Problema renderizar copas realistas en YafRay

Arkinauta - 15/03/2009 16:32
Hola a todos. A ver si alguien me puede iluminar (nunca mejor dicho). Estoy intentando realizar una escena sencilla de dos copas de cristal, intentando acercarme a una imagen realista.

He usado Blender para el modelado y Yafray (r299) para el renderizado.

El problema es que la imagen es de todo menos realista.

Para el material del cristal he usado un IOR de 1.45 y un filter color ligeramente azulado.

Los render settings son: Direct Lighting con a pases 2 y a samples 5. He aumentado el Ray Depth y el shadow depth a 5. La iluminación es a partir de tres luces de área.

El render sale muy mal. Las copas reflejan en vez de transparentar y además aparecen sombras muy raras.

Os dejo con una imagen y con la escena. Gracias (como siempre) de antemano.

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polan - 15/03/2009 18:01
No tienes activadas las cáusticas ni en Path tracing ni en Direct Lighting. Un saludo.
renderiche - 15/03/2009 19:13
Quizás también te ayude el usar un HDRI en vez de un entorno negro azabache.
Caronte - 15/03/2009 19:31
No es nada de eso, simplemente es que tienes las normales invertidas haz un Control + N y ya sale bien, después para obtener realismo, ya depende de los valores que elijas para el render, el material, las luces,

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Arkinauta - 15/03/2009 19:34

Quizás también te ayude el usar un HDRI en vez de un entorno negro azabache.

La idea es iluminar la escena con una iluminación tipo estudio. He intentado copiar la configuración de varias escenas de Gabi.

No tienes activadas las cáusticas ni en Path tracing ni en Direct Lighting. Un saludo.

Tienes toda la razón.
¿Alguien sabe de algún sitio dónde haya alguna configuración de cáusticas de ejemplo (número de fotones, caustic depth, etc)? Con la configuración por defecto la escena no mejora mucho.

La adjunto abajo. Muchas gracias a los dos por contestar.

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Arkinauta - 15/03/2009 19:54

No es nada de eso, simplemente es que tienes las normales invertidas haz un Control + N y ya sale bien, después para obtener realismo, ya depende de los valores que elijas para el render, el material, las luces.
[attach]97835[/attach]

Mil gracias Caronte.

He recalculado las normales y la copa acostada sale bien, pero la copa de primer plano sigue teniendo esas sombras tan extrañas.

Otra cosa que no comprendo es como si has usado mi escena (y sólo has modificado las normales) a ti te sale una escena tan diferente a la mía de abajo (más iluminada y con esos reflejos en el cristal).

Seguiré haciendo pruebas. Gracias a todos.

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Caronte - 15/03/2009 20:07

Mil gracias Caronte. He recalculado las normales y la copa acostada sale bien, pero la copa de primer plano sigue teniendo esas sombras tan extrañas.

Porque no has recalculado las normales de esa copa vuelve a intentarlo.

Otra cosa que no comprendo es como si has usado mi escena (y sólo has modificado las normales) a ti te sale una escena tan diferente a la mía de abajo (más iluminada y con esos reflejos en el cristal).

¿Quién ha dicho que solo he modificado las normales?
A ver, que yo recuerde (no lo he guardado), he sustituido las luces área, por planos Mesh Light, he quitado la del techo, el color azulado del cristal lo he hecho con absorción, en lugar de filter y, no recuerdo más.

A sí, he subido un poco los valores de profundidad de Raytracing. No recuerdo más.
Caronte - 15/03/2009 20:11
Siempre olvido que Blender guarda una copia del.blend al salir. Te la adjunto por si quieres ver los cambios, pero vamos que tampoco hay que tomarlos como definitivos, aún se podría mejorar, pero eso ya es cosa tuya.

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Arkinauta - 15/03/2009 20:22
Pues muchas, muchas gracias. Con el archivo ya tengo para investigar un rato. Por ejemplo, no conocía los planos Mesh Light (creo que se nota que he empezado hace poco con esto).

Cando acabe de cenar me pondré otro rato a trastear con el archivo y ver si le voy sacando el realismo. Saludos.
renderiche - 15/03/2009 23:34
Caronte, el hecho de cambiar las Area light por Mesh Light es por? Porque si es por los reflejos, con activar make light visible también servirían, ¿no?
Caronte - 16/03/2009 07:31
No, no, lo de cambiar las luces área es simplemente porque estoy más acostumbrado a ellas y si necesitas un cambio (como, por ejemplo, añadirle alguna cara extra en otra dirección), son más versátiles.
renderiche - 16/03/2009 09:35
Vaya, ok, ok.
Arkinauta - 17/03/2009 23:16
¿Alguien sabe/conoce/tiene algún tutorial que trate sobre cáusticas en Yaf(a)ray? Le he preguntado a san Google, pero parece que no hay respuesta.

Lo más cercano que he encontrado ha sido un tutorial con Yafray, que me sirve de poco y se ve menos. [url]http://www.youtube.com/watch?v=9bufnl1mraa[/url].
Caronte - 17/03/2009 23:23
Si es para esta escena, no te recomiendo la pérdida de tiempo de calcular las cáusticas porque van a ser casi inapreciables dado que el fondo es muy blanco y hay mucha luz.
polan - 18/03/2009 02:20
¿Has visto la documentación de Yafray? [url]http://www.Yafray.org/forum/viewtopic.php?t=1598[/url]. Un saludo.
Arkinauta - 18/03/2009 17:14
Caronte: tienes toda la razón. Creo que las dejaré para otra escena.
@Polan: fue lo primero que miré. Pero, aunque te explican los parámetros, lo que pretendía era encontrar algún sitio donde explicasen de manera más práctica su uso (yo no las he usado nunca). Gracias a los dos por contestar.

He añadido el vino para darle una nota de color a la escena.

El problema es que cuando lo tenía completamente centrado en la copa, se renderizaba mal. Moviéndolo un poco ya aparecía, pero creo que por culpa de eso ahora el vino tiene unas sombras muy raras. (ya he quitado los vértices dobles y recalculado las normales).

Sigo probando.

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Arkinauta - 19/03/2009 20:33
Pues sigo con los problemas. No sé la razón, pero es imposible que el vino se vea bien. Volví a modelar y a hacer un render en el que las dos mallas (la del vino y la de la copa) coincidían de manera exacta, pero el vino aparecía como a puntitos.

Luego escalé muy poco la malla del vino hacia el interior de la copa (de manera que, no se tocasen) y entonces sí que aparecían unas sombras correctas, pero el vino salía de color negro.

Volvía a escalar hacia afuera (sobrepasando ligeramente las paredes interiores de la copa) y también salía mal.

Dejo los tres resultados y el (*.blend) abajo por si alguien sabe decirme que es lo que hago mal. Muchas gracias y un saludo.

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renderiche - 19/03/2009 22:06
Creo que lo mejor es escalar hacia fuera un pelín, como haces en una de las opciones. Luego, para el color, tintando el valor de mirror color, mejora algo, supongo que, es ir probando. Yo, todavía no domino demasiado los materiales de Yafray, así que, no se me ocurre nada más, de momento. Gracias por compartir el archivo, salud.
Arkinauta - 19/03/2009 22:31
Tienes toda la razón. Aplicando un mirror color la escena se renderiza bien. Seguiré probando por este camino a ver si sale una imagen aceptable al final.

Gracias a ti por contestar.

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Arkinauta - 24/03/2009 00:08
Otra prueba más. Aún le queda mucho (sobre todo en el tema de iluminación), pero voy haciendo pruebas a ver cual me convence más y sobre todo para ir aprendiendo. Un saludo.

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Caronte - 24/03/2009 08:11
Ese cristal no está bien debes ajustar mejor los parámetros. Si no te aclaras y quieres que le eche un vistazo, sube el (*.blend) y esta noche lo miro.
Arkinauta - 24/03/2009 09:00
Pues yo pensaba que al material del cristal no tenía que tocarle nada más. No quiero molestar, pero si te ofreces te lo agradezco mucho. Saludos.

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Caronte - 24/03/2009 09:45
No molestas ahora estoy en el trabajo, pero esta tarde/noche te lo arreglo (si nadie se ofrece antes).
otisnet - 24/03/2009 10:56
Con ese Ray Depth es muy improbable tener buenos resultados. Creo que para vidrios necesitas valores más grandes. Me he currado un render con un valor de 15 sin antialias ni nada por el estilo. Solo fíjate como ha cambiado todo. Bueno es un render pequeño. Espero haberte ayudado.

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Caronte - 24/03/2009 11:27
A ver, el Ray Depth no es un valor caprichoso que se asigne a ojo, lo que debéis hacer es contar las veces que el rayo (desde la cámara) atraviesa (o es reflejado) por cada superficie de malla, por ejemplo, si es un simple vaso, el mínimo es un nivel 4 lo que nos dará resultados creíbles y a partir de ahí se puede mejorar ligeramente con valores más altos si pretendemos que los reflejos reboten una y otra vez entre los polígonos.
Arkinauta - 24/03/2009 23:17
Lo primero de todo, agradeceros a los dos las respuestas. Según lo que dice Caronte (y siguiendo el riguroso sistema científico del cuento de la vieja), el rayo atraviesa 4 copas, por 4 niveles por copa, sale un Ray Depth de 16, lo que hace que el render se tire 5 minutos en la primera línea de renderizado.
(tengo claro que este cálculo no es correcto, imagino que sería 4 copas, más el rebote del fondo, más el retorno a la camar = Ray Depth 6-7. Indiscutiblemente más alto de lo que lo tengo, eso seguro).

Hoy no tengo tiempo de hacer pruebas (voy cogiendo esto en mis ratos libre y practicando), pero creo que mañana sí que probaré ir probando con los parámetros del Ray Depth y aumentando un poco la luz secundaria que tengo.

Lo dicho: gracias y seguiré subiendo avances.

Posdata: (offtopic) ¿soy yo o el foro se ha caído esta tarde? Curiosamente el hilo de los tutoriales para Yafray no lo abre. [url]https://www.foro3d.com/f17/tutoriales-para-yaf-a-ray-70977.html#post629696[/url].
Caronte - 25/03/2009 08:49
Ayer cuando entré no iba el foro, así que, no pude echarte una mano.

Según lo que dice Caronte (y siguiendo el riguroso sistema científico del cuento de la vieja), el rayo atraviesa 4 copas, por 4 niveles por copa, sale un Ray Depth de 16, lo que hace que el render se tire 5 minutos en la primera línea de renderizado.
(tengo claro que este cálculo no es correcto, imagino que sería 4 copas, más el rebote del fondo, más el retorno a la camar = Ray Depth 6-7. Indiscutiblemente más alto de lo que lo tengo, eso seguro).

No, no es eso debes contar cada superficie por la que pasa el rayo en el caso de mayor profundidad, me explico:
Si pones 50 vasos, pero ninguno está detrás del otro, un Ray Depth de 4 o 5 es suficiente, porque ese será el máximo número de superficies a atravesar en la escena, pero si pones los vasos uno detrás del otro de forma que el rayo los atraviese a todos, ni siquiera podrías hacerlo, porque el Ray Depth necesario sería altísimo (200 o más) para obtener una imagen correcta, en estos casos la única solución es usar un motor de render unbiased.
otisnet - 25/03/2009 12:12
Ayer tampoco pude entrar en el foro, no sé porque. Vamos a ver, sé que el valor del Ray Depth de 15 es elevado, me sé también esa teoría, pero cuando vi el render de arquinauta y sobre todo ese color negro en las copas, empíricamente me dije, a esto le hace falta más calidad de render. El valor que más influye bajo mi punto de vista en este render es precisamente ese, el Ray Depth.

Si te fijas, aumentando el Ray Depth el render se ralentiza muchísimo en las zonas más complicadas del vidrio, que bajo mi punto de vista es donde más lo necesita.

Arkinauta ten cuidado, Ray Depth tiene un valor máximo de 20 y si lo subes a tope se eternizara un guebo. Sería bueno encontrar el valor justo y luego ver porque es ese. Hay que tener en cuenta que Yafray a pesar de ser una evolución de Yafray está muy verde aún. Quizás el tema vidrios sea uno de esos temas que se solucionaran o mejoraran con versiones posteriores.

Estaba pensando en que para animación esto sería inaceptable por tiempos de render, quizás para hacer un ajuste mejor en la velocidad del render tendríamos que optar por otro tipo de material que no fuese el Glass por defecto de Yafray. Espero no haber dicho muchas tonterías. Gracias por saturarme.
Caronte - 25/03/2009 12:50

Sería bueno encontrar el valor justo y luego ver porque es ese.

Yo creo que lo he explicado bien claro.
Caronte - 25/03/2009 22:31
Aquí tienes el (*.blend) con el repaso que le he dado y un render del resultado, pero sinceramente yo para trabajos donde se busca máximo realismo, prefiero los motores unbiased, porque, aunque tarden más, es el ordenador el que trabaja y no tú, fíjate en todo, porque hay muchas cosas cambiadas (incluso geometría)

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Arkinauta - 26/03/2009 00:09

Aquí tienes el (*.blend) con el repaso que le he dado y un render del resultado.

¡wow. Realmente no te tendrías que haber molestado tanto (has hecho hasta el reborde del vino).

Mil gracias.

Pero sinceramente yo para trabajos donde se busca máximo realismo, prefiero los motores unbiased, porque, aunque tarden más, es el ordenador el que trabaja y no tú.

Si, creo que te he leído varias veces aconsejar los unbiased. Cuando medio domine el Yaf(a)ray me aventuraré con el Kerkythea o con el LuxRender (más si lo van a implementar en las nuevas versiones de Blender).

Voy aprendiendo de esto en mis ratos libres, que, por desgracia no son muchos. Estoy deseando que lleguen el verano para ponerme a mirar tutoriales a saco.

Fíjate en todo, porque hay muchas cosas cambiadas (incluso geometría).

Con este archivo tengo para aprender un rato como ya te he dicho antes, muchas gracias por molestarte.

Si algún día pasas por la vega baja (entre Alicante y Murcia), dímelo porque te debo unas cervezas. Saludos.