Hey muchas gracias por los comentarios.
En la segunda imagen deberías aumentar la saturación para que se entienda bien que es niebla (dispersarla un poco en algunas zonas, vamos). También podrías trabajar un poco más la hierba.
Es que es una prueba que hice así a lo rápido (con decirte que todos los guerreros que salen, son una malla idéntica clonada y reflejada) solo la hice para hacerme una idea del trabajo que me llevará la composición de estas escenas que pretendo lograr, así que, tranquilos que cuando me ponga en serio a ello, intentaré pulir todo lo que pueda los pequeños detalles y cuando tenga algo presentable ya lo iré publicando en la galería.
Este fin de semana esperamos subir la nueva versión del juego para que la gente la pueda descargar ya, ya os lo confirmaré en estos foros y en el de Stratos también (que a ti, Mars te leo mucho por allí también).
Es verdad que quizás se puedan mejorar varias cosas, pero no hay que olvidar que es un trabajo para videojuegos lo cual impone muchas limitaciones. Según que lenguaje de programación se vaya a usar se pueden hacer unas cosas u otras.
Askelmar, creo que no me he explicado bien, solo la primera imagen que adjunto corresponde al motor del juego, donde salen los personajes de entre 400 y 500 y pico polys (esa es la limitación), como el de la segunda imagen que adjunto. Esta última imagen es solo un render del 3ds Max en el que estoy utilizando los mismos personajes, pero con la malla suavizada (unos 2000 y pico polys) lo que pretendo ahora es hacer algunos renders como este (pero bien hechos claro) para utilizar simplemente como imágenes 2d que vayan integradas en el juego, pero sólo para las pantallas de carga antes de empezar a jugar, o las estadísticas del final de la partida. Saludos.