Navegando por la red me encontré con este prog: [url]http://www.tamasoft.co.jp/Pepakura-en/[/url]. Es muy interesante, lo que hace es agarrar una malla 3d y desplegarla como para luego imprimirla en papel recortarla y armar el modelo en papel. Lo probé y la verdad que está muy lindo, obviamente con modelos complejos uno se vuelve loco recortando.
Luego pensé si no sería posible al despliegue que hace trabajarlo con Adobe Photoshop y luego asignarlo como textura al modelo. No sería algo, así como Unwrap?
Si alguien que la tenga clara con el tema de texturizado sabe por favor comente que le parece si seria factible, profesional y contras de utilizarlo.
Es simplemente una idea. Saludos.
Sí, tu idea es completamente factible y de hecho es una técnica válida para el proceso de UV unwrapping y texturizado. El programa que mencionas, Pepakura, está diseñado específicamente para crear plantillas de papiroflexia, pero la malla desplegada que genera es esencialmente un mapa UV.
Sin embargo, para un flujo de trabajo profesional de texturizado 3D, no es la herramienta óptima. El principal inconveniente es que Pepakura prioriza que las piezas encajen en hojas de papel para recortar, no la eficiencia o la calidad para pintar texturas. Sus cortes pueden ser muy numerosos y poco intuitivos para pintar, generando islas UV excesivas y de formas complicadas.
La mejor solución hoy es usar software especializado en 3D. Para un flujo gratuito y profesional, Blender es la opción indiscutible. Su herramienta de UV unwrapping es muy potente. Puedes usar el unwrap automático, pero para mejores resultados usa la función Smart UV Project o, idealmente, marca tus propias costuras (seams) en el modelo y luego usa Unwrap. Esto te dará un mapa UV limpio, con islas organizadas y que minimiza distorsiones, listo para exportar y pintar en Photoshop, Affinity Photo o herramientas de pintura 3D como Substance Painter.
Como alternativa dedicada y sencilla, puedes considerar RizomUV Virtual Spaces, que es un estándar de la industria para desplegar UVs de forma eficiente, aunque es de pago.
El proceso sería: modelar y desplegar los UVs en tu software 3D (como Blender), exportar el layout de UVs como una imagen, pintar sobre esa plantilla en Photoshop o similar, y finalmente aplicar la textura pintada de vuelta al modelo 3D. Esto es el flujo estándar profesional y es mucho más efectivo que partir de un despliegue de Pepakura.