Sobre IK en Blender

kellogs - 17/02/2009 13:59
(Disculpas por poner el mensaje en el sitio equivocado, ahora lo he puesto donde corresponde). Hola, pues hace poco que me puse a manejar el tema de armatures en Blender, y tengo una pregunta muy tonta, pero los entendidos sabrán responderme.

En el wiki el ejercicio de animar al muñeco azul, dice que en los pies hay que formar una cadena IK usando el hueso del gemelo, el hueso controlador que sale hacía atrás del tobillo, y los dos huesos que forman pie y dedos.

Hasta ahí bien, la curiosidad es que ese tutorial dice que tienes que emparentar pie y dedos al controlador, hacer un IK constraint el hueso del gemelo y como target el hueso del pie. La cosa es que, si uso como target el hueso controlador se forma el IK correctamente y se mueve igual (o eso parece) y me preguntaba cuál es la forma más correcta de hacerlo.

Aprovecho para añadir una de pregunta más:
¿Se puede crear un IK que controle a otro IK y así o esto daría problemas?
Lo digo porque estoy usando un IK en el brazo y me gustaría poder controlar el codo, pero no sé si será una cadena demasiado compleja con más de 1.
Caronte - 17/02/2009 14:13

La curiosidad es que ese tutorial dice que tienes que emparentar pie y dedos al controlador, hacer un IK constraint el hueso del gemelo y como target el hueso del pie. La cosa es que, si uso como target el hueso controlador se forma el IK correctamente y se mueve igual (o eso parece) y me preguntaba cuál es la forma más correcta de hacerlo.

No tengo tiempo de mirar ese tutorial, pero si lo ponen así por algo será, igual es más cómodo para que las curvas de animación del pie sean más coherentes, o igual es indiferente.

¿Se puede crear un IK que controle a otro IK y así o esto daría problemas?
Lo digo porque estoy usando un IK en el brazo y me gustaría poder controlar el codo, pero no sé si será una cadena demasiado compleja con más de 1.

En principio puedes usar varias cadenas, pero para mover el codo, quizás te sobre con rotar el hueso del hombro o casi mejor dejar el IK para las piernas y hacer el brazo con FK.
kellogs - 17/02/2009 14:25
Muchas gracias Caronte, el tutorial la verdad es que funciona exactamente igual haciéndolo de las dos formas, he observado que se mueve igual, pero era curiosidad.

Lo de los IK múltiples, supongo que, hay que ahorrar eh bueno pues entonces lo dejare en un par de IK y a correr que es para lowpoly el codo como dices lo puedo rotar a mano o enganchar codos y rodillas a un hueso con un track. Gracias.
GEKKONIDAE - 17/02/2009 17:22
A ver si al hacer stretch es cuando se nota la diferencia. En Mancandy puedes subir el torso y los pies se quedan pegados al suelo.

O igual es que esos huesos se usaran después como controles del setup e interesa que estén posicionados de una forma concreta.