Chica 3ds Max certamen chica Cg
Hola, pues aquí voy a ir avanzando con mi modelo de chica en 3ds Max, no resulta nada fácil sacar algo potable, así que, a ver si entre todos me vais dando toques sobre la topología del modelo, para afinar.
Aun ando tocando la unión de la cabeza en simetría, y el volumen de la oreja.
Mi modelo de ref, solo como base, más que dejarla clavada, cosa que no me veo capaz, es camilla, modelo del site 3dsk.
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Adjunto #95129
Revisa las orejas, tiene demasiado óvulo.
La cosa parece que puede llegar a buen puerto, pero le veo cosas. Lo 1º es que la morfología de la cabeza falla de un principio, si te fija en la referencia el cráneo es más cuadrado, el mentón un poco más saliente y la quijada más prominente.
Los pómulos los veo un poco salientes y angulosos, tal vez deberían salir desde más arriba, bueno creo que por ahora es suficiente.
Esto es mi punto de vista, yo no soy modelador, admiro tu trabajo y el de cualquiera que sepa hacer algo que yo, tómatelo como un punto de vista de un pequeño visitante.
El pliegue que se forma al reírnos debe subir hasta la parte alta de las aletas de la nariz, no abajo.
Gracias, veis como me vais dando toques de zonas donde yo no veo nada. He revisado algunos puntos, veré lo que decís Caronte y suso, por que creo que por ahí van los tiros. Las ref, como no son completas, se han dejado ciertos lados sin fotografiar, no sé cómo cuadraba el cráneo del todo.
Lo de la línea de expresión, no se marca tanto donde debiera ir si revisas el modelo, solo un poco al lado de la nariz, y en la comisura pómulo boca, mirare haber.
Tengo que encajar toda la mandíbula correctamente, a como decís, más cuadrada, la nariz, la zona del puente, tampoco está muy allí, y las fosas nasales, es un no acabar.
Update.
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Adjunto #94932
Eso esta pidiendo un texturizado ya.
Lo de la línea de expresión, no se marca tanto donde debiera ir si revisas el modelo.
La modelo tiene correcto (como todos los humanos), pero tú malla no y no se trata de marcarlo más o menos, es simplemente que no está en su sitio, debe estar más arriba.
Si no lo entiendes, esta tarde cuando llegue a casa te lo marco, pero vamos que es fácil de ver.
Bueno, la voy viendo la voy viendo. La nariz, la boca y las orejas siguen sin convencerme. Ese lóbulo veo raro, el comienzo de la nariz podrías hacerlo un poco más curvo, veo que comienza muy hacia delante, no sé, lo veo extraño. La boca, bueno, a ver cómo lo hacemos. Conéctate leche.
Un último avance por hoy, en cuanto pula algunas cosas, me meto con el cuerpo. Un saludo.
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Adjunto #94961
Esta mejor, pero, yo no me metería con el cuerpo tan pronto, ten en cuenta que aún tienes mucho tiempo y la cara va a ser el punto fuerte entre una belleza y un adefesio yo le dedicaría el máximo tiempo posible.
Vaya. Parece que de alienígena va teniendo mucho menos ánimo chaval. No tiene los morros de Angelina Jolie, pero que se le va a hacer, espero que le pongas unos buenos melones al menos.
Ojo, he dicho buenos, no enormes.
Más llamado adefesio a mi modelo tremenda y cañón Caronte? Aun tengo que dedicarla más, sí, a ver qué voy puliendo. Karras, no me tientes.
Si es para un concurso creo que no deberías pasar al cuerpo estando tan crudo en la cara que por cierto, es lo más importante.
Mi consejo es que, si ya miraste las debilidades de tu modelo, empieces a hacerla una vez más de cero y vera como ya te sale algo mejor y más rápido.
Lo único que lograría haciendo otra, o esta misma de nuevo, es cometer otros errores, lo iré cambiando como si fuese una figura de arcilla y añadiré o eliminare partes si fuese necesario, hasta dejarla bien.
Pronto dejare otros avances, si veo que no me convencen, pues elijo otra modelo. Gracias por la recomendación.
Creo que la parte que está fallando en la topología son loops que van de la nariz a la oreja, deberían ir de la nariz hacia debajo de la quijada y debajo del labio, y del ojo a la oreja, es lo que yo hago básicamente.
Cuando ya tengas la topología ideal consigue fotografías de varias modelos no solo de las de 3DSK sino cabezas de mujeres en Google para que veas la diferencia entre rostros y cuerpos.
Ánimo, saludos y suerte.
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Adjunto #95022
Gracias por la recomendación, probaré a ver si es eso lo que me está fallando, aunque había entendido de algunos tutoriales, que había que seguir el contorno de las líneas de.
Expresión y musculatura del rostro, pero, por ejemplo, la mandíbula, tuve que cortar algunos.
Polys por esa zona, para encajarla.
No pongas enlaces directamente a páginas de esas por aquí, quítala, a ver si te van a decir algo. Gracias, un saludo.
He editado la portada con la nueva update, quitando los previos que no dicen nada, no se piensen que aquí se hacen chapuzas.
Ahora estoy a ver si subo la oreja y la acerco a la altura correcta, la fotografía de referencia debía mirar hacia arriba, y ahora queda mal. Los ojos también me parecen fuera de lugar, no sé, ya me diréis.
Nuevo update, debo decir que tengo consejo modelista, junto vuestros comentarios sin el cual no iría pillando los rasgos al modelo, gracias Hyda.
Espero que si avanzo a este ritmo, ya mañana me pongo con el cuerpo, que espero me quede igual de acabado que el rostro. Un saludo.
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Adjunto #95128
Desde luego, desde la primera que pusiste hasta esta, han pasado unos años, está un poco más casca la pobre, en fin, a ver cómo queda luego.
Vamos poco a poco, bocetando la postura de la modelo. Prácticamente sin más referencias, que una fotografía, no ahí miedo.
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Adjunto #95180
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Adjunto #95181
La cara ha mejorado bastante, aunque aún le falta suavizar algunos bordes filados por ahí como en la nariz y el labio superior, usa el comando relax del Editable Poly suavizara esos bordes.
¿La modelaras en la pose? Si es así creo que te vas a complicar a menos que no sea una postura muy elaborada. Ánimo. Saludos.
Como te lo estás trabajando, no tienes vida? Ja, sigue así.
Vaya relax? Nunca había oído hablar de ello, gracias Felix me estas siendo de gran ayuda, precisamente Hyda me comentaba de los bordes esos, pero tengo que saber exactamente donde están.
En un principio, iba a modelar en postura para riggear, pero hemos pensado en posarla directamente, es complicado, sobre todo en pliegues como antebrazo, brazo, donde tengo que simular el choque entre ambos volúmenes y luego retocar muchos detalles que voy dejando bastos.
Como te lo estás trabajando, no tienes vida? Ja, sigue así.
No es para tanto, no sé.
Updates. Comentarios destructivo constructivos son de agradecer. Más avances.
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Adjunto #95318
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Adjunto #95309
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Adjunto #95310
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Adjunto #95318
Nuevo update. Estoy dándole vueltas a aprender ZBrush por que en 3dsmax, no tengo el control de ciertos puntos y detalles, como para dejar la malla cómo me gustaría.
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Adjunto #95401
Pero que estas intentando modelar la postura a ojo en 3dsmax, yo te aconsejaría que la hicieses como si fueras a animarla y le colocaras un Biped o huesos y le pusieses así la postura, o ZBrush con máscaras y con la herramienta move y te curras una pose, porque te estás pegando un trabajo que no veas y no vas tener un control para la postura y no vas a tener control sobre la Maya como tu quieres, te aconsejo algún tutorial para ZBrush que te hablan sobre colocar posturas en ZBrush porque colocar el Biped y riggear la Maya lo veo un auténtico coñazo.
Animo que va progresando. Edito: el franchute se me a adelantado.
No, no quiero control sobre la malla para eso, quiero poder detallar y interactuar con la geometría para esculpir mejor los detalles. Si fuese más cartoon y sencillo el personaje, le metería rig. Un saludo.
Esta es la cabeza de Infograph con textura base. Falta aún bastante (mapas de Bump, reflejos, cejas, pelo). Como ahora tengo tiempo, así voy practicando con texturas.
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Adjunto #95409
Yo haría el modelo como te dice franchute, luego un rigg y luego una pose, sea cartoon o realista el personaje, yo desde mi punto de vista lo veo imprescindible.
Aiss, me va a tocar remodelarla desde cero en postura t. Pero me vais a ayudar con el Rig ¿verdad?v.
Aiss, me va a tocar remodelarla desde cero en postura t. Pero me vais a ayudar con el Rig ¿verdad?v.
Lo de la postura en no es un requisito imprescindible, muchas veces solo se justifica para hacer posturas extremas (brazos en alto), pero si tu modelo va a tener una postura natural, te recomiendo que la modeles en postura de v invertida porque el Rig será más fácil y el posado más cómodo.
Gracias Caronte, lo de postura en v es con los brazos más bajos pegados al cuerpo? Pero las piernas igual. Me voy a poner con ello ya mismo, en cuanto mire ref.
Espero acordarme de las envolventes, y que no se piren los vértices, aparte de que la malla rompa bien en las articulaciones, hace mucho que no meto Rig con carácter Studio.
Un pequeño avance, voy poco a poco enseñando lo que llevo, no vaya a ser que empiece a hacer algo mal, y luego me cueste cambiarlo. Me ha dado pena dejar la otra malla empezada, me iba gustando como la llevaba.
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Adjunto #95542
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Adjunto #95542
Gracias Caronte, lo de postura en v es con los brazos más bajos pegados al cuerpo?
Pegados, no, en v invertida o sea, que si en es 90 grados, en v es 45 grados aproximadamente.
Pero las piernas igual.
Las piernas siempre se hacen ligeramente en v invertida salvo casos excepcionales.
Prueba con Hair and Fur. Falta pulirlo, las puntas están muy gordas, pero voy a probar otros peinados.
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Adjunto #95820
Mira a ver Hyda si existe algún parámetro que tengas que tocar para que emita sombras el pelo, parece que no las tuviese.
Luego ahí un efecto de antialias en la punta de los cabellos, igual es todavía por el tamaño del render.
Sigo con el cuerpo del delito, pero tengo que arreglar errores en los ojos y esas mejillas tendré que retocar a posteriori esa cara.
Bueno, me gusta mucho ese pelo, te lo estás trabajando, a ver si nos queda bien.
Yo recomendaría lo siguiente: para el rostro y cuerpo).
Primero que modeles el cuerpo y rostro en ZBrush con un modelo base importado del 3dsMax.
Luego con el modelo ya terminado bien, sin mucho detalle, lo pases a max y empieces con la topología correcta del cuerpo y rostro (solo sería la mitad del cuerpo).
Luego le das la postura y listo.
Posdata: no se mucho, pero, creo que te será mejor saludos.
No si ahora tendremos que meternos con ZBrush, voy a hacerla por ahora como salga, que bastante tengo con poder acabar, aunque sea el cuerpo decentemente y ya no te cuento posarlo.
Una cosa, no entiendo bien la parte de vuelta de ZBrush a max para recolocar la topología, que se supone que has hecho en ZBrush sobre la malla Low del 3ds Max hasta entonces?
Infograph las sombras no funcionan con Vray, hay que componerlas luego (tranquilo que está todo controlado). Posdata: sí la chica es fea, a ver si me la arreglas, o la pinto como a una puerta.
No sé si has visto este thread del threddy forum, va de loops y cabezas.
http://forums.3dtotal.com/showthread.php?t=64344.
Animo tío. Me alegro de que estés enfocando tus conocimientos y esfuerzos en algo. Paciencia y dale caña. Un abrazo.
(Como una puerta no Hyda dale tiempo).
Posdata: sí la chica es fea de narices, a ver si me la arreglas, o la pinto como a una puerta.
Toma ya sinceridad a tope, espero poder arreglarlo, ojalá manejara ZBrush para esculpir esos detalles y volúmenes que se me escapan.
Pronto updates.
Vaya, gracias por la información Karras.
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Adjunto #96017
Actualizando.
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Adjunto #96303
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Adjunto #96304
Bien bien, así mejor. Tienes pensado la ropa que va a llevar la chica? Si es que va a llevar algo claro.
Pues por ahora habíamos mirado algún vestido, y zapatos de tacón, vamos elegante sin parecer un zorrón berbenero. Bueno, pasando a la chica, estoy por aquíbarla ya, tengo esto que enseño, y las piernas, que estoy retocando, mañana lo más seguro la termine y poste de cuerpo completo para que la critiquéis.
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Adjunto #96926
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Adjunto #96926
Genial buena pinta, que no se te olvide subir la malla también para verla.
Seguimos, sé que voy lento, y que va quedando menos plazo, pero me está costando lo suyo. Ahora queda redefinir el modelo hacía lo que quiero sacar de el. Creo que ya va siendo maciza.
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Adjunto #97019
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Adjunto #97020
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Adjunto #97018
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Adjunto #97019
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Adjunto #97020
Si esta tomando buena forma, pero me parece un poco cargado en las piernas debajo de la cadera. Saludos.
Eso le dará más flexibilidad a la malla, a la hora de moverse. ¿no?
Albert tío. Muy bien. Yo no daba un duro por ti. Es coña hombre. Continua así tío. Te veo concentrado y bien. Espero que la cara esté a la altura.
Va mejorando, pero si me preguntan creo que le falta cadera y la malla de los senos la veo algo cargada, como dicen por hay tiene muchas líneas no.
Se va viendo bien, y todavía hay plazo, hasta me voy a animar a modelar la mía.
Hola, gracias a todos por los comentarios, estoy arreglando algunos loops precisamente en caderas, manos y en los senos, creo que puedo ahorrar algunos polígonos.
Aún no tengo claro cómo hacer la terminación en la punta de los senos, vamos zona pezones, pues me quedaba rara, rara, al verlo suavizado.
Estoy a punto para empezar a retocar nuevamente la cabeza, unirla y generar los templates por ID para que ya sí, Hyda se de la paliza con las texturas.
Seguimos avanzando, e dado un paso de gigante, he llevado la malla a un cuerpo más realista en proporciones con varias fotografías de referencia de 3DSK como vengo haciendo.
Y de la cabeza que ya tenía, con ayuda de más tutoriales, he podido proporcionarla y pulir muchos fallos.
Ahora toca ZBrush y la ropa, no ahí dolor.
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Adjunto #97285
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Adjunto #97286
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Adjunto #97289
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Adjunto #97289
Vaya, vaya cambio, muchísimo mejor así.
Gracias Frankie, dejo un tutorial de cgsociety que me a ayudado bastante, entre otros. [url]http://wiki.cgsociety.org/index.php/portrait[/url].
Le has tocado la cara cosa bárbara. Genial tío. Ánimo.
Pero me he pasado siete pueblos con la referencia Poser, pero era lo mejor que he encontrado como blueprints y no he tenido que añadir ni un vértice más a lo que ya tenía, por que los loops estaban bien, curioso, aunque estoy viendo algunos bollos en la zona de las cejas.
Queda retocar un poco la zona de los brazos, hombros, por que los deje como en la chica de ref, anterior, y el cuerpo es de la nueva, y canta esa diferencia.
Pero ya está, me siento satisfecho.
Tío se ve genial, has dado un gran giro, felicitaciones.
Hala, otra vez a mapearla.
Hace mucho que no subo updates. Como se a aplazado el día del concurso al quince de este mes de mayo, voy a subir un render avanzado, wip.
Como algunos ya sabréis, hemos tenido Hyda y yo, multitud de problemas, que han convertido el modelo inicial, en un híbrido difícil de manejar, (*.obj), ZBrush, Unwrap, programas de terceros para texturizar, colapsar mallas, etc y se me ha ido bastante de las manos.
He llegado a arreglar algunas cosas y otras se han destrozado, pero para ser la primera a este nivel de acabado, me doy por satisfecho de haber llegado hasta aquí.
Críticas destructivas por favor, el render es tal cual sale de max, con sus fallos y demás.
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Adjunto #101797
¿Y si trabajas con la que tenias en 3dsmax directamente y te olvidas de las otras? Porque la que me enseñaste a mi estaba muchísimo mejor, la ropa le estaba en su sitio y como correspondía, no sé, pero ánimo y dale a la original, ya tendrás tiempo de enredar con el ZBrush.
Me refiero a la de éste avance.
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Adjunto #101799
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Adjunto #101800
Pues yo haría caso a lo que dice Karras y si no pues ajustale la ropa al cuerpo que está flotado y le quitas un poco de grosor a la misma.
Ánimo tío.
Volver nuevamente atrás, seria volver muy atrás, el modelo según lo tengo ahora colapsado es intrabajable, ya tiene muchos polígonos fruto del Smooth y el displace.
La cuestión, también está en que postura la modelo con carácter y Physique, me llevo bastante y aun así, no me gustaba como deformaba la malla en posturas muy extremas, es decir flexiones de extremidades como sentarse, de cuclillas.
Y posar en ZBrush me sigue pareciendo un engorro. Gracias chicos por los consejos.
Parece un mono, me da repelús verla esa no es la chica que hicimos. Es como si la hubieran dado de leches y estuviera hinchada no me jodas. Creo que han dado 15 días más, me alegro, porque en cuanto termine con el trabajo este, me pongo con ella.
Hola infograp, yo también me olvidaria del ZBrush y otros con eso te has complicado más de lo que debías, tu modelo se puede trabajar muy bien en 3dsmax y Adobe Photoshop para texturas, por que usas Physique porque no usas el skin y skin Morph? Te sacara de más de un lío de deformaciones, es por la versión de 3ds Max que usas?
Los mapas de desplazamiento no creo que sean muy necearios en cuerpos femeninos a menos que tengan arrugas como de ancianos, con un Bump es suficiente.
Volver atrás no es necesariamente retroceder. Saludos.
Karras, esa que publicas tiene millones de polígonos, porque está sacada del nivel 2 o 3 de subdivisión en ZBrush. Se podría renderizar en 3dsmax, pero no se puede posar.
Vaya que tirria tenéis de posar en ZBrush, con lo fácil que es, hombre si el personaje fuera para animar os recomendaría un skin y hacer un set up en condiciones, pero para posturas para imágenes fijas, es más fácil con ZBrush, mira os paso un tutorial de cómo hace las posturas el artista Scott Eaton con la herramienta Transpose.
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Adjunto #101833
Ya, ya sé cómo va el Transpose, y lo he probado, pero me he dado cuenta por los videos que pusiste, que el cambia la máscara y la posición de rotación bajándola según dobla la articulación, yo seguía un tutorial del ZBrush central, donde lo hacía de un solo giro (ese tutorial donde se ve una especie de canguro con cara de perro).
Por cierto, la chica 3d del tutorial, se parece a la mía, mira Hyda, el también las prefiere bajitas y rechonchas de caderav.
Pues lo tienes fácil: usa tu tapón enana celulítica y ya está.
Sólo decir, que franchute tiene muy mal gusto para las mujeres.
Oye que pasa contigo Hulkong.
Vaya estabas en la sombra acechando. Nada, aquí.maquinando un poco.