Con que herramientas actuales del 3ds Max automatizas las orejas de un conejo

danielblanco3d - 06/02/2009 13:50
Ya sé que sería mejor que las animara yo a mano según los principios de la animación tradicional, pero quisiera investigar cómo se puede añadir animación secundaria automática a un personaje, por ejemplo, meter el Biped a un conejo y que las orejas más o menos respondan al movimiento del cuerpo y la cabeza de forma realista o al menos que no cante mucho. Gracias.
GEKKONIDAE - 06/02/2009 16:47
Si no ha cambiado se hace con flexión, el modificador. Por lo menos sería una de las maneras, no sé si habrá otras mejores.
radimov - 06/02/2009 16:54
O con el Flex que comenta Gekonidae o mejor aún con springs.
locer - 10/02/2009 23:19
La forma más fácil de hacer esto es mediante una cadena de huesos con IK Spline, el controlador en sí sería la Spline, a la cual le puedes aplicar el modificador Flex, al ser un objeto que no implica demasiadas transformaciones es más rápido de calcular y el viewport no se alenta demasiado. Por ejemplo, en lugar de calcular todas las transformaciones de los vértices de la geometría de la oreja, calcula los puntos de la Splines, además de esa manera te evitas el problema de la intersección de las caras de los polígonos de la geometría de la parte de atrás de la oreja con las de adelante.

Toma en cuenta que debes especificar a partir de que cuadro te va a calcular las transformaciones del Flex, por default es 0 pero puede que no lo quieras así y tendrás un desastre de orejas rebotando, lo otro que tienes que considerar para que tengas una animación secundaria más convincente sería que el pivote de la Spline estuviera en el nacimiento de la oreja, así como el primer vertex.

Por cierto, deberías ajustar el número de samples e incluso el tipo de algoritmo usado para calcular el Flex, claro de acuerdo al tamaño de las orejas.