Hola a todos, desde hace tiempo tengo una duda con el s. Sé que el s se da cuando la luz atraviesa una superficie y se dispersa, como, por ejemplo, al iluminar por atrás una oreja se verá alcanzara a translucir la sangre interior. También sé que este efecto es más notorio en superficies delgadas como, por ejemplo, es muy notorio en una oreja y no es tan notorio en un brazo.
Para lograr el efecto de las venas que se translucen en la piel humana ¿a fuerzas hay que usar s? O para realizar ese efecto de forma realista basta con un simple mapa de color con las venas dibujadas en dicho mapa.
Gracias de antemano.
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Adjunto #103319
Para lograr un efecto realista de venas translúcidas bajo la piel, NO es estrictamente obligatorio usar SSS (Subsurface Scattering). Sin embargo, un simple mapa de color con las venas pintadas dará un resultado plano y poco convincente, ya que parecerá que las venas están pintadas sobre la piel y no debajo de ella.
La solución profesional actual combina varias técnicas. Puedes usar un mapa de color que incluya las venas, pero es fundamental usarlo para modular otros canales. La clave está en usar un mapa de desplazamiento o de relieve para dar volumen a las venas, y un mapa de transmisión (o de SSS) para controlar la penetración de la luz. En un shader de piel avanzado, el mapa de venas se conecta a la entrada de color de sub superficie y/o a la entrada de grosor (thickness), haciendo que la luz se disperse de manera más intensa en las zonas con venas, simulando esa translucidez.
Para un resultado óptimo, debes usar un motor de render con un shader de piel robusto, como Arnold Standard Surface, V-Ray Skin Material, o el Principled BSDF de Cycles/Blender. En estos shaders, configuras el color de subsurface scattering con un tono rojizo/sanguíneo y usas un mapa en blanco y negro de las venas para controlar la intensidad del efecto o el grosor de la superficie. Así la luz simulará atravesar capas finas de piel donde están las venas.
El flujo de trabajo típico sería este: Primero, asegúrate de que tu modelo tenga buena geometría y UVs. Prepara un mapa de venas en blanco y negro, donde las venas sean blancas. En tu material de piel, conecta este mapa a la entrada de Subsurface Weight o a la entrada de Subsurface Color. Ajusta el radio de dispersión (generalmente más rojo) y la intensidad. Para mayor realismo, conecta el mismo mapa de venas, invertido, a la entrada de Roughness para que la piel sobre la vena sea ligeramente más brillante, y considera un mapa de desplazamiento suave para la geometría.
Software actual como Blender (con Cycles o Eevee), Autodesk Maya con Arnold, o Cinema 4D con Redshift ofrecen las herramientas necesarias. La tendencia actual es usar shaders basados en principios físicos (PBR) que incluyen controles específicos para SSS y transmisión de luz, lo que hace más accesible lograr este efecto de manera realista sin simulaciones excesivamente complejas.