Freebasic con soporte 3d vs Blitz3d Lt;dudas y sugerencias

KiusteR - 13/05/2009 06:03
Hola, ¿cómo se puede notar, la mayoría del foro de videojuegos esta aprendiendo o sabe basic orientado a 3d, tal es el caso que Blitz3d ha ocupado gran parte de la b. D del hosting.

Pero, (surge la pregunta) ¿es Blitz3d la mejor opción para iniciarse en el tema de videojuegos 3d? es cierto que el programa trae una sintaxis muy comprendible y existe abundancia de ayuda e información vía web o por otros medios. Así, que sí, de cierta manera Blitz3d es un buen método para aprender lo básico en basic, valga la redundancia.

Ahora surge otra pregunta. ¿es Blitz3d un software actualizado y recomiendo seguir insistiendo en el mismo para proyectos venideros? no, simplemente no. Por varias causas.
primero y principal es que Blitz se estanco, si van a la pagina de Blitz3d (la oficial en inglés), van a ver varios mensaje y reposts sobre Blitz3d DirectX 9.0 support ¡when, where, how? Waiting for the eternal Blitz actualization, y cosas por el estilo. La cosa es que por x causas marque silby (una especie de CEO del Wrapper) y sus amigos han dejado de programar para el proyecto, dejándolo en el antiguo y obsoleto DirectX 7 y no se sabe nada concreto desde el 2003. Y desde entonces el engine puede funcionar con efectos y prestaciones decentes y aproximadas a un toque profesional, solamente trabajando junto con extensas librerías y códigos sin fin, que lo único que hacen es ralentizar el sistema, encima de ser difíciles de aplicar, y mucho menos entender.

La segunda razón (y no por eso menos importante) es que debido al soporte obsoleto de DirectX 7, el software no soporta gran cantidad de Shaders ni aspectos fundamentales de juegos actuales. No digo que: Blitz3d no te permite hacer un Crysis, solamente digo que no permite aplicar algunos aspectos fundamentales de forma nativa (antialiasing, anisothropic, shader-pixel, vertex, luces y sombras dinámicas), o sea que considerando otros sistemas basados en basic, que permiten hacer las mismas cosas y también otras muchas más, bueno ay que poner las cosas en la balanza.

La tercera razón, son en realidad un conjunto de pequeños enunciados:
-Los ejecutables (.exe) son demasiado pesados (considerando los gerados por otros engines).

El precio es excesivo (considerando las propiedades).

Crashs frecuentes.

La mayoría de la documentación está en inglés (ni siquiera un foro un-oficial en español).

Anda a saber que más.

Ahora bien, podría surgir la última pregunta ¿pero si no es Blitz3d, que ay? bueno ay gran cantidad de ayuda para el frebasic que no es exactamente en sí mismo un lenguaje oreintado a 3d, pero utilizando el.dll de algunos engines acoplables se pueden obtener resultados más que satisfactorios. Yo uso el engine ninfa3d, además de ser completamente gratuito, no está basado en Direct3D sino en OpenGL, un lenguaje que logra establidad y buenas prestaciones. Además, de los comandos básicos de Blitz BASIC, el engine trae consigo muchas sorpresas: muchos Shaders, control de físicas integradas, comandos sencillos de creación de cielo, niebla y demás efectos de ambiente. Amplio soporte de gran cantidad de clases de mallas (animadas o estáticas), sombras y luces dinámicas (sin lag ni bugges), en fin gran cantidad de opciones. Aquí tienen la web, investiguen y saquen sus conclusiones (tiene web y foros oficiales en español) [url]http://www.mysticrealitystudio, comuv.com/index.php?p=2_1[/url].

Ninfa no es el único engine 3d de buenas prestaciones, también existen otros utilizando otros engines como es el caso de Irrlicht, pero tema aparte.
conclusión: Blitz3d se estanco en el pasado, puede servirles de ayuda para aprender lo básico en basic y volverse tratando de captar las userlib (a menos de la absoluta improbabilidad de que se haga un nuevo realise de lo que no se hizo en 5 años modificando así radicalmente todo el orden interno del motor), o empezar de lleno a entrenar en basic entendible y útil bajo soporte OpenGL, un lenguaje gratuito y con mucho futuro por cierto.
Cibertronic - 13/05/2009 06:56
Disculpa Kiuster, pero free basic, está en pañales. Primero abría que decir el no tener una IDE propia ya confunde al iniciar.

Bueno le descargue una IDE, no reconoció por defecto la ruta del compilador, si no sabes que es eso, ahí te quedas frustrado.

Los ejemplos que trae algunos corren, otros se cuelgan.

Si deseas una alternativa al Blitz yo sugeriría.

Darkbasic soprta los últimos DirectX.

Si deseas algo potente ya tendrían que pasar a panda, c, o p último ir al phiton todos algo parecidos.

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xarpo_ - 13/05/2009 12:30
Yo llevo días mirando el frebasic, y lo siento, pero discrepo en la mayoría de cosas que dices. Casi no hay información(ni en inglés ni en castellano), de 3d no he visto casi nada por internet, y lo que he visto era horrible, además, de que el programa no es para nada intuitivo.

Con el Blitz, aunque no supieras, hay cientos de miles de programas por internet, videos por el YouTube, el simple help del Blitz es muy completo y fácil de seguir.

Además, para hacer una cosa, se necesitan infinidad de líneas de código más que en Blitz.

Si realmente Blitz esta estancado, yo creo que sería bueno buscar otra alternativa mejor que frebasic.

Pero es mi opinión. Saludos.
KiusteR - 13/05/2009 18:24
Nunca dije frebasic con su programación nativa, dije frebasic utilizándolo solo como compilador, utilizando como Wrapper algún editor basic como fbedit y lo más importante es el engine gráfico con el que se trabaja como, por ejemplo: ninfa3d.

Probe DBPro y no encontré resultados satisfactorios, honestamente, incluso es por eso que opte antes por el Blitz.

Entren a la página de ninfa3d que está en español y saquense la duda, bajo licencia OpenGL y con muy buenos resultados, si no están decididos, bueno, creo que será más por gustos personales y no por los evidentes resultados.
IsGreen - 14/05/2009 01:24
Gracias por la información Kiuster. Estoy de acuerdo contigo, seguramente mucha gente podrá realizar sus primeros pasos en la programación utilizando este motor de juego, fácilmente. Adjunto un poco más de información para animar al resto de foro a descargar y probar el motor.

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Ninfa3d es un motor de juego gratuito que seguramente facilitara la programación de videojuegos a la mayoría, ya que es posible realizar la demo de un videojuego desarrollando código en basic, exactamente frebasic, aunque también esta prevista una edición para C++.

Página oficial: [url]http://www.mysticrealitystudio, comuv.com/index.php?p=4_1[/url]
Foro: [url]http://www.mysticrealitystudio, comuv.com/forum/[/url].
características.
básico[/i].

Usa Irrlicht engine como base para los gráficos, física proporcionada por newton 2.0 archemedia.

Openal se utiliza para proporcionar compatibilidad con Windows XP y Windows Vista, además de sonido 2d y 3d.

Todo en una. Dll que ocupa menos de 2mb.
renderizado[/i].

Renderizado rápido de mallas con OpenGL.

Antialiasing.

Shaders 1.0 - 3.0.

Sombras dinámicas utilizando el stencil buffer.

Multiple vistas (para modos multijugador o vistas de cámara).
texturizado[/i].

Basica, multi-textura, Bump, normal, Paralláx, Specular mapping.

Formatos de textura soportados:bmp, (*.jpg), pcx, (*.png), pm, psd, (*.tga) y.wal.
físicas[/i].

Física básica, detección de colisión, cuerpo rígido.

Simulación de cuerpos rígidos rápida y precisa con soporte para esferas, cajas, cilindros, cuerpos convexos y mallas formadas por triángulos.

Soporta uniones de tipo bola, bisagra, deslizante y universales. (porximamente)
Vehículos basados en físicas con soporte para cualquier número y configuración de ruedas. (porximamente)
mallas[/i].

Animación de esqueletos, morphing y mezcla de animaciones (blending).

Formatos soportados:IRR, irrmesh. 3ds, b3d, (*.obj), lwo. Xml, Dae. X, ms3d, Mesh, my3d, lmts, BSP, md2, md3, dmf, oct, csm, stl.

Las mallas son linealmente interpoladas de un frame al siguiente.

Intersección y colisión de mallas.
Shaders[/i].

Vertex, pixel, alto nivel.

Soporta vertex y píxel Shaders arb y alto-nivel escrito en GLSL.
sonido[/i].

Soporta archivos wav y og, sonido 2d/3d.
lenguajes[/i].

Frebasic.

C++.

De creación reciente y en continuo desarrollo, que incluye la documentación en perfecto español. Imagen descriptiva:

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Algunas capturas de la demos incluidas en la SDK:

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instalacion:
-Descargar compilador frebasic: [url]http://sourceforge.net/Project/downloading.php?Groupname=fbc&filename=frebasic-v0.20.0b-Windows 32.exe&use_mirror=nfsi[/url].

Descargar IDE fbide: [url]http://sourceforge.net/Project/downloading.php?Groupname=fbide&filename=fbide_0.4.6.exe&use_mirror=nfsi[/url].

Descargar última versión ninfa3d y ejemplos: [url]http://www.mysticrealitystudio, comuv.com/2_4_descargas.html[/url].

Comenzamos instalando el compilador frebasic en el directorio raíz, es decir, quedaría c:\frebasic.

Instalamos el fbide en la misma ruta, es decir, c:\frebasic.

Extraemos los archivos del. Zip donde se encuentra el motor de juego y copiamos el archivo ninfa3d.bi en la carpeta c:\frebasic\inc, y a continuación, el archivo ninfa3d.dll en la ruta c:\frebasic\lib\Windows 32, y también, en c:\frebasic\examples.

Finalmente, extraemos el. Zip que contiene los ejemplos en c:\frebasic\examples.

Ejecuta el fbide para abrir los ejemplos anteriores.

El compilador frebasic no incluye una IDE de programación propia y podemos seleccionar varios. Aquí encontraras instrucciones de la instalación utilizando como IDE a fbedito: [url]http://www.mysticrealitystudio, comuv.com/forum/viewtopic.php?f=12&t=50[/url].

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KiusteR - 14/05/2009 02:01
Isgren me sacaste las palabras de la boca. Ok.coincido perfectamente con el amigo, es tiempo de derrumabar antiguas tradiciones y seguir adelante.
isgren podrías hacer un hilo nuevo dedicado al ninfa3d (veo que estas muy enteriorizado con el tema) eso serviría mucho para publicar las dudas y consejos a todo el que quiera empezar con el engine (yo también tengo algunas en mí código). Saludos.
xarpo_ - 14/05/2009 08:08
Hombre, si esto se anima entonces puede ser interesante. Yo es que voy tan perdido con este programa nuevo, bueno, a ver cómo seguís con el tema, y a ver si consigo aprender algo.
paio - 14/05/2009 15:51
Muy bueno, ninfa3d junto a frebasic hacen una muy buena pareja y lo mejor de todo que es gratis todo. Esperemos que pronto salga una nueva versión de ninfa y agrerguen algunas cosas que aún no están implementadas o 100% funcionales.

Yo en mi caso sigo sin poder envolver correctamente un mapa creado por mí. Tanto createbodytre o createbodyhull no hacen la malla correcta y las colisiones no son como deberían.

Pero en el resto, es muy simple y con poco código podemos hacer muy buenas cosas.
pigo0019 - 14/05/2009 16:23
Se le ve muy buena pinta, voy de inmedato a echarle un vistazo, gracias por el dato les dejo un saludo desde México.
IsGreen - 17/05/2009 11:23
He desarrollado mi primer código con este nuevo motor, y utilizando un nuevo lenguaje de programación. Aunque el nombre del lenguaje de programación, frebasic, nos puede hacer creer que se trata de un lenguaje sencillo, también tiene características de otros lenguajes como C++ ya que puedes utilizar punteros y clases. Todo esto se puede apreciar examinando su documentación desde [url]http://sourceforge.net/Project/downloading.php?Groupname=fbc&filename=fb-manual-0.20.0-chm, zip&use_mirror=nfsi[/url].

He comenzado creando una cámara personalizada, que sigue al jugador mientras lo movemos con las teclas wasd o rotamos su eje-y con el ratón y modificamos la inclinación de la cámara, también con el ratón.

El motor incorpora diferentes tipos de cámara createcamerafps y createcameramaya, aunque creo que no es posible crear el resultado anterior, por esta razón he desarrollado el siguiente código.
[code]#include ninfa3d, bi.

Declaración de variables.

Variables declaradas con shared, para que puedan ser utilizadas en el bloque.

Principal y dentro de los distintos bloques de cada función (sub).

Dim shared cámara as ncamera.

Dim shared meshenano as nmesh.

Dim shared as integer posmousex, posmousey,camy.

Variables que son utilizadas solo en el bloque principal. Si se declaran.

Varias variables del mismo tipo se utiliza la forma Dim as var1, ar2.

En cambio, si se declara una sola variable de ese tipo se suele utilizar la.

Forma Dim nombrevariable as .

Dim lightluz_principal as nlight.

Dim sprite as nsprite.

Declaramos y asignamos valor a la constante pi del tipo double.

Const pi as double = 3.1415926535897932.

Activamos sincronización vertical de pantalla. Más información en documentación.

Enablevsync().

Iniciamos el motor ninfa3d con una resolución de pantalla 1024x768, 32 bits.

A pantalla completa (1).

Initengine (1024,768,32,1).

Backgroundcolor(128,128,12 color de fondo.

Ambientlight(64,64,64) color luz de ambiente.

Declaración de funciones.
========================
Sub createground() función que genera el escenario.

Declaración de variables locales. Solo visibles desde el bloque de esta función.

Dim Mesh as nmesh.

Dim body as nbody.

Dim as ntexture texture04, texture05.

Texture04 = loadtexture (media/wall.jpg).

Texture05 = loadtexture (media/wood.jpg).

Mesh = createmeshcube ().

Scalemesh(Mesh,512,20,1).

Positionentity(Mesh,0,10,256).

Entitytexture (Mesh, texture05,0).

Body = createbodycube (512,20,1,0).

Positionentity(body,0,10,256).

Mesh = createmeshcube ().

Scalemesh(Mesh,1,20,512).

Positionentity(Mesh,256,10,0).

Entitytexture (Mesh, texture05,0).

Body = createbodycube (1,20,512,0).

Positionentity(body,256,10,0).

Mesh = createmeshcube ().

Scalemesh(Mesh,512,20,1).

Positionentity(Mesh,0,10,-256).

Entitytexture (Mesh, texture05,0).

Body = createbodycube (512,20,1,0).

Positionentity(body,0,10,-256).

Mesh = createmeshcube ().

Scalemesh(Mesh,1,20,512).

Positionentity(Mesh,-256,10,0).

Entitytexture (Mesh, texture05,0).

Body = createbodycube (1,20,512,0).

Positionentity(body,-256,10,0).

Mesh = createmeshplane (64.

Entitytexture (Mesh, texture04,0).

Body = createbodycube (512,1,512,0).

End sub.

Sub mover_camara () situar la cámara detrás del jugador, tomando como referencia.

La orientación (yaw) de la malla del jugador.

Dim as single localx, localz.

Localz=cos(entityyaw(meshenano)+pi)*20.

Localx=sin(entityyaw(meshenano)+pi)*20.

Positionentity(cámara, localx+entityx(meshenano),64, localz+entityz(meshenano)).

Cameratarget(cámara,entityx(meshenano),64-camy,entityz(meshenano)).

End sub.

Sub actualizar_camara () recoge los movimientos realizados desde el ratón.

Los movimientos en el eje X (horizontales) afectan a la orientación de la malla.

Los movimientos en el eje y (verticales) afectan al ángulo vertical de la cámara.

Dim as single rotación.

Rotacion=(mousex-posmousex)*pi/180.

Turnentity(meshenano,0,rotación,0).

If ((mousey()-posmousey)>0) and (camy<20) then camy+=1.

If ((mousey()-posmousey)<0) and (camy>-20) then camy-=1.

Posmousex=mousex.

Posmousey=mousey.

Mover_camara ().

End sub.

Sub mover_malla () recoge la pulsación de las teclas wasd para mover la malla.

Del jugador, considerando la orientación (yaw).

Dim as single ángulo, velocidad, localx, localzvariables locales de la función ángulo=((keydown(key_d)-keydown(key_a))*(pi/2)/(1+(keydown(key_w))))+((keydown(key_s))*pi*(1-(keydown(key_a))*2)/(1+(keydown(key_d)+keydown(key_a))*3)) ángulo+=entityyaw(meshenano).

Velocidad=0.5+0.5*(keydown(key_control)).

Localx=sin(ángulo)*velocidad.

Localz=cos(ángulo)*velocidad.

Positionentity(meshenano, localx+entityx(meshenano),0, localz+entityz(meshenano)).

Mover_camara ().

End sub.

Creamos un punto de iluminación (luz). Ver en documentación diferentes tipos.

Lightluz_principal = createlight().

Lighttype (lightluz_principal,1) tipo de luz.

Positionentity(lightluz_principal,0,128,12 posición.

Lightcastshadow(lightluz_principal) hace que la luz proyecte sombras sobre los.

Objetos que tenga activada esta opción.

Lightradius(lightluz_principal,256) radio o alcance de la luz.

Sprite = loadsprite (media/Glow.bmp).

Entityparent(sprite, lightluz_principal).

Scalesprite (sprite,30,30).

Meshenano = loadmesh(media\dwarf2.b3d).

Meshcastshadow(meshenano) activar proyección de sombras sobre este objeto.

Animatemesh(meshenano,1,15,1,30,1) animar la malla. Ver documentación.

Positionentity(meshenano,0,0,0) situar la malla en el escenario.

Createground() llamada a la función que genera el escenario (suelo y muro).

Cámara = createcamera () crear cámara. Imprescindible.

Mover_camara () llamada a la función que sitúa la cámara detrás del jugador.

Variables utilizadas para comprobar las variaciones en el ratón.

Posmousex=mousex.

Posmousey=mousey.

Ocultar puntero del ratón.

Hidemouse ().
While (enginerun)devuelve 1 si el motor sigue funcionando.

Comenzar escena.

Beginscene ().

Si pulsamos la tecla escape cerramos el motor.

If keyhit(key_escape) then closeengine ().

Si la posición actual del ratón es diferente de la anterior.

If (not posmousex=mousex) or (not posmousey=mousey) then actualizar_camara ().

Si pulsamos wasd.

If keydown(key_w) or keydown(key_s) or keydown(key_a) or keydown(key_d) then mover_malla ().

Actualizar motor.

Cambiando el valor que afectara a la velocidad de actualización de la física.

Del juego. Ver documentación.

Updateengine (0).

Finalizar la escena.

Endscene ().
Wend.

Mostrar puntero del ratón.

Showmouse ().

Finalizar motor ninfa3d.

Endengine ()[/code] Saludos.
KiusteR - 17/05/2009 18:24
Hls gren, muy bueno el aporte. Estoy en proceso un juego, y mi pregunta es si existe una solución fiable a las colisiones en ninfa. Es decir, crear una malla de colisión a un personaje para que recorra el terreno.

alguna idea? Saludos.
emasg - 08/07/2009 00:32
Estoy por probar frebasic con ninfa3d. Coincido en que Blitz quedó desactualizado y la performance de db profesional es bastante mala.
Yue - 08/01/2011 07:33
Lamento revivir el tema. En fin, pero discrepo de todo lo planteado, el problema radica específicamente en que me da la impresión que ninguno de vosotros ha hecho algo realmente serio con Blitz, yeso me confirma algo al respecto existen dos clases de personas en la vida, las que son programadoras, y las que aparentan serlo, los que aparenten serlo simplemente desean encontrar un software que al dar click haga clic en un botón este automáticamente les haga un cálculo volumétrico para trabajo una sombra, es lo mismo que usar un centímetros y creer que eres programador de sitios web, o usar un foro vbulletin y decir que los has programado.

Por otro lado, el hecho de que Blitz3d contnue en direcx7, no implica que este desfasado, ¿acaso ya llegaron al límite en sus proyectos? Como para usar píxel Shaders en sombras. Simplemente es una herramienta que te acerca más a los que es un programador al menos de tercer nivel, ya que el basic tiene como filosofía eso.

Que no se puede usar física?
Que no se puede implementar efectos de muñecos de trapo?
Que no se puede implementar efecto Glow, blur, etc?
Bueno en fin, cuando me muestren un proyecto con Blitz3d comercial hablamos sobre el tema.
Sadyk - 08/01/2011 13:06

[attach]118317[/attach]

Ninfa3d es un motor de juego gratuito que seguramente facilitara la programación de videojuegos a la mayoría, ya que es posible realizar la demo de un videojuego desarrollando código en basic, exactamente frebasic, aunque también esta prevista una edición para C++.

Página oficial: [url]http://www.mysticrealitystudio, comuv.com/index.php?p=4_1[/url].

Foro: [url]http://www.mysticrealitystudio, comuv.com/forum/[/url].
características.
básico[/i].

Usa Irrlicht engine como base para los gráficos.

Física proporcionada por newton 2.0 archemedia.

Openal se utiliza para proporcionar compatibilidad con Windows XP y Windows Vista, además de sonido 2d y 3d.

Todo en una. Dll que ocupa menos de 2mb.
renderizado[/i].

Renderizado rápido de mallas con OpenGL.

Antialiasing.

Shaders 1.0 - 3.0.

Sombras dinámicas utilizando el stencil buffer.

Multiple vistas (para modos multijugador o vistas de cámara).
texturizado[/i].

Basica, multi-textura, Bump, normal, Paralláx, Specular mapping.

Formatos de textura soportados:bmp, (*.jpg), pcx, (*.png), pm, psd, (*.tga) y.wal.
físicas[/i].

Física básica, detección de colisión, cuerpo rígido.

Simulación de cuerpos rígidos rápida y precisa con soporte para esferas, cajas, cilindros, cuerpos convexos y mallas formadas por triángulos.

Soporta uniones de tipo bola, bisagra, deslizante y universales. (porximamente).

Vehículos basados en físicas con soporte para cualquier número y configuración de ruedas. (porximamente).
mallas[/i].

Animación de esqueletos, morphing y mezcla de animaciones (blending).

Formatos soportados:IRR, irrmesh. 3ds, b3d, (*.obj), lwo. Xml, Dae. X, ms3d, Mesh, my3d, lmts, BSP, md2, md3, dmf, oct, csm, stl.

Las mallas son linealmente interpoladas de un frame al siguiente.

Intersección y colisión de mallas.
Shaders[/i].

Vertex, pixel, alto nivel.

Soporta vertex y píxel Shaders arb y alto-nivel escrito en GLSL.
sonido[/i].

Soporta archivos wav y og.

Sonido 2d/3d.
lenguajes[/i].

Frebasic.

C++.

De creación reciente y en continuo desarrollo, que incluye la documentación en perfecto español. Imagen descriptiva:
[attach]118305[/attach]

Algunas capturas de la demos incluidas en la SDK:
[attach]118306[/attach][attach]118307[/attach][attach]118308[/attach][attach]118309[/attach][attach]118310[/attach][attach]118311[/attach][attach]118312[/attach][attach]118313[/attach][attach]118314[/attach][attach]118315[/attach][attach]118316[/attach]
instalacion:
-Descargar compilador frebasic: [url]http://sourceforge.net/Project/downloading.php?Groupname=fbc&filename=frebasic-v0.20.0b-Windows 32.exe&use_mirror=nfsi[/url].

Descargar IDE fbide: [url]http://sourceforge.net/Project/downloading.php?Groupname=fbide&filename=fbide_0.4.6.exe&use_mirror=nfsi[/url].

Descargar última versión ninfa3d y ejemplos: [url]http://www.mysticrealitystudio, comuv.com/2_4_descargas.html[/url].

Comenzamos instalando el compilador frebasic en el directorio raíz, es decir, quedaría c:\frebasic.

Instalamos el fbide en la misma ruta, es decir, c:\frebasic.

Extraemos los archivos del. Zip donde se encuentra el motor de juego y copiamos el archivo ninfa3d.bi en la carpeta c:\frebasic\inc, y a continuación, el archivo ninfa3d.dll en la ruta c:\frebasic\lib\Windows 32, y también, en c:\frebasic\examples.

Finalmente, extraemos el. Zip que contiene los ejemplos en c:\frebasic\examples.

Ejecuta el fbide para abrir los ejemplos anteriores.

El compilador frebasic no incluye una IDE de programación propia y podemos seleccionar varios. Aquí encontraras instrucciones de la instalación utilizando como IDE a fbedito: [url]http://www.mysticrealitystudio, comuv.com/forum/viewtopic.php?f=12&t=50[/url].

Hace escasos minutos vi un mensaje igual en otro foro, que coincidencia, parece que te lo han copiado.