Una duda sobre bump mapping

kellogs - 08/03/2009 14:11
Hola de nuevo. Estoy realizando pequeñas hendiduras a un modelo y el Bump solo parece marcarse hacia abajo, ¿no se puede hacer Bump hacia arriba? O sea que en vez de ser hueco hacia adentro sea saliente y si es así ¿cómo se hace? Estoy usando Blender, pero imagino que en todos los programas será lo mismo, gracias.
SHAZAM - 08/03/2009 14:41
Solo debes pulsar de nuevo donde pone Nor, verás cómo las letras (NOR) se ponen amarillas, el Bump saldrá invertido. Edito: también puedes invertir el mapa desde el programa de retoque 2d. Lo que es negro es hueco en todos los programas 3d.
Trancos057 - 08/03/2009 14:44
Independientemente del software, cuando hagas un Bump desde 0, empieza desde un valor de 50 grisáceo de tal forma que si pintas oscuro, el relieve del Bump será hacia dentro y si pintas blanco saldrá hacia arriba.
kellogs - 08/03/2009 15:00
Ok, muchas gracias probaré lo que me decís.
kellogs - 08/03/2009 15:28
Vaya, pues ya está, al final era llenándolo todo de gris (128,128,12 y pintando en oscuro las hendiduras. Es que estoy haciendo un vehículowpoly y no me puedo permitir muchos polígonos por eso lo del Bump. Para muestra un botón (la tapa del techo es el Bump, bueno, provisional, pero ya funciona). Gracias de nuevo.

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venomgfx - 08/03/2009 15:37

Solo debes pulsar de nuevo donde pone Nor, verás cómo las letras (NOR) se ponen amarillas, el Bump saldrá invertido.

Edito: también puedes invertir el mapa desde el programa de retoque 2d. Lo que es negro es hueco en todos los programas 3d.

No siempre se cumple esto.

Tal vez debería, sí, pero Blender tiene la maña de invertir el Bump en las imágenes, con respecto a lo que sería con una procedural.

Es decir, en una procedural, por ejemplo, el blanco es relieve, en una imagen será al revés.

No así con los Normal Maps, claro.

En Plumíferos siempre bromeabamos con que si algún día se les diera por arreglar ese bug, todos los bumps de la película saldrían invertidos.
Caronte - 09/03/2009 08:47
Hoy día es una tontería usar Bump mapping si se dispone de normal mapping, ya que es mejor (más fiel) y consume los mismos recursos.

Ah, y además del bug que comenta Venom, yo añado que el antialiasing (osa) funciona peor con Bump que con Normal Maps.
SHAZAM - 09/03/2009 10:25

Hoy día es una tontería usar Bump mapping si se dispone de normal mapping, ya que es mejor (más fiel) y consume los mismos recursos.

Eso hay que ponerlo en los tips.

Nunca me dió problemas ese bug. Suerte de principiante, seguro.
Caronte - 09/03/2009 10:43

Nunca me dió problemas ese bug.

Eso es porque todos los problemas nos los llevamos entre Venom y yo.
kellogs - 09/03/2009 10:44
Pues sí, tenéis razón he estado leyendo que el Bump mapping por lo visto no puede representar los filos tan bien como los mapas de normales, consume prácticamente lo mismo que un mapa de normales en tiempo real, y los mapas de normales son muchísimo más flexibles. Aparte de que un mapa de normales al representar las 3 dimensiones se puede ver desde cualquier ángulo, incluso en el espacio Camera o world, aunque no se puedan rotar o deformar los modelos (según Camera o world space) siempre se van a ver mejor que un Bump.

El problema es modelar detalles mecánicos con un Normal Map, ¿imagino que si modelo a saco sin mirar polígonos el proceso es el mismo que para transferir detalles orgánicos?
Caronte - 09/03/2009 10:53

El problema es modelar detalles mecánicos con un Normal Map, ¿imagino que si modelo a saco sin mirar polígonos el proceso es el mismo que para transferir detalles orgánicos?

Cuando empiezan a dar problemas los Normal Maps al simular geometría, es cuando queremos que haga milagros.

Hay que usarlos para hacer detalles de superficie, pequeños relieves o grabados, pero en el momento en que lo que pretendemos representar suponga una importante elevación de la superficie, hay que ayudarle con geometría extra (aunque sea simple) o se notara el engaño.
kellogs - 09/03/2009 10:57
Vaya, creo que soy demasiado ahorrativo, habrá que probar a modelar de verdad bueno lo decía por que para lowpoly puede colar.
Caronte - 09/03/2009 11:12

Umm, creo que soy demasiado ahorrativo, habrá que probar a modelar de verdad bueno lo decía por que para lowpoly puede colar.

Cuanto más lejos esté el modelo, más colara y si esta cerca, cuanto más perpendicular a la cámara esté la superficie, mejor.

O sea, que si pretendes dar detalle muy protuberante, de cerca y encima para un ángulo de cámara casi paralelo, te puedes olvidar del Normal Map si quieres realismo.
kellogs - 09/03/2009 11:18

Cuanto más lejos esté el modelo, más colara y si esta cerca, cuanto más perpendicular a la cámara esté la superficie, mejor.

O sea, que si pretendes dar detalle muy protuberante, de cerca y encima para un ángulo de cámara casi paralelo, te puedes olvidar del Normal Map si quieres realismo.

No, al final creo que no merece la pena simular pequeñas cosas como dices los añadidos, por un ejemplo un tubo o una bomba de agua, por poner un ejemplo, se notaría al girar el ángulo que no se salen del contorno del objeto así que, usaré los mapas de normales para muescas, tornillos, rejillas y esas cosas para todo lo demás Mastercard.