Desde ya muchas gracias y cordiales saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
Ahora que me lo dices amigo, la verdad buen si he cambiado la iluminación que tenía antes por 3 spots de luz y un point en el centro del baño, es que, antes tenía solo 2 luces de área, y como usaba radiosidad me habían dicho, (un compañero) que las luces de área no iban con radiosidad que era redundante aplicar ese tipo de luz a una escena que use radiosidad, buen aún no entiendo por qué? ¿, sabes Turanian en cuanto al oclusión pues solo he puesto en forma de range de 5 a 8 milímetros, algunos objetos tienen 5 milímetros y otros 8 la mayoría tiene 32 samples es mucho? En cuanto los cubos con esas sombras que me dices, pues si ya que lo nombras se ven raras, y sabes que, a mí tampoco me gusta mucho la iluminación, en realidad también he puesto algunos shader, pero poco en general en los cubos de vidrio use materiales(dialectric), en los metales (conductor) y creo que las columnas y los zócalos del techo eso que se ven como sucios le he agregado una imagen un bitmap a forma de alpha que es como una grieta, a mí me gustaría cambiar un poco algo de la escena, pero no sé qué? Me puedes ayudará huy, este baño se hace interminable.Hola Federico, pues la verdad es que no me gusta mucho. He estado mirando el último render que has puesto en trabajos en proceso y me ha gustado mucho más que este. Porque has cambiado la iluminación? El otro estaba muy bien. Tenía una iluminación mucho más natural.
El otro podría pasar por una fotografía, pero este no.
Te has pasado con el sharpen y la imagen tiene un tono grisáceo que le da un aspecto sucio, que creo que viene del Ambient Occlusion tan fuerte que le has puesto. El AO tiene que ser muy sutil, fíjate en la realidad, las sombras que produce la radiosidad son muy suaves, y no negras, porque normalmente están teñidas por el color de los rebotes de la luz.
Creo que le has metido alguna luz que no debería estar ahí porque hay zonas iluminadas que no deberían estarlo. Por ejemplo, en la parte de arriba de los pilares. O el retrete y el bidé, parece como si les iluminara algo desde la pared? Esa sombra que proyectan los cristales de la ducha sobre la pared hacia arriba no es natural.
Eso si en este render la ventana con la vidriera iluminada esta perfecta, aunque te falta la volumétrica.
Muchas gracias Memfox por tus comentarios a ver qué veo por allí.Vaya creo que hay muchos tutoriales de paso a paso donde puede guiarte para crear algo mejor, yo tampoco soy arquitecto, pero tienes un mercado gigante de revistas de arquitectura donde aplícate en hacer retos de una fotografía que te guste, porque hay muchas veces el contraste entre gusto y render saludos.
Perdón tantas preguntas Turanian, es que bueno yo sé que tú también vienes del LightWave y que usas 3ds Max por eso aprovecho a formularte las dudas a alguien como tu que tiene experiencia en ambos. Saludos cordiales y muchas gracias, aún sigo en el trabajo, pero en cuanto llegue a casa voy a volver a probar la escena, y en cuanto tenga otros renders con el cambio de iluminación espero puedas verlo también, ge buen por suerte los materiales no están tan mal, menos mal que algo esta aceptable.en cambio luego le añades en postproducción una capa leve de Ambient Occlusion para simular las sombras producidas por la radiosidad.
Esto no entendí que es un postproducción disculpa la ignorancia.
respecto a lo del Occlusion, en el Shader sg_ambient Occlusion tienes una opción, surface override, que lo que hace es sacarte el render en blanco y negro, para después poderlo componer en Adobe Photoshop en una capa en modo multiply sobre el render normal.
Lo del sg_ambient_occlusion es un plugin extra me pareció haberlo leído en algún foro puede será este plugin funciona mejor que el Occlusion nativo que tiene el Node Editor del LightWave? La Occlusion que le he puesto a los objetos ha sido mucha por lo que me habías dicho? Bajando los samples será más esparcida la misma y no tan comprimida cálculo yo haciendo que las sombras sean menos negras, igual voy a probar lo que me indicas compañero.
la geometría para llevarlo al max lo puedes exportar en (*.obj), pero los materiales tendrás que setearlos en 3dsmax. Eso si te conserva las UVS.
Me pareció haber visto en LightWave la opción de exportarlo directamente en archivo 3ds sirve así o lo exporto en forma genérica (*.obj), como bien me indicas?
Postproducción, o lo que es lo mismo retocar posteriormente, en Adobe Photoshop, p.Esto no entendí que es un postproducción disculpa la ignorancia.
El sg_ambient Occlusion es un Shader que ahora también esta como nodo, y que es aparte del LightWave.Lo del sg_ambient_occlusion es un plugin extra me pareció haberlo leído en algún foro puede será.
El (*.obj) es mejor, el 3ds te triangulara la malla.Me pareció haber visto en LightWave la opción de exportarlo directamente en archivo 3ds sirve así o lo exporto en forma genérica (*.obj), como bien me indicas?
Si, los materiales y el render anterior a este que como ya te he dicho me ha gustado mucho, en esa línea ibas muy bien.Ge buen por suerte los materiales no están tan mal, menos mal que algo esta aceptable.