3ds Max_skin aplicando a una malla en baja para animar una malla en alta

DFEX - 30/01/2009 00:07
Hola amigos, necesito saber cómo se hizo esto de aplicar un skin en una malla en baja cantidad de polígonos a una malla con una alta cantidad de polígonos.

En este hilo de Tiflos ya un poco viejo vi que usaron eso que digo: [url]https://www.foro3d.com/f37/bárbaro-musculoso-2da-version-24430.html[/url]. [url]https://www.foro3d.com/f37/modelo-hombre-musculoso-10780.html[/url].

Un salud y muchas gracias amigos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #92954



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #92955



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #92956



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #92957

rubiola - 30/01/2009 02:08
Dfenix. Qué tal? La técnica que el menciona se trata simplemente de crear un modelo en bajos polígonos, es decir, con poca cantidad de caras, agregando detalles en donde tu pienses que vaya a haber más movimiento y flexibilidad. Por ejemplo, la cara, los codos y rodillas, etc. Luego, le aplicas el modificador skin y lo configuras (te puede llevar más de un día en un personaje complejo). Una vez configurado, le aplicas el modificador MeshSmooth, el cual le agregara automáticamente más iteraciones a la malla de tu modelo, haciendo que se vea más suave.

El orden en la lista de modificadores debe ser así:
Meshsmooth.

Skin.

Editable poly.

Donde el de abajo del todo es tu malla y el último modificador es el de arriba del todo.

El MeshSmooth siempre va después del skin. De otra manera sobrecargarías de trabajo a el PC y ti mismo. Saludos.
DFEX - 30/01/2009 20:36
Gracias por responder. De lo que yi hablo es que existe un plugin en Maya que hace eso de pasar la información de una malla Low poly a una High Poly.[quote=//www.garagegames.com/community/resources/view/10385] this script Will copy skincluster weights from one object todo another based on point position (poly Mesh only). Itll automátically bind target geometry w/matching influence as the source. Great for copy weighting from lores todo hires and modified geometry.
Will interpolate weighting información based on closest points from source.

Requires closestpointonmesh plugin from alias bonus pack.

Option todo use Maya copyskinweights command as alternate (interpolation is only available in Maya 6+, works better in Maya 6.5).[/quote][url]http://www.Highend3d.com/Maya/downloads/mel_scripts/animation/3509.html[/url] saludos.
dsolo - 30/01/2009 22:19
Hola Fenix. Es muy posible que el modificador skin Wrap te pueda servir también para trasladar el skin de un modelo en baja a otro modelo más detallado en alta.
DFEX - 03/02/2009 20:12
Dsolo, gracias de verdad. Lo que me toca hacer es realizar una topología en ZBrush del personaje para luego hacerle UVS en 3dsmax y ahí realizar una proyección del mapa difuso del modelo en alta hacia en de baja.

Bueno salud.
dsolo - 03/02/2009 20:14
Para eso estamos hombre.