las versiones que he probado de la 2.5. ¿no lo han puesto todavía? ¿se hace de otra manera? Si que he encontrado Split región pulsando Alt gr, pero de lo otro nada. Saludos.
    kellogs - 01/08/2009 16:38

    A que bien se ve. ¿Qué más avances tienen los del Blender en lo que es para pintado o el sculpt? Saludos.

    Los que van a mejorar el Sculpt es la gente de Durian Project, y aún están en fase muy previa.

    Lo de pintado, no tengo mucha idea fuera del tema del pintado por proyección, pero para el Sculpt Mode espérate por lo menos hasta diciembre que es cuando empiezan las últimas fases de desarrollo para ver algo, según dice el blog.

    Me da a mí que voy a tener que invertir en ZBrush o Mudbox, porque en Blender va para largo que mejoren el tema de esculpido (sin acritud). Soy de los que esperan con ansia que se mejore en ese área.
    Alekzsander - 01/08/2009 17:40

    Los que van a mejorar el Sculpt es la gente de Durian Project, y aún están en fase muy previa. Lo de pintado, no tengo mucha idea fuera del tema del pintado por proyección, pero para el Sculpt Mode espérate por lo menos hasta diciembre que es cuando empiezan las últimas fases de desarrollo para ver algo, según dice el blog.

    Me da a mí que voy a tener que invertir en ZBrush o Mudbox, porque en Blender va para largo que mejoren el tema de esculpido (sin acritud). Soy de los que esperan con ansia que se mejore en ese área.

    Bueno sería genial que tuviera un Sculpt casi como el ZBrush y lo del pintado como el Bodypaint, pero bueno.
    Alekzsander - 01/08/2009 17:58
    Y lo que es iluminación tienen el g. I?
    Mataii - 01/08/2009 20:16

    Seguro que es una chorrada. El join areas para eliminar ventanas no lo encuentro en las versiones que he probado de la 2.5. ¿no lo han puesto todavía? ¿se hace de otra manera? Si que he encontrado Split región pulsando Alt gr, pero de lo otro nada. Saludos.

    Ahora para hacer el join de ventanas usas la misma parte de la ventana que usas para dividirla (esa área de la esquina superior derecha de cada ventana, las líneas diagonales, ahí haz click y arrastra), pero ahora pasa el mouse hacia otra área de trabajo en la que quieras hacer el join, ya que si lo mueves hacia la misma ventana pues obviamente la dividirás de nuevo.
    Derbiii - 01/08/2009 20:56

    Ahora para hacer el join de ventanas usas la misma parte de la ventana que usas para dividirla (esa área de la esquina superior derecha de cada ventana, las líneas diagonales, ahí haz click y arrastra), pero ahora pasa el mouse hacia otra área de trabajo en la que quieras hacer el join, ya que si lo mueves hacia la misma ventana pues obviamente la dividirás de nuevo.

    Gracias, ya me imaginaba que iba a ser una chorrada de esas.

    Me he tirado media mañana probando con el teclado y buscando en internet y no he encontrado la solución. Gracias de nuevo.
    promineo - 01/08/2009 21:39
    Yo solo puedo decir, que cada día me gusta más y más Blender, sobre todo después de la charla de Dani (Pepeland) de rigging, y eso que solo pude estar al final.

    Esperando a la beta de la 2.5 ansiosamente.
    Alekzsander - 01/08/2009 22:38
    Me gustaría probarlo un poco más.
    e1000i - 02/08/2009 00:21
    Creo que Ben Dansie, del proyecto Durian, se va a llevar el peso del modelado con el Sculpt de Blender. Lo que pasa que ese señor presentó su demo reel para Durian con los softwares ZBrush para modelado y Blender para renderizado.

    Los coders para el Sculpt de Blender van a tener que sudar la gorda para que ben dansie esté a gusto.
    tonilogar - 03/08/2009 01:00
    Que suden, que suden, que yo después disfrutare.
    SHAZAM - 03/08/2009 02:49
    Blender 2.5 tour 8:
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg[/url]. Y los anteriores (del 7 al 1), para los rezagados:
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2.5_tour_vi.ogv[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2.5_tour_v.ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_iv.ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_i.ogv[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv[/url]
    http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv.
    Alekzsander - 03/08/2009 18:21

    Blender 2.5 tour 8: [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg[/url]. Y los anteriores (del 7 al 1), para los rezagados: [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg[/url]. [url]http://mfoxdogg.com/2.5_tour_vi.ogv[/url]. [url]http://mfoxdogg.com/2.5_tour_v.ogg[/url]. [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_iv.ogg[/url]. [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_i.ogv[/url]. [url]http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv[/url]. http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv.

    A versh.
    pepeland - 04/08/2009 17:39
    Mas tests del smoke de la 2.5.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=lb1sncvet7w[/video]
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=18ctthgqmk0[/video]

    Vaya.
    OberonKing - 04/08/2009 18:03

    Mas tests del smoke de la 2.5. Vaya.

    Pepe, una pregunta: cuanto le duele al ordenador eso?
    Ballo - 04/08/2009 18:24
    Muy monos, parecen las fallas.
    pepeland - 04/08/2009 18:56

    Pepe, una pregunta: cuanto le duele al ordenador eso?

    Pues depende muchísimo de la CPU, son cálculos super intensivos y llevan su tiempo.

    Aquí tienes una videocaptura de una simulación para hacerte un idea: [url]http://www.wxtols.com/wp/archives/294[/url].

    Por lo que yo he probado, comparándolo con el Maya fluids, parecen que tienes tiempos similares de cálculo, lo que no sabría decirte es con el fume de 3ds Max, que dicen que es rápido.

    Otro vídeo: [url]http://www.wxtols.com/wp/archives/327[/url]. Vaya.
    cesio - 04/08/2009 18:59

    Mas tests del smoke de la 2.5. Vaya.

    Guau. Muy bueno.
    Manta - 04/08/2009 20:15
    Que pasada. Gracias por los videos, Dani.
    pepeland - 04/08/2009 21:03

    Que pasada. Gracias por los videos, Dani.

    Que no son míos, están rulando por ahí. Vaya.
    Alekzsander - 04/08/2009 22:03

    Mas tests del smoke de la 2.5.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=lb1sncvet7w[/video]
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=18ctthgqmk0[/video]

    Vaya.

    Se ve espectacular como los de Houdini y el efecto del fuego y agua seguro serán iguales o mejores.

    Creo que Ballo se quedó sorprendido Heheh.
    pepeland - 04/08/2009 23:20

    Se ve espectacular como los de Houdini y el efecto del fuego y agua seguro serán iguales o mejores. Creo que Ballo se quedó sorprendido Heheh.

    Por lo que estado probando tiene muy buena pinta, aunque en este tipo de módulos a Blender.

    Le pasa un poco como a max, que es un módulo más o menos abierto a otras partes del.

    Programa, es decir, que el humo afecte a una tela o la sistema de fluidos no son cosas tan directas como en Houdini que esas cosas son casi by default.

    Este humo lo quieren utilizar para el Durian, lo cuál será estupendo para probarlo en producción y mejorarlo. Vaya.
    OberonKing - 05/08/2009 16:24

    Pues depende muchísimo de la CPU, son cálculos super intensivos y llevan su tiempo. Aquí tienes una videocaptura de una simulación para hacerte un idea:
    Por lo que yo he probado, comparándolo con el Maya fluids, parecen que tienes tiempos similares de cálculo, lo que no sabría decirte es con el fume de 3ds Max, que dicen que es rápido.

    Vaya.

    Estuve probando una build de graphicall, y sí que le duele al ordenador.

    Quizás sea yo y no se te bien algunas cosas, pero, así como lo puse, le duele mucho.

    Tampoco es que tengo el ordenador de la nasa, pero tampoco es tan mala.

    Athlon 64 x2 4600+, 3 Gb Ram, Ubuntu querido, nv FG 8600GT 512.
    batou - 05/08/2009 16:57
    A la 2.5 le está faltando unidades de medida reales, eso es muy necesario para trabajos de infoarquitectura. El Blender se está poniendo muy fuerte, pero falta eso. El max es más popular por la arquitectura que por el Fume FX.
    StormRider - 06/08/2009 00:02
    Si, eso es cierto, estaría genial poder configurar las unidades. Comentar que para el que no lo sepa, una unidad de Blender, equivale a una pulgada (por las pruebas que pude hacer), y si me equivoco, por favor que alguien me corrija.
    OberonKing - 06/08/2009 01:14

    Si, eso es cierto, estaría genial poder configurar las unidades. Comentar que para el que no lo sepa, una unidad de Blender, equivale a una pulgada (por las pruebas que pude hacer), y si me equivoco, por favor que alguien me corrija.

    En realidad, es más poderoso que eso. 1 ub (unidad Blender) puede ser: 1 pulgada, 1 centímetro, 1 milímetro, 1 metro, 1 kilometro, etc.

    Solo hay que acordarse cual elegiste.
    Mataii - 06/08/2009 06:34

    En realidad, es más poderoso que eso. 1 ub (unidad Blender) puede ser: 1 pulgada, 1 centímetro, 1 milímetro, 1 metro, 1 kilometro, etc.

    Solo hay que acordarse cual elegiste.

    Así es, usando el teclado numérico para especificar los valores de las extrusiones/rotaciones/escala es suficiente para manejar las medidas de forma adecuada, incluso los botones para desplegar la longitud de los Edges y los ángulos (edge length y Edge angles) son bastante útiles para todo esto, no son necesarios otro tipo de helpers como el tape de 3ds Max.
    Caronte - 06/08/2009 07:57
    Pese a que es cierto que una unidad de Blender pruede representar cualquier longitud (siempre que mantengas la relación), la gente lleva mucho tiempo pidiendo medidas reales y yo sinceramente veo que implementar esto sería de gran ayuda, además de que no es algo complicado, porque internamente puede usar su sistema de unidades de siempre, solo que la entrada y salida de esas unidades debe pasar por un simple filtro que las convierta en medidas reales.

    Por otro lado, el que una unidad de Blender equivalga a cualquier longitud no es del todo correcto, porque con motores más avanzados las medidas deben ser exactas porque las luces, los rebotes, el, no se van a comportar igual con 1cm, que con 1m, lo que implica que tengamos un valor máster que gradue esas unidades a valores reales, por lo tanto si al final hay que pasar las unidades a valores longitudinales reales.
    ¿Por qué no hacerlo desde el principio, facilitando el trabajo del usuario y además permitiendo el traspaso de objetos entre.blends de otros sin tener que ajustar nada?
    SHAZAM - 06/08/2009 12:43
    Mas test de smoke, continuación de los que ha puesto Dani:
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=xckv-wwo85a[/video]
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=zor8z0humrg[/video]
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=dq7tcml9lsm[/video]
    StormRider - 06/08/2009 15:00
    Increíble lo del smoke, y lo de poder verlo directamente en el visor es una pasada. Por otro lado, lo que comentaba de las medidas, de que una unidad equivale a una pulgada, sí, está muy bien que me digáis que una unidad de Blender puede ser lo que yo quiera, pero oh, que pasa si tengo que exportar ese objeto a otro software? Ahí es donde el tema ya tiene más importancia. Es por eso que en su momento hice unas pruebas con varios softwares, y llegué a la conclusión de que una unidad de Blender, en otros softwares, en 3dsmax, por ejemplo, se corresponde con una pulgada.

    Y como bien dice Caronte, al final si que afecta, al momento de simular dinámicas o calcular luces y sombras.
    Mataii - 06/08/2009 18:07
    Bueno, respecto a todos esos problemas que se ocasionan por la falta de un sistema de medidas pues si tienen toda la razón, me llego a pasar al momento de exportar a max algunos props, y me resultaba algo molesto tener que importar el proxy de 3ds Max a Blender para no tener problemas con las dimensiones, en fin.
    Alekzsander - 06/08/2009 22:16
    Demasiado bueno el smoke.
    venomgfx - 07/08/2009 08:16
    Optimización del 400% para smoke: [url]http://www.wxtols.com/wp/archives/364[/url].
    Mataii - 07/08/2009 08:43

    Optimización del 400% para smoke: [url]http://www.wxtols.com/wp/archives/364[/url].

    Una buena noticia, hace unos momentos estuve probando una compilación con el smoke, y aquí en casa, que no tengo un PC muy potente, pude hacer las simulaciones decentemente.
    pables - 07/08/2009 11:44
    Cuando sale las 2.5? He hecho más de 3 intentos de pasarme a Blender y siempre he acabado fatal por el tema de la interfaz. Pero tengo esperanzas con la 2.5.
    Ballo - 07/08/2009 11:53
    Yo no me sorprendo tan fácilmente. Ver humitos no significa que sea un sistema fiable, cómodo y usable en producción. Con cariño, vuestro grano en el culo.
    Caronte - 07/08/2009 11:56
    Vaya, como me jode darle la razón a Ballo.
    Ballo - 07/08/2009 12:10
    Al principio duele, pero luego te acostumbras, ah no, esto era otra cosa.
    Caronte - 07/08/2009 12:20

    Al principio duele, pero luego te acostumbras, ah no, esto era otra cosa.

    Cómo entiendes de esas cosas.
    SamCameron - 07/08/2009 14:24
    Que argumentos más pobres ¿no Ballo? Antes te lo currabas más, tenias más chicha donde hincarle el diente, pero parece ser que, ahora solo hablas en condicional futuro, eso es buena señal, significa que lo están haciendo bien porque te estás quedando sin argumentos, o por lo menos de menor peso.

    Edito: acabo de probar el smoke en la última reléase y es espectacular, de verdad que lo flipo, antes me iba lento y ahora va muy fluido en mí cutre ordenador, de hecho, incluso me va más rápido que el sistema que usa Autodesk Maya, la que nos espera con la versión final. Uf uf uf.
    Ballo - 07/08/2009 17:05
    Antes, cuándo? Deberías de especificar que yo soy mayor en este foro. Anda que tú review es la hostia.
    venomgfx - 07/08/2009 17:35

    Yo no me sorprendo tan fácilmente. Ver humitos no significa que sea un sistema fiable, cómodo y usable en producción.

    Con cariño, vuestro grano en el culo.

    Por supuesto, esta recién implementado, le falta un largo trecho hasta el reléase oficial, y en ese largo trecho esta entre medio el duro testeo que harán en el nuevo proyecto de cortometraje de la Blender foundation, en el que realmente se exprimira para dejarlo fiable a nivel producción.
    venomgfx - 07/08/2009 19:48
    Por cierto, Joedh alcanzó el monto que necesitaba para moverse a un lugar mejor a recuperarse de su salud (y así codear más bmesh.

    The donation goal was reached. Yay. The donations are really, really helpful (especially since my health has prevented me from working very Many hours at my main job, i kindof try and get plenty of work done in bmesh instead, but anyway having money for eating is nice). I now have money todo move todo a place where i can recover in the next few weks (and do more bmesh coding), which is a vast relief (its not fun watching your health get worse, and worse, and worse, and not being able todo do anything about it).

    [url]http://bmeshblender.wordpress.com/2009/08/06/donation-goal-reached/[/url]
    Aunque estoy seguro que no le molestará recibir algunas donaciones más por si no lo han hecho.
    StormRider - 07/08/2009 22:38
    Ballo se queja porque nos envidia (aunque a veces no le falte razón). Posdata: por lo de las medidas, hace unas semanas probé este script, y no está mal, pero bueno, no llega a suplir la falta de medidas reales en Blender.

    Para quien le interese: blender caliper script.
    promineo - 08/08/2009 01:22
    Ballo debería a ver sido inspector de hacienda. Aun recuerdo aquella frase de un profesor que decía, si el 99% de tu trabajo es envidiable y el 1% es una, el cliente se va a fijar en el 1% y por lo tanto tu trabajo va a ser una, así que, es o das el 100% o eres un.

    Con el tiempo se da uno cuenta de que era completamente cierto.

    Ballo es un tío exigente, pero eso es bueno, por lo menos hay alguien que nos recuerda que siempre debemos mejorar.
    OberonKing - 08/08/2009 01:34

    Ballo debería a ver sido inspector de hacienda. Aun recuerdo aquella frase de un profesor que decía, si el 99% de tu trabajo es envidiable y el 1% es una, el cliente se va a fijar en el 1% y por lo tanto tu trabajo va a ser una, así que, es o das el 100% o eres un.

    Con el tiempo se da uno cuenta de que era completamente cierto.

    Ballo es un tío exigente, pero eso es bueno, por lo menos hay alguien que nos recuerda que siempre debemos mejorar.

    Efectivamente, aunque el se crea un grano en el (y).
    Leander - 08/08/2009 17:14

    Ballo es un tío exigente, pero eso es bueno, por lo menos hay alguien que nos recuerda que siempre debemos mejorar.

    Todo software esta desarrollándose por las exigencias de Ballo.
    OberonKing - 08/08/2009 18:11

    Todo software esta desarrollándose por las exigencias de Ballo.

    Mira que resultó bueno el muchacho.
    Leander - 08/08/2009 23:48
    ¿Y estas físicas de dónde lo han sacado? ¿del destruction script?
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=xckv-wwo85a&eurl=http%3a%2f%2fwww.blendernation, com%2fnew-smoke-simulation-added-to-2-5-svn%2f&feature=player_embedded[/video]
    venomgfx - 09/08/2009 08:37

    ¿Y estas físicas de dónde lo han sacado? ¿del destruction script?
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=xckv-wwo85a&eurl=http%3a%2f%2fwww.blendernation, com%2fnew-smoke-simulation-added-to-2-5-svn%2f&feature=player_embedded[/video]

    Eso es muy sencillo de hacer con el explode modifier, no hacen falta scripts.
    ikerCLoN - 09/08/2009 17:36

    Todo software esta desarrollándose por las exigencias de Ballo.

    Ballo = nuestro Chuk Norris foreril.
    SHAZAM - 09/08/2009 17:40

    Ballo = nuestro Chuk Norris foreril.

    Ya me lo imagino con un puño saliéndole de la barbilla (a lo family guy) ¡debajo de la bolsa de churros.
    Pepius - 09/08/2009 18:03
    Ballo 2.49 (reléase y avances).
    SHAZAM - 09/08/2009 18:11

    Ballo 2.49 (reléase y avances).

    Lo paradójico es que dentro de muy poco si pones Blender en Google el primer nick vinculado al programa que saldrá ya no será Andy, Enrico, Caronte o Venomgfx sino Ballo.
    promineo - 09/08/2009 21:54
    Sí, pero no le alabéis mucho que sino va a coger confianza y nos va a atizar más que lo que atizan a la nave de Star Trek.
    Leander - 09/08/2009 22:11

    Sí, pero no le alabéis mucho que sino va a coger confianza y nos va a atizar más que lo que atizan a la nave de Star Trek.

    Mucho me temo que acabaremos derrotados, porque si fueras friki sabrías que no ha habido una sola enterprise, muchas han sido derribadas.
    SHAZAM - 09/08/2009 22:32

    Mucho me temo que acabaremos derrotados, porque si fueras friki sabrías que no ha habido una sola enterprise, muchas han sido derribadas.

    Para saber eso hay que ser trekie, sí señor.
    Leander - 10/08/2009 10:30
    Noticia: Antes de que acabe este mes habrá un 2.49b con bugfixes según un meting de developers.
    Caronte - 10/08/2009 10:34
    Me parece que al final la 2.49 va a ser la más estable de la historia y muchos de nosotros la vamos a usar en producción durante un tiempo, hasta que la 2.5 madure.
    angelsan - 10/08/2009 10:39

    Me parece que al final la 2.49 va a ser la más estable de la historia y muchos de nosotros la vamos a usar en producción durante un tiempo, hasta que la 2.5 madure.

    Sobre todo, los que nos hemos acostumbrado a la interfaz tradicional.
    Reaversword - 10/08/2009 12:18
    Al final es oficial que la versión 2.5 tendrá los hotkeys totalmente personalizables? No sé ni dónde lo leí, pero me supongo que, si alguien lo sabe, esté por aquí.

    Por cierto, no sé si habéis hablado de esto ya, he estado buscando al azar entre las cincuenta y pico páginas que lleváis, pero no he dado con el tema, así que, pregunto directamente.

    Cuando creéis que puede salir 2.5? Medio año? Uno? (yo no tengo mucha idea acerca de la velocidad de releases de Blender, así que, vuelvo a echar mano de vosotros). Gracias a todos.
    kellogs - 10/08/2009 12:21
    Sculpt/2.5:
    * added toolbar UI for setting anchored mode.
    * added a persistent mode for the layer brush, básically you can kep sculpting on the same layer between strokes when this is on. There a button todo reset the base so you can add another layer on top of that, and so on. This característica was suggested by blenderer on ba, gracias. Note, y think these options could use better names in the UI, but i couldnt really think of anything very descriptive, suggestions welcome.

    Qué bien, por fin una herramienta layer en condiciones. Poco a poco vamos bien.

    Posdata: nicmortal kombats Bishop metiendo mano al Sculpt de nuevo, oh esto solo puede traer cosas buenas.
    venomgfx - 10/08/2009 12:55

    Al final es oficial que la versión 2.5 tendrá los hotkeys totalmente personalizables? No sé ni dónde lo leí, pero me supongo que, si alguien lo sabe, esté por aquí.

    Por cierto, no sé si habéis hablado de esto ya, he estado buscando al azar entre las cincuenta y pico páginas que lleváis, pero no he dado con el tema, así que, pregunto directamente.

    Cuando creéis que puede salir 2.5? Medio año? Uno? (yo no tengo mucha idea acerca de la velocidad de releases de Blender, así que, vuelvo a echar mano de vosotros). Gracias a todos.

    Blender 2.5 ya tiene atajos de teclado personalizables puedes chequearlo en las compilaciones hechas por usuarios en [url]www.graphicallorg[/url], ten en cuenta que está en desarrollo y algunas cosas no están implementadas todavía (como grabar la configuración de atajos, o usar cualquier tecla como modificador).

    La primera versión oficial de la 2.5 se planea para la Blender conference 2009, que se lleva a cabo durante el último fin de semana de octubre.
    cesio - 10/08/2009 15:18
    Revisión: 22337. [url]http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&revision=22337[/url].

    Author: campbellbarton.

    Date: 2009-08-10 13:58:53 +0200 (mon, 10 aug 2009).

    Log message:

    Adding bak button evalúation so you can do 1/60, 90*0.1 etc as well as dimension conversión 1km-10cm+4ft.

    Note.

    Python3.1 you dont ned todo add the.0 for divisions anymore (was esp annoying for button eval).

    Simple dimension input, imperial mi/yd/ft/in, metric km/m/cm/mm, later could display these values and have a pref for scene scale, atm it assumes 1bu == 1m.

    Se vienen los cm, kg y litros en Blender. [url]http://wiki.blender.org/index.php/blenderdev/blender2.5/dimensionrna[/url].
    Caronte - 10/08/2009 16:01
    Parece que nos hayan oído o, habrá tenido Venom algo que ver.
    GEKKONIDAE - 10/08/2009 16:46
    Aunque haypreguntaasupongo que, los edificios se harán a 1:100 porque según el libro Precision modelling, aunque Blender no tenga unidades sí hay un mínimo y un máximo de volumen que se puede manejar. O sea, que hay que elegir una escala ¿no?
    Caronte - 10/08/2009 16:50
    Supongo que en las preferencias elegiras lo más pequeño y lo más grande que aparece en tu escena para que Blender ajuste correctamente lo que hagas habrá que ver cómo lo solucionan.
    cesio - 10/08/2009 18:59

    Aunque haypreguntaasupongo que, los edificios se harán a 1:100 porque según el libro Precision modelling, aunque Blender no tenga unidades sí hay un mínimo y un máximo de volumen que se puede manejar. O sea, que hay que elegir una escala ¿no?

    Mira, lo más probable que los límites sean por hardcodeo o problemas con los puntos flotantes, que supongo que, son fáciles de solucionar, tanto en el código o con artilugios blenderos.

    La escala no se justifica en 3d, me parece agregar más problemas. El tema es cuando lo sacas de tu PC y lo llevas a planos y/o maquetas, en ese caso, hay que agregar seteos para plotteado/mecanizado/impresión.
    Reaversword - 10/08/2009 19:33
    Gracias por la información Venomgfx.
    StormRider - 11/08/2009 00:51
    Seh. Habrá que echarle el guante a esa 2.49b.
    venomgfx - 12/08/2009 02:28
    Conversión de unidades ya en Blender 2.5x.

    Revisión: 22383. [url]http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&revision=22383[/url].

    Author: campbellbarton.

    Date: 2009-08-11 20:53:01 +0200 (tue, 11 aug 2009).

    Log message:

    User interfaz units, of by default.

    Currently only distances work.

    User preferencias, edit section todo set the units and scale.

    Option todo display pairs (nicer for imperial display?)
    -Support for evalúating múltiple comma separated values eg: 2,11.or. 5ft, 4mil.

    Comma separated expressions/values accumulate 1+1,2**3,4cm/3.

    Attempted fast conversión from a value todo a string so button drawing isnt todo Slow.
    * imperial long/short *.

    Mile, mi.

    Yard, yd.

    Fot.

    Inch.

    Thou, mil.
    * metric long/short *.

    Kilometer, km.

    Meter, m.

    Centimeter, cm.

    Millimeter,
    Micrometer.

    Nanometer, nm.

    Picometer, pm.


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    batou - 12/08/2009 05:21
    Muy buena noticia.
    8tintin - 12/08/2009 08:57
    Eich, que es esto? Unidades de medida en Blender, se están volviendo mariquitas. Bueno, la verdad es que vendrá bien, sobre todo para intercambio de archivos con otros softwares. También para los proyectos que se hacen entre distintas personas, así no hará falta definir una escala previamente, bastara con escoger un sistema.
    Caronte - 12/08/2009 09:01
    La escala habrá que elegirla igualmente, pero la comodidad de trabajar con medidas reales es enorme.
    8tintin, mamonazo, que no se te ve el pelo.
    venomgfx - 12/08/2009 09:34
    Ya se corrigieron y optimizaron unas cosas en la conversión, y se agregó la opción de medir en tiempo.

    Added time units, currently only used when metric or imperial are enabled.

    Long/short units.

    Day, d, hour, hr, minute, min, second, sec, millisecond, ms, microsecond, us.

    8tintin - 12/08/2009 09:38

    Tintín, mamonazo, que no se te ve el pelo.

    Vaya, lo siento demasiadas tareas pendientes y muy poco tiempo para acometerlas.
    SamCameron - 13/08/2009 00:05
    Nueva función en smoke. disolve:
    [video]og5swujhre[/video]
    [video]xnl8wagd2vc[/video]
    * con Cloth incluido.
    StormRider - 13/08/2009 01:22
    Qué pasada. Tanto lo del smoke como lo de las medidas, pues lo de las medidas reales a algunos nos va a venir de perlas. No sé si Venomgfx intercedió en la fundación Blender para que las incluyeran, si así fue, muchas gracias.

    Qué ganas de tener más curro (y por consiguiente, más dinero) para poder donar como dios manda.
    69recc - 13/08/2009 01:34
    Una pregunta cómo se soluciona esto el monitor es pequeño y no salen todos los modificadores en la pantalla como hago para poder ver los de abajo o que la pestaña se anche y salgan al lado.

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    OberonKing - 13/08/2009 01:51

    Una pregunta cómo se soluciona esto el monitor es pequeño y no salen todos los modificadores en la pantalla como hago para poder ver los de abajo o que la pestaña se anche y salgan al lado.
    [attach]111566[/attach]

    Lo único que se me ocurre es que hagas a Blender fullscreen, para esto presiona shift + f11.

    Espero te sirva.
    69recc - 13/08/2009 01:55
    Se ven algunos más, pero no todos. Pero gracias por el tip al menos con esto puedo ganar unos píxeles más a la hora de trabajar.
    Alekzsander - 13/08/2009 02:08
    Cada vez aloca más y me gusta si.
    SamCameron - 13/08/2009 09:04

    Una pregunta cómo se soluciona esto el monitor es pequeño y no salen todos los modificadores en la pantalla como hago para poder ver los de abajo o que la pestaña se anche y salgan al lado.
    [attach]111566[/attach]

    Cierto, a mí me pasa igual, debería tener scroll la lista, bien mediante unas flechas o haciendo uso de la rueda central del ratón, pero algo porque da mala imagen tener algo tan estático.
    edito:
    Ya podemos renderizar el smoke.
    [vimeo]6030983[/vimeo]
    Por cierto, encuentro a faltar mucho el botón derecho, es decir, a veces estaría bien poder tener menús flotantes en según qué zonas con el botón derecho, actualmente el botón derecho no sirve de mucho y es un poco raro, generalmente en casi todo el software con el botón derecho obtienes un menú contextual flotante y ahí te da opciones extras según la zona en la que estés, creo que Blender esta desaprovechando esto.
    StormRider - 13/08/2009 09:46
    Samcameron, tú no seleccione con el botón derecho ¿verdad? Lo de los menús contextuales, te refieres a los paneles de botones y cosas así?
    En la vista 3d tienes los de Control+F, Control + eh, por ejemplo, para menús contextuales al estar trabajando con mallas.

    Recc45, lo de ese menú, me imagino que todavía no lo han solucionado en la 2.5, ten en cuenta que todavía está en desarrollo, en la 2.49, si pasa eso, suele abrirse el menú hacia arriba: puedes probar a poner la ventana desplegable abajo de todo de la ventana y desplegarla desde ahí, a ver si se te abre hacia arribao, profesional lo que he visto, tienes otro panel encima: quizás como la ventana desplegable queda por la mitad de la pantalla y la pantalla es pequeña, se corta porque se despliegue hacia arriba o hacia abajo no cabe.
    kellogs - 13/08/2009 12:23
    Yo tengo una pregunta tonta, sabéis si la 2.5 SVN ésta que estamos bajando a diario hay que hacer algún cambio para que funcione Alt y Control cómo funciona en el ratón, es que por más que miro no sé cómo configurar el zoom y la rotación con la tableta, es como si no la reconociera.
    Sav - 13/08/2009 14:18

    Una pregunta cómo se soluciona esto el monitor es pequeño y no salen todos los modificadores en la pantalla como hago para poder ver los de abajo o que la pestaña se anche y salgan al lado.
    [attach]111566[/attach]

    Solo tienes que escalar el panel pulsando Control + botón central del ratón será todo más pequeño, pero lo veras completo.

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    69recc - 13/08/2009 17:45

    Solo tienes que escalar el panel pulsando Control + botón central del ratón será todo más pequeño, pero lo veras completo.

    Esa si es gracias hay me sacare un ojo tratando le leer, pero al menos ya puedo seleccionarlos modificadores de abajo.
    SephirothTBM - 14/08/2009 04:22
    Yo tengo una duda que quizá sonara tonta, pero la cosa es que desde hace una semana estoy compilando Blender por lo menos 3 veces por semana, pero a excepción de lo que llego a descubrir o lo que leo por aquí, ¿cómo hago para ver cuáles son las nuevas features o cambios que se han hecho en esa revisión? ¿dónde puedo ver que cosa nueva se a añadido? Si quizá suene tonto por el hecho de estar compilando Blender sin saber del todo que cosas nuevas trae. Saludos.

    Sephiroth the bimbo master.
    jedihe - 14/08/2009 06:12

    Yo tengo una pregunta tonta, sabéis si la 2.5 SVN ésta que estamos bajando a diario hay que hacer algún cambio para que funcione Alt y Control cómo funciona en el ratón, es que por más que miro no sé cómo configurar el zoom y la rotación con la tableta, es como si no la reconociera.

    Yo acabo de configurarlo sin problemas en el keymap editor (mouse left + Control + alt, asignado al comando view3d.zoom. El keymap editor está disponible en el outliner.

    Sin embargo, creo que aún no está implementado propiamente el sistema de entrada específico para la tableta, lo cual debiera permitir configurar comandos un poco más avanzados.
    jedihe - 14/08/2009 06:13

    Yo tengo una duda que quizá sonara tonta, pero la cosa es que desde hace una semana estoy compilando Blender por lo menos 3 veces por semana, pero a excepción de lo que llego a descubrir o lo que leo por aquí, ¿cómo hago para ver cuáles son las nuevas features o cambios que se han hecho en esa revisión? ¿dónde puedo ver que cosa nueva se a añadido? Si quizá suene tonto por el hecho de estar compilando Blender sin saber del todo que cosas nuevas trae. Saludos.

    Sephiroth the bimbo master.

    Suscríbete al rss: [url]http://cia, VC/stats/Project/blender/.rss[/url].
    SephirothTBM - 14/08/2009 15:58
    Gracias Jedihe.
    e1000i - 15/08/2009 00:33

    Una pregunta cómo se soluciona esto el monitor es pequeño y no salen todos los modificadores en la pantalla como hago para poder ver los de abajo o que la pestaña se anche y salgan al lado.
    [attach]111566[/attach]

    Yo también tengo pantalla y utilizo el buscador poniendo add modifier.

    Por cierto, que a mí el scroll horizontal de la botonera de la ventana 3d no me funciona.

    Esta implementado los índices de materiales? Por que me estoy volviendo loco intentando poner los lados del cubo con diferentes colores y no lo consigo, (v2.5). Saludos.
    Caronte - 15/08/2009 18:55
    En la parte alta de los paneles del material tienes una lista donde puedes ir añadiendo materiales (con el símbolo +), así que, en modo edición puedes ir asignandoselos a las caras que quieras con assing, como antes, pero más cómodo y lógico.
    e1000i - 16/08/2009 02:42

    En la parte alta de los paneles del material tienes una lista donde puedes ir añadiendo materiales (con el símbolo +), así que, en modo edición puedes ir asignandoselos a las caras que quieras con assing, como antes, pero más cómodo y lógico.

    Pues lógico no me parece pues no lo consigo. Entiendo como lógico:
    1. Seleccionar cara.
    2. Darle al assing.
    3. Cambiar nombre.
    4, cambiar propiedades Diffuse.
    5, seleccionar otra cara.
    6. Darle al assing.

    Con lo que me cambia el color de todo el cubo.

    Tampoco entiendo la función del panel superior (el que no se puede cambiar el nombre, pero tiene el + y el -. Saludos.
    Caronte - 16/08/2009 03:21
    No lo haces bien. Te lo explicaré de otro modo:
    [list=1]
  • pulsa el símbolo + (el de arriba) para crear un índice.
  • pulsa el símbolo + (el de al lado del nombre del nombre) para crear un material nuevo.
  • repite pasos 1 y 2 tantas veces como materiales distintos tenga tu objeto.
  • selecciona un índice de la lista de arriba.
  • selecciona la (s) cara (s) de tu objeto que deban llevar ese material.
  • pulsa assing.
  • repite pasos 4, 5 y 6 las veces que necesites.
    [/list]
    Es muy fácil y lógico, pero si no te aclaras, mejor espera a que salga la versión oficial con documentación.
  • Caronte - 16/08/2009 17:14
    Otro test con humo:
    [video]kjpv6algk8a[/video]
    Alekzsander - 16/08/2009 17:57
    Se ven los humos pero que hay de los más avances, los del Sculpt si han mejorado los brushes u otros aspectos, por que yo los probé y me parecen algo duros. Saludos.
    StormRider - 16/08/2009 18:29
    Paciencia Aleksander, paciencia, lo de las mejoras en el Sculpt, según tengo entendido, esta previsto para el proyecto Durian, que empieza en septiembre, así que, supongo que, ya iremos viendo avances en ese aspecto cuando llegue el momento.

    Tranquilidad, que el mundo no se acaba en la 2.5.
    jedihe - 16/08/2009 19:59
    Este commit que recién envió ton esta interesante (forma parte de las ideas extrañas que se plantearon respecto de los dispositivos de entrada).

    Commit message.

    Author: ton.

    Project: Blender.

    Revisión: 22527.

    Url: [url]http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&[/url].
    2.5.

    Muscle flexing commit, put the any key modifier todo work, a los exposed.
    (Ugly) in keymap editor. Notes for it works:
    * you can use any keyboard key todo become modifier now (not mouse buttons).
    * but, if this key was assigned todo be a regular hotkey, that still gets triggered, obviously.
    * so: only use unused keys for this, like ~ or other special ones? For test fun: l+k now does animplay.

    Extraño, pero divertido, creo. ¿Qué opinan ustedes?
    Jedihe.
    Alekzsander - 16/08/2009 20:06

    Paciencia Aleksander, paciencia, lo de las mejoras en el Sculpt, según tengo entendido, esta previsto para el proyecto Durian, que empieza en septiembre, así que, supongo que, ya iremos viendo avances en ese aspecto cuando llegue el momento.

    Tranquilidad, que el mundo no se acaba en la 2.5.

    Entonces vamos a esperar un poco.
    Caronte - 16/08/2009 21:01

    Entonces vamos a esperar un poco.

    La misma historia de siempre, en lugar de tanto pedir y tanto esperar, ponte a hacer cosas ya, que Blender tiene muchísimo potencial tal y como esta vamos, que no te lo vas a acabar aún.
    Alekzsander - 16/08/2009 21:06

    Blender tiene muchísimo potencial tal y como esta vamos, que no te lo vas a acabar aún.

    Nadie dice lo contrario mi estimado Caronte, solo es mi inquietud.
    Caronte - 16/08/2009 21:18
    Cuando Blender no tenía pelo, hubo gente que no paraba de pedirlo, después cuando ya lo tuvo, expezó a pedir fluidos, cuando ya los tuvo, empezó a pedir esculpido, etc, a lo que me refiero, es que hay que *crear* usando lo que nos ofrece el software en ese momento (que no es poco), o corremos el riesgo de pasarnos la vida esperando sin hacer nada de nada, lo realmente importante es aprender a superar las limitaciones del software usando la imaginación, no la paciencia.
    promineo - 16/08/2009 22:06

    Cuando Blender no tenía pelo, hubo gente que no paraba de pedirlo, después cuando ya lo tuvo, expezó a pedir fluidos, cuando ya los tuvo, empezó a pedir esculpido, etc, a lo que me refiero, es que hay que *crear* usando lo que nos ofrece el software en ese momento (que no es poco), o corremos el riesgo de pasarnos la vida esperando sin hacer nada de nada, lo realmente importante es aprender a superar las limitaciones del software usando la imaginación, no la paciencia.

    Pero que no le pase como a max, que tiene ahora mil tools y plugins, pero el Core es antiquísimo y casi imposible de cambiar. Espero que sea siempre todo muy flexible en este sentido Blender.
    Caronte - 16/08/2009 22:43
    Eso es lo que ha sido hasta ahora Blender, parcheos sobre código antiguo, por eso a partir de la 2.5 el cambio va a ser abismal en cuanto a estructura interna y claro, eso se nota por fuera.
    pepeland - 16/08/2009 23:47

    No lo haces bien. Te lo explicaré de otro modo:
    [list=1].

  • pulsa el símbolo + (el de arriba) para crear un índice.
  • pulsa el símbolo + (el de al lado del nombre del nombre) para crear un material nuevo.
  • repite pasos 1 y 2 tantas veces como materiales distintos tenga tu objeto.
  • selecciona un índice de la lista de arriba.
  • selecciona la (s) cara (s) de tu objeto que deban llevar ese material.
  • pulsa assing.
  • repite pasos 4, 5 y 6 las veces que necesites.[/list]
    Es muy fácil y lógico, pero si no te aclaras, mejor espera a que salga la versión oficial con documentación.

  • Que diferencia hay exactamente entreun índice de material y un material?
    No tengo ese concepto muy claro. Vaya.
    Caronte - 17/08/2009 00:07
    Un material es lo que define el aspecto del modelo al que sea aplicado (vamos, como en todos los softwares) y en cambio un índice de material es lo que define un grupo de polígonos que tienen un material distinto pese a ser la misma malla, por ejemplo:
    Si yo asigno un material a un cubo, todo el cubo estará hecho del mismo material, pero si quiero que una cara tenga otro material, tengo que crear un índice de material y asignárselo a esa cara.
    pepeland - 17/08/2009 01:11

    Un material es lo que define el aspecto del modelo al que sea aplicado (vamos, como en todos los softwares) y en cambio un índice de material es lo que define un grupo de polígonos que tienen un material distinto pese a ser la misma malla.

    Por ejemplo:
    Si yo asigno un material a un cubo, todo el cubo estará hecho del mismo material, pero si quiero que una cara tenga otro material, tengo que crear un índice de material y asignárselo a esa cara.

    Muchas trucias por la información. Vaya.
    StormRider - 17/08/2009 14:21
    Dev meting notes.

    1) Google summer of code.
    * the oficial end of the GSOC (Google Summer of Code) Project is near now. Students Will prepare final presentation for the mentors, so we can report bak todo google. No dropouts this time, sofar so god.
    * lukas Will Wrap up his work on faster Mesh draw (fbo), neds people with Ati todo help.
    2) 2.49b update?
    * still no resolution for issues in Windows, some devs Will try todo allocate time todo chek on it this wek. Comes bak later.
    3) 2.50 Project.
    * we succesfully migrated todo py 3.1. Meeting spent considerable time about correct build system for releases, (*.zip) or no (*.zip,) using Blender SVN todo get modules or using standard install. Most likely Windows/OSX Will get all in SVN, and Linux (option for) using system install.
    * new audio code integrated, new dependency for Blender is libsamplerate. Jorg proposes todo a los add Jak support, Will come bak later.
    * Brecht posted long list with todos, ton Will a los go over it and try todo extract a planning from it, plus a god doc about what works, so we can open up a tracker for 2.5 feedback.
    * UI scripting focus is now on Header buttons & menús.
    * when todo swap swap trunque and 2.5 branch, meting suggests todo postproducciónne until a 2.49 update is done.
    * 2.5 Game Engine todos: shape keys, properties UI.
    4) other current projects.
    * benoit Robotics Project progresses still, Merge Will wait a couple of weks, but target is for september todo merge in 2.5.
    * Joe reports that bmesh progress goes well, it pretty close todo things being testable. Subsurf still has issues. Testing builds of this branch have todo make available still.

    A ver cómo sale entonces lo de la 2.49b, y parece que el bmesh está ahí a la vuelta de la esquina.
    Klópes - 17/08/2009 20:19
    Hola he estado fuera unos días, pero ya se me ha pasado. Ya veo que estos han estado echando humo hasta por las orejas.

    Ay, que me voy al hilo de los chistes malos.

    Veamos. Como hasta Huesca en fiestas acaba aburriendo, me he puesto a blendear con la 2.5 y he observado, tonto de mí, que se han llevado mi querido árbol ops y todas sus ramas.

    Espero que subsanen este error cuanto antes, sería trágico que perdiera una de las herramientas a las que estaba acostumbrado.

    Al final voy a parecerme a Ballo (por lo de grano en el culo).
    Alekzsander - 17/08/2009 20:46
    He escuchado que querían funcionar Blender con Gimp y con LuxRender. ¿Hay algo de cierto en eso? O solo son supuestos rumores. Saludos.
    SHAZAM - 17/08/2009 22:50

    He escuchado que querían funcionar Blender con Gimp y con LuxRender. ¿hay algo de cierto en eso? O solo son supuestos rumores. Saludos.

    Si, igual que fusionaran a Maya con 3ds Max y XSI.
    povmaniaco - 17/08/2009 23:00
    No se yo Shazam, porque funcionar lo que se dice funcionar, fucionan bien. Saludos.
    Caronte - 18/08/2009 00:16
    Es el efecto de fusión fría, que se llama.
    promineo - 18/08/2009 00:41
    Yo si no meten el condensador de fluzo en la 2.5 paso de Blender.
    OberonKing - 18/08/2009 00:58

    Yo si no meten el condensador de fluzo en la 2.5 paso de Blender.

    Creo que el doc andaba documentando dinosaurios, por ende no creo que para la 2.5 tengamos el condensador.
    SamCameron - 18/08/2009 01:28
    Ya dijeron más de una vez que el condensador de fluzo lo fucionarian para el proyecto Durian, que empieza después de la presentación oficial de la versión 2.5, que es que os pensáis que el mundo se acaba en la 2.5 y aún quedan muchas cosas por implementar, entre ellas el citado condensador de fluzo.
    promineo - 18/08/2009 02:16

    Creo que el doc andaba documentando dinosaurios, por ende no creo que para la 2.5 tengamos el condensador.

    Ya dijeron más de una vez que el condensador de fluzo lo fucionarian para el proyecto Durian, que empieza después de la presentación oficial de la versión 2.5, que es que os pensáis que el mundo se acaba en la 2.5 y aún quedan muchas cosas por implementar, entre ellas el citado condensador de fluzo.

    Me cachis, y yo que pensaba que ton, era en realidad doc un poco más joven y con el pelo cortado, adiós a mi ilusiones de ser un McFly.
    SHAZAM - 18/08/2009 03:18
    Panda e frikis.
    Klópes - 18/08/2009 03:47

    Panda e frikis.

    Y tanto. ¿Qué carajo hacéis levantados a estas horas? Que vale que en Canarias es una hora menos, pero siguen siendo las 3.
    OberonKing - 18/08/2009 05:32

    Y tanto. ¿Qué carajo hacéis levantados a estas horas? Que vale que en Canarias es una hora menos, pero siguen siendo las 3.

    No, en otros lugares es más la diferencia, aquí en Argentina aún tenemos las 00:30 en el rolex.

    Y para colmo dudo mucho que los que estamos aquí seamos de los que usan el ordenador solo de día y por unas pocas horas.

    Vaya, sinceramente un insomne computacional.
    Klópes - 18/08/2009 14:01
    Vaya, cierto. Y sumo nuevas dudas. Me he puesto a compilar la 2.50 después de dos semanas, y me da error al compilar aud_srcresamplereader, cpp he probado a desactivar OpenAL, pero como si nada.

    Edito: no fear, necesitaba el paquete libsamplerate-dev.
    SHAZAM - 18/08/2009 14:36

    Y tanto. ¿Qué carajo hacéis levantados a estas horas? Que vale que en Canarias es una hora menos, pero siguen siendo las 3.

    Vampirillojquesomojalgunoj.
    Klópes - 18/08/2009 19:33
    Bien, sigamos. Ahora no me deja compilar porque hemos subido a Python 3.1 y se corta el proceso. Así que hay que instalarlo.

    Bien.

    Pero es una versión que no está en los servidores de paquetes de Ubuntu, así que, hay que bajarlo e instalarlo.

    Bien.

    Sin embargo, el sistema no detecta que haya actualizado Python: de hecho, al escribir Python dice que sigo teniendo la versión 2.6.2.
    ¿Qué hago ahora?
    Leander - 18/08/2009 20:11
    Volver a Windows.
    8tintin - 18/08/2009 20:50

    Sin embargo, el sistema no detecta que haya actualizado Python: de hecho, al escribir Python dice que sigo teniendo la versión 2.6.2.
    ¿Qué hago ahora?

    Yo no lo he probado, pero en la página donde ponen el enlace del SVN explican alguna cosa sobre instalar python3.1 con make altinstall para que no substituya al que ya tengas o con make install para que lo remplace como predeterminado del sistema. También dicen que luego debes cambiar en el user-config, py la opción bf_python a bf_python=/opt/py31 (en caso de que estés usando scons).

    Igual ya lo has hecho así, pero por si acaso. [url]http://wiki.blender.org/index.php/dev oc/building_blender/2.5/Linux[/url].
    Klópes - 18/08/2009 23:47
    Gracias, no se me había ocurrido cambiar el número de versión a mano (lo hacía un script automáticamente, y lo hacía mal, claro). Han metido muchas librerías nuevas, si me ha costado.

    En fin. Leander, si me cambio a Windows sólo por el Python, ¿cómo voy a hacer funcionar todo lo demás?
    Sav - 18/08/2009 23:58

    Bien, sigamos. Ahora no me deja compilar porque hemos subido a Python 3.1 y se corta el proceso. Así que hay que instalarlo.

    Bien.

    Pero es una versión que no está en los servidores de paquetes de Ubuntu, así que, hay que bajarlo e instalarlo.

    Bien.

    Sin embargo, el sistema no detecta que haya actualizado Python: de hecho, al escribir Python dice que sigo teniendo la versión 2.6.2.
    ¿Qué hago ahora?

    También puedes añadir este repositorio a sourcelist deb *******archive, Ubuntu.com/Ubuntu/ karmic main Universe luego instalas Python 3.1 y después si quieres quitas el repositorio para que no te actualice nada más.

    Posdata: tengo menos de 10 mensajes así que, cambia los **** por el http://.
    StormRider - 19/08/2009 01:56
    Editar partículas que no son de pelo. [url]http://jahkaparticles.blogspot.com/2009/08/just-tiny-teaser.html[/url]. Y habéis visto el timelapse de un concepto para Durian de David revoy. Es genial. [url]http://www.davidrevoy.com/temp/timelapse-pictures/[/url].
    Klópes - 19/08/2009 11:31

    Ya podemos renderizar el smoke.

    Sí, pero ¿cómo?
    SamCameron - 19/08/2009 14:02

    Sí, pero ¿cómo?

    Prueba con esta versión: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1096[/url].

    Aún no está integrado la rama de phisycs creo, esta versión es una mezcla de ambas, aunque aún no es oficial.
    Klópes - 19/08/2009 14:46

    Prueba con esta versión: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1096[/url]. Aún no está integrado la rama de phisycs creo, esta versión es una mezcla de ambas, aunque aún no es oficial.

    Ya, no hay versión de Linux 32, lo dejaremos de momento, gracias de todas formas.
    kellogs - 19/08/2009 18:13
    Alguien ha probado el Sculpt en versiones entre ayer y hoy? Me da la sensación de que han mejorado las brochas una brutalidad, sobre todo porque con menos polígonos que antes estoy consiguiendo más detalle y al esculpir es mucho más suave que antes.
    Alekzsander - 19/08/2009 18:19

    Alguien ha probado el Sculpt en versiones entre ayer y hoy? Me da la sensación de que han mejorado las brochas una brutalidad, sobre todo porque con menos polígonos que antes estoy consiguiendo más detalle y al esculpir es mucho más suave que antes.

    Aún no, pero antes era realmente feo esculpir, me dejaba mucho grumo.
    SephirothTBM - 19/08/2009 18:37
    Yo estoy actualizando para compilar, pero en la versión que compile el lunes, se trabaja bien, de hecho, en mí portátil modelando un pequeño rostro llegue a un multires de 8 y la verdad trabajaba muy bien, antes no podía subir de un nivel 5, al rato probaré a ver cómo va esto. Saludos.

    Sephiroth the bimbo master.
    lordloki - 19/08/2009 18:38

    Alguien ha probado el Sculpt en versiones entre ayer y hoy? Me da la sensación de que han mejorado las brochas una brutalidad, sobre todo porque con menos polígonos que antes estoy consiguiendo más detalle y al esculpir es mucho más suave que antes.

    Creo que es por esto.

    Revisión: 22588
    [url]http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&revision=22588[/url]
    Author: nicmortal kombatsbishop.

    Date: 2009-08-18 03:19:00 +0200 (tue, 18 aug 2009).

    Log message:
    -
    2.5/Sculpt:
    * added UI for brush stroke. Contains for now spacing and Smooth stroke.
    * removed Sculpt UI for Airbrush - Doesnt do anything in Sculpt Mode.
    * [size=4]improved Smooth stroke by using float instead of int precisión, so Smooth stroke is Even smoother now[/size].

    kellogs - 19/08/2009 19:10
    El Smooth stroke no es el famoso lazy mouse de ZBrush? Yo creo que es en general, porque le han dado un buen repaso a las brochas, a eso súmale el trabajo de los buffers vbo, aunque no sé si esto están ya metidos en el SVN o si son experimental.

    Si os fijáis antes ponías un modelo en suavizado y se veían tirillas con pocos polígonos, ahora lo pones en suavizado y el suavizado es perfecto (en multires).
    tonilogar - 19/08/2009 19:36
    ¿Y con que versión probáis el sculptí yo por nmas vueltas que le doy a la 2.5 no sé dónde están las opciones de pinceles.
    kellogs - 19/08/2009 19:51
    Pon lo que estés haciendo en Sculpt Mode y pulsa la t(tools), ahí te salen las opciones del modo activo.
    tonilogar - 19/08/2009 20:10
    Gracias Kellog.
    Alekzsander - 19/08/2009 21:18

    El Smooth stroke no es el famoso lazy mouse de ZBrush? Yo creo que es en general, porque le han dado un buen repaso a las brochas, a eso súmale el trabajo de los buffers vbo, aunque no sé si esto están ya metidos en el SVN o si son experimental.

    Si os fijáis antes ponías un modelo en suavizado y se veían tirillas con pocos polígonos, ahora lo pones en suavizado y el suavizado es perfecto (en multires).

    ¿Qué ya tiene el lazy mouse? Lo que me gustaría saber si también tiene los alphas para modelar.
    tonilogar - 20/08/2009 00:29
    ¿A los alphas te refieresa los pinceles en blnano y negro? Si es así, desde la 2.4tantos que se puede.
    Alekzsander - 20/08/2009 01:06

    ¿A los alphas te refieresa los pinceles en blnano y negro? Si es así, desde la 2.4tantos que se puede.

    Disculpa no son alphas es el mask ¿si tiene el mask?
    Cesar Saez - 20/08/2009 10:24

    Disculpa no son alphas es el mask ¿si tiene el mask?

    Prueba por ti mismo, tardas menos de 5 minutos en averiguarlo y te ensucias las manos con Blender de una vez por todas, no es tan difícil y te podrás hacer una idea de primera mano sobre su estado y usabilidad.
    Alekzsander - 21/08/2009 21:22

    Prueba por ti mismo, tardas menos de 5 minutos en averiguarlo y te ensucias las manos con Blender de una vez por todas, no es tan difícil y te podrás hacer una idea de primera mano sobre su estado y usabilidad.

    Hola César, si lo estaba buscando, pero no encuentro por eso estoy preguntando.

    Bueno ya que estas por aquí que te parece el sistema de huesos del Blender ¿lo has probado?
    Cesar Saez - 22/08/2009 00:17
    Los he probado muy por encima, hay cosas que tienen muy buena pinta (eatch a ton, por ejemplo), seguro se pueden hacer cosas guapas con lo que ya hay.
    tonilogar - 22/08/2009 00:28
    Cuando salga el video de Tenerifelanparti mundos3d, que dio Pepeland. Sobre rigging, no os lo perdáis.
    Alekzsander - 22/08/2009 00:51

    Cuando salga el video de Tenerifelanparti mundos digitales, que dio Pepeland. Sobre rigging, no os lo perdáis.

    Y cuando va salir?
    tonilogar - 22/08/2009 00:56
    [url]https://www.foro3d.com/f39/festival-3d-poder-2009-mundos-3d-en-la-Tenerife-lan-party-2009-a-76558-13.html#post696261[/url].
    Alekzsander - 22/08/2009 01:05

    [url]https://www.foro3d.com/f39/festival-3d-poder-2009-mundos-3d-en-la-Tenerife-lan-party-2009-a-76558-13.html#post696261[/url].

    A versh.
    jedihe - 25/08/2009 16:22
    Joed sigue trabajando en bmesh (y con que ganas).

    Author: Joedh. Project: Blender. Revisión: 22762
    Url: [url]http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&[/url], Subsurf works now. Yes. take *that* subsurf_ccg, cscons/scons, py bf_quick=bf_python, bf_blenkernel, bf_blenlib, bf_blenloader, bf_editors_mesh, bf_bmesh, bf_editors_space_view3d, bf_editors_transform, bf_makesdna, bf_makesrna, bf_dna, bf_rn, bf_bmesh, bf_editors_object, editors_uvedit, editors_space_image, editors_scren, editors_space_scren, editors_space_api, bf_windowmanager, bf_wm still an issue with some modifier combinations though, and i think there some memory corruption going on, ned todo valgrind it.

    (el énfasis es mío)).
    Caronte - 25/08/2009 16:26
    Ostia. Pensé que el Subsurf es lo que más le iba a costar. Ahora si que veo cercanos los N-Gons.
    Cesar Saez - 25/08/2009 16:37
    A ver si se echan una mirada al Subsurf de XSI, hay un método para subdivisión de triángulos (adapta la teselación localmente según lo que encuentre en la geometría) que está muy bien.
    SephirothTBM - 25/08/2009 17:08
    Vaya eso va por muy buen camino, pero por ahora a mí me llama más la atención lo de las volumétricas y ahora ya están en la 2.5.

    Commit by broken : r22758 /branches/blender2.5/blender/ (40 files in 14 dirs): (link).
    *volume rendering finally in 2.5 branch still things todo do, but Will continúe working in here. I wont bother repeating the commit messages from the last year or so, however ive written up some technical docs todo help ton/Brecht/etc review and find their bien around the code: [url]http://wiki.blender.org/index.php/user:broken/volumerenderingdev[/url] that above page has some known issues and todos listed, but im still interested in bug reports. Credits for this code:
    *Matt Ebb (with gracias todo red cartel/promotion Studios).
    *Raúl Fernández Hernández (Farsthary) for patches: o Light Caché based múltiple Scattering appróximation o initial voxeldata texture code o depth cutof threshold.
    *andre susano pinto for BVH range lookup addition.
    *trilinear interpolation adapted from pbrt.
    *tricubic interpolation from libtricubic.

    Caronte - 25/08/2009 17:15

    A ver si se echan una mirada al Subsurf de XSI, hay un método para subdivisión de triángulos (adapta la teselación localmente según lo que encuentre en la geometría) que está muy bien.

    Sí, lo vi cuando lo sacaron y realmente deja unas mallas muy suavitas.
    Klópes - 25/08/2009 17:20
    Lo que también tienen que arreglar es el decimate (¿será por eso que aún no está activo?), que después de optimizar la malla ha perdido hasta ls suavidad de las caras.
    lordloki - 26/08/2009 20:45
    Los targets para Durian (esto pinta bien).

    blender development targets august 26th, 2009 today we discussed Blender features, trying todo get an overview of the things the artists really ned todo complete the Project. This is only a rouge overview, we didnt discuss all topics yet, a more complete and detailed list Will be compiled later, for developers interested in getting involved.
    modelling and sculpting.


    • sculpting: the main challenge here is performance, supporting more Polygons and smoother interaction. We have various strategies todo achieve this, it Will be interesting todo se how far we can push it. Better brush tools are a los welcome, we expect these can be implemented quite eficiently as artists start using the system and provide feedback.
    • multiresolution: we intend todo improve the new multiresolution infrastructure for sculpting and rendering, preferably supporting High Polygon meshes without any baking steps InBetween.
    • bmesh: N-Gons and the associated modelling tools would be useful, but they are not a must have for this Project. Still it may be worthwhile todo use the Durian Project as a bien todo get bmesh tested and completed, well have todo evalúate the status of this Project in october.

    rigging and animation.

    • rigging likely Will not require Dep changes, most new features here Will be focused on various relatively small changes todo make the system more flexible for building better rigs and presenting a god interfaz todo the animator.
    • proxies Will ned todo be improved, for example todo support múltiple instances of a character with variations.
    • animating the Camera position and rotation by doing real life recording would be an interesting característica todo have. Motion tracking would be neded for this, completely using open source tools of course, and the libmv Project is a promising candidate.
    • the new animation system in 2.5 Will be extensively used, but i dont have a god overview what kind of característica requests Will come up here yet. Well likely discuss things in more detail with the riggers and animators later this wek.

    physics.

    • in this Project heavy well have a lot of chances todo use the physics systems. Big buk Bunny did not use physics much, as Many of the tools where not at the level we neded, with Durian we Will try todo get the physics system production ready.
    • physics must work with the proxy system, todo support working with physics simulation in typical library linked setups, and it must get better support for using caches/bakes in production setups and on Render Farm.
    • Cloth simulation is already quite advanced. We intend todo use it on the main characters, so inevitably we Will run into various issues that Will ned todo be fixed, todo get this up to the level that we can use it for close ups in 4k.
    • hair simulation is another effect that we would like todo use on main characters. The current system for this is not up to the task, as for example Hair volume is not taken into account. How todo get god Hair simulation working is still unknown.
    • smoke and particles Will be great for various effects, the recent developments in these áreas are very welcome, well follow closely and evalúate how todo get these working eficiently for us.
    • rigid body dynamics would be great todo have as well, bullet is up to the task, but it should be properly integrated, not th rouge the Game Engine.

    rendering.

    • rendering scenes with much more detail is one of the targets. This requires changes throughout the rendering engines, from per-tile geometry subdivisión, todo image and shadow Tile disk caching.
    • volumetrics are useful for rendering dust, smoke and explosions for example, and this of course fits our theme very well. Well ned todo evalúate the system todo se how well it works in full production scenes regarding performance and memory usage.
    • the shading system can use a god review todo evalúate correctness and make it more extensible for future improvements, and we hope todo work with other developers on this. For Durian were working with very detailed scenes, which likely excludes Raytracing or Photon Mapping for us, so it would be god todo get a structure that can accommodate various approaches.

    compositing.

    • working with 4k resolution Will require us todo make this system Tile based, so that large images can be composited without running out of memory.
    • well a los ned todo figure out a workflow for working with lower resolution images than the full 4k, and only for the final rendering do the full resolution.

    Cesar Saez - 26/08/2009 21:11
    Tienen buena pinta.
    Caronte - 26/08/2009 21:21
    A mí me jode que no quieran meter algo de GI, pero bueno. Ya tienen bastante faena con lo que se han propuesto.
    Klópes - 26/08/2009 21:53
    Anda que no hay tela esta vez, y sí, me extraña que no apunten más al render, si esperan conseguir fotorrealismo.
    Arkinauta - 26/08/2009 22:13

    A mí me jode que no quieran meter algo de GI, pero bueno. Ya tienen bastante faena con lo que se han propuesto.

    Imagino que existiendo LuxRender y Yafray (aparte de otros) no lo tendrán como algo prioritario, aunque por otro lado, estoy casi seguro que no los usan en las producciones de la Bf.

    Alguna vez he pensado sobre el tema y no sé si realmente les merecería la pena comenzar a desarrollar un sistema de GI desde cero, o si sencillamente les convendría adoptar estos sistemas GPL.

    Realmente me gustaría saber que piensan ellos sobre el tema y que es lo que piensan hacer en el futuro :confused:.

    Y paro ya del semi-of-topic.
    lordloki - 26/08/2009 22:13

    A mí me jode que no quieran meter algo de GI, pero bueno. Ya tienen bastante faena con lo que se han propuesto.

    En uno de los videos de la presentación del equipo de Durian dicen que Brecht tiene un proyecto de programación top-secret. Quizás nos den alguna otra sorpresa.
    Alekzsander - 26/08/2009 23:43

    En uno de los videos de la presentación del equipo de Durian dicen que bretch tiene un proyecto de programación top-secret. Quizás nos den alguna otra sorpresa.

    No deberían haber secretos entre los blenderianos ujaujauj.
    jedihe - 27/08/2009 06:59

    En uno de los videos de la presentación del equipo de Durian dicen que bretch tiene un proyecto de programación top-secret. Quizás nos den alguna otra sorpresa.

    Ojalá esa sorpresa fueran los micropolygons.
    Cesar Saez - 27/08/2009 10:55
    Gi tal como la conocemos en la mayoría de los Raytracer yo diría que no debería ser un objetivo, hay que aprender un poco más de RenderMan y cómo se las ingenian para lograr renders realistas, usar Spherical Harmonic para lograr un ilb o técnicas por el estilo me parece mucho más acertadas para producciones de este tipo que ir a cascoporro lanzando rayos y parchando tomas que flickean.
    StormRider - 27/08/2009 16:18
    Yo me estoy dando cuenta de algo que no tiene Blender, y es bastante básico, quizás hay formas de hacerlo, pero yo no las conozco.

    La rotación de los puntos de pivote, aparte del script copy axis orientation no conozco otra manera.

    Y cómo alinear rotaciones de distintos objetos? Es que estoy montando un robot y estoy teniendo problemas con estas cosas (para no oftopiquear mucho sobre el tema, abrí un hilo para esto en el foro de animación y rigging, por si alguien sabe algo sobre el tema que se me haya escabullido).

    Tienen muy buena pinta esos avances.
    batou - 27/08/2009 19:53

    Yo me estoy dando cuenta de algo que no tiene Blender, y es bastante básico, quizás hay formas de hacerlo, pero yo no las conozco.

    La rotación de los puntos de pivote, aparte del script copy axis orientation no conozco otra manera.

    Y cómo alinear rotaciones de distintos objetos? Es que estoy montando un robot y estoy teniendo problemas con estas cosas (para no oftopiquear mucho sobre el tema, abrí un hilo para esto en el foro de animación y rigging, por si alguien sabe algo sobre el tema que se me haya escabullido).

    Tienen muy buena pinta esos avances.

    Deberías emparentar a un objeto nulo y listo.
    SamCameron - 28/08/2009 14:38
    Vaya repaso le están metiendo al BGE en los últimos días, fijaos en este video: [url]http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/dyn_mesh.ogv[/url].
    ¿Alguien se atreve con un GTA?
    Posdata: últimamente estoy teniendo muchos problemas para acceder al foro, creo que es debido al festival ese de Tenerife o lo que sea, que cada vez que entro al foro me sale un mensaje ofreciéndome ver video tutoriales o no sé que s y no me deja entrar al foro, hay ratos que si hay ratos que no, muchas gracias por informarme de los videos estos, pero si me interesa ya lo mirare no hace falta repetirse tanto y menos aún bloquear el acceso al foro por algún fallo que otro debido a esta molesta publicidad.
    StormRider - 28/08/2009 14:56

    Deberías emparentar a un objeto nulo y listo.

    Si, lo he intentado, pero el tema es que una vez se desemparentada (porque necesito vincular los objetos a un hueso o cosas así.) se jode todo.
    kmk37 - 28/08/2009 17:52
    Se supone que la 2.5 tiene que llegar ahora en septiembre, antes de que se empiece el proyecto Durian, ¿no?
    Klópes - 28/08/2009 18:33

    Vaya repaso le están metiendo al BGE en los últimos días, fijaos en este video: [url]http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/dyn_mesh.ogv[/url].
    ¿Alguien se atreve con un GTA?

    Edita la escena mientras el ge esta funcionando.

    Por cierto, unas dudas en la 2.5, que no encuentro las teclas:
    [list=1].
  • el screncast (Alt+f3) ¿cómo se detiene?
  • ¿cómo se aísla un área en una ventana nueva? (duplicate área into new window).
  • ¿cómo se sacaban las opciones de la última acción realizada para editar en vivo?
    [/list]
  • SamCameron - 28/08/2009 21:21
    Pero no solo edita los modelos en tiempo real a través del BGE sino que es especialmente útil para lo que muestra el video, es decir, libera memoria y procesos en modelos concretos, por lo que podríamos recrear manzanas de pisos y excluir las que no se muestran en cámara para que funcione más ligera, una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.
    OberonKing - 28/08/2009 23:33

    Se supone que la 2.5 tiene que llegar ahora en septiembre, antes de que se empiece el proyecto Durian, ¿no?

    Yo me tiraría más a decir fin de año, no creo que quieran sacarlo en un mes. (personalmente espero que sí, pero lo dudo).

    Venom, ilumínanos.

    Una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.

    Si bien no uso el BGE, aún, Blender lento, pero firme viene avanzando muchísimo desde esa versión 2.40 donde lo abrí por primera vez.

    No empecemos una nueva discusión, que si es gratis es malo, que es mejor que, ni nada de eso, pero a mi forma de ver Blender tiene todo lo que se necesita para trabajar. Falta que la gente lo vea.

    Ahora la pregunta. He bajado una compilación de 2.5 que supuestamente renderiza el humo (ya sé que es SVN, no espero que ande todo), pero a mi particularmente no me renderiza nada. Alguna idea? Alguien lo uso? Me explican? Gracias.
    venomgfx - 29/08/2009 00:45

    Edita la escena mientras el ge esta funcionando. Por cierto, unas dudas en la 2.5, que no encuentro las teclas:
    [list=1]

  • el screncast (Alt+f3) ¿cómo se detiene?
  • ¿cómo se aísla un área en una ventana nueva? (duplicate área into new window)
  • ¿cómo se sacaban las opciones de la última acción realizada para editar en vivo?
    [/list]

  • 1. Con el botón capture del info Header.
    2. Space (search) y al escribir dupli ya te sale como 2da opción, no tiene atajo por ahora.
    3. Se encuentra en el toolbar (t), debajo del todo, o también presionando f6 luego de realizar la acción.

    Vaya, una vez más sobre el reléase de la 2.50:
    Durian usara la 2.50, pero no por eso significa que tenga que estar oficialmente antes de que empiece el proyecto. El primer mes (septiembre) será más que nada de storyboards, por lo que no se necesita que sí o sí esté antes de esta fecha, la idea es para octubre ya sea totalmente usable en el día a día, y cualquier cosa que falte aquí o, allá ya podrá ser reportada, además de que el Durian team utilizando Blender durante todo el día y teniendo a Brecht y a ton allí mismo, los avances serán muchísimo más rápidos (en cuanto a tener Blender funcional como la 2.49, no nuevas features) y que para la Blender conference (fines de octubre) esté ya oficialmente el lanzamiento oficial.
    jedihe - 29/08/2009 00:48

    Edita la escena mientras el ge esta funcionando. Por cierto, unas dudas en la 2.5, que no encuentro las teclas:
    [list=1]

  • el screncast (Alt+f3) ¿cómo se detiene?
  • ¿cómo se aísla un área en una ventana nueva? (duplicate área into new window)
  • ¿cómo se sacaban las opciones de la última acción realizada para editar en vivo?
    [/list]

  • Está bueno ese demo, wow.

    Sobre las preguntas:
    [list=1]
  • clic en el botón capture (en el Header de la información window)
  • shift+drag LMB en la esquina donde se hacen los Split/join ahora.
  • f6
    [/LIST]
    Edito: como cosa rara, me la ganó Venom, pero creo que el no recordó el shift+LMB.
  • venomgfx - 29/08/2009 00:53

    Está bueno ese demo, wow. Sobre las preguntas:
    [list=1]

  • clic en el botón capture (en el Header de la información window)
  • shift+drag LMB en la esquina donde se hacen los Split/join ahora.
  • f6
    [/LIST]
    Edito: como cosa rara, me la ganó Venom, pero creo que el no recordó el shift+LMB.

  • Oh, se me pasó, es cierto, no lo recordaba, y tú dejaste el importante toolbar de lado.
    jedihe - 29/08/2009 06:42

    Oh, se me pasó, es cierto, no lo recordaba, y tú dejaste el importante toolbar de lado.

    En ese caso, estamos a mano.
    kmk37 - 29/08/2009 12:18

    Yo me tiraría más a decir fin de año, no creo que quieran sacarlo en un mes. (personalmente espero que sí, pero lo dudo).

    Venom, ilumínanos.

    Vaya, esto es el cuento de nunca acabar.
    Klópes - 29/08/2009 15:04

    Pero no solo edita los modelos en tiempo real a través del BGE sino que es especialmente útil para lo que muestra el video, es decir, libera memoria y procesos en modelos concretos, por lo que podríamos recrear manzanas de pisos y excluir las que no se muestran en cámara para que funcione más ligera, una pasada vamos, nunca pensé que el BGE llegaría tan lejos, pero poco a poco esta consiguiendo que no tenga nada que envidiar a otros engines.

    Si lo dices por el escenario dinámico, eso es un script que se publicó hace tiempo con el que ya se hicieron algunas pruebas, si no me equivocó está en unguno de los regression files. Se trata simplemente de mostrar los solo objetos (partes del escenario) que están cercanos a la cámara.

    Vaya, gracias, Jedihe y Venom. Entre los dos habéis acertado.
    SamCameron - 29/08/2009 16:00

    Si lo dices por el escenario dinámico, eso es un script que se publicó hace tiempo con el que ya se hicieron algunas pruebas, si no me equivocó está en unguno de los regression files. Se trata simplemente de mostrar los solo objetos (partes del escenario) que están cercanos a la cámara.

    Vaya, gracias, Jedihe y Venom. Entre los dos habéis acertado.

    Que yo sepa no solo muestra u oculta objetos, si no que los descarga de la memoria, liberando procesos y memoria, no sé si tú script hacia eso, pero creo que no hablamos de cosas iguales, este proceso requiere un cambio en el sistema para poder actualizar objetos y refrescar la memoria en tiempo real, además también esta trabajando en un importador de archivos (creo qué. Obj) en tiempo real que será presentado próximamente.
    Klópes - 29/08/2009 16:15

    Que yo sepa no solo muestra u oculta objetos, si no que los descarga de la memoria, liberando procesos y memoria, no sé si tú script hacia eso, pero creo que no hablamos de cosas iguales, este proceso requiere un cambio en el sistema para poder actualizar objetos y refrescar la memoria en tiempo real, además también esta trabajando en un importador de archivos (creo qué. Obj) en tiempo real que será presentado próximamente.

    La verdad es que no sé si el script sólo ocultaba los objetos o los eliminaba, no encuentro el fichero, pero creo que no habría ninguna dificultad en hacerlo como lo hace el actuador end object. Por lo menos, por lo que puedo apreciar en el vídeo, todo se hace vía script.
    Klópes - 29/08/2009 17:14
    ¿Y dónde se edita el nombre del objeto? Aparte del outliner, claro.
    jedihe - 29/08/2009 17:59
    Jahka ya implementó el point caché editing. Video:
    [video]4b7ubaqeyza[/video]

    Commit.

    Author:jhk. Project:blender.

    Revisión:22861
    Url:http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&.
    Point caché editing:


    • baked point caches for particles, Cloth and Softbody can now be edited in particle mode. * this overwrites the old Cloth/sb caché editmode editing. * the type of editable system is chosen from a menú. * for particles the current particle system and it current caché are used.
    • currently this only works for caches that are in memory, but some automatic conversión from disk todo memory and bak can be implemented later.
    • all tools from Hair editing cant be applied todo point caches and are hidden in the tool panel and specials menú. Some functionality like subdividing paths can be later implemented in a slightly diferent bien from how it works for Hair.
    • code is not yet optimized for speed, so editing might be Slow sometimes. Known issues:
    • Cloth doesnt update properly while in particle mode, due todo the bien Cloth modifier currently works. Daniel can you chek on this?
    • as particle mode is not only for particles any more some other name would be in place?
    • better icons are neded for the Path, point, and tip-modes as the current icons from Mesh Edit Mode are quite misleading.
    • direct editing of point velocities is not yet implemented, but Will be in the future. Other changes:
    • hair editing doesnt require a make editable button press any more.
    • múltiple caches in single particle system disables changing emission properties.
    • unified UI code for all point caché panels. * defined in buttons_particle, py and imported for Cloth, smoke & Softbody.
    • proper disabling of properties in UI After baking point caches. (Daniel could you por favor make neded disable code for smoke panels as their functionality is not familiar todo me.)
    • hair weight brush has ben removed. Once Hair dynamics is re-implemented ill code a more useable alternative todo the functionality. Bug fixes:
    • unlinking particle settings crashed.
    • deleting the active object with particles in the scene crashed.
    • Softbody didnt write point caches correctly on save.

    .

    Los planes para la 2.50 era simplemente reorganizar las bases estructurales, pero estos adicionales no están para nada mal.
    Pepius - 29/08/2009 18:35
    Lo de los objetos en ge yo mismo lo hice hace un tiempo con logic bricks con el actuador end object, como comenta Klópes, y sí funcionaba (el rendimiento aumentaba). Tampoco se si a nivel interno es equivalente o que, estaremos atentos.
    Klópes - 29/08/2009 19:19

    Jahka ya implementó el point caché editing. Video:
    [video]4b7ubaqeyza[/video]

    Commit: Los planes para la 2.50 era simplemente reorganizar las bases estructurales, pero estos adicionales no están para nada mal.

    Brutal, sólo me falta editar los bakes de los fluidos, y seré feliz.

    Por cierto, esta mañana he compilado y todavía no lo habían puesto. Ahora mismo sí está en SVN. Esto sí es el directo.
    Mataii - 29/08/2009 20:26

    Lo de los objetos en ge yo mismo lo hice hace un tiempo con logic bricks con el actuador end object, como comenta Klópes, y sí funcionaba (el rendimiento aumentaba). Tampoco se si a nivel interno es equivalente o que, estaremos atentos.

    También lo llegué a intentar con cosas un poco más complejas, pero de un momento a otro parecía saturarse la memoria, porque se ponía muy lento. Pero bueno, si han leído el mensaje acerca de eso en blenderartistí es más que solo cargar y liberar de memoria objetos. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161081[/url].
    lordloki - 30/08/2009 11:10

    También lo llegué a intentar con cosas un poco más complejas, pero de un momento a otro parecía saturarse la memoria, porque se ponía muy lento. Pero bueno, si han leído el mensaje acerca de eso en blenderartists? es más que solo cargar y liberar de memoria objetos. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=161081[/url].

    Si, antes podías ganar el rendimiento de no tener que renderizar el objeto, pero al no liberar memoria cuando lo utilizabas bastantes veces con objetos complejos al final petaba. Ahora libera correctamente la memoria e incluso te permite modificar la malla al vuelo.
    Klópes - 30/08/2009 16:14
    Pues no sabía que había esos problemas antes me alegro de que se hayan arreglado.
    Pepius - 30/08/2009 16:28
    Yo igual. Está bien saberlo.
    jedihe - 30/08/2009 18:10
    Ya empezaron a armar el wishlist de Durian bastantes cosas en composición y Shading.
    venomgfx - 31/08/2009 22:16
    Acabo de compilar Blender 2.49b, con splash y todo supongo que, mañana o pasado ya será oficial (hay que esperar que los encargados de compilar para las diferentes plataformas la suban, y actualizar Blender, org).

    Antes que empiecen las preguntas, Blender 2.49b contiene un par de arreglos con respecto a la 2.49a, que tenía un par de arreglos con respecto a la 2.49, por lo que no esperemos cosas nuevas, se prevé que Blender 2.49b será el último reléase antes de 2.50, ya que estamos próximos a que la rama (branch) 2.5 sea movida a la principal (trunk), con todo lo que esto supone (bug tracker oficial, etc).
    Alekzsander - 31/08/2009 22:16
    Interesantes los avances.
    StormRider - 01/09/2009 01:22
    Genial, Venom GFX. Estaré al tanto.
    Klópes - 02/09/2009 15:23
    Algo va mal con el FFMpeg, hay que desactivarlo para compilar. ¿es grave, doctor?
    venomgfx - 02/09/2009 23:18

    Algo va mal con el FFMpeg, hay que desactivarlo para compilar. ¿es grave, doctor?

    Sí, aunque decía algo de yasm también, así que, actualicé los sources de yasm y lo compilé, luego a Blender le hice scons clean y scons para que compile todo desde cero, y compiló sin problemas.
    SHAZAM - 03/09/2009 00:47
    Bueno, ya está lista la 2.49b, como bien nos avisó Venomgfx: [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url]. A descargarr.
    Manta - 03/09/2009 07:45

    [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url]. A descargarr.

    Al ataque.
    venomgfx - 03/09/2009 09:31
    Buenas noticias para los caderos. Proyecto en desarrollo:
    [vimeo]6321556[/vimeo]
    [url]https://projects, Blender.org/projects/mechanicblender[/url].
    otisnet - 03/09/2009 11:18
    Pero que buen vídeo. No solo para caderos, para diseñadores de cualquier tipo, para hacerte unos buenos blueprints, para esbozos, para, para, etc.
    StormRider - 03/09/2009 14:40
    Qué bueno. En fin, voy a ver la 2.49b que acabo de llegar.
    GEKKONIDAE - 03/09/2009 17:57
    Muy interesante, ¿se pueden renderizar esas acotaciones?
    Chupipe - 03/09/2009 18:30
    Bastante interesante lo del Mechanical drawing, se lo enseñaré a mi en cuanto pueda, la verdad sería de bastante ayuda, espero que continúe el desarrollo.
    lordloki - 04/09/2009 18:20
    Un tour por el nuevo bmesh hecho por Michel Fox. [url]http://mfoxdogg.com/bmesh_tour_1.ogg[/url]. Incluye:
    -New característica rich extrude.
    -dissolve (vert/edge/face)
    -new característica rich subdivide.
    -maintenance of Edge data (UVS, vcolours)
    -rotate edge.
    -how it behaves with modifiers.
    Arkinauta - 04/09/2009 18:38
    Genial. Nos va a venir genial aquellos a los que estamos acostumbrados a Cad. Me encanta lo de dissolve. Curioso el vídeo, creo que es la primera vez que veo que el autor se tira un eructo tranquilamente en medio de la explicación.
    OberonKing - 04/09/2009 18:45

    Un tour por el nuevo bmesh hecho por Michel Fox. [url]http://mfoxdogg.com/bmesh_tour_1.ogg[/url]. Incluye:
    -New característica rich extrude.

    Dissolve (vert/edge/face).

    New característica rich subdivide.

    Maintenance of Edge data (UVS, vcolours).

    Rotate edge.

    How it behaves with modifiers.

    De tanto viajar al futuro, algo bueno debe haber aprendido.
    SamCameron - 04/09/2009 21:40
    Vaya eructos se echa el colega, y encima dice excusme (típica costumbre inglesa), si mucho excusme, pero me lo he tirado en toda tu Geta y ahora disfruta de la fragancia, estos guiris.
    Alekzsander - 04/09/2009 22:28

    Vaya eructos se echa el colega, y encima dice excusme (típica costumbre inglesa), si mucho excusme, pero me lo he tirado en toda tu Geta y ahora disfruta de la fragancia, estos guiris.

    Vaya ya se parece a ese pata ques e para tragando su moco de darthwayne (sin ofender claro está).
    Alekzsander - 04/09/2009 22:29

    Vaya eructos se echa el colega, y encima dice excusme (típica costumbre inglesa), si mucho excusme, pero me lo he tirado en toda tu Geta y ahora disfruta de la fragancia, estos guiris.

    Vaya ya se parece a ese pata que se para tragando su moco de darthwayne (sin ofender claro está).
    StormRider - 05/09/2009 01:40
    Parece que está loco el tío, pero el bmesh tiene buena pinta, y eso es lo que cuenta.
    cesio - 05/09/2009 22:49
    Cambo solucionó el mítico bug de las curvas. Revisión: 23019. [url]http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&revision=23019[/url].

    Author: campbellbarton.

    Date: 2009-09-05 11:54:01 +0200 (sat, 05 sí 2009).

    Log message:

    Option todo correct for 3d curve twist error, example before and After. [url]http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/curve_auto_twist.png[/url].

    Access next todo the 3d edit button.

    Details.

    Open curves use the first points orientation and minimize twist for each new segment.

    Cyclic curves calculate the least twist in both directions and blend between them.

    Axisangletoquat replaced inline code.

    Notice the model on the right now has more Even corners, added vec3totangent todo arithb, c.
    Klópes - 05/09/2009 23:23

    Cambo solucionó el mítico bug de las curvas. Revisión: 23019
    [url]http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&revision=23019[/url]
    Author: campbellbarton.

    Date: 2009-09-05 11:54:01 +0200 (sat, 05 sí 2009).

    Log message:
    -
    Option todo correct for 3d curve twist error, example before and After. [url]http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/curve_auto_twist, png[/url]
    Access next todo the 3d edit button.

    Details.
    - Open curves use the first points orientation and minimize twist for each new segment.
    - Cyclic curves calculate the least twist in both directions and blend between them.
    - Axisangletoquat replaced inline code.
    - Notice the model on the right now has more Even corners, added vec3totangent todo arithb, c.

    [size=7]entonces existe.[/size]

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #112812



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    🖼️

    Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

    Adjunto #112812

    StormRider - 07/09/2009 11:10
    Nuevas notas de depelopers meting.

    2.49, done. Next action item: 2.5.
    2.5 progress. Hi all. With 2.49b out, and the Google projects wrapped up, we spent most of the time on the 2.5 topic.
    * proposal: move over 2.5 branch todo trunque next sunday, Martín coordinates it.
    * benoit wants todo merge his new IK controller work, wil be done in close cooperación with Martín todo ensure things go fine.
    * Blender ge player has stub now, todo map bad level calls in Blender kernel and RNA especially. Urgent note todo not think this is a god solution, at least the stub code is in the player now, and not in Blender itself.
    * roadmap proposal. Ton still tries todo get the big picture, todo make a roadmap for the 2.5x series. All devs are invited todo make sure they commúnicate their own roadmap todo this list and/or in wiki a, p.
    * there Will be a 2.5x bug tracker bak within a few days. The team Will maintain a clear todo list in the wiki, with a god overview of the features you cannot report on yet, or issues that are on the list todo fix already.
    * Nathan is continuing with his redmine experiment: an alternative system for tracking SVN commits and bug reports.
    * sofar it looks promising, hell report bak todo us with a final proposal later.
    * sound: in order todo Sync Blender playbak with playing sound a diferent clock-timer approach has todo be coded. Ton Will coordinate with Peter and joerg.
    * we have todo chek best bien of adding open collada lib in Blender. The library itself sems todo be as large as Blender itself now. Adds about 10 Mb todo download size. Resulting Blender Will be 10-12mb in size.

    Ton-.

    Klópes - 10/09/2009 14:49
    Joshua leung ha terminado (¿) la reescritura del NLA, y el resultado es espectacular. la noticia con enlaces en blendernation. la documentación (al menos en parte) por mikahl.
    lordloki - 10/09/2009 20:10
    Parece que están implementando pelo dinámico para Durian:
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=rrqiurzyvqy&feature=player_embedded[/video]
    StormRider - 11/09/2009 12:22
    Vaya que bueno lo del pelo y el NLA.
    jedihe - 12/09/2009 16:15
    Commit de una sola línea.

    Author: theth. Project: Blender. Revisión: 23147. Url: [url]http://projects.Blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php?view=rev&root=Bf-blender&[/url].
    copying 2.5 over todo trunk.

    Jedihe.
    Caronte - 12/09/2009 16:20
    Pero que línea.
    kmk37 - 12/09/2009 18:27
    Traducción?
    Cesar Saez - 12/09/2009 19:03
    Significa que la rama (branch) 2.5 está siendo movida a la principal (trunk).
    Klópes - 14/09/2009 16:56
    Compilando con cierto escepticismo.
    venomgfx - 14/09/2009 18:47
    Es la primera vez que hago un SVN switch, te extrañaremos 2.4x. Se siente raro ver commits en /trunque y saber que es la 2.5, anyways.compilando.
    Klópes - 14/09/2009 19:32
    Bueno, yo creo que está perfecto. Pero sigo viendo muchos bugs, para mí era demasiado pronto. En fin, veremos cómo llevan las correcciones del tracker.
    Van_Pelt - 15/09/2009 17:38
    Después de bastante tiempo sin saber de él, me alegra comprobar que la integración del motor de render Freestyle marcha sobre ruedas, y ya están preparándose para hacer Merge con el código de la 2.5: [url]http://máximecurioni.com/Freestyle/?p=548[/url].
    lordloki - 16/09/2009 10:52

    Después de bastante tiempo sin saber de él, me alegra comprobar que la integración del motor de render Freestyle marcha sobre ruedas, y ya están preparándose para hacer Merge con el código de la 2.5: [url]http://máximecurioni.com/Freestyle/?p=548[/url].

    La verdad que free style está alcanzando un nivel bastante bueno:

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    Klópes - 16/09/2009 17:13
    Me desesperé intentando probar el Freestyle, aún compilando la rama no funcionaba casi. Tengo nada menos que dos proyectos pendientes para las que estoy esperando verlo funcionar, a ver cuándo podemos experimentar en serio.
    Klópes - 16/09/2009 17:17
    Coñio. El último desfase de farstfary, objetos volumétricos. [url]http://Farsthary.wordpress.com/2009/09/11/1166/[/url].


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    Caronte - 16/09/2009 17:24
    A mí también se me hizo la boca agua cuando lo leí.
    miguelito08 - 16/09/2009 18:23

    Coñio. El último desfase de farstfary, objetos volumétricos.

    Vaya, pero que chulería, así se hace Blender.
    Cesar Saez - 16/09/2009 18:32
    El voxel tiene algún uso practico fuera de los fluidos? Me refiero a si el usuario puede usar ese objeto para algo más que definir la resolución de los fluidos/gases?
    Caronte - 16/09/2009 18:52

    El voxel tiene algún uso practico fuera de los fluidos? Me refiero a si el usuario puede usar ese objeto para algo más que definir la resolución de los fluidos/gases?

    Ese voxel no tiene nada que ver con fluidos, es para poder esculpir sin tener en cuenta una malla base, por lo que de una simple esfera, podrías esculpir lo que quisieras sin miedo a que por mucho estirar se te acaben la resolución de esa malla.
    Cesar Saez - 16/09/2009 18:58
    Ya soporta esculpido basado en voxelsí que bien, como el 3DCoat.
    Caronte - 16/09/2009 19:06
    Esta empezando, o sea que a esto aún le faltan meses, ni siquiera hay una alfa que se puede probar.
    kellogs - 17/09/2009 14:59
    Lo malo de los voxels reales es que para funcionar bien necesitan hardware especial como Nvidia Cuda o similares, de hecho 3DCoat recomienda ésta última.

    Otra cosa es lo que hace ZBrush, que es una simulación, pero no llega a voxel real, aunque es lo suficientemente bueno para poder esculpir con fluidez. Si fueran voxels reales como 3DCoat necesitaría burradas de memoria. Que tiempos aquellos con juegos como outcastí creo recordar, de los primeros juegos para PC en usar voxels por software con gráficos renderizados totalmente.

    Yo espero que este señor optimize los voxels de alguna manera y que puedan ser manejables en Blender sin ocupar tanta memoria, como algún paper ya hay por ahí (como posible, lo es).

    Posdata: entonces quien se va a encargar de desarrollar el multires a pleno rendimiento en alto poligonaje? Los de Durian no se sabe mucho aún.
    Caronte - 17/09/2009 16:54

    Lo malo de los voxels reales es que para funcionar bien necesitan hardware especial como Nvidia Cuda o similares, de hecho 3DCoat recomienda ésta última.

    No es para tanto, cualquier tarjeta gráfica medio decente (incluso de menos de 200 euros) soporta Cuda. Además, 3DCoat, aunque vuele con Cuda, funciona bastante bien incluso sin ella.
    themonster - 18/09/2009 01:49
    Lo que he visto de 3DCoat es que tú puedes subir los niveles de subdivisión, pero no bajarlos. Pero para estos voxels, porque no se unen con el o los que están implementando y mejorando el Sculpt Mode? Para hacer un proyecto mejor y más grande-rápido en ese tema? Para que no pase con los render, que hay muchos, pero no se unen y hacen uno mucho más poderoso.

    A mí me gustaría ver un auto-rig o un Character Studio o un Cat, para Blender.

    Un Rig pre-hecho y listo para animar, hay muchos animadores que no quieren aprenderse el Mancandy Rig para hacer cortos en Blender, me incluyo.

    Maléfico estuvo con algo parecido:

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    cesio - 18/09/2009 05:56

    Lo que he visto de 3DCoat es que tú puedes subir los niveles de subdivisión, pero no bajarlos. Pero para estos voxels, porque no se unen con el o los que están implementando y mejorando el Sculpt Mode? Para hacer un proyecto mejor y más grande-rápido en ese tema? Para que no pase con los render, que hay muchos, pero no se unen y hacen uno mucho más poderoso.

    A mí me gustaría ver un auto-rig o un Character Studio o un Cat, para Blender.

    Un Rig pre-hecho y listo para animar, hay muchos animadores que no quieren aprenderse el Mancandy Rig para hacer cortos en Blender, me incluyo.

    Maléfico estuvo con algo parecido:

    Los voxels es una interpretación diferente a la geometría común de cualquier programa de 3d.

    Para que lo entiendas, el análogo en el mundo 2d al voxel es el píxel de un bmp y sus coordenadas son absolutas, y se ponen un píxel al lado de otro. Si yo quiero saber de que color es un pixel le pregunto a el bmp, en la coordenada (10, 20) de que color es el pixel? Y te va a devolver un único valor.

    En geometría 2d el análogo serían los gráficos vectoriales, donde aparecen puntos con coordenadas relativas a un espacio, (local, global, etc).

    Ahora en geometría 3d común, como haces para preguntar por un punto en la coordenada (10, 20, 0).

    Buscas entre todos los puntos de tu modelo 3d cual esta ahí, pero que puede pasar quizás encontrarás 20 puntos diferentes o ninguno.

    La magia del voxel es que está todo ordenado y no tienes que buscar, por que siempre hay un voxel (voxel = espacio lleno o vacío) por casillero, y si lo mapeas directamente en la memoria Ram le preguntas a el ordenador dame el voxel (10, 20, 0)? Y te lo da sin tener que buscar nada, por que es una dirección de memoria.

    Ahora la resolución del espacio de los voxels es cúbica o sea 100 por 100 por 100 te da 1 millón de voxels por 4 bytes de información (R, G, B, alpha) te da 4 Mb en RAM.

    Ahora con 100 de resolución no haces nada, necesitas mucho más, y ahí es donde empiezan los problemas de memoria.
    lordloki - 20/09/2009 12:29
    El roadmap. Están discutiendo llamar 2.50 beta 1, beta 2, etc en vez de 2.5.1, 2.5.2, etc para no dar la sensación de que, por ejemplo, la 2.50 esté lista para producción.

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    StormRider - 21/09/2009 13:40
    Así que, la siguiente versión estable será la 2.6, a mediados del año que viene.
    lordloki - 23/09/2009 14:36
    Algo se cuece en el BGE con los nodos.


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    Caronte - 23/09/2009 14:57
    Como mola, mucho más cómodo.
    Cesar Saez - 23/09/2009 15:10
    Una estética sospechosamente familiar.
    Mataii - 23/09/2009 15:19
    Vaya, pero no es un mockup? Aun así, excelente noticia para iniciar el día.
    SHAZAM - 23/09/2009 16:36

    Una estética sospechosamente familiar.

    ¿soxsipechosamente dices? Mola mucho.
    Manta - 23/09/2009 16:46

    ¿Soxsipechosamente dices?

    Si, es sexsi a rabiar.
    lordloki - 23/09/2009 16:48

    Vaya, pero no es un mockup? Aun así, excelente noticia para iniciar el día.

    [quote=@ideasman, y read your docs and email, it was very helpful, y started it [size=4]and hope i can finish it in 1 month.[/size] here is the first attemp, it nothing but a Prototype.
    [url]http://imagebin.org/64618[/url].[/quote]Todo para la 2.5.
    Alekzsander - 23/09/2009 19:33
    Qué bueno lo de los voxels y que Caronte y un pata mío se hayan equivocado, cuando decían que el Sculpt del Blender nunca iba ser mejor que el ZBrush sino va ser superior.

    Hehe. Saludos.
    Caronte - 23/09/2009 19:36
    De ilusión también se vive.
    Alekzsander - 23/09/2009 19:45

    De ilusión también se vive.

    Si pues, pero esta va ser realidad.
    SamCameron - 23/09/2009 21:16
    El sistema de nodos en BGE es cuanto menos alucinante, ojalá se cumpla el pronostico y trabajemos de modo Nodal para el BGE es un a must have, ya que el actual sistema es poco practico a veces y algo confuso, a mí me recuerda más al Quest 3d o al virtols, para mí los mejores en este tipo de rapid prototyping projects, vamos mi sueño hecho realidad, como diría Frodo:
    Un único software para unirlos a todos.
    miguelito08 - 23/09/2009 22:41

    Qué bueno lo de los voxels y que Caronte y un pata mío se hayan equivocado, cuando decían que el Sculpt del Blender nunca iba ser mejor que el ZBrush sino va ser superior.

    Hehe. Saludos.

    De ilusión también se vive.

    Es una forma de paliar la crisis.

    Volviendo al tema, Blender esta cada día más amigable para nuevos usuarios y de potencia ni hablar, es decir, vamos.

    Por buen camino. Suerte.
    Alekzsander - 23/09/2009 22:48

    Volviendo al tema, Blender esta cada día más amigable para nuevos usuarios y de potencia ni hablar, es decir, vamos.

    Por buen camino. Suerte.

    Por no decir extraordinario.
    GEKKONIDAE - 24/09/2009 10:07
    Menos mal que le compro los libros a la fundación, me consuela saber que ayudo un poco a todo esto. Sigo atento.
    Ballo - 24/09/2009 11:21
    Espera a que me ria. Aleksander.
    Trancos057 - 24/09/2009 12:11
    Yo creo que sacaran antes ZBrush 4 que Blender 2.5.
    cesio - 24/09/2009 15:33

    Yo creo que sacaran antes ZBrush 4 que Blender 2.5.

    No hace falta esperar a que salga la 2.5 oficialmente para usarlo.
    Neo_one - 24/09/2009 15:45
    Si bien he entendido, esta versión y las sucesivas hasta la 2.60 serán betas. No sé cuanta fiabilidad tendrá en producción.
    Cesar Saez - 24/09/2009 15:48

    Si bien he entendido, esta versión y las sucesivas hasta la 2.60 serán betas. No sé cuanta fiabilidad tendrá en producción.

    ¿Blender se usa en producción?
    SHAZAM - 24/09/2009 15:54

    ¿Blender se usa en producción?

    Que yo sepa producción no significa solos estudios grandes, yo curro con Blender a diario en un canal de televisión, si eso no es producción.

    A mí me produce el sueldo del mes y ya llevo tres años en esta empresa.
    (En la anterior duré siete años, a medias entre 3ds Max y Blender, y un poco de a:m).
    Ballo - 24/09/2009 16:11
    Pero en una producción tocha es impensable un software en beta continua.
    damiles - 24/09/2009 16:17
    Alguien a afirmado que Blender sea un software en beta continua, la versión 2.49 no es beta.
    Chupipe - 24/09/2009 16:57

    Alguien a afirmado que Blender sea un software en beta continua, la versión 2.49 no es beta.

    Creo que Ballo se refiere a la 2.5, que como dice en el roadmap sí van a ser betas, ahí dice 2.5 beta 1, 2.5 beta 2 hasta la beta 4 parece, de ahí llega la 2.6.

    En fin, me parece bien que Blender siga avanzando, soy un nuevo usuario que ni usa el 1% del programa, pero bueno, genial que disponga de más cosas. Veremos que pasa con todo el de la 2.5. Saludos.
    Alekzsander - 24/09/2009 16:59

    Espera a que me ria. Aleksander.

    Ha, bueno pues ballito recuerda el que ríe último ríe mejor. Juajuaujaua.
    damiles - 24/09/2009 17:04
    Estas cosas de versiones beta beta beta ocurren de igual forma en las grandes compañías, pero con la salvedad que los usuarios no saben lo que hacen, si están realizando grandes cambios solo que luego te ponen una hoja o dos resumidas diciendo las novedades y chimpum, gracias al opensource uno puede enterarse de que es lo que están cambiando y como. Y porque tardan tanto o no en sacar una nueva versión.
    casagan - 24/09/2009 17:53

    Pero en una producción tocha es impensable un software en beta continua.

    Cualquier software esta siempre en beta continua. El decir que una versión es final, muchas veces es más una decisión de un departamento de marketing, que quiere acoplar un producto a un calendario determinado. Luego vendrán service packs, versiones nuevas cada año, así hasta el infinito. En un sitio que produzcan con software propietario, tampoco se bien de una versión final de una tool determinada, siempre surgen cambios, arreglos y necesidades. Así que, ese argumento no lo veo muy valido. Y en ningún sitio, excepto en un proyecto opensource, sabrás realmente en que estado esta realmente la versión llamada final.

    Omar.

    Posdata: un saludo Ballo.
    Ballo - 24/09/2009 17:56
    Eso ya lo sé, era por tocar los huevos más que nada.
    OberonKing - 24/09/2009 19:08

    Eso ya lo sé, era por tocar los huevos más que nada.

    Ballo tiene por deporte molestar a los blenderianos, ya te caeremos encima.

    Vaya, nada, un poco de humor no le hace mal a nadie.
    batou - 24/09/2009 20:39
    Se viene Blender 2010.
    Caronte - 24/09/2009 20:42
    Lo que pasa es que nos tienen mal acostumbrados, porque hay un montón de gente compilando Blender a diario y eso es imposible que sea estable.

    En un software comercial las versiones alfa solo las tocan los programadores y las beta, un grupo reducido de usuarios seleccionados.

    Yo personalmente adoro probar todo lo nuevo que van metiendo en cuanto lo programan, pero si quieres trabajar con Blender, tienes que usar una versión estable, que suele coincidir con la anterión versión oficial.

    En cualquier caso, casi todos los Blender son compatibles, por lo que puedo usar una versión estable y si necesito algo de lo nuevo, cargo ese nuevo Blender, la uso y retorno a la versión estable.
    SHAZAM - 24/09/2009 21:07

    Si quieres trabajar con Blender, tienes que usar una versión estable, que suele coincidir con la anterión versión oficial.

    Anterión: anterior versión oficial de Blender.
    (¿dónde andará el diccionario 3dpoder? Sepultado en todo menos infografía).
    Caronte - 24/09/2009 21:13
    Todo se pierde.
    Neo_one - 24/09/2009 21:56
    De lo que tengo miedo (nunca me ha pasado, y llevo usando Blender en serio desde la 2.43) es que esté tan ricamente modelando y por un bug lo mande todo a la quinta puñeta.
    Klópes - 25/09/2009 00:07
    No sé si se ha mandado esto, es de primeros de mes. Se trata del avance de ideasman sobre la carga y liberación de objetos en tiempo real para el ge. [url]http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/dyn_py_load.ogv[/url].

    Y ya que estamos, llevo un tiempo buscando la demo con el script de optimización, ese del que hablábamos hace un tiempo. Eso que hacía esto: [url]http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/dyn_mesh.ogv[/url].
    ¿Alguien lo tiene o esta localizado?
    themonster - 25/09/2009 03:33
    Esto se ve muy bien: Las propuestas para la pantalla de bienvenida cuando abres el programa, espero que las acepten.

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    Mataii - 25/09/2009 04:29

    (¿dónde andará el diccionario 3dpoder? Sepultado en todo menos infografía :-que).

    Por aquí anda.
    @Klópes.

    Creo que parte de lo que hizo Campbell (si no es que todo, no estoy seguro) está en la 2.49b, si te fijas uno de los bloques de lógica que modificó fue el de replace Mesh, lo que no sé es dónde hay un ejemplo, en blenderartists alguien pidió, pero hasta ahora creo que no ha tenido respuesta.
    venomgfx - 25/09/2009 05:39
    No me gusta mucho el nuevo splash screen, creo que mezcla cosas que se usan seguido (como los archivos recientes), con cosas que no, como son la selección con click derecho/izquierdo y los tipos de keymap, que creo deberían estar en las preferencias no en una ventana que se ve cada vez que inicias Blender.

    Lo bueno es que cómo se puede desactivar, vamos a poder iniciar Blender sin splash screen ahora, aunque la verdad me gustaba ver la imagen cada vez que lo abro, por más que sea una milésima de segundo.

    Por cierto, la rama del itasc ahora es parte del trunk.
    jedihe - 25/09/2009 06:17

    ¿Blender se usa en producción?

    En promotion Studios lo han usado, y he leído que no se quejan de la experiencia. Si puedes ver lighthouse podrás evaluar el nivel técnico y artístico que tienen.
    jedihe - 25/09/2009 06:19

    No me gusta mucho el nuevo splash screen, creo que mezcla cosas que se usan seguido (como los archivos recientes), con cosas que no, como son la selección con click derecho/izquierdo y los tipos de keymap, que creo deberían estar en las preferencias no en una ventana que se ve cada vez que inicias Blender.

    Lo bueno es que cómo se puede desactivar, vamos a poder iniciar Blender sin splash screen ahora, aunque la verdad me gustaba ver la imagen cada vez que lo abro, por más que sea una milésima de segundo.

    Por cierto, la rama del itasc ahora es parte del trunk.

    A propósito de itasc, pregunto: es para tener un Solver IK en el ge? O es para otra cosa?
    Jedihe.
    Ss_Alex - 25/09/2009 06:31
    Pues a mí el splash screen me encanta, tiene como decimos aquí tremenda pinta. Saludos.
    Neo_one - 25/09/2009 08:11
    Por mí que dejen el splash screen no concivo iniciar Blender sin él. Eso sí yo me buscaría una imagen asociada al proyecto Durian (si es que la del bicho no pertenece ya).
    lordloki - 25/09/2009 11:21

    A propósito de itasc, pregunto: es para tener un Solver IK en el ge? O es para otra cosa? Jedihe.

    Es tanto para el ge como para animación normal de Blender.

    Tiene dos modos uno que es simulación más enfocado a robótica y que es 10-15 veces más rápido que el IK Solver actual y otro modo que es animación que sirve para sustituir al IK Solver actual y que es unas 4 veces más rápido. Además, creo que tienes unas cuantas constrains adicionales, pero todavía no lo he podido probar.
    Sav - 25/09/2009 21:49

    Pero en una producción tocha es impensable un software en beta continua.

    Hacer tres cortos de animación y un juego de calidad como son elephants dream - Big Buck Bunny - Yo Frankie, y la que se está haciendo ahora mismo Durian, no son una producción tocha? Que tiene que hacer Blender? Un largometraje de cabo a rabo para que algunos le quitéis el san Benito?
    En mi humilde opinión si no se hacen más cosas con Blender es porque no se quiere.
    Cesar Saez - 26/09/2009 00:55
    A ver, te faltó decir que esos proyectos se hacen en el Blender institute con equipos reducidos de personas donde básicamente amoldan todo a Blender en lugar de amoldar Blender a un pipeline establecido (lo que dadas las circunstancias está bien que así sea, para eso hacen los proyectos).

    Para que Blender pueda ser usado en producciones tochas yo creo que tiene que ser capaz de adaptarse a la producción y no al revés, seguro que lograra y la 2.5 es un paso importante en darle mayor flexibilidad, pero ojo que todo esto existe en los gama alta desde hace mucho y en el fondo se utilizan por eso más que por la característica de moda, un software se debe poder adaptar a la producción y Blender a día de hoy no puede (al menos de forma cómoda, ya veo venir lo de que es open source, recompilarte/actualizar el software por cada cambio no es trivial en grandes equipos de personas, se necesita modularidad si o si).
    StormRider - 26/09/2009 02:09
    Pues yo en mis trabajos no cambié para nada el pipeline, simplemente cambié lo que hacía en 3dsmax, Autodesk Maya o XSI a Blender, a qué te refieres? A las hotkeys y eso?
    Caronte - 26/09/2009 02:16
    Stormrider, tú trabajas solo, tu pipeline lo marcas tú, César se refiere a estudios grandes donde trabaja mucha gente. En cualquier caso, yo creo que también los grandes estudios van modificando su pipeline con el tiempo (aunque sea poco) para adaptarse a tal o cual software puntero (como, por ejemplo, ZBrush).
    jedihe - 26/09/2009 06:32

    A ver, te faltó decir que esos proyectos se hacen en el Blender institute con equipos reducidos de personas donde básicamente amoldan todo a Blender en lugar de amoldar Blender a un pipeline establecido (lo que dadas las circunstancias está bien que así sea, para eso hacen los proyectos).

    Para que Blender pueda ser usado en producciones tochas yo creo que tiene que ser capaz de adaptarse a la producción y no al revés, seguro que lograra y la 2.5 es un paso importante en darle mayor flexibilidad, pero ojo que todo esto existe en los gama alta desde hace mucho y en el fondo se utilizan por eso más que por la característica de moda, un software se debe poder adaptar a la producción y Blender a día de hoy no puede (al menos de forma cómoda, ya veo venir lo de que es open source, recompilarte/actualizar el software por cada cambio no es trivial en grandes equipos de personas, se necesita modularidad si o si).

    Creo que una palabra que describe mejor lo que quieres decir es industrial, pues producción creo que aplica a diversos contextos, incluso a los reducidos. En ese caso, tienes toda la razón, Blender aún no sirve para acomodarse a las exigencias propias de un contexto de esos.

    Aclaro que uso el término industrial para describir el tamaño y las características de gestión/administración que se observan en los grandes estudios.
    lordloki - 27/09/2009 20:08
    Al parecer kazanbas (ha hecho un GSOC (Google Summer of Code) este año para Blender) tiene ya un primer draft de simulación de solido rígidos integrado en Blender (esto es sin pasar por el BGE como antes).
    Van_Pelt - 28/09/2009 16:08

    Esto se ve muy bien: Las propuestas para la pantalla de bienvenida cuando abres el programa, espero que las acepten.
    [attach]113994[/attach][attach]113995[/attach]

    El splash del colibrí es una belleza, pero yo también le quitaría todos los enlaces esos y la dejaría como los splashes lisos de siempre. Como bien dice Venom, son todas cosas que puedes setear en cualquier otro lado.
    Caronte - 28/09/2009 16:16
    Esas cosas está claro que son para novatos, el resto simplemente basta con desmarcar la casilla para que no aparezca más, al menos a mí me da igual que no salga, porque total, casi nunca la veo, porque al trabajar con tableta gráfica, siempre se mueve el puntero, haciendo que desaparezca rápidamente.
    Ballo - 28/09/2009 16:32
    Realmente los estudios solo cambian su pipeline cuando:
    -Les salga rentable, y no, no es que sea gratis el software, sino que sus artistas y técnicos sean rentables con el software.
    -los supervisores manejen el software.
    -programas punteros.

    Todo esto no se da con Blender, por eso creo que ton, solo se quiere centrar en estudios pequeños, porque en las grandes producciones, va a ser difícil llegar.

    Por tanto no tengáis pájaros en la cabeza, si se tiene interés en trabajar en grandes producciones, no uséis Blender.
    damiles - 28/09/2009 16:36

    Por tanto no tengáis pájaros en la cabeza, si se tiene interés en trabajar en grandes producciones, no uséis Blender.

    Si se quiere trabajar en grandes producciones, debéis ser grandes artistas. Usad lo que os de la gana.
    Caronte - 28/09/2009 16:50

    Creo que ton, solo se quiere centrar en estudios pequeños, porque en las grandes producciones, va a ser difícil llegar.

    Yo creo que ni eso, pienso simplemente que quiere hacer prosperar la Blender foundation y tener un sueldo fijo cada vez mejor de por vida, haciendo lo que le gusta naturalmente también busca que su rebaño de artistas disfruten con Blender.

    Si se quiere trabajar en grandes producciones, debéis ser grandes artistas. Usad lo que os de la gana.

    Siento tener que decírtelo, pero te equivocas.
    damiles - 28/09/2009 16:58

    Siento tener que decírtelo, pero te equivocas.

    He visto grandes artistas hacer grandes obras con carboncillo. Está claro que una buena herramienta ayuda mucho, y en grandes producciones se necesitan grandes herramientas, pero para hacer una gran producción también se necesitan de grandes artistas, todo va junto de la mano.
    Caronte - 28/09/2009 17:09
    Sí, está claro que un gran artista puede serlo hasta con un trozo de tiza, pero hablábamos de trabajar en un gran estudio y te aseguro que por muy bueno que seas, no eres el único y si en el pileline del estudio x requieren el software y para cubrir un puesto, ten por seguro que entre los muchos candidatos, siempre tendrá preferencia el que use ese software.
    damiles - 28/09/2009 17:11
    Y que gran artista no ha trabajado con el 80%-90% de software del mercado? Al final en su casa usa el que le da gana, y en el trabajo, como todos los que trabajamos, nos ajustamos al software que nos diga, como si tenemos que hacer retoque fotográfico con el m$ Paint. Aunque eso sí sería un imposible.

    Y volviendo al tema, está claro que Blender tal vez no se use en grandes producciones, pero lo que tengo claro es que cada vez más van mirándolo de reojo.
    Ballo - 28/09/2009 17:15
    Pues deben de estar bizcos.
    SHAZAM - 28/09/2009 17:15

    Por tanto no tengáis pájaros en la cabeza, si se tiene interés en trabajar en grandes producciones, no uséis Blender.

    Hombre, no hay que ser tan radical (frase rara viniéndo de mi) yo tengo claro que debo seguir perfeccionándome en lo que se de Maya y aprendiendo lo que no conozco, pero no por eso voy a dejar de utilizar Blender. En el trabajo no necesito Maya, me basta y sobra Blender, en casa ánimo con ambos, en Blender por placer, en Maya por que más tarde o más temnprano me hará falta.

    Si hiciese 3d por trabajo solo utilizaría Autodesk Maya, pero para mí Blender es como para quien se compra una batería y esta todos los días tocando un poco. De esa manera mi curro, a menudo rutinario, se hace más llevadero y divertido.
    Ballo - 28/09/2009 17:18
    Shazam está claro que el placer se lo busca uno por su cuenta, pero yo cuando hablo es de trabajo, algo muy importante porque es lo que nos desarrolla profesional y económicamente.
    damiles - 28/09/2009 17:18

    Pues deben de estar bizcos.

    Pues al paso que vas Ballo, tanto mirar este hilo, debes tener ya estárabismo.
    Ballo - 28/09/2009 17:20
    Yo no leo este hilo, solamente os comento la realidad. Yo soy la píldora azul.
    damiles - 28/09/2009 17:22
    Ballo te puedo asegurar que en mi vida tengo bastantes dosis de realidad, y con lo que me gusta la infografía, no intento trabajar en el mundo del 3d como artista, porque sé que no soy un artista. Ni aun cuando he trabajado con Maya.
    Ballo - 28/09/2009 17:27
    Con mi experiencia te digo que se mira Blender, ¿cómo se mira cualquier otro software, distorsionar este motivo, es tener pocas dosis de realidad.
    Mogoloko - 28/09/2009 17:34
    Pues yo sigo sin ver que le falta a Blender para poder ser el software de una producción a gran escala. Qué tiene Maya que le falta a Blender? Qué hace que a la hora de usarlo, sea imposible sacar un Toy Story de Blender?
    En serio. No quiero que suene a defensa de Blender. Es que realmente no lo sé. Yo empecé con Maya, hice mi curso académico y todo, pero tras una época con él, conocí Blender, vi imágenes tan buenas como con cualquier otro software, y decidí dar el salto. Así que, de nuevo (y reiterando mi sana intención al preguntarlo). Que le falta a Blender para que se pudiera usar en una superproducción? Un saludo a todos/as.
    damiles - 28/09/2009 17:35
    Yo no quiero defender a Blender, pero tampoco creo que sea para no considerarlo como una alternativa a distintas producciones, está claro que ahora mismo sobre todo con el refactoring que se le está realizando sea para usar en una gran producción, no lo recomiendo, pero también te digo, que Blender esta creciendo a pasos muy grandes, y nadie sabe dónde estará dentro de 4 o 5 años.

    También sé que muchos de los grandes softwares de los que hablamos si no fuera por sus plugins y extensiones de terceras empresas, no serían lo que son.
    Ballo - 28/09/2009 17:43
    Es que yo no hablo de 4 o 5 años, en este tiempo muchas cosas pueden cambiar. Yo hablo del presente y de lo usable para trabajar a una escala del 90%, claro que Blender es una alternativa, pero ocupa un mercado ridículo de lo que pretendes decirme.

    Los plugins son malos? Los plugins son una increíble alternativa a tener extensiones muy personalizadas y especializadas. Tener muchos plugins no significa debilidad sino todo lo contrario.
    damiles - 28/09/2009 17:49
    No digo que los plugins son malos, para nada, solo comento que si comparas los softwares los debes comparar tal cual, sin terceros.

    Claro esta Blender ocupa un mercado pequeño, muy insignificante todavía, pero creciente. Y si crece uno otros bajan.
    OberonKing - 28/09/2009 18:11
    Venga muchachos, este hilo siempre termina en lo mismo. Blender es una herramienta y listo, Autodesk Maya también lo es. Es mejor es peor, no lo sé, son distintos, a alguno le sirve a muchos no, pero esta y se usa.

    Para algunos es una alternativa a pagar fortunas por software, en España esta algo entre 1000 y 2000 euros, no sé si hay resellers en Argentina, 1EUR = 5,5 pesos argentinos. Ponte a pensar que un sueldo básico es de 1600 pesos, ¿te parece costeable?
    Otra cosa es el sistema, yo uso Linux y lamentablemente max no está para Linux, Autodesk Maya sí, pero volvemos a lo del precio.

    Es la eterna lucha de que es mejor que, es como Windows y Linux.

    La gente usa Windows por acostumbramiento y monopolios (si, las empresas no quieren hacer drivers para Linux) no por que sea un excelente so.

    Dejemos el hilo limpio de operación triunfo y centremos el hilo en las mejoras y avances de Blender.

    Por favor.
    Cesar Saez - 28/09/2009 18:54
    El que no entiende porque no se usa en grandes producciones que se relea el hilo (es más sano que seguir repitiendo lo mismo), sin embargo, eso no implica que no sea una buena alternativa para proyectos más pequeños, por ejemplo, para publicidad (en plan normal, tampoco un Psyop/The Mill/otro-por-el-estlo) es totalmente factible a día de hoy, tampoco hay que escandalizarse.
    batou - 28/09/2009 19:25
    Estoy de acuerdo con eso de meterle mano a software como max para entrar a determinados estudios, pero hace un tiempo la discusión era si max servia para determinadas producciones, por sus limitaciones y ser un software relativamente económico (por lo cual poco serio) al lado de Maya o Softimage, o solo para arquitectura y proyectos pequeños de publicidad.

    Este discusión es prácticamente igual a las de años atrás.
    Derbiii - 28/09/2009 20:14
    El Maya está viejo ya. Lo sacarón cuando yo era joven hace ya un porrón de años. Usáis software de la tercera edad. Un saludo.
    Alekzsander - 28/09/2009 21:11
    Yo creo que Ballo es el problema (expulsen a basho) juauja.
    OberonKing - 28/09/2009 21:25

    Yo creo que Ballo es el problema (expulsen a basho) juauja.

    En realidad, no dice nada descabellado. Un estudio ya armado y funcionando no va a cambiar todo por probar como les va con un software nuevo (y esto va para cualquiera), un ejemplo la empresa x usa y, y viene 1 personaje diciendo que w es mucho mejor por tal o cual cosa.

    Imagínate que tienen que restructurar todo por una prueba que puede no funcionar.

    Aunque.

    Estoy de acuerdo con eso de meterle mano a software como max para entrar a determinados estudios, pero hace un tiempo la discusión era si max servia para determinadas producciones, por sus limitaciones y ser un software relativamente económico (por lo cual poco serio) al lado de Maya o Softimage, o solo para arquitectura y proyectos pequeños de publicidad.

    Este discusión es prácticamente igual a las de años atrás.

    Este muchacho tiene razón también. Recuerdo cuando max estuvo en este dilema.

    Solo siéntense, usen el software que quieran, pero no se cierren, esto te cierra muchas puertas.
    Alekzsander - 28/09/2009 21:30

    En realidad, no dice nada descabellado.

    Hahah solo digo por molestarlo. A mí no me interesa trabajar en esas grandes empresas que hablan.

    Yo con que haga mi propio estudio soy feliz y también me consideraria grande, (a mi estilo) hahah.
    Manta - 28/09/2009 21:53
    Depende mucho de que gran estudio estemos hablando. Si no recuerdo mal, cuando Brad Bird llego a Pixar para trabajar en los increíbles se trajo a gran parte de su equipo y muchos de ellos jamás habían tocado un ordenador. Incluso John Lasseter lo decía en una entrevista. Si el equipo tiene tiempo, dinero e infraestructura para que te adaptes al pipe, tu bagaje en cuanto a softwares se refiere es lo de menos. Victor Navone entro gracias a Animation Master y eso parecería impensable.
    Ballo - 29/09/2009 11:09
    En fin, creo que va a ser mi último mensaje por aquí. La discusión de que el 3ds Max, no sirve para ciertos campos, no se ha acabado, cuando la mayor parte del globo terráqueo usa Autodesk Maya, tendrás que aprender a usarlo si quieres hacer cine o publicidad, hay excepciones claro, pero son muy reducidas.

    Tienes que ser muy grande para entrar sin saber un software, pero mucho, para el resto de los mortales, aprender el software de la empresa es un requisito fundamental.

    Los animadores son precisamente los que menos les afectan el cambio de software, ya que su tarea consiste básicamente en rotar, mover y escalar, de manera bonita, claro. Todas las ramas son distintas.

    Blender también es viejo.
    damiles - 29/09/2009 11:12
    Ballo, nadie te ha dicho que dejes de publicar aquí, y menos sobre Blender. Estas discusiones son las que dan vida a todos los software.

    Los animadores son precisamente los que menos les afectan el cambio de software, ya que su tarea consiste básicamente en rotar, mover y escalar, de manera bonita, claro.

    Espero que no te oiga ningún animador.
    iherrero20 - 29/09/2009 16:36
    Pero saber manejar un programa de 3d significa comprender cómo funcionan en realidad casi todos los programas 3d, tendrán sus peculiaridades, y de aquí a un salto a otro software no será tan tortuoso y desesperante, aunque Blender se base mucho en el teclado, lo fundamental ya se entiende, lo demás será ponerse al día con el programa, que como todo llevara también su tiempo, pero rotar es rotar, hacer una textura, es hacer una textura, poner una luz, lo mismo.

    Claro que hay que tener en cuenta la particularidad de cada programa, pero porque no sea el programa que se usa en cualquier empresa, no quita, sobre todo para los que no estén bien económicamente, aprender un software 3d en condiciones.

    Y hay que tener en cuenta que si se quiere hacer una producción como las que habláis, lo primordial ante todo sería tener un buen hardware.
    OberonKing - 29/09/2009 17:47

    Pero saber manejar un programa de 3d significa comprender cómo funcionan en realidad casi todos los programas 3d, tendrán sus peculiaridades, y de aquí a un salto a otro software no será tan tortuoso y desesperante, aunque Blender se base mucho en el teclado, lo fundamental ya se entiende, lo demás será ponerse al día con el programa, que como todo llevara también su tiempo, pero rotar es rotar, hacer una textura, es hacer una textura, poner una luz, lo mismo.

    Claro que hay que tener en cuenta la particularidad de cada programa, pero porque no sea el programa que se usa en cualquier empresa, no quita, sobre todo para los que no estén bien económicamente, aprender un software 3d en condiciones.

    Y hay que tener en cuenta que si se quiere hacer una producción como las que habláis, lo primordial ante todo sería tener un buen hardware.

    StormRider - 29/09/2009 23:16

    Blender también es viejo.

    Por eso lo han rescrito. También estoy de acuerdo con i. Herrero, además, si Blender es tan sumamente difícil como dicen algunos, después de saber usarlo, aprender Maya o max debería de ser un juego de niños ¿no?
    (lo digo por la coña, yo ya he usado max y Maya antes que Blender).
    cesio - 30/09/2009 04:22
    Propongo cerrar este hilo y abrir uno que diga Blender 2.5 (reléase y avances). Ya que se discontinuo la rama 2.4x.
    plasmaazul2000 - 30/09/2009 07:57

    Propongo cerrar este hilo y abrir uno que diga Blender 2.5 (reléase y avances). Ya que se discontinuo la rama 2.4x.

    Y así Ballo podrá continuar dándonos caña.
    SHAZAM - 30/09/2009 08:53

    Propongo cerrar este hilo y abrir uno que diga Blender 2.5 (reléase y avances). Ya que se discontinuo la rama 2.4x.

    No es mala idea, pero lo llamaría Blender 2.5 (pre-release, reléase y avances), me pongo en ello en un rato.

    Edito: como que mejor esperamos a que salga la release, como siempre, llevamos unas cuantas páginas comentando la 2.5, habría que mudar esa información y creo que no hace falta, por eso siempre se pone avances para ir mordiendo la siguiente versión.
    iherrero20 - 30/09/2009 15:20
    Una cosa, ¿se saben fechas para que saquen ya una versión estable?
    Neo_one - 30/09/2009 15:34
    Por ahí leí que para finales de octubre (creo).
    kmk37 - 30/09/2009 15:35

    Una cosa, ¿se saben fechas para que saquen ya una versión estable?

    Según esto, para finales de octubre, días después de la Blender conference.

    Pero vaya usted a saber.
    StormRider - 02/10/2009 13:14
    Bueno, no sé si a alguien más le pasa, pero he notado que al darle al play en el botón del timeline (2.49b) todo va bien, pero utilizando el atajo (Alt+a) la reproducción no funciona cómo se espera. Al hacer el loop, en los primeros fotogramas se queda parado, y luego da un acelerón como para compensar.

    Alguien sabe a que se puede deber esto?
    SHAZAM - 02/10/2009 13:37
    A mí no me pasa, lo que hace es una pausa al final de la animación (con Alt + a).
    StormRider - 02/10/2009 13:54
    Sí, bueno, a eso me refiero. Volveré temporalmente a la 2.49a.
    Caronte - 02/10/2009 14:01
    A mí me va bien no se me para ni al principio ni al final, me hace un bucle perfecto.
    SHAZAM - 02/10/2009 15:31

    A mí me va bien no se me para ni al principio ni al final, me hace un bucle perfecto.

    El tuyo no cuenta, está en un microondas (Mac)
    r.
    Caronte - 02/10/2009 20:33

    El tuyo no cuenta, está en un microondas (Mac)
    r r
    .

    Vaya.
    StormRider - 03/10/2009 10:43
    Vaya, cago en Windows, yo me volví a poner Linux el otro día, pero en Linux no tengo internet, que el módem usb no tiene drivers para Linux (al menos yo no los encontré) entonces no puedo hacer nada.
    Klópes - 03/10/2009 10:49

    Cago en Windows, yo me volví a poner Linux el otro día, pero en Linux no tengo internet, que el módem usb no tiene drivers para Linux (al menos yo no los encontré) entonces no puedo hacer nada.

    Usa un cable mágico, Storm.

    Yo tampoco tengo wifi en el portátil, esta porquería Presario es antilinux: en principio no funciona ni la gráfica (Nvidia no ha sacado drivers para este chip, aunque estoy funcionando con un beta), ni la wifi (me pongo delante del xxx y conecto el cable), ni el sonido (eso no lo he solucionado. ¿alguien sabe?
    futaman - 03/10/2009 12:55
    Qué bien, justo lo que necesitaba.
    SephirothTBM - 03/10/2009 15:45
    Hey Klópes, yo tengo una tx1000, y a pesar de que es muy poco amigable con Linux la he hecho funcionar al 100%, mándame las especificaciones de tu máquina para ver si los drivers son similares.

    Y con respecto a Blender y su splash, la verdad se ve algo muy interesante a primera vista, pero después de verlo con detenimiento ya lo encuentras muy satudado, tiene demasiadas opciones en el para mí gusto. Saludos.

    Sephiroth the bimbo master.
    OberonKing - 03/10/2009 16:07
    Es buena la idea del nuevo splash, solo que como sephirothtbm dijo tiene muchas cosas sin sentido, yo creo que con abrir los recientes o continuar a una instancia vacía basta y sobra.

    Este nuevo splash le da un tono más profesional al programa.
    Chupipe - 04/10/2009 01:06
    Coincido con oberon, el splash le da un toque diferente al programa, quizá no tan pro, pero sí lo hace ver diferente. Y que raro lo que pasa contigo, Klópes, siendo que Nvidia tiene más drivers para Linux que Ati (yo tengo una Compaq Presario m2000 con Ati y me partí el alma buscando todos los drivers, y aún Blender no funciona). En fin, a ver si luego te echamos una ayuda.

    Y bueno, que bien que Blender siga avanzando, ya veremos cómo queda todo ahora a finales de octubre, mientras, a seguir aprendiendo. Saludos.
    Klópes - 05/10/2009 15:32

    Y que raro lo que pasa contigo, Klópes, siendo que Nvidia tiene más drivers para Linux que Ati (yo tengo una Compaq Presario m2000 con Ati y me partí el alma buscando todos los drivers, y aún Blender no funciona). En fin, a ver si luego te echamos una ayuda.

    sigo aquí.
    StormRider - 06/10/2009 15:04
    Blender 2.5 short notes from the Irc session.
    1) 2.5 Project issues.

    Martín mentioned a keymap design conflict that has todo be handled, and suggests a solution for how todo combine tweaks (drag mouse) and clicks consistantly.

    Dalai prefers todo se more advanced support being added for Python script dependencies, like executing a script on changing a variable in the UI. Issue is that this requires an updated dependency Graph system, which is not in the first reléase Specs yet. Ton suggests todo at least put it on the 2.5 beta2 list, maybe beta1?
    2) 2.5 beta 0 targets.

    Reminder: the first 2.5 reléase Will be devoted todo get 2.5 work at least 2.4 level, with only a limited and well documented amount of exceptions.

    Tomorrow is oficial start of Durian Project. Target is that theyll use Blender 2.5 exclusively for work in the Studio. The first weks is mostly concept and design work anyway, so it is pretty safe, and a great test.

    Since Brecht, Campbell and ton work with the artists every day, theyll a los come up with a god shortlist of targets for a first 2.5 beta release. Expect next week more.
    3) other current projects.

    Martín is working on a network render, testers welcome:
    -Damien plisson has an SVN account now and works on the Cocoa port of Ghost.

    Tom musgrove Will send a proposal todo the mailing list for creating god default primitives in Blender, especially for complete character models, rigs, and materiales. Suggested is todo make it an external optional.blend, which can be updated and released independently as well.

    Ton-.
    Van_Pelt - 06/10/2009 15:53
    Algo que me gustaría que se desarrollara, porque estuve sufriendo su falta en mis propias carnes, es un x-mirror para shape keys. A menos, claro, que exista tal cosa y yo no la haya encontrado.
    GEKKONIDAE - 06/10/2009 17:10
    Existe un x-mirror en Sculpt, se supone que las Shapes Keys las haces usando Sculpt (o es más cómodo así), aunque tampoco las he usado a mucho nivel, tan solo retocar un careto y hacer un par de shapes con sus controladores, eso sí.

    Pero es una idea.
    venomgfx - 06/10/2009 19:18
    Qué raro que nadie haya escrito esto todavía.

    Log message:
    -
    [size=5]merged soc 2009 - RayTrace optimization[/size] [0]
    From branch [1] at rev 23647.
    [0] - [url]http://wiki.blender.org/index.php/user:jaguarandi/summerofcode2009/[/url]
    [1] - [url]https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-blender/branches/soc-2009-jaguarandi[/url].

    Ya con la optimización de vbo y ahora de Raytracing, no veo la hora que los keymaps se puedan grabar así empiezo a usar 2.5 diariamente y no sólo como un juguete, por mientras a volver a 2.4x.

    Primero a seguir jugando un poco más.
    Caronte - 06/10/2009 21:22
    La diferencia de velocidad es increíble, en algunos casos llega a x5.
    tonilogar - 06/10/2009 22:29
    Qué cosas más raras decís. Vbo keymaps Shapes Keys, espero ver el día que lo entienda.
    kmk37 - 06/10/2009 22:50
    Si, pero los tiempos de render siguen multiplicándose de forma absurda cuando combinas Raytracing con material nodes y s.

    En cualquier caso, es muy buena noticia.
    Caronte - 06/10/2009 23:59

    Qué cosas más raras decís. Vbo keymaps Shapes Keys, espero ver el día que lo entienda.


    Básicamente:

    Vbo va a hacer que la representación 3d en los visores sea más rápida y fluida con mallas pesadas, keymaps son simplemente mapas de teclado, o sea, las asignaciones de teclas a comandos, herramientas, etc, shapekeys son como los keyframes normales, pero en lugar de guardar transformaciones del objeto, materiales o lo que sea, guardan las posiciones de los vértices de la malla, por lo que puedes pasar (por ejemplo) de una cara triste a una sonriente sin usar ningún hueso ni modificador de otro tipo.

    Si, pero los tiempos de render siguen multiplicándose de forma absurda cuando combinas Raytracing con material nodes y s.

    La opimización es únicamente del raytracer, asíque los nodos (o todo lo que no sea rt) tardará lo mismo que antes.
    SHAZAM - 07/10/2009 00:00
    ¿Actualizáis el Python (a 3.1.1) para testear la 2.5? Yo mantengo Python 2.6 por Yafray, pero ya va siendo hora de echarle un vistazo en profundidad a los adelantos de la 2.5, si no luego será como aprender Blender de nuevo.
    Caronte - 07/10/2009 00:03
    Yo actualicé hace un par de meses.
    povmaniaco - 07/10/2009 00:05
    Tengo Python 2.5, 2.6 y 3.1 instalados. Cada día le dedico un rato a la 2.5, así le pillo un poco el manejo.
    Cesar Saez - 07/10/2009 00:09
    Ojo con Python 3.x, cambian muchas cosas y hay que tomárselo con calma.
    SHAZAM - 07/10/2009 00:24

    Yo actualicé hace un par de meses.

    Tengo Python 2.5, 2.6 y 3.1 instalados. Cada día le dedico un rato a la 2.5, así le pillo un poco el manejo.

    Ojo con Python 3.x, cambian muchas cosas y hay que tomárselo con calma.

    Gracias, me tiraré a la piscina en 10, 9, 8, 7.
    jedihe - 07/10/2009 06:38

    La diferencia de velocidad es increíble, en algunos casos llega a x5.

    Esa diferencia de velocidad de la que hablas es en el viewport 3d o en render?
    Jedihe.
    Caronte - 07/10/2009 07:22

    Esa diferencia de velocidad de la que hablas es en el viewport 3d o en render? Jedihe.

    En el render (Raytracing).
    Van_Pelt - 07/10/2009 17:35
    Hablando de Python, en casa me bajé de graphicall el último build de Blender + Freestyle, y cuando la ejecuto me sale en la consola que no encuentra Python, resulta que esta compilada con Python 2.5.4 pero el que yo tengo instalado es Python 2.6 (el Blender 2.49a que uso siempre está compilado con Python 2.6), ¿tengo que instalar el 2.5.4, o compilar el source del build de Freestyle con Python 2.6? ¿o hay alguna otra solución que desconozca?
    Cesar Saez - 07/10/2009 18:39
    O lo compilas para 2.6 o te instalas la versión para la cual fue compilada originalmente, no hay muchas alternativas (puedes tener varias versiones a la vez).
    Van_Pelt - 09/10/2009 16:28
    En efecto, instalé de vuelta el Python 2.5.4 y todo anduvo sobre ruedas. Gracias.
    StormRider - 12/10/2009 03:01
    Según las últimas noticias de blendernation, que el equipo de Durian ya está utilizando 2.5 en el trabajo del día a día.

    Parece ser que hay algunos problemas que están siendo solucionados, como que la retopología todavía no funciona en 2.5 y han tenido que echar mano del 2.49 por ahora.

    A ver cómo les va.
    jedihe - 12/10/2009 08:01
    Vaya, ahora no sólo envidio al Durian team, también los compadezco, están trabajando en serio y haciendo beta testing al mismo tiempo.
    tonilogar - 12/10/2009 09:09
    La versión 2.5 que utilizan para el duria, ¿se puede bajar de graphichallí.
    SamCameron - 12/10/2009 13:18
    Estos días he estado hablando con janne karhu (jakha particles para quien no lo conozca) sobre la posibilidad de tener intercolision entre partículas, y me ha comentado que está en sus planes y que el no ve con malos ojos el tener un sistema de colisión de interpartículas mediante esferas, pero que esto limita mucho el potencial, y que aspira a algo más grande mediante el uso del sistema bullet fuera del entorno BGE del que hasta ahora era exclusivo, entonces cuando podamos usar bullet para generar animaciones dentro del propio Blender intentara implementar un código de colisiones interpartículas, pero en lugar de esferas usaría geometría real, lo que potenciaría muchísimo las posibilidades.
    Alekzsander - 12/10/2009 18:38

    Según las últimas noticias de blendernation, que el equipo de Durian ya está utilizando 2.5 en el trabajo del día a día.

    Parece ser que hay algunos problemas que están siendo solucionados, como que la retopología todavía no funciona en 2.5 y han tenido que echar mano del 2.49 por ahora.

    A ver cómo les va.

    Suena estupendo que mejoren el Sculpt del Blender así podemos participar en la Dominance war del próximo año sin la necesidad de usar el ZBrush hahah, que maravilla.
    SHAZAM - 13/10/2009 05:25
    Actualización los video tours de la 2.5 que hace Michel Fox en su blog:
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_cache_edit, ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour9_physics, ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_shading, ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_animation, ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5tour_ui_changes, ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/bmesh_tour_1.ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_vi.ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2.5_tour_vi.ogv[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2.5_tour_v.ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_iv.ogg[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_i.ogv[/url]
    [url]http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv[/url]
    http://mfoxdogg.com/2.5tour_i.ogv.

    Site: [url]http://blenderlabrat.blogspot.com/[/url].
    kmk37 - 17/10/2009 16:22
    Material library para la 2.5? ¿
    [url]http://www.blendernation.com/blender-2-50-material-library-request-for-submissions/[/url].

    No me queda muy claro eso de out of the box.
    OberonKing - 17/10/2009 16:32

    Material library para la 2.5? ¿
    [url]http://www.blendernation.com/blender-2-50-material-library-request-for-submissions/[/url].

    No me queda muy claro eso de out of the box.

    Que se yo, esta bueno, pero prefiero no tenerlo, uno se vuelve cómodo.

    O sea, hoy hacemos los materiales y nos sangran las manos para que quede a nuestro gusto, con esto solo tenemos que saber dónde buscar.

    Igual, si viene, bienvenido sea y trataré de no usarlo tanto.
    kmk37 - 17/10/2009 18:01
    Hombre, a mí que vengan materiales predefinidos me da un poco igual. La gracia sería poder acceder a esa librería (con tus propios materiales) desde el propio panel de Shaders, sin tener que pasar por el append or enlace.

    Por eso decía que me despistaba un poco lo de out of the box, si es simplemente una carpeta con un montón de blend files con Shaders dentro, por mi se lo pueden ahorrar.
    themonster - 18/10/2009 00:01
    Bueno, yo lo veo una excelente idea, quizás a ustedes no les agrade, pero piensen en los nuevos usuarios, que no tienen mucho conocimiento y quieren entrarse a este mundo 3d, y otro ejemplo es Cinema 4D, poderoso y fácil de usar, con sus materiales predefinidos, claro, tú puedes crear los tuyos propios.

    Además, si quieres hacer x material, y tienes la base para este, es más rápido modificar esa base que hacerlo todo de 0, o crees que en Pixar, DreamWorks, blur, hacen todo desde 0? Todos tienen sus librerías llenas, de elementos que pueden reutilizar.

    Bueno eso es algo personal, claro, este es mi punto de vista.
    Caronte - 18/10/2009 00:39

    Este es mi punto de vista.

    Y el mío.
    jedihe - 18/10/2009 07:33

    Hombre, a mí que vengan materiales predefinidos me da un poco igual. La gracia sería poder acceder a esa librería (con tus propios materiales) desde el propio panel de Shaders, sin tener que pasar por el append or enlace.

    Por eso decía que me despistaba un poco lo de out of the box, si es simplemente una carpeta con un montón de blend files con Shaders dentro, por mi se lo pueden ahorrar.

    Tengo entendido que la idea es tener un gestor/administrador de assets como dios manda, así que, el append/link vendría potenciado (o sería remplazado?) por un sistema más intuitivo para el usuario promedio.

    Y por mi encantado que venga una librería de Shaders básica, ojalá con un buen juego de texturas tileables de buena calidad, para poder hacer buenas pruebas sin tener que estarse rompiendo la cabeza.
    tonilogar - 18/10/2009 16:32
    A mí me encantaría también, la vagancia me puede y de esta forma seria un poco más cómodo.
    SephirothTBM - 18/10/2009 21:28
    Pues a mí me vendría bien un administrador de materiales tipo material library (un buen script en mi opinión), ya que tengo una librería con bastantes materiales, sistemas de partículas, modelos, y me agradaria poder importarlos de una manera más sencilla que con el append. Saludos.

    Sephiroth the bimbo master.
    iherrero20 - 19/10/2009 10:48
    Cuando pones en 2.49 una malla, por ejemplo, tipo cilindro, 2.49 te pide radio, número de vértices, que considero muy útil, sin embargo, en el 2.50 no encuentro esa opción, ¿te la da, o ¿no? Porque he estado mirando y no lo veo por ningún lado.

    También cuando das con el espaciador en el escritorio de Blender te aparecen otros menús, ya no sale el add, así que, es más lento, ya que tienes que irte a los menús de arriba.
    SHAZAM - 19/10/2009 12:07

    Cuando pones en 2.49 una malla, por ejemplo, tipo cilindro, 2.49 te pide radio, número de vértices, que considero muy útil, sin embargo, en el 2.50 no encuentro esa opción, ¿te la da, o ¿no? Porque he estado mirando y no lo veo por ningún lado.

    Adjunto captura.

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    Adjunto #115445

    iherrero20 - 19/10/2009 13:00
    Muchas gracias Shazam, despistada que es una.
    Neo_one - 19/10/2009 13:05
    Esta manera es más follonera, no sé, creo que de la manera actual es más directa.
    ElNonoDelPuerto - 19/10/2009 13:18
    ¿Tanto hay que liar en la 2.50 para hacer eso? Como todo sea así, vaya de la 2.50 que vamos a tener, y lo digo con todo el respeto del mundo.

    Se trata de ganar tiempo y de que sea más fácil, no de complicar la existencia del que lo usa. Debería de quedarse tal y cómo está en la 2.49.

    Ya estoy viendo a más de uno/a usando el 2.49 para algunas cosas y el 2.50 para otras.
    ElNonoDelPuerto - 19/10/2009 13:40

    También cuando das con el espaciador en el escritorio de Blender te aparecen otros menús, ya no sale el add, así que, es más lento, ya que tienes que irte a los menús de arriba.

    También puedes usar shift + a y te saldrá el menú de antes, cuando este listo el sistema para configurar las teclas y se quede grabado, entonces se podrá cambiar el shift+a por la barra espaciadora.
    povmaniaco - 19/10/2009 13:52
    El menú ad, d, sigue estando dónde está en la 2.49, shift+a, o en la tecla que tú quieras, ya que los Hot-keys serán con figurables. Como en toda innovación i/o renovación hay sus pros y sus contras, sus ventajas e inconvenientes, pero estoy seguro que cuando os acostumbréis a la 2.50, olvidareis rápidamente la 2.49.

    Como todo en esta vida, no estará exenta de errores, pero nada es perfecto, ni siquiera nosotros.

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    Adjunto #115450

    SHAZAM - 19/10/2009 14:11
    A ver, tened en cuenta que esta ni siquiera es una versión alpha. Paciencia.
    Caronte - 19/10/2009 14:23
    Las versiones en desarrollo no deberían estar disponibles para todo el mundo.
    SephirothTBM - 19/10/2009 15:51
    Yo aún echo de menos alguna herramientas de la 2.49 pero uso la 2.50 a diario y la verdad va mejorando muy rápido, por cierto, ya se pueden guardas las configuraciones de teclas personalizadas desde la semana pasada, solo vas a las preferencias de usuario (Control +, ) y seleccione que conjunto de teclas quieres modificar, aparecerá el contenido de shortcuts que contiene dicho grupo, modificas y guardas. Saludos.

    Sephiroth the bimbo master.
    Mogoloko - 19/10/2009 16:29
    Hola. Podríais indicarme la web desde la cual seguir los avances que se van haciendo cada día en Blender 2.50? Muchas gracias. Un saludo.
    Klópes - 19/10/2009 16:58

    Cuando pones en 2.49 una malla, por ejemplo, tipo cilindro, 2.49 te pide radio, número de vértices, que considero muy útil, sin embargo, en el 2.50 no encuentro esa opción, ¿te la da, o ¿no? Porque he estado mirando y no lo veo por ningún lado.

    También cuando das con el espaciador en el escritorio de Blender te aparecen otros menús, ya no sale el add, así que, es más lento, ya que tienes que irte a los menús de arriba.

    Inmediatamente después de usar una herramienta puedes editar o retocar su configuración (lo mismo que aparece en el panel tools) pulsando f6. Los cambios los veras en tiempo real.
    OberonKing - 19/10/2009 17:00

    Las versiones en desarrollo no deberían estar disponibles para todo el mundo.

    Vaya, que maldad Caronte. Y como hacemos con la versiónitis?
    Y yendo a lo de la nueva forma de creación, prefiero la nueva, como que ves mejor lo que quieres hacer con ese objeto, antes era adivinar o saber de antemano lo que se quería.
    cesio - 19/10/2009 17:56
    Gente al Blender 2.5 le falta un monto todavía, recién ahora se le está dando forma, por eso se ven cosas raras por ahí.

    El Blender 2.5 en concepto es igual al 2.4x.

    Muchos temas de UI, se van a poder corregir con Python, hasta se puede hacer un Maya en Blender o un max.

    La prioridad es hacer que funcione.

    Algo muy bueno de tener la UI en Python, es que no se necesita compilar o perder compatibilidad con otras compilaciones. Eso da flexibilidad y permite, por ejemplo, updates y fixes muy rápidos, sin tener que esperar a la siguiente versión de Blender.
    Caronte - 19/10/2009 20:05
    Flipo en colores. Me acabo de bajar de graphicall una compilación para OS X compilada para 64bits y que incluye como novedad la implementación del OpenGL en multitarea no pensé que se notase tanto, pero he probado a trabajar con una malla muy subdividida y al comparar con la versión 2.49b, he alucinado, porque trabajo con la misma suavidad a 1.500.000 de polígonos que antes con 500.000 en la 2.49b.

    Miedo me da pensar cuando a esto le sumen la optimización del Sculpt, que, por lo que he leído se basa en tener en cuenta solo la parte de la malla que deforma la brocha o sea, que sería como ir trabajando con trozos pequeños de malla, pero sin tener que seleccionarlos cada vez. Una gozada, vamos.
    OberonKing - 19/10/2009 20:33

    Flipo en colores. Me acabo de bajar de graphicall una compilación para OS X compilada para 64bits y que incluye como novedad la implementación del OpenGL en multitarea no pensé que se notase tanto, pero he probado a trabajar con una malla muy subdividida y al comparar con la versión 2.49b, he alucinado, porque trabajo con la misma suavidad a 1.500.000 de polígonos que antes con 500.000 en la 2.49b.

    Miedo me da pensar cuando a esto le sumen la optimización del Sculpt, que, por lo que he leído se basa en tener en cuenta solo la parte de la malla que deforma la brocha o sea, que sería como ir trabajando con trozos pequeños de malla, pero sin tener que seleccionarlos cada vez. Una gozada, vamos.

    Me pasa igual cada vez que bajo una build de graphicall.

    Y uno se pone a pensar (de vez en cuando lo hago) si esto funciona así en una fase anterior a las alfa, que será de la definitiva.

    Y es verdad que se nota el cambio de multires entre 2.49 y 2.5 y eso que sea un modificador también es una acertada, ahora se puede seguir editando la malla mientras la esculpimos.
    SHAZAM - 19/10/2009 22:26

    Muchas gracias Shazam, despistada que es una.

    Estaba con una versión de la semana pasada, la respuesta de Klópes es más acertada, lo estoy comprobando con una compilación más reciente.
    venomgfx - 19/10/2009 22:34
    La captura que colocó Shazam lo hace ver más lio de lo que es, al contrario de lo que parece, en Blender 2.5 es todo más rápido.

    En el caso de las primitivas, en Blender 2.49 cuando agregas una sphere o un cilinder, te sale una ventana donde debes especificar la cantidad de rings, radio, y luego recién te coloca la esfera, eso va totalmente en contra con la filosofía de Blender, en la 2.5 se ajusta mejor ya que, al agregar la primitiva lo hace por defecto y ya, hace lo que le decimos add a sphere, luego si queremos cambiar las características de ésta tenemos la parte inferior del toolbar [t], Blender en ningún momento detiene nuestro workflow para ponernos a pensar cuantos rings queremos ni nada, luego podemos cambiar estos valores y encima en tiempo real (al mover el slider de rings, por ejemplo, se va actualizando en el momento en la vista 3d).

    Básicamente el workflow de acción (agregar una esfera), seteo (poner las características), y resultado (finalmente nuestra esfera):
    En la 2.49 es:
    acción > seteo > resultado == lento, nos detiene para llenar un formulario, WTF, mientras que en la 2.5 es:
    acción > resultado > seteo == más directo, se cambian los valores luego viendo el resultado en tiempo real.

    Esto es parte del famoso event system recode, explicado así sí que suena a mejora, ¿no?
    SHAZAM - 19/10/2009 22:48

    La captura que colocó Shazam lo hace ver más lio de lo que es, al contrario de lo que parece, en Blender 2.5 es todo más rápido.

    Ya me he corregido en el mensaje anterior al tuyo.
    venomgfx - 19/10/2009 23:22

    Ya me he corregido en el mensaje anterior al tuyo.

    Vaya sí, vale aclarar que no se solucionó por haber usado una versión una semana más reciente, lo que dice Klópes se puede hacer hace muchos meses.
    SamCameron - 20/10/2009 01:13
    Mirad lo que acabo de encontrar: link.
    SHAZAM - 20/10/2009 01:19

    Vaya sí, vale aclarar que no se solucionó por haber usado una versión una semana más reciente, lo que dice Klópes se puede hacer hace muchos meses.

    Yo solo quise mostrale a Herrero que la herramienta sigue allí, no pretendía hacer un tutorial ni buscar soluciones a ningún problema.

    No sé cómo sería hace meses, ahora ni siquiera hace falta darle a f6, el menú aparece directamente en el panel, con eso me basta.

    Está bien ir ojeando las novedades, pero esperaré las betas para aprender lo que haya que aprender.
    Caronte - 20/10/2009 07:18

    Mirad lo que acabo de encontrar: link.

    Ya lo vi la semana pasada estuve a punto de comprarme el Vray, pero creo que me esperaré a la integración con la 2.5 que tiene muy buena pinta.
    Manta - 20/10/2009 07:21
    A mí tampoco me gusta toquetear versiones tan recientes. Por lo que explica Venom, parece todo un acierto. Además, en los formularios previos, a menudo introduces valores que más tarde tienes que corregir. Terminas haciendo el trabajo dos veces, únicamente por que, si no lo rellenas, no creas lo que quieres.
    Derbiii - 20/10/2009 08:17
    Aquí [url]http://www.virgiliovasconcelos.com/index.php?Sessao=blog&language=en&id=317[/url] parece que hacen una comparación de tiempos de render entre la 2.49b y la 2.5 (svn revisión 23930). Según el vídeo, dobla la velocidad de render de la 2.49b. Saludos.
    GEKKONIDAE - 20/10/2009 08:43
    Menos mal que ando un poco desconectado de aquí porque se me están poniendo los dientes largos.
    hkn - 20/10/2009 11:50

    Yo solo quise mostrale a Herrero que la herramienta sigue allí, no pretendía hacer un tutorial ni buscar soluciones a ningún problema.

    No sé cómo sería hace meses, ahora ni siquiera hace falta darle a f6, el menú aparece directamente en el panel, con eso me basta.
    está bien ir ojeando las novedades, pero esperaré las betas para aprender lo que haya que aprender.

    Ya somos 2.
    povmaniaco - 20/10/2009 14:04
    Yo sigo dándole a la 2.49 para muchas cosas, pero cada vez uso más las builds de la 2.50 de graphicall para ir cogiendo la onda.

    En cuanto a la integración de Vray, me parece genial, aunque solo podre usarlo en versiones de prueba, comprar Vray para un hobby, queda fuera de mi presupuesto.
    Caronte - 20/10/2009 14:18

    Comprar Vray para un hobby, queda fuera de mi presupuesto.

    Yo me he gastado más en otros caprichos y la verdad es que menos de 300 euros es un precio muy atractivo para la relación calidad/precio/velocidad que ofrece (para mí, actualmente es insuperable) y teniendo en cuenta que paso muchas horas con este hobby, no lo veo nada descabellado.

    Además, el simple hecho de saber que un render de alta calidad (la iluminación es sublime) me va a costar 3 minutos en lugar de una hora, es como si me hubiese gastado el dinero en nuevo hardware más rápido.
    StormRider - 20/10/2009 15:09
    Estoy de acuerdo con lo de Vray 300 euros por un capricho tampoco es tanto si se va a utilizar con ganas y alegría. Se me cae la baba viendo estés avances y probando el 2.5, es genial. En fin, a ver si cae pronto la beta.

    Por otro lado, voy a comentar algo que algunos quizás lo sepáis, y otros quizás no. En la 2.49, cuando le decimos que el render nos lo haga en un image editor, el panel que utilizara para hacer el render es el más grande que tengáis en ese momento en el Layout. Hace tiempo estuve buscando como controlar que panel cogía, porque me venía bien tenerlo en uno determinado para tener el último render a la vista e ir comparando. Esta mañana, probando, descubrí eso, que el que utiliza es el que ocupa más espacio en el Layout. Saludos.
    69recc - 20/10/2009 15:17
    A mi lo que me tiene aburrido del 2.5 y por lo cual no lo pudo usar es que no he podido configurar el botón medio del mouse, para cuando de click la escena no gire sino que se arrastre, (ya se que arrastrar se pude hacer presionando shift y el botón medio).

    Pero es que tengo configurado el 2.49 igual que el max así que, estoy demasiado acostumbrado a arrastrar la escena con el click medio y a rotar con shift + click medio.

    Sigo esperando que la versión más configurable y flexible de Blender me deje hacer esta tontería.
    OberonKing - 20/10/2009 15:57

    Aquí [url]http://www.virgiliovasconcelos.com/index.php?Sessao=blog&language=en&id=317[/url] parece que hacen una comparación de tiempos de render entre la 2.49b y la 2.5 (svn revisión 23930). Según el vídeo, dobla la velocidad de render de la 2.49b. Saludos.

    Yo hice mis propias pruebas, y realmente es más rápido (no es que no le crea al video, pero).

    Usando el test, blend (el mismo del video) y sin hacer ninguna modificación, solo abrirlo y f12 en ambos builds.
    2.5 dio 1:04:89 con 1 Core y 0:44:89 con 2 Cores.
    2.49b: 2:44:19 con 1 Core y 1:30:99 con 2.

    Hard de prueba: Athlon 64 x2 4600+, 3 Gb Ram DDR2.

    Sistema: Ubuntu 64.
    pepeland - 20/10/2009 17:15

    A mi lo que me tiene aburrido del 2.5 y por lo cual no lo pudo usar es que no he podido configurar el botón medio del mouse, para cuando de click la escena no gire sino que se arrastre, (ya se que arrastrar se pude hacer presionando shift y el botón medio).

    Pero es que tengo configurado el 2.49 igual que el max así que, estoy demasiado acostumbrado a arrastrar la escena con el click medio y a rotar con shift + click medio.

    Sigo esperando que la versión más configurable y flexible de Blender me deje hacer esta tontería.

    Eso me tiene frito a mí también.

    Jur.
    cesio - 20/10/2009 18:46

    A mi lo que me tiene aburrido del 2.5 y por lo cual no lo pudo usar es que no he podido configurar el botón medio del mouse, para cuando de click la escena no gire sino que se arrastre, (ya se que arrastrar se pude hacer presionando shift y el botón medio).

    Pero es que tengo configurado el 2.49 igual que el max así que, estoy demasiado acostumbrado a arrastrar la escena con el click medio y a rotar con shift + click medio.

    Sigo esperando que la versión más configurable y flexible de Blender me deje hacer esta tontería.

    Hey ya se pueden corregir los hotkeys en la 2.5, y también lo que dices tu.

    Puedes guardar lo en un (*.blend) y compartirlo con tus amigos max/blenderos.
    renderiche - 20/10/2009 19:50

    Yo me he gastado más en otros caprichos y la verdad es que menos de 300 euros es un precio muy atractivo para la relación calidad/precio/velocidad que ofrece (para mí, actualmente es insuperable) y teniendo en cuenta que paso muchas horas con este hobby, no lo veo nada descabellado.

    Además, el simple hecho de saber que un render de alta calidad (la iluminación es sublime) me va a costar 3 minutos en lugar de una hora, es como si me hubiese gastado el dinero en nuevo hardware más rápido.

    Totalmente de acuerdo. Después de casi año y medio trabajando sólo con Blender y herramientas libres, ahora estoy metido en un trabajo de urgencia dentro de una empresa de infoarquitectura, dónde lo tienen todo con Windows/max/Vray/rpc, y en un día ya le pillado el punto de nuevo al max (2009), pues bien, solo puedo decir que trabajo muchísimo mejor con Blender, todo es más lógico, las hotkeys son lo que tienen que ser, el concepto es tan simple que me reafirmo aún más si cabe en el cambio que elegí en su día. Ahora bien, con lo que he vuelto a flipar es con el Vray, es la repera. Sabiendo de su próxima integración, no dudo un instante que lo compraré.
    renderiche - 20/10/2009 21:45

    Eso me tiene frito a mí también. Jur.

    +3.
    povmaniaco - 20/10/2009 22:48
    Y ahora es cuando pregunto. V-ray por menos de 300 EUR? Donde.
    Alekzsander - 20/10/2009 23:12

    Y ahora es cuando pregunto. V-ray por menos de 300 EUR? Donde.

    Mejor aprende LuxRender así te ahorras 300.
    Slash148 - 20/10/2009 23:36

    Yo hice mis propias pruebas, y realmente es más rápido (no es que no le crea al video, pero). Usando el test, blend (el mismo del video) y sin hacer ninguna modificación, solo abrirlo y f12 en ambos builds.
    2.5 dio 1:04:89 con 1 Core y 0:44:89 con 2 Cores.
    2.49b: 2:44:19 con 1 Core y 1:30:99 con 2.

    Hard de prueba: Athlon 64 x2 4600+, 3 Gb Ram DDR2.

    Sistema: Ubuntu 64.

    Es curioso, a mí me sucede lo contrario, hice una prueba de velocidad en estos días con Blender Publisher (creo que es la versión 2.24), Blender 2.49 y.

    Con la 2.5. El archivo de prueba era el que abre Blender por defecto y los resultados fueron algo, así como:
    Blender Publisher (instantáneo).

    Blender 2.49b (0.8 segundos).

    Blender 2.5 (como 1.5 segundos).

    Algo que también descubrí fue que bajando las partes en que se divide el render a 1 el tiempo baja considerablemente (casi la mitad).

    Hice la prueba con un Celeron a 1.6 Ghz, 1.5 Gb de Ram, bajo Windows XP 32.
    povmaniaco - 21/10/2009 00:14

    Mejor aprende LuxRender así te ahorras 300.

    En eso estoy desde hace tiempo, con LuxRender. Pero no tiene nada que ver con Vray, es otro tipo de motor de render.

    Posdata: (dejemos ya el of-topic.
    jedihe - 21/10/2009 06:16

    Es curioso, a mí me sucede lo contrario, hice una prueba de velocidad en estos días con Blender Publisher (creo que es la versión 2.24), Blender 2.49 y.

    Con la 2.5. El archivo de prueba era el que abre Blender por defecto y los resultados fueron algo, así como:
    Blender Publisher (instantáneo)
    Blender 2.49b (0.8 segundos)
    Blender 2.5 (como 1.5 segundos).

    Algo que también descubrí fue que bajando las partes en que se divide el render a 1 el tiempo baja considerablemente (casi la mitad).

    Hice la prueba con un Celeron a 1.6 Ghz, 1.5 Gb de Ram, bajo Windows XP 32.

    Comparar renders de la 2.24 con 2.49/2.50 no tiene sentido.

    En cuanto al asunto de que se demore más en la 2.50 puede ser debido al tiempo de construcción de las estructuras de aceleración, para que se note la ganancia deben ser escenas con ciertas características de complejidad geométrica y/o de Shaders.

    Para quedar babeando sería si a estas mejoras en las estructuras de aceleración espaciales le sumaran el Lightcuts.
    Caronte - 21/10/2009 08:27

    Y ahora es cuando pregunto. V-ray por menos de 300 EUR? Donde.

    Me han dicho que lo mejor es ponerse en contacto directamente con la gente de Vray para que te digan el distribuidor oficial más cercano, pero vamos que aquí lo tienes por 249 euros.
    povmaniaco - 21/10/2009 14:17
    Ya mire lo de los distribuidores, hay uno en Valencia y otro en Madrid y no sé de ninguno más. Ahora acabo de ver tu enlace y esta, pero que muy bien. A esos 249, solo hay que sumarles 35 del dongle, lo que nos da 284 EUR y eso ya si es precio de hobby.

    Como siempre, gracias por la información, Caronte.
    lordloki - 24/10/2009 10:06
    Bueno pues parece que hay otro desarrollador (para 9 meses + posiblemente otros 9 meses) a tiempo completo :
    Broken (Matt Ebb)
    Ha sido gracias a las donaciones anónimas de alguien.

    As some of you may have sen, yesterday during the 2009 Blender conference keynote, ton Rosendal announced the addition of another full time Blender developer: me. Thanks todo the support of a very génerous anonymous sponsor, y should be able todo survival working from home on Blender development for the next few months.

    This came about over the last wek or two, so its still new for me as well. As far as im currently aware, the brief for this Project is get Blender 2.5 ready. So rather than some of the other things ive ben working on in my own time such as volume rendering, at least in the near term, this Project Will involve a fair bit of UI work, fixes, tweaks, cleaning up, attacking the 2.5 todo list, documentation - Attacking the main things neded todo get the 2.5/2.6 work polished todo a profesional level.

    I a los hope todo be able todo provide support todo other developers who are working on other tools, todo help polish things for 2.5 where they may not have time todo do so themselves. This a los includes Brecht and Campbell at the Blender institute who are busy with Durian - I suspect ill be taquíng on some of their grunt work, so they can concéntrate on whats neded for their production. Hopefully this can alleviate some of the Blender open Project Syndrome, where features are added quickly todo fill a specific ned for the team, but arent entirely well integrated or fleshed out enough todo be fully useful for Blender users in general.

    So thats the plan as it stands for now. Depending on how son these tasks can be done, perhaps there Will be time for some other things such as working on Python integration related work, render Api, or a los something i think is desperately neded - Design and coding work for a re-written Shading/material system. But time Will tell.

    MMalkavian - 24/10/2009 13:43
    Una pregunta: Según tengo entendido la 2.5 de Blender va a ser una beta continua, pero creo recordar que van a hacer 4 o 5 versiones estables y oficiales durante el desarrollo de la misma. Y me suena que la primera de estas versiones llegaría justo tras la Blender conference.
    ¿Alguien me puede confirmar o desmentir esto? Gracias anticipadas. Un saludo.
    OberonKing - 24/10/2009 16:06

    Una pregunta: Según tengo entendido la 2.5 de Blender va a ser una beta continua, pero creo recordar que van a hacer 4 o 5 versiones estables y oficiales durante el desarrollo de la misma. Y me suena que la primera de estas versiones llegaría justo tras la Blender conference.
    ¿Alguien me puede confirmar o desmentir esto? Gracias anticipadas. Un saludo.

    Esa es la idea que tienen, sacarlo para la Blender conference/Durian lanzamiento.

    Pero creo que lo sacaran cuando este listo para salir.
    lordloki - 24/10/2009 23:22
    Otra sorpresa:
    Farsthary tiene una primera versión de SPH para complementar las partículas en Blender.

    Tadan. Smoothed particle hidrodynamics (SPH) for Blender particle system.
    (true fluid particles)
    Hi everyone
    Long time without posting huh? well, y have prepared a surpresa, y have being making recently some research in the área of SPH simulators (dont blame me, Gathering resources for bloxel i found this and since its development is shorter than bloxel i decied not kep community waiting ) and came up with the first draft of SPH physiscs for the powerfull Blender particle system.

    For the ones that SPH means something camed from the stars i have todo tell that in some bien you are rigth, SPH was developed firstly in 1977 for simulating astrophisical procesos. The fundamentals of the SPH theory are the interpolation theory, the units in the SPH method represent a región in space and not a real particle, thus field variables (pressure, iscosity, elocity, color, etc) are found by avergaing, or smoothing the field variables over a región of interest. Sph is often described as a rugged, robust technique that could be esaily extended todo n dimensions while eulerian approaches (grid based methods) sufer from the curse of dimesionality (computation grows exponentially with dimesions).

    Pros:
    o arbitrary scene set, no ned todo define a domain.
    o intuitive and artista friendly.
    o posibility todo handle arbitrary complex interactions like hetero-fluidos Simulations, and unexpected Deformations.
    o robust, adaptable and extensible.
    o god results Even with Low number of particles.
    o represent a natural extention todo the current Blender particle system.
    o excelent for some crazy fluid like particle FXs.
    o represent one of the most versatile and flexible fluid simulator type.
    o does not depend on Boundary conditions.

    Cons:
    To achieve the same level of accuracy than a grid based simulator like elbem require high number of particles.

    Todo.
    o improve speed and stability (particle kd-tre?)
    o jhacka review and posible integration?
    This new method is not a replacement for the Blender elbem fluid simulator, is just a complement and a natural extention todo the current particle system, like Many other packages have implemented (Softimage, Houdini, RealFlow, etc.)
    I plan todo reléase the match for next week for further development and review, a los the GUI is not finished and some design consierations should be made, this patch is nearly ready todo go and it Will not require any Traumatic change in Blender so Will be safe todo commit.

    Hope you like it.

    Farsthary.


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    OberonKing - 25/10/2009 00:40

    Otra sorpresa: Farsthary tiene una primera versión de SPH para complementar las partículas en Blender.

    Si, eso sí es una buena noticia.

    Vamos a ver cómo queda.
    Caronte - 25/10/2009 03:51
    Otro vistazo a cosas nuevas de la 2.50 (se me sigue cayendo la baba).

    2.5 tour #9 part6 :follow up.

    Hey all here is another 2.5 tour for yas, this is just a follow up tour going throguh the problems that has ben fixed since my last tours like drivers for instance, and alot of the new things.
    Whats covered (from memory).

    Continuous Grab.

    Keyingsets UI/keying.

    Fcurve modifiers.

    Fcurve pivot points and 2d cursor.

    Drivers.

    Projection based snapping.

    Raytrace improvments.

    Practical example use of drivers.

    Anything else that i have forgotten.

    Anyway here is the tour. [url]http://mfoxdogg.com/2_5_tour_followup, ogg[/url].

    And here is the Jak in the box. Blend. [url]http://mfoxdogg.com/jackinthebox_test, blend[/url].

    Hope you all enjoy it.

    Leander - 25/10/2009 15:35
    ¿Podemos trabajar ya con algunos de los builds de la 2.5 de graphicall o habrá problemas con los blends cuando saquen la 2.5 oficial?
    Cesar Saez - 25/10/2009 16:00
    Me atrevería a decir que no habrá problema entre lo que generes con la beta y la versión final (sin saber exactamente como va el tema), habitualmente se le suman cosas al formato para hacerlo compatible con ciertos avances (en caso de ser estrictamente necesario) pero quitar entre una beta y versión final sería muy extraño.
    Caronte - 25/10/2009 16:34

    ¿Podemos trabajar ya con algunos de los builds de la 2.5 de graphicall o habrá problemas con los blends cuando saquen la 2.5 oficial?

    Desde mi experiencia y al margen de que lo generado sea compatible o no, pienso que la 2.5 está muy verde aún, de hecho, he intentado en varias ocasiones usarlo porque alguna mejora me hacía ser más productivo, pero los cuelgues son constantes cuando te metes en cosas más serias que simples pruebas aisladas.

    Yo personalmente me esperaré hasta que madure más.
    Neo_one - 25/10/2009 17:47
    Yo añadiría que hasta que no la cuelguen en la página oficial no la utilizaría para nada serio.
    StormRider - 25/10/2009 20:54
    Coincido con Caronte. Sin ir más lejos lo he probado recientemente, y está genial, me encanta. Pero si se pasa un poco de hacer pruebas y afrontar algo de verdad, se cuelga bastantes veces y otras cosas, por ejemplo, he importado un obj varias veces, y no sé por qué, en la 2.49 me lo importa perfectamente, pero en la 2.5 no lo importa bien, faltan trozos.

    Por no decir lo molesto de que no se pueda poner todavía las preferencias para que haga el pan sin el shift pulsado.
    cesio - 25/10/2009 22:20

    Por no decir lo molesto de que no se pueda poner todavía las preferencias para que haga el pan sin el shift pulsado.

    Che, pero estuvieron usando la 2.5?
    69recc - 26/10/2009 01:48

    Che, pero estuvieron usando la 2.5?

    Lo mismo te pregunto cesio porque estoy canso de buscar eso y nada ¬_¬.

    Hay una parte en donde sale la opción, pero no funciona.

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    Y creo que en user preference (ctrol Alt u)ni aparece.

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    StormRider - 26/10/2009 03:05
    Efectivamente, en user preferencias, ni aparece, y ahí, en el outliner, esta, pero no tiene efecto en el manejo (al igual que muchas otras opciones, que, por ahora no funcionan, aunque estén por ahí).

    Pero bueno, poco a poco, hay que darles tiempo.

    Nota: me ha gustado mucho el Alt+f11(por defecto), pantalla completa.
    cesio - 26/10/2009 03:17

    Lo mismo te pregunto cesio porque estoy canso de buscar eso y nada ¬_¬. Hay una parte en donde sale la opción, pero no funciona.

    Y creo que en user preference (ctrol Alt u)ni aparece.

    En Control + Alt+u salen las user preferencias, ahí está la solapa input donde se vincula cada operador con una combinación de entradas (mouse, teclado y quizás otros tipos más adelante). Hay que borrar el campo de map, dónde está el área de Blender donde se ejecutan los eventos, para poder buscar las otras áreas.

    Fíjate en la imagen.

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    Adjunto #115939

    69recc - 26/10/2009 03:59
    No pudieron ponerlo más confuso confunde el hecho de abrir la pestaña solo aparezca Windows, pero presionar alguna letra aparezca el resto de opciones como view3d.

    Al, pero si funciona perfecto hasta se puede cambiar rotar (alt botón medio) como en 3dsmax [size=3]gracias cesio[/size].
    StormRider - 26/10/2009 12:13
    Vaya, luego lo probaré, cesio.
    Klópes - 26/10/2009 16:52
    ¿De dónde bajáis esa compilación? Yo he compilado la SVN de hoy y no trae esa ventana de configuración. ¿estoy descargando una versión vieja, o qué?:
    [code]svn checkout https://svn, Blender.org/svnrot/Bf-blender/trunk/blender[/code]
    Ballo - 26/10/2009 16:58
    Esto es más lento que el caballo del malo.
    Derbiii - 26/10/2009 17:48

    No pudieron ponerlo más confuso confunde el hecho de abrir la pestaña solo aparezca Windows, pero presionar alguna letra aparezca el resto de opciones como view3d.

    Al, pero si funciona perfecto hasta se puede cambiar rotar (alt botón medio) como en 3dsmax [size=3]gracias cesio[/size].

    Si que funciona. Cierto es un poco confuso, puede que todavía esté un poco verde esto, ¿no? Saludos.
    SHAZAM - 26/10/2009 18:06

    Puede que todavía esté un poco verde esto, ¿no?

    Ni eso, es que ni siquiera es alfa, no hay que olvidar que el hecho de que esté disponible no quiere decir que funcione en plan producción.

    Es bueno ver de cerca como lo construyen, pero como los edificios, yo no me subo hasta que esté inaugurado.
    Derbiii - 26/10/2009 19:11

    Ni eso, es que ni siquiera es alfa, no hay que olvidar que el hecho de que esté disponible no quiere decir que funcione en plan producción.

    Es bueno ver de cerca como lo construyen, pero como los edificios, yo no me subo hasta que esté inaugurado.

    Es que la espera se hace larga, y ya no tengo uñas. Curvas Euler, que bueno. Saludos.
    cesio - 26/10/2009 20:38

    Es que la espera se hace larga, y ya no tengo uñas. Curvas Euler, que bueno. Saludos.

    No creo que cambie mucho el seteo de hotkeys, quizás un poco la UI, pero eso es Python así que, no hay que preocuparse.

    Commit by blendix : r24095 /branches/sculpt25: (link).

    Create branch for experimental 2.5 sculpting work.

    Empezaron a trabajar en el Sculpt.
    Alekzsander - 26/10/2009 21:20
    Lo que me importa realmente es el Sculpt y que lo están mejorando me suena a música.
    OberonKing - 26/10/2009 23:40

    Lo que me importa realmente es el Sculpt y que lo están mejorando me suena a música.

    En realidad, si solo importase eso, pide a alguien que te programe un ZBrush.

    Blender es más que un Sculpt, y realmente suma bastantes más cosas, fluidos, Game Engine, partículas. Etc.

    No seamos exagerados.
    SHAZAM - 26/10/2009 23:54

    En realidad, si solo importase eso, pide a alguien que te programe un ZBrush.

    O inclusive, más fácil, ahorrar y comprarlo que ya está programado y ha sacado una v3.5 que se sale.
    Alekzsander - 27/10/2009 00:26

    En realidad, si solo importase eso, pide a alguien que te programe un ZBrush. Blender es más que un Sculpt, y realmente suma bastantes más cosas, fluidos, Game Engine, partículas. Etc.

    No seamos exagerados.

    Mi estimado ya sé que Blender es solo más que Sculpt, pero a mí me gusta y si a ti no, pues es cuestión de gustos.

    O inclusive, más fácil, ahorrar y comprarlo que ya está programado y ha sacado una v3.5 que se sale.

    En que forma ahorraría si tengo que comprarlo (jujauajuaujau).
    Cesar Saez - 27/10/2009 01:41
    Aleksander, antes de escribir en el foro le 2 veces lo que te dicen y lo que respondes, intenta entender el contexto y leer un poco más entre líneas, a veces quedas en muy mal pie con tus respuestas.
    Alekzsander - 27/10/2009 02:28

    Aleksander, antes de escribir en el foro le 2 veces lo que te dicen y lo que respondes, intenta entender el contexto y leer un poco más entre líneas, a veces quedas en muy mal pie con tus respuestas.

    Bueno solo quiero que Blender sea más grande nada más, pero me dan unas respuestas que más me parecen sarcasmos que podría pensar yo.
    venomgfx - 27/10/2009 05:13
    Increíble cómo aún sigue desvirtuándose tanto el hilo. En fin, para seguir on-topic, Campbell acaba de agregar algo genial, cada botón en Blender ahora tiene en su menú contextual (clik derecho), una opción view docs, que nos lleva online (también puede ser dentro del disco duro, ya que Blender puede crear su propia documentación a partir de los toltips y relación entre herramientas, que serán editables desde Blender, y también habrán versiones más detalladas, como una especie de doble truco, el detallado y el resumido).

    A modo de adelanto hoy me comentaba que también sería posible ayudar a crear la documentación desde Blender más detallada, con capturas de imágenes automáticas (por ejemplo, capturar la imagen de un panel para la documentación), y sus textos editables, que pueden ser subidos a la web desde Blender y así tener documentación actualizada todo el tiempo, además de que estos cambios son hechos en el propio SVN de Blender, o sea dentro del mismo programa, por lo que no haría falta conexión a internet para leerlo si no que se crean los html automáticamente en nuestro disco duro.

    Blender así podría crear su propia documentación de manera interna y subirla a la web, tanto los videos con el actual screncast integrado, como con la captura de imágenes (que de hecho, ya las captura, sería cosa de cortar por zona de panel y listo), y lo del texto editable (que ya está prácticamente hecho).

    Buenas noticias ¿eh?
    cesio - 27/10/2009 06:21

    Increíble cómo aún sigue desvirtuándose tanto el hilo. En fin, para seguir on-topic, Campbell acaba de agregar algo genial, cada botón en Blender ahora tiene en su menú contextual (clik derecho), una opción view docs, que nos lleva online (también puede ser dentro del disco duro, ya que Blender puede crear su propia documentación a partir de los toltips y relación entre herramientas, que serán editables desde Blender, y también habrán versiones más detalladas, como una especie de doble truco, el detallado y el resumido).

    Vaya lo estuve probando y es terrible, para los que trabajan haciendo macros y scriptsitos es muy útil.

    A estas cosas la gente no le da pelota, pero son muy útiles.

    Algo que descubrí sin querer es que puedes asignar hotkey a las opciones de los menús haciéndole click derecho, tiene su profesional asignar hotkey de forma muy rápida, y contra que molesta el cartel.
    Leander - 27/10/2009 11:52
    Cuando termine el juego del iPhone que estoy haciendo y que me está dejando bastante away porque estoy volcado con esto (a ver si tengo suerte). Empezaré a meter mano a este 2.5 que me está dejando los dientes largos.
    hkn - 27/10/2009 16:07

    Cuando termine el juego del iPhone que estoy haciendo y que me está dejando bastante away porque estoy volcado con esto (a ver si tengo suerte). Empezaré a meter mano a este 2.5 que me está dejando los dientes largos.

    Además, haces juegos? Eres mi ídolo.
    Leander - 27/10/2009 23:24

    Además, haces juegos? Eres mi ídolo.

    Supongo que lo dices porque pixeleo, ¿no? En efecto el juego del iPhone va a ser 100% pixeling, pero me estoy centrando mucho más en la jugabilidad, que es lo más importante.
    lordloki - 27/10/2009 23:35

    Cuando termine el juego del iPhone que estoy haciendo y que me está dejando bastante away porque estoy volcado con esto (a ver si tengo suerte). Empezaré a meter mano a este 2.5 que me está dejando los dientes largos.

    Por cierto, este motor [url]http://code, google.com/p/olongengine/[/url] para iPhone ya puede leer directamente los.blends.

    Leander - 27/10/2009 23:42
    Interesante, sí señor, pero a mi el 3d en dispositivos portátiles nunca me han gustado.
    Leander - 28/10/2009 12:25
    Bug gordo por lo que molesta en la 2.49b. Selecciona un grupo de vértices con la b, mantén pulsado shift y luego otra vez b para seleccionar otros grupos de vértices adicionales, en lugar de seleccionarlos hace zoom.
    lordloki - 28/10/2009 13:34

    Bug gordo por lo que molesta en la 2.49b. Selecciona un grupo de vértices con la b, mantén pulsado shift y luego otra vez b para seleccionar otros grupos de vértices adicionales, en lugar de seleccionarlos hace zoom.

    Realmente con shift+b tiene que hacer zoom.

    El flujo sería:
    B -> seleccione unos pocos, b y a continuación shift -> seleccione el resto.
    kmk37 - 28/10/2009 13:55
    No es necesario pulsar el shift. Con la b, por defecto, te va sumando la selección, no te la sustituye.
    lordloki - 28/10/2009 14:12

    No es necesario pulsar el shift. Con la b, por defecto, te va sumando la selección, no te la sustituye.

    Cierto. Solo es necesario el shift si quieres añadir un vértice con el RMB. Vaya fallo.

    Edito: me refería a que vaya fallo de memoria el mío, no que sea un fallo de Blender.
    StormRider - 28/10/2009 15:06
    No es un fallo. Shift+b es el atajo para hacer zoom sobre una zona. B de por sí ya añade los vértices a la selección anterior. Dicho sea de paso, tanto con b, como con b(pulsada dos veces para el modo de pintar una selección) para quitar elementos de la selección hay que dibujar el rectángulo y arrastrar con el botón central del ratón.
    Leander - 28/10/2009 23:04

    No es necesario pulsar el shift. Con la b, por defecto, te va sumando la selección, no te la sustituye.

    Soy tonto, gracias a todos.
    povmaniaco - 29/10/2009 00:32
    Discrepo, Leander. A todos nos ha pasado eso con algún que otro hotkey.
    StormRider - 29/10/2009 03:16
    Vaya, tranquilo, Leander, es normal, a mí me pasó algo parecido las primeras veces es acostumbrarse, aunque sí es verdad que puede ser un poco lioso, lo mejor es irse a help y verse la lista de los atajos de teclado y sus funciones.
    Soliman - 29/10/2009 17:16
    Hay variantes de esta combinación. Si haces shift+b desde una vista que no sea cámara, si que hace zoom, pero si lo haces desde vista cámara, lo que se crea es un border. Esto es para hacer un render de esa zona seleccionada solamente.

    Border, queda marcado en rojo, y se queda el botón border activado, de la pestaña render.
    StormRider - 30/10/2009 16:16
    Eso no lo sabía yo, Solimán, gracias por la información. Habéis visto el video de Durian de la Blender conference? Yo me lo he bajado, aunque por ahora solo he ojeado algunos trocitos, pinta bien.
    lordloki - 30/10/2009 22:11
    Bueno pues ya han unido el branch de collada en el trunk.

    Merge of the collada GSOC (Google Summer of Code) branch into trunk. Collada code is disabled by default (it has dependencies requiring manual install).

    Scons and cmake builds are supported on Windows and Linux, no Mac building yet. More on building collada code: [url]http://wiki.blender.org/index.php/user:kazanbas/building_collada_branch[/url].

    Caronte - 01/11/2009 22:17
    Aligorith (uno de los programadores más activos) ha implementado las Spline iks.
    .

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    Caronte - 01/11/2009 22:21
    Nuevos test del simulador de humo: [url]http://www.wxtols.com/wp/archives/483[/url].
    Cesar Saez - 01/11/2009 22:47

    Nuevos test del simulador de humo: [url]http://www.wxtols.com/wp/archives/483[/url].

    Qué bueno.
    venomgfx - 01/11/2009 22:53
    Y ya que estamos con los avances.
    [size=4]particle-based viscoelastic fluid simulation[/size]. paper original.
    implementación en Blender (con videos).
    es trabajo en progreso, no está disponible ningún parche todavía.
    Caronte - 01/11/2009 23:09
    Vaya. Ahora resulta que en vez de uno, vamos a tener dos simuladores de fluidos.
    themonster - 02/11/2009 00:19
    Impresionante.
    Cesar Saez - 02/11/2009 00:23
    Me parece mucho más interesante la implementación mediante SPH, no me queda del todo claro el sentido de este desarrollo.

    Pero mola que se hagan cosas, todo suma.
    StormRider - 02/11/2009 00:36
    Y parece que ya falta poco para la salida de la beta 0 del 2.5. [url]http://www.blendernation.com/blender-2-5-report/[/url].
    Caronte - 02/11/2009 07:52

    No me queda del todo claro el sentido de este desarrollo.

    Es lo que tiene el open source, que los programadores hacen lo que les apetece y en este caso Farsthary suele estar bastante aislado del resto, además de que no para quieto en un tema, el dice que tocando muchas ramas se forma mejor.
    SamCameron - 02/11/2009 08:54
    El BGE en 2.5 va como un tiro.
    Caronte - 02/11/2009 14:14

    El BGE en 2.5 va como un tiro.

    Cierto, hasta el triple de rápido o más.
    Klópes - 02/11/2009 14:24

    El BGE en 2.5 va como un tiro.

    Era urgente, si queremos aspirar a algo más que plataformas y muñecos mecánicos.
    Leander - 02/11/2009 19:30
    Yo ya voy perdido con tantos avances.
    Caronte - 02/11/2009 19:56

    Yo ya voy perdido con tantos avances.

    No te aflijas, yo también.
    miguelito08 - 02/11/2009 21:08

    No te aflijas, yo también.

    Esta Avalanche blenderiana es fuerte.
    ElNonoDelPuerto - 03/11/2009 19:16
    Alguien puede comprobar la ipo ping pong y Flipper del Game Engine de la 2.49b. Porque a mí no me va. ¿el 2.49b era la que tenía menos bugs que la 2.49a, no es así?
    jedihe - 04/11/2009 15:01

    Alguien puede comprobar la ipo ping pong y Flipper del Game Engine de la 2.49b. Porque a mí no me va. ¿el 2.49b era la que tenía menos bugs que la 2.49a, no es así?

    A mí me funcionó ping-pong con true level triggering activado en el sensor.

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    venomgfx - 04/11/2009 15:48

    Alguien puede comprobar la ipo ping pong y Flipper del Game Engine de la 2.49b. Porque a mí no me va. ¿el 2.49b era la que tenía menos bugs que la 2.49a, no es así?

    Ambos funcionan perfecto aquí.

    La 2.49b es la última versión oficial de la Blender foundation, por ende la que está más revisada y con menos errores.
    (Claro que sí te compilas tu propio Blender o bajas alguna versión algo más reciente de [url]www.graphicallorg[/url] tendrás alguna que otra mejora más).
    ElNonoDelPuerto - 04/11/2009 18:45

    A mí me funcionó ping-pong con true level triggering activado en el sensor Jedihe.

    Gracias, activando eso, si funciona, la verdad que antes no había que activar esa opción, aunque no recuerdo si vendría activada por defecto en versiones anteriores.
    69recc - 04/11/2009 20:44
    Hasta hoy pruebo los n-Gon y me gusta cómo están quedando, algo menos que envidiarle a max, al fin el mundo marcha como debe ser. [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1165[/url].

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    SHAZAM - 04/11/2009 22:48

    Hasta hoy pruebo los n-Gon y me gusta cómo están quedando, algo menos que envidiarle a max, al fin el mundo marcha como debe ser. [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1165[/url].
    [attach]117012[/attach]

    Max, Wings3d, Autodesk Maya y creo que casi todos los demás programas decentes, en todo caso lo importante es utilizar los N-Gons como algo transitorio, una herramienta para conseguir una mejor topología de manera más rápida.
    69recc - 04/11/2009 23:51
    Tienes toda la razón Shazam, los usare con sabiduría.
    jedihe - 05/11/2009 06:53

    Lo importante es utilizar los N-Gons como algo transitorio, una herramienta para conseguir una mejor topología de manera más rápida.

    Sabes que, acabo de pensar en lo que dijo someartistí era algo como: modelar con Ngons tan sólo es otra forma de gobernar los polos. Creo que puede llegar a ser aceptable tener Ngons de 5 aristas en un modelo final, siempre y cuando la versión Subsurf exhiba unas buenas características topológicas.
    Caronte - 05/11/2009 08:02
    Yo también veo lógicos los N-Gons de 5 aristas son ideales para subir o bajar resolución en zonas concretas sin enmarranarlo todo.
    Nessito - 05/11/2009 10:04
    Los N-Gons, del grado que sea, son polos. Y ya está. Hay que saber un poco que pasa con los polos para poder usar los N-Gons sin joderlo todo y conservar los loops (que el final es lo que importa).
    Caronte - 05/11/2009 11:59

    Los N-Gons, del grado que sea, son polos. Y ya está.

    No es solo eso un n-Gon deja de serlo en el momento de hacer render, pero. ¿quién decide cómo se rellena de triángulos ese n-Gon? Porque hay que tener en cuenta cómo se deforma ese n-Gon para poner los triángulos horizontales, verticales, en diagonal, etc, así que, la habilidad del algoritmo que elige el orden de los triángulos interiores que forman ese n-Gon es importante, porque en una animación están en constante movimiento y el resultado debe ser perfecto (sin arrugas ni saltos), aquí entra también el método de subdivisión que no tiene que ser Catmull Clark obligatoriamente, de hecho, no es de los mejores para estos casos, pues eso, que internamente no es tan simple como parece.
    SHAZAM - 05/11/2009 12:30

    Creo que puede llegar a ser aceptable tener Ngons de 5 aristas en un modelo final, siempre y cuando la versión Subsurf exhiba unas buenas características topológicas.

    Hace mucho que me acostumbré a dejar las mallas quadradas como para dar marcha atrás a estas alturas.

    En todo caso estoy pensando en pipelines no en un entorno cerrado, obviamente si no pienso salir de Blender no pasa nada con un N-Gons si el modelo al final se ve bien en el render, pero si modelo para animar en Houdini o Maya prediero dejar la malla impoluta.
    Nessito - 05/11/2009 12:34
    Claro, yo me refería al caso concreto de la subdivisión. Catmull-clark humilde todo a quads en la primera iteración, y los N-Gons quedan como polos. En ese caso si es así de simple.

    Respecto a la triangulación de polígonos, siempre será una batalla. El sistema de corte de esquinas del 3ds Max (por poner un ejemplo que conozco bien) es una basura. Pero es rápido. Hay un plugin por ahí solo para hacer esto mejor, según de la una y. Y visto lo visto, es el mejor método, ya que resultan triángulos lo más equilateros posibles.

    Pero vuelta a la subdivisión, todo esto es irrelevante más, allá de la primera iteración. Hasta el trabajo de peters-reif, la superficie límite de todos los algoritmos es c2 constante salvo en los polos que es c1.

    Así que con saber esto y sus implicaciones de cara al modelado, los N-Gons son polos que te van a vaya la vida a menos que los controles tú mismo a manopla.

    Son un buen invento peligroso y delicado, pero bueno, al fin y al cabo.

    En mi humilde opinión.
    Ballo - 05/11/2009 12:48
    Les ha costado, ¿eh?
    kmk37 - 05/11/2009 12:49
    A que os referís con eso de que los N-Gons son polos?
    Caronte - 05/11/2009 13:32

    A que os referís con eso de que los N-Gons son polos?

    Mm. Que, tienes que chuparlos mucho para que desaparezcan?
    Nessito - 05/11/2009 14:11

    Mm. Que, tienes que chuparlos mucho para que desaparezcan?

    SamCameron - 05/11/2009 14:14
    100 por 100 de acuerdo con Shazam, una vez te acostumbras a cuadrangular estas cosas dejan de importarte demasiado, los N-Gons son para novatos.
    SHAZAM - 05/11/2009 14:20

    Los N-Gons son para novatos.

    Para mí es una útil herramienta de paso, intentad hacer este tutorial con Blender 2.49b y luego hacedlo con 2.5 bmesh, coged un reloj para ojear el tiempo perdido usando trucos en la 2.49b.

    El tutorial: [url]http://nevercenter.com/wiki/index.php?Title=character_modeling_by_tony_jung_part_1[/url].
    Caronte - 05/11/2009 14:30
    Para mí, los N-Gons son muy útiles para modelar cómodamente y personalmente cuando Blender los tenga pienso usar los de 5 aristas tanto como voy a evitar los de más que eso para modelos finales.

    Posdata: los que pretenden dejar todo a quads casi nunca lo consiguen si pretenden una buena estructura de Edge loopsa no ser que usen vértices donde convergen más de 4 aristas o incluso triángulos desperdigados, así que, yo en lugar de esto prefiero mil veces usar un n-Gon de 5 aristas.
    kmk37 - 05/11/2009 14:39

    Mm. Que, tienes que chuparlos mucho para que desaparezcan?

    SHAZAM - 05/11/2009 14:41

    Los que pretenden dejar todo a quads casi nunca lo consiguen si pretenden una buena estructura de Edge loopsa no ser que usen vértices donde convergen más de 4 aristas o incluso triángulos desperdigados, así que, yo en lugar de esto prefiero mil veces usar un n-Gon de 5 aristas.

    Yo no dejo triángulos, pero si nudos (o polos) de 5 aristas, lo que es igual a N-Gons pentagonales. Eso sí, convenientemente ordenados.

    Acabo de hacer el tutorial de Tony jung con Blender bmesh, hacía tiempo que no me divertía tanto modelando con este programa.
    anarkis - 05/11/2009 15:46
    Blender bmesh? Eso que es? Oo.
    SHAZAM - 05/11/2009 17:07

    Blender bmesh? Eso que es? Oo.

    [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1165[/url].
    Leander - 05/11/2009 19:21
    Hablando de Ngons, y sin utilizarlos, falta otra cosa. ¿cómo eliminas un Edge loop sin romper la malla?
    Caronte - 05/11/2009 19:30

    Hablando de Ngons, y sin utilizarlos, falta otra cosa. ¿cómo eliminas un Edge loop sin romper la malla?

    ?
    Hace bastante que los Edge Loops se pueden borrar en Blender, enteros y sin romper nada con x > Edge Loop, o te refieres a otra cosa.
    69recc - 05/11/2009 20:34
    Gracias Caronte yo tampoco sabia y eso que la opción estaba a plena vista.
    lordloki - 05/11/2009 23:11
    Este Shader de martinsh para el Game Engine se merece sus 5 minutos de gloria. Sencillamente genial.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=3dxdvzby_xu[/video]
    StormRider - 06/11/2009 04:11
    [url]http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?t=907[/url] (para quien no sepa lo que son los polos) es un hilo bastante interesante.

    Hace un tiempo yo decía que no, que solo cuadrados, y ahora oficialmente ante todos vosotros me voy a retractar. Porque recientemente que me he metido con el modelado de subdivisión (hasta ahora más que nada hacía lowpoly para realtime) y he descubierto que efectivamente, para controlar los loops, a veces son muy útiles los N-Gons (concretamente los pentágonos).

    Muy bueno el tema ese del BGE, la verdad es que últimamente me están dando unas ganas de meterle mano, que solo tengo hecho alguna prueba chorras, pero me molaría hacer algo mínimamente interesante con él.
    jedihe - 06/11/2009 06:24

    A que os referís con eso de que los N-Gons son polos?

    Hiciste lo que en Colombia llamamos dar papaya, y papaya puesta, papaya partida. Es que Caronte no deja pasar una.

    Dale una buena mirada al hilo que enlazó Stormrider, es un excelente curso rápido de topología (y bien ilustrado, por cierto), ya con eso entenderás mejor el asunto de la complementariedad entre N-Gons y polos (la complementariedad ocurre gracias al algoritmo de subdivisión Catmull Clark, pero debes tener en cuenta que no es el único algoritmo de subdivisión que existe).
    Nessito - 06/11/2009 10:10

    Este Shader de martinsh para el Game Engine se merece sus 5 minutos de gloria. Sencillamente genial.

    Acojonanteibol.
    Caronte - 06/11/2009 10:35
    Casi, casi, estoy ya decidido a hacer un juego (bueno un nivel) de calidad con el BGE, solo me queda decidirme, porque la 2.50 ya permite hacer todo lo que necesito y además el que pueda manejar más polígonos con la misma fluidez me confirma que saldría algo guapo.
    SHAZAM - 06/11/2009 10:41

    Casi, casi, estoy ya decidido a hacer un juego (bueno un nivel) de calidad con el BGE, solo me queda decidirme, porque la 2.50 ya permite hacer todo lo que necesito y además el que pueda manejar más polígonos con la misma fluidez me confirma que saldría algo guapo.

    Ánimo, si necesitas un cable avisa.
    otisnet - 06/11/2009 10:46
    Una pregunta, como estáis probando la versión 2.5. La compiláis vosotros mismos o bajáis alguna ya compilada de graphicall, org. Yo he probado a bajarme alguna versión de graphicall y no funcionan ni en Windows 7 ni en mí Kubuntu 9.1.
    Caronte - 06/11/2009 10:56

    Ánimo, si necesitas un cable avisa.

    Gracias.

    Una pregunta, como estáis probando la versión 2.5. La compiláis vosotros mismos o bajáis alguna ya compilada de graphicall, org. Yo he probado a bajarme alguna versión de graphicall y no funcionan ni en Windows 7 ni en mí Kubuntu 9.1.

    Si, de graphicall yo uso las de OS X, pero las otras también funcionan, algo estarás haciendo mal.
    ElNonoDelPuerto - 06/11/2009 14:02
    Hoy he bajado la última compilación y como mi PC tiene Windows Vista y Windows 7, en los dos sistemas, no da errores y funciona bien.

    El Windows 7, es la compilación 7600 rtm.

    Edito para decir que he descargado.

    Blender 2.5 rev 24370 + BGE geometry Shader support.
    ElNonoDelPuerto - 06/11/2009 15:07
    Una cosa que he notado y que posiblemente sea, que no está terminado la versión 2.5
    El cubo inicial que sale, le marcas la ipo de rotación.

    Pulsas la n y en el menú de transformación en cualquiera de los ejes de rotación.

    Al ponerle 360.0 el cubo no hace el giro completo, gira un poco más de los 360 grados.

    Si lo dejo en 359.700, el cubo permanece en el sitio correcto.

    Al darle al play el cubo se pone a dar giros en vez de dar un solo giro.

    Esperemos que no se pongan en añadir nuevas funcionalidades y dejen otras a medias.

    Por cierto, sigue sin gustarme el zoom que tiene.
    otisnet - 06/11/2009 15:13
    Primero, gracias->Caronte, nonodelpuerto. Al final con el enlace de la compilación que has puesto funciona. Por fín puedo toquetear la 2.5. Repito, gracias.
    Leander - 06/11/2009 15:51

    ¿
    Hace bastante que los Edge Loops se pueden borrar en Blender, enteros y sin romper nada con x > Edge Loop, o te refieres a otra cosa.

    Ah, ostia, si sí, es cierto, no sé por qué ahora pensaba que no.

    Esto de haber tocado el Maya me sienta mal mezclado con Blender, aunque hace ya tiempo que el primero no lo toco.

    Insisto, soy espabilados.
    69recc - 06/11/2009 16:36
    No sé si lo estoy haciendo mal, pero creo que aquí falta un botón para abrir la textura que se quiere poner en el visor.

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    Hay que ir a algún material y cargar una textura para que aparezca en la pestaña y poderla seleccionar, no sé si esto es así o es provisional, es algo tedioso y va contra la filosofía de hacerlo todo más fácil y rápido, si lo estoy haciendo mal como siempre gracias por la ayuda.

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    Caronte - 06/11/2009 16:55
    Tienes que tener la imagen cargada, no hace falta ningún material ni ninguna textura, pero la imagen debe a ver sido cargada previamente (por ejemplo, desde el UV editor).

    Sí, supongo que, pondrán un botón extra para cargar directamente.
    pepeland - 06/11/2009 20:00
    Cuando cambio los keymaps en la 2.5 y guardo los cambios, después al abrir de nuevo nada de eso realmente se ha guardado, os pasa a todos? Supongo que será que todavía no está funcionado. Vaya.
    cesio - 06/11/2009 20:14

    Cuando cambio los keymaps en la 2.5 y guardo los cambios, después al abrir de nuevo nada de eso realmente se ha guardado, os pasa a todos? Supongo que será que todavía no está funcionado.

    Vaya.

    Parece ser que, no funciona el export, pero pones save as default, y te lo guarda en el b.blend y l esto. Cualquier cosa tienes el restore all.
    pepeland - 06/11/2009 21:14

    Parece ser que, no funciona el export, pero pones save as default, y te lo guarda en el b.blend y l esto. Cualquier cosa tienes el restore all.

    Pero eso es justo lo que no me funciona, o sea, cambio cómo se gira el viewport en el keymaps, le doy control u y no guarda eso cambios al abrir de nuevo. Vaya.
    Caronte - 06/11/2009 22:42
    Usa el botón [save as default] en lugar de Control + u a ver.
    pepeland - 06/11/2009 23:43

    Usa el botón [save as default] en lugar de Control + u a ver.

    También lo probé, pero nada, parece que esas opciones (manejo viewport y demás) no se guardan todavía. Vaya.
    Caronte - 07/11/2009 00:24
    Acabo de probarlo y a mí, si que me los guarda.
    pepeland - 07/11/2009 00:38

    Acabo de probarlo y a mí, si que me los guarda.

    Un rayo de esperanza lo haces a través del outliner ->keymaps->views3d? Vaya.
    69recc - 07/11/2009 03:18
    Aquí también los guarda normal.

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    Si no tal vez estas usando alguna versión vieja.

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    Derbiii - 07/11/2009 07:02
    Qué raro. Yo uso un par de versiones 2.5 de graphicall y si se guarda. Un saludo.
    pepeland - 07/11/2009 10:09

    Aquí también los guarda normal.
    [attach]117175[/attach]

    Si no tal vez estas usando alguna versión vieja.

    Ya se es es lo que pasaba, yo lo hacía por el outliner/keymaps y por hay no lo salva, supongo que, será un bug, por que te deja editarlo, pero no guarda los cambios.
    StormRider - 09/11/2009 10:57
    Bueno. 2 semanas para que saquen oficialmente la primera beta de Blender 2.5. Como han dicho, en principio se llamara beta 0, porque aún es más una alpha que beta, pero es para ir obteniendo feedbak de usuarios. [url]http://www.blendernation.com/developer-meting-notes-blender-2-5-report-11-08-09/[/url].
    1950 - 09/11/2009 11:23
    ¿Blender permite exportar a swf?
    Caronte - 09/11/2009 13:25
    No, existe un script viejo para exportar geometría, pero poco más.
    Troler - 09/11/2009 15:25
    Nuevos e interesantes vídeos de los fluidos SPH (smoothed-particle hydrodynamics). http://Farsthary.wordpress.com/2009/11/09/col-effects/.
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=8yaog0flyfk&feature=channel[/video]
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=b_tdrkk2vpi[/video]
    [video]http://www.youtube.com/watch?v=iapyvmyupig[/video]
    1950 - 10/11/2009 11:42

    No. Existe un script viejo para exportar geometría, pero poco más.

    Lastima, seguiré entonces con plasma para estas cosas. Gracias.
    cesio - 11/11/2009 17:36
    Nodos animables. Chau nodo de tiempo, hola nodos RNA.

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    damiles - 11/11/2009 17:47
    Esto es grande. Se nota que en Blender hay un grupo Core de desarrolladores buenísimos. Cuando encontraré tiempo para volver a trastear con Blender.
    Caronte - 11/11/2009 19:30
    Vaya.
    StormRider - 11/11/2009 19:35
    Yeah. Hoy he echado en falta modificadores con parámetros animables en un proyecto, en 2.5 (a no ser que me haya informado mal.) también los modificadores serán animables, ¿verdad?
    adal - 11/11/2009 19:40

    Proyecto, en 2.5 (a no ser que me haya informado mal.) también los modificadores serán animables, ¿verdad?

    Todos o casi todos, Blendiberia 2009
    Saludos.
    StormRider - 19/11/2009 02:01
    En el blog de Durian han puesto algo sobre los avances que están haciendo con el Sculpt del 2.5. [url]http://Durian, Blender.org/news/sculpting-development/[/url].

    Interesante.
    Alekzsander - 19/11/2009 02:38
    Aversh.
    69recc - 19/11/2009 16:37
    Esto parece que va a estar muerto hasta la 2.5 que está demorada.
    povmaniaco - 21/11/2009 23:47
    Iba a preguntar sobre un fallo en una compilación de la 2.5, pero yo mismo he encontrado la explicación. La subo, por si a alguien le ha pasado. Saludos.


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    SHAZAM - 22/11/2009 12:41
    Mañana la 2.5 beta 0. [url]http://Twitter.com/graphicall/statuses/5943392676[/url].
    ElNonoDelPuerto - 22/11/2009 17:45
    Lo pondrán también en su web, ¿no? O habrá que ir siempre a graphicall? De todas maneras, es una gran noticia. Seguramente esa beta tendrá bug y habrá que ir notificándolos, no es así?
    lordloki - 22/11/2009 20:20

    Mañana la 2.5 beta 0. [url]http://Twitter.com/graphicall/statuses/5943392676[/url].

    Al final la llamaran 2.5 alpha 0 y luego en la 2ª o 3ª reléase la cambiaran a beta.
    StormRider - 23/11/2009 04:10
    Sí, supongo que, habrá que encontrar muchos bugs, pero es un gran paso.
    venomgfx - 23/11/2009 10:32

    Sí, supongo que, habrá que encontrar muchos bugs, pero es un gran paso.

    Ésa es la idea. Y reportarlos claro.

    Tanto en el BugTracker como entrando a #blendercoders en Irc (frenode), o usando la interfaz de [url]http://pasteall.org[/url] para Irc (basta con introducir el nombre del canal y listo), es la única manera que todos tengamos un Blender con la menor cantidad de errores posible.

    Y sí, será una versión de pruebas oficial, por lo tanto estará en Blender.org, pero la gente que compila las versiones oficiales de Blender.org, también compila para graphicall, así que, si de confianza se trata es casi lo mismo. Saludos.
    ElNonoDelPuerto - 23/11/2009 11:02
    A ver, pero cuando lo subirán, según he leído creo que a las 23:00 de hoy lunes. Pero no sé si es 23:00 hora española. Por cierto, para los negados del inglés. ¿dónde podemos reportar los bugsí.
    venomgfx - 23/11/2009 13:14

    A ver, pero cuando lo subirán, según he leído creo que a las 23:00 de hoy lunes. Pero no sé si es 23:00 hora española.

    Por cierto, para los negados del inglés. ¿dónde podemos reportar los bugsí.

    Lo subirán cuando esté listo.

    Vamos que no es ninguna mega compañía, no hay horarios claves para todo, cada uno de los que compilan las versiones oficiales lo hacen en su tiempo libre, son personas como uno que tienen Mac, Windows, diferentes versiones de Linux, cada uno compila lo que puede, no es un lugar centralizado en la Blender fundación donde salen todas las builds a la vez.

    Para reportar bugs en otro idioma que no sea inglés, pues a mí me gustaría ayudar, se podría hacer un hilo para reportar bugs (bien explicados y si es posible un simple blend mostrando el error) y los que podamos (y dispongamos del tiempo) lo traducimos y reportamos en el bug tracker, que les parece?
    OberonKing - 23/11/2009 14:15

    Lo subirán cuando esté listo. Vamos que no es ninguna mega compañía, no hay horarios claves para todo, cada uno de los que compilan las versiones oficiales lo hacen en su tiempo libre, son personas como uno que tienen Mac, Windows, diferentes versiones de Linux, cada uno compila lo que puede, no es un lugar centralizado en la Blender fundación donde salen todas las builds a la vez.

    Para reportar bugs en otro idioma que no sea inglés, pues a mí me gustaría ayudar, se podría hacer un hilo para reportar bugs (bien explicados y si es posible un simple blend mostrando el error) y los que podamos (y dispongamos del tiempo) lo traducimos y reportamos en el bug tracker, que les parece?

    Excelente idea.

    Ahora, que paso con el extrude? Si tengo, por ejemplo, las 4 caras del cubo seleccionados y presiono e ya no despliega nada, no me pregunta si quiero la sección o individuales, lo que hace es una copia del cubo.

    Con 2 caras seleccionadas pasa lo mismo. Las preguntas son: ¿se hace de otra forma ahora? ¿todavía no se implemento? Creo que es algo casi fundamental.
    venomgfx - 23/11/2009 16:22
    Señoras y señores, así se ve Blender 2.5 alpha 0, o mejor conocido como 2.50:

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    Todavía no están los enlaces para descarga, queda definir cual revisión va a ser la definitiva y allí los compiladores oficiales harán su trabajo, para luego subirlo.

    Mis apuestas van para mañana temprano, a no ser que los compiladores se sientan muy motivados. (y tengan el tiempo libre claro).

    Atentos.

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    afkael - 23/11/2009 16:28
    Me encanta la apariencia. Tengo que ponerme a practicar a full y lo voy a hacer con ésta versión así no tengo que reacostumbrarme cuando salga la oficial.
    SephirothTBM - 23/11/2009 16:29
    Me gusta cómo luce WoW, esperare un rato más para actualizar y compilar.
    GEKKONIDAE - 23/11/2009 17:16
    O sea que esta noche hay que estar al loro. Como salga me hago un cubata.
    OberonKing - 23/11/2009 17:25

    Ahora, que paso con el extrude? Si tengo, por ejemplo, las 4 caras del cubo seleccionados y presiono e ya no despliega nada, no me pregunta si quiero la sección o individuales, lo que hace es una copia del cubo.

    Con 2 caras seleccionadas pasa lo mismo. Las preguntas son: ¿se hace de otra forma ahora? ¿todavía no se implemento? Creo que es algo casi fundamental.

    De verdad soy el único que extraña esto?
    Ojo entiendo que sea versión de prueba, exactamente por eso lo pregunto.

    No sea cosa que por que ha nadie le moleste extrudir una por una las caras y recién ahí hacerle un scale en las normales, desaparezca esto.

    Posdata: acabo de probar la última build de graphicall, me gusta el splash, pero sigue teniendo lo mismo que arriba explico.
    afkael - 23/11/2009 17:53

    De verdad soy el único que extraña esto? Ojo entiendo que sea versión de prueba, exactamente por eso lo pregunto.

    No sea cosa que por que ha nadie le moleste extrudir una por una las caras y recién ahí hacerle un scale en las normales, desaparezca esto.

    Posdata: acabo de probar la última build de graphicall, me gusta el splash, pero sigue teniendo lo mismo que arriba explico.

    Es cierto, no me había percatado, quizá haya otra manera de hacerlo.
    venomgfx - 23/11/2009 18:41

    De verdad soy el único que extraña esto? Ojo entiendo que sea versión de prueba, exactamente por eso lo pregunto.

    No sea cosa que por que ha nadie le moleste extrudir una por una las caras y recién ahí hacerle un scale en las normales, desaparezca esto.

    Posdata: acabo de probar la última build de graphicall, me gusta el splash, pero sigue teniendo lo mismo que arriba explico.

    No esta implementado, necesita pensarse más.

    Palabras del propio ton.

    eg: secting all the vértices in a Cube in 2.49 and extrude it prompts a popup in case you want todo extrude individual Faces (among others), is this todo on 2.5? Or it is somewhere else?
    Venomgfx> ben looking on the last operator settings but no luck.
    kaito> todo.
    kaito> we dont want popups *before* tools.
    kaito> but.
    kaito> for extrude its hard todo do without.
    kaito> neds Thinking Powers.

    En fin, ya taggearon la versión defnitiva de la 2.5.
    StormRider - 23/11/2009 19:11
    Vaya uo uo. Me parece muy buena idea la de abrir un hilo para que podamos poner los bugs que nos vayan surgiendo.
    miguelito08 - 23/11/2009 19:27

    En fin, ya taggearon la versión defnitiva de la 2.5.

    Si. [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=877[/url].

    Posdata: para guindows. [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=1112[/url].

    Posdata. Para Linux 32bit.
    povmaniaco - 23/11/2009 19:52
    Bajando. Nunca dejo de asombrarme el hecho de que una suite como lo es Blender, pese solo 16 Mb. La demo de 30 días del último software que me baje pesaba 1 Gb.

    Of-topic.

    Acabo de comprar Durian, esto se está convirtiendo en un vicio. Creo que sinceramente, va siendo hora de cambiar el nick. ¿estará libre blendermaniaco? Saludos.
    tonilogar - 23/11/2009 20:12
    Creo que es hora de crear un hilo de la 2.5 beta ¿no? Ahora en el modo Sculpt se puede utilizar el Alt b, y es mu útil.
    ElNonoDelPuerto - 23/11/2009 20:48
    Ya lo estoy probando y sigue fallando la ipo de rotación. El cubo inicial gira más de 360 grados.
    SHAZAM - 23/11/2009 22:20
    Venga, nos mudamos de hilo. [url]https://www.foro3d.com/f39/blender-2-5-alphas-betas-demás-pre-releases-81984.html#post721150[/url].
    GEKKONIDAE - 23/11/2009 22:58
    Para no oftopiquear el otro hilo digo aquí. Bajando. Y buscando algo de hielo.
    SHAZAM - 23/11/2009 23:41

    Y buscando algo de hielo.

    Si es para el cubata te acompaño con un güisksito.