Granitos en Mental Ray

Chakal - 17/02/2009 22:21
Hola gente. Estoy teniendo problemas con un render que quiero sacar. No sé qué estoy haciendo mal, pero me salen unos granulados un poco raros en ciertas partes del modelo y en otras no. A ver si alguno me puede dar una mano. Adjunto una imagen donde he marcado esto que comento. Gracias.

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Adjunto #95117

dumdum - 18/02/2009 00:20
Hola Chakal, ponme los setting de las luces si son de área y otra captura del Sampling Quality del panel de render, también de los materiales para asegurarnos ya que estamos, aunque dudo que venga por ahí. Un saludo.
Chakal - 18/02/2009 01:08
Hola dumdum, muchas gracias por molestarte. Te dejo lo que me pediste. Si necesitas algo más avísame. Como verás no tengo activado el FG. Esto es porque al activarlo la escena tiene más luz sin que yo haya metido ninguna otra más que las 4 que puse. Y me jode todo. Son 3 Mental Ray área omni y una spot (la de atrás). Te dejo una captura de una de ellas. Las otras sólo varían en intensidad.

Ahora tengo otro problema, he intentado tirar el render por capas. Va bien sólo que no renderiza lo que lleva el ss Skin Shader (cabeza y dedos), lo demás si. Eso con todas las capas (difuso, Z-Depth, Spec, etc) ¿por qué pasa eso? Gracias de antemano.

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Adjunto #95133

dumdum - 18/02/2009 01:40
Vaya, vamos a probar en samples per pixel en Sampling Quality que lo tienes a 1/4 4 subírselo, ese parámetro controla el antialiasing, con 4 16 deberían solucionarse los problemas ya que sería un sampling estupendo, 1/4 4 es un valor bajo tanto en antialiasing como en texturas, digamos que es un valor más para pruebas, o incluso bajándolo más. Con 1 16 también se verá muy bien, pero ya que es una imagen que lo merece pues eso, 4 16 y verás cómo mejora. En filter prueba con Lanzcos o Mitchell no solo en box, cuanto más veas mejor.

En la ayuda del 3ds Max creo que comentan bien extendido toda la teoría sobre el uso del sampling, que también se ve afectado por el spatial contrast tocando el R, G, B y a que sería el alfa, pero no es necesario su uso de momento (yo no le veo utilidad extrema).

Pues eso, respira que está solucionado tu problema.
Chakal - 18/02/2009 06:10
Siempre dije que eras un genio, la gente no me hace caso. Muchas gracias.
dumdum - 18/02/2009 12:51

Siempre dije que eras un genio, la gente no me hace caso. Muchas gracias.

Vaya gracias, pero olvídate de los 3 deseos. Es broma nada hombre, era sencillo el problema y me encanta ayudar y saber que las decenas de horas que le he dedicado al motor sirven para ayudar.
Sayden - 18/02/2009 17:51
Chakal, conseguiste solucionarlo al final? No me ha quedado del todo claro. Lo digo por que yo también tengo alguna sugerencia sobre la configuración del render. Además, te iba a comentar si pudiera ser por si tenías el alfa pre-multiplicado o no.
Chakal - 18/02/2009 21:42
Hola Sayden. Lo he solucionado en ese modelo, pero estoy haciendo pruebas con otro y estoy viendo algo parecido, sin ser tan grosero como en el modelo de las capturas. Comentame lo que sea, que, si no me sirve a mi le servirá a alguien más. Pero seguro que a mí me viene bien todo lo que puedas decirme porque ignoro todo.

Y ya que estamos hay una cosa que quedó sin respuesta, a ver si me puedes ayudar, el tema del Render Elements con el Skin Shader, que no aparece. Dejo una muestra, renderiza todo menos las piezas que llevan el skin y las hebillas que tienen un material de metal. ¿hay que activar algo para que incluya eso? Saludos y muchas gracias.

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Adjunto #95207

dumdum - 18/02/2009 23:27
Los Render Elements del Mental Ray no los he llegado a usar en profundidad, a ver si mañana podemos arreglarlo que hoy estoy reventado de trabajar y me voy para casa. Saludos.

Edito: mira ver qué pasa si desactivas la pestaña del material s -> screen (software) compositing layers en advanced options del material, donde también tienes la pestaña scatter indirect illumination para que no aparezca negro el material con la GI (te puedes volver loco si no lo sabes). No debería ser eso puesto que también te ocurre en los metales, pero quien sabe, probar y saber son gratis.
Chakal - 18/02/2009 23:43
Lo voy a probar y te digo. Anda a dormir, que no hay apuro. Ahora que di por cerrado el modelo me dedicaré a saber más de esto para el próximo. Gracias.
Sayden - 23/02/2009 17:07
Te explico a grandes rasgos lo que yo cambiaría de tu configuración inicial en Mental Ray, voy de izquierda a derecha y de arriba a abajo. También todo lo que voy a decir son opiniones personales que no tienen que ser las mejores ni más óptimas, pero a mí me funcionan:
El Final Gather debe ser activado casi siempre. Este corrige mucho grano en escenas, proporciona GI y suaviza muy bien texturas. Obviamente los tiempos de render aumentan considerablemente.

Para pelearse contra reflexiones y refracciones difusas yo prefiero usar un antialiasing fijo en lugar de uno adaptable. Me da mejor resultado. Un 16/16 es algo más que aceptable. A veces te puedes arriesgar con un 4/4 para ganar tiempo. Una vez más todo es cuestión de tiempo.

Luego el filtro. Yo nunca uso el filtro box. Tengo especial obsesión por el Gaus, pero no es que sea el mejor, simplemente me obsesiona usar siempre el mismo. Mitchell también está muy bien y Lanzcos también. Probablemente sólo con el filtro Gaus hubieras arreglado el primer problema de granitos.

El Jitter también debería estar activado siempre. Este previene de patrones de moire al antialiasing.

Luego, tampoco es muy necesario, pero siempre es mejor una imagen generada en float de 32 bits para tener más rango dinámico en postproducción. El problema es que Photoshop, por ejemplo, creo que no puede editar imágenes de 32 bits. Puedes usar After Effects, Fusion, Nuke, etc.

Luego, una vez que ya estás usando mucho Raytrace, puedes desactivar el Scanline. De esta manera evitas que el renderizador vaya comprobando si necesita Scanline o RayTrace para exigirle usar siempre Raytrace. Ahorras el tiempo de la comprobación. Obviamente ganaras tiempo o no dependiendo de la cantidad de RayTrace de la escena.

Y, por último, no sé por qué no te deja cambiar el número de samples de Glossy para el material concreto que se ve. Eso también te va a generar grano en esas reflexiones concretas. Este número debería ser superior a 8 casi siempre.

No obstante, el grano se puede evitar en gran parte en el filtro (Gaus, Mitchell, etc.) sin tener que aumentar en exceso los samples por material. Una vez más depende de la escena.

Pregúntame más si quieres, me hace ilusión podre explayarme tanto en motores de render que casi nunca puedo y es de lo que más he estudiado.

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Tirit - 23/02/2009 19:49
Chakal esta impresionante, ante todo. Has probado a atenuar las luz que se sitúa detrás del modelo, porque parecen reflejos producidos por dicha luz. O puedes cambiar el tipo de luz.
Trancos057 - 01/07/2009 13:37
Vaya Chakal solucionaste el problema del ss skin para que te aparezca en capas al renderizar? Me ocurre exactamente lo mismo.
Chakal - 01/07/2009 19:00
No tío, hice miles de pruebas diferentes y no he sacado ningún resultado. Sigo con la incógnita.
Trancos057 - 01/07/2009 19:34
Que cosa más rara, gracias Chakal.