El plugin está en fase beta y aun así, es muy potente. Aquí va mi primera prueba.
El video es una captura del viewport en modo constant Shading.
Hasta donde entiendo es un proyecto personal, thiago comenzó con el motor y luego se le sumó grant kot (que es un monstruo, en Vimeo hay un par de videos de su propio simulador y uf) dando un empujón importante al desarrollo, hace 1 mes o así está en beta pública.Ah, ahora entiendo, con razón tanto r&d de thiago en su web desde hace varios meses. Es una investigación propia de cafefx? Me encantaría probarlo, como anda en tiempos de simulación? Estabilidad?
Si, con un metaballs/Blobs estándar es difícil obtener una malla con buena definición (el clásico look grumoso).Otra opción en vez de un metaball dices?
Es un metaball, pero no uno estándar, tiene métodos para relajar la malla según las condiciones de la simulación y tal, han metido bastante desarrollo en eso (y bien que se lo merece, si haces una excelente simulación, pero falla el meshing todo pierde sentido).Y que otras opciones además de metaballs conocen? Yo pensaba que el mesher de RealFlow trabajaba con metaballs.
Pues si usas un método de simulación basado en partículas no muchas opciones, yo creo que todos los métodos usados en producción para mallado de partículas se basan de una u otra forma en metaballs/blobbies para generar la superficie inicial, como bien dice César el chiste viene después como manipular esa superficie inicial, hay muchas formas, pero seguro que con las herramientas que trae ahora el ice se puede conseguir algo bueno, este es el gran problema de las simulaciones basadas en partículas, que conseguir luego un mallado bueno ha veces no es sencillo, la otra opción es usar métodos que usen levelsets, como los fluidos de Autodesk Maya, Houdini o Blender, y de ahí sí que se pueden sacar mallas excelentes, ESI sí, con un coste computacional bastante alto.Y que otras opciones además de metaballs conocen? Yo pensaba que el mesher de RealFlow trabajaba con metaballs.
No sé cómo serán los métodos de relajación de este pwrapper, pero el de RealFlow es bastante intuitivo, tienes dentro de todo bastante margen, aunque sí, dentro de lo que puede ser un metaball.Es un metaball, pero no uno estándar, tiene métodos para relajar la malla según las condiciones de la simulación y tal, han metido bastante desarrollo en eso (y bien que se lo merece, si haces una excelente simulación, pero falla el meshing todo pierde sentido).
Hasta donde entiendo por ahora las opciones son utilizar los Blobs/metaball de XSI, exportar la simulación a RealFlow y hacer allí el meshing o bien usar pwrapper (esto último es lo que está haciendo la mayoría dado el bajo coste y los buenos resultados).
Si, en hodini tienes fluidos por level sets y por partículas, así que eliges lo que más se adecue a la producción, además, de diversas herramientas para tratar una malla creada a partir de partículas o leve levelsets, muy flexible, lo mejor de los levelsets es que, si el fluido tiene las resolución suficiente puedes conseguir un mallado excelente, con un nivel de detalle, sobre todo en las zonas donde el fluido es muy fino, muy bueno, en Maya creo que también puedes generar superficies a partir de los fliuidos, pero no lo he probado.No sé cómo serán los métodos de relajación de este pwrapper, pero el de RealFlow es bastante intuitivo, tienes dentro de todo bastante margen, aunque sí, dentro de lo que puede ser un metaball, igual, personalmente, creo que estoy bastante lejos de un levelset por ahora. Alguien lo a usado?
Sí. Por eso prefiero los videos sin conversión a malla. Es lo que, de momento, tiene por defecto el entorno ice. Se puede reducir la rugosidad con mayor número de partículas.Pero aún parece mercurio.
Hay que tener aspiraciones, cada cual a su ritmo.No había leído lo del cofe Maker TD, que risa.