Link me deforma objetos

marta garcia - 28/04/2009 19:37
Es una pregunta fácil a ver si me pueden ayudar por favor. Vaya a veces no entiendo el max y me está volviendo loca. A ve, tengo dos objetos enlazados, padre e hijo, si roto el hijo, el objeto me queda deformado, lo rota mal y encima le aplica un escalado.

Me he dado cuenta que cuando el padre ha sido escalado anteriormente, si le linkas un hijo, al rotar este hijo se le aplican estas raras deformaciones que en Maya no me pasa.

Luego ais como hago para que esto no pase, o acaso tengo que resetear de alguna manera el scale.

Ayuda que ni duermo. Muchas gracias.
LaUrA-28 - 28/12/2025 12:34
El problema que describes es común en Blender cuando los objetos padres tienen transformaciones aplicadas, especialmente escalas. Esto ocurre porque las transformaciones del padre se heredan por el hijo de una manera que puede distorsionar sus rotaciones y escalas locales.

La solución más efectiva y actual es aplicar siempre las transformaciones de los objetos padres antes de enlazar hijos a ellos. Para hacerlo, selecciona el objeto padre. Luego ve al menú Object y elige Apply. Allí selecciona All Transformations o, como mínimo, aplica la escala usando Apply Scale. Esto establecerá la escala actual del objeto como su nueva escala base (1, 1, 1), eliminando la deformación.

Si ya tienes la jerarquía creada y no quieres modificar el objeto padre, puedes cambiar la forma en que el hijo hereda las transformaciones. Selecciona el objeto hijo y ve a sus propiedades de objeto, buscando la sección Transform. Allí encontrarás un menú desplegable llamado Inherit Rotation. Puedes probar a desactivar la herencia de rotación o escala para evitar la deformación, aunque esto puede alterar el comportamiento deseado del rig.

Otra opción robusta es usar un objeto nulo como intermediario. Crea un objeto vacío (por ejemplo, un Plain Axis) y aplica sus transformaciones para que esté limpio. Luego haz que este objeto vacío sea el padre de tu objeto hijo, y finalmente haz que el objeto vacío sea hijo del objeto padre original que tiene la escala. Esto aísla las transformaciones problemáticas.

Para casos complejos como rigs de animación, considera usar bones o modificadores de corrección de deformación. Los bones suelen manejar mejor la herencia de transformaciones en cadenas cinemáticas.