Cómo puede hacer esto con reactor

vdru - 03/04/2009 11:22
Soy nuevo en el foro, así que, un saludo a todos para empezar. Tengo una duda sobre cómo hacer una colisión en una animación que debo realizar, os explico:
Tengo que hacer colisionar un rígido sobre un blando. Tengo un Biped que salta y camina en un castillo hinflable y debe hundirse con sus pisadas. Solo se hacer colisiones de blando sobre rígido, pero no al revés.

Había pensado en hacer la cuenta de la vieja y con volumeselect y un objeto invisible hundir a mano la malla del castillo para que parezca que es blanda pero no sé si es un y hay otro modo.

Alguna idea? O alguien que haya tenido que hacer algo parecido? Gracias de antemano chicos.
matiasdiale - 18/04/2009 07:56
A mi parecer yo no lo haría con Reactor[/i] porque este es algo inestable y se tiene bastante poco control de las cosas, y como la superficie a hundir es muy chica calcularia que el Reactor[/i] no haría las cosas bien, para mí la solución esta un tutorial que vi una vez de Allan Mckay[/i] más exactamente en el DVD de advanced visual effects vol 1 de TurboSquid[/i], que justamente, hacia caminar a un bided en una superficie y este dejaba las huellas, o una tetera animada que saltaba y dejaba las marcas en el terreno, pero en tu caso como el castillo es una superficie de goma vuelve a su lugar y esta no que daría marcada, pero este no sería problema. Lo que haría yo a la superficie a deformar le pondría como tu decís un volume select[/i], luego arriba un XForm[/i] y un turbo smooth[/i], luego crearía un pflow[/i], el biped[/i] y modelaría una geometría parecida a los pies del Biped, pero más chica, enlazando estos pies o zapatos más chicos a los pies del Biped así estos lo siguen, luego con el Particle Flow[/i] emitiría partículas desde los zapatos falsos con un cierto shape[/i] como ser cajas, luego crearía un mesher[/i] y selecionaria el plfow[/i] creando malla, luego de esto que diría a la superficie a ser deformada con el volumen select[/i] como selección tome al mesher[/i], y así quedaría. La diferencia entre hacer que la superficie quede marcada o no, es ponienco look emitter[/i] en el Particle Flow[/i] en position object[/i], y si te queda que el pie está en el aire e igual hunde la malla es cuestión de subir o bajar el gizmo del XForm y jugar con el software selection del volume select, bueno a continuación te dejo la prueba que hice más el video. El problema en el video o en el max es que el Biped no toca el suelo, o sea no se hunde cuando pisa, pero eso es solo configuración del bípedo. El 3ds Max usado es el 2008 32 bits. Saludos.

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